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Computerspiele und Jugendgewalt
©2001 Diplomarbeit -
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Wenn Computerspiele zur Sucht werden
Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit©2009 Bachelorarbeit -
'Im Computerspiel bin ich der Held'
Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen©2007 Diplomarbeit -
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Die Spiele sind eröffnet: Video- und Computerspiele als Kommunikationskanal
Eine empirische Studie zur Akzeptanz von In-Game Marketing im Kontext unterschiedlicher Placement-Strategien und am Bildschirm dargestellter Handlungsräume©2006 Diplomarbeit -
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Das Spiel zum Film
Die Integration von Computerspielen in die Wertschöpfungskette von Spielfilmen am Beispiel der Spielfilmindustrie in den USA©2004 Magisterarbeit -
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Der Krieg und seine virtuellen Facetten
Zur Computerspielästhetik in der Irakkriegsberichterstattung 2003 auf CNN©2009 Bachelorarbeit -
Zusammenhänge zwischen Mediennutzung und Gewalthandlungen bei Kindern
Perspektiven für die pädagogische Arbeit©2006 Diplomarbeit -
Nintendo - Entertainment mit System
©2005 Magisterarbeit -
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Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele - oder wie können Spiele Geschichten erzählen?
Eine kulturtheoretische Auseinandersetzung mit Lizenzspielen©2010 Bachelorarbeit -
Bedeutung von In-Game-Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen
©2009 Diplomarbeit -
Der Sarbanes-Oxley Act als Präventions- und Aufdeckungsmaßnahme doloser Handlungen
Eine Untersuchung im Lichte der Erfahrung des Enron-Zusammenbruchs und weiterer Bilanzskandale©2009 Diplomarbeit -
Pädosexuelle Täterstrategien im Internet
©2009 Diplomarbeit -
Online Rollenspielwelten - Eine neue Heimat für Utopien?
©2009 Diplomarbeit -
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Nutzenpotentiale virtueller Welten aus Unternehmenssicht
Gezeigt am Beispiel von Second Life©2007 Diplomarbeit -
Ist eSport wirklich Sport?
©2017 Diplomarbeit -
Hypertextuelles Erzählen im zeitgenössischen Film
Erzählstrukturen, Zeit- und Raumkonstruktionen und Virtualität in Tom Tykwers "Lola rennt"©2006 Masterarbeit -
Entwicklung eines Evaluationsdesigns auf Basis der PAS 1032-1
DIN-Referenzmodell für Qualitätsmangament und Qualitätssicherung in der Aus- und Weiterbildung am Beispiel der interaktiven Lernumgebung Lernscouts©2005 Masterarbeit -