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Nintendo - Entertainment mit System

Magisterarbeit 2005 131 Seiten

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Einführung in die Thematik

3. Historischer Abriss von Video- und Computerspielen bis zur ersten Nintendo-Konsole

4. Firmengeschichte von Nintendo bis zur Produktion erster eigener Videospiele

5. Nintendo Hardware
5.1 Arcade-Automaten
5.2 Game&Watch
5.3 Familiy Computer
5.4 Nintendo Entertainment System
5.5 Game Boy
5.6 Super Nintendo Entertainment System/Super Family Computer
5.7 Nintendo Virtual Boy
5.8 Nintendo 64
5.9 Game Boy Advanced
5.10 Nintendo GameCube
5.11 Projekte

6. Nintendo Software
6.1 Donkey Kong
6.2 Mario
6.3 The Legend of Zelda
6.4 Tetris
6.5 Pokémon
6.6 Animal Crossing
6.7 Vermischtes

7. Faktoren des Nintendo-Erfolges
7.1 Historische Faktoren
7.2 Ökonomische und Qualitative Faktoren
7.3 Systematische Faktoren der Hardware, Software und der Corporate Identity

8. Aktuelle Situation – Nintendo als System

9. Ausblick – Donkey Kong gefangen im Käfig

10. Schlussbemerkung

11. Quellen
11.1 Literatur
11.2 Zeitschriften
11.3 Internetquellen
11.4 Nachschlagewerke
11.5 Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis:

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Nintendo – Entertainment mit System

1. Einleitung

Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher „Computerspiele“ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung „Minicomputer“ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen.[1] Im Kontrast zu den noch größeren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen „Minicomputern“ abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmaße jedoch wirklich minimal (siehe Abb. 1, Abb. 2).

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Abb.1

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Abb.2

Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen – die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen große Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA[2], haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert – immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen. Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, ähnlich dem Kontrast von jetzigen Hollywood-Blockbustern zu frühen Stummfilmen. Die ersten Video- und Computerspiele können aber als die Blaupausen der momentanen Spielerscheinungen[3] betrachtet werden, auch wenn beide auf den ersten Blick viel unterscheidet (siehe Abb. 3, Abb. 4).

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Abb. 3: 1977

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Abb. 4: 2004

Die Bedeutung, die Video- und Computerspiele in unserer Gesellschaft einnehmen, lässt sich bereits an den Verkaufszahlen ablesen: allein in Deutschlands Haushalten befanden sich Anfang 2004 nach einem Bericht des Verbandes für Unterhaltungsindustrie über 10 Millionen (Mio.) Konsolen[4] der gegenwärtigen Generation und an die 30 Mio. Heimcomputer auf denen Spielprogramme verfügbar wären. Der Anteil von Nintendo‑Konsolen in Deutschland wird auf 2,1 Mio. beziffert.[5] Es ist davon auszugehen, dass sich aufgrund der sinkenden Preise die Zahlen in den nächsten Jahren noch erhöhen werden. Die Frage, warum sich die vorliegende Arbeit mit Nintendo befasst und nicht mit ähnlichen Herstellern wie Atari oder Sega, ist einfach zu beantworten: Nintendo ist zwar nicht der erste Videospiel-Produzent gewesen und ist nach dem Quasimonopol Ende der 80er Jahre bis Mitte der 90er Jahre[6] nicht mehr der erfolgreichste, aber der Name Nintendo ist zu einem Synonym für Videospiele geworden. Nintendo hat weiterhin im Vergleich zur Konkurrenz die meisten Konsolen und Videospiele verkauft (bis 2003 geschätzte 335 Mio. Konsolen[7] und etwa 1,8 Milliarden Videospiele[8] ). Nintendo besitzt also eine bedeutende Position in diesem weltumspannenden Markt, und der Einfluss von Nintendo lässt sich deutlich aus dieser erfolgreichen Verbreitung ihrer Produkte extrahieren.

Video- und Computerspiele werden generell immer allgegenwärtiger und die Videospielindustrie hat zur Filmindustrie im Umsatzvolumen aufgeschlossen, in den USA sogar überholt.[9] Es gibt Premierenfeiern für Videospiele wie zum Beispiel Halo2[10] und Videospielcharaktere wie Super Mario[11] sind populärer als Schauspieler oder klassische Zeichentrickfiguren von Walt Disney.[12] Die Arbeit soll der Frage nachgehen, welchen Anteil die Firma Nintendo als Hersteller an dieser Entwicklung hat und wieso Nintendo populärer wurde als Konkurrenzunternehmen wie Sega[13] oder Panasonic[14].

Zu Beginn der Arbeit soll geklärt werden, was ein Videospiel ausmacht und in welchem Zusammenhang es zu der jeweils zugehörigen Videospielkonsole steht. Weiterhin soll deutlich gemacht werden, worin sich Konsole und Computer beziehungsweise Video- und Computerspiel unterscheiden.

Die Arbeit soll methodisch den Aufstieg von Nintendo zum Inbegriff von Videospiel-Unterhaltung und die damit verbundene Wahrnehmung nachvollziehen. Dafür ist es notwendig, Vergleiche zu anderen Herstellern und der Videospielindustrie im Ganzen zu ziehen, um die Position von Nintendo im Videospielmarkt zu ermitteln.

Deshalb soll ein Abriss über die Historie der Video- und Computerspiele die Entstehung dieser Medien veranschaulichen und Nintendos Einstieg erklären. Nintendos Firmengeschichte bis zur Fabrikation erster Videospiele soll daran anknüpfend in einem gesonderten Kapitel zusammengefasst werden. Zur Grundlagenbildung sollen dann Hard- und Software Nintendos chronologisch erfasst werden. Da Nintendos Geschichte im Zusammenhang mit der Entwicklung des Mediums gesehen werden muss, werden relevante videospielgeschichtliche Ereignisse, die parallel vonstatten gegangen sind, im Textverlauf eingeflochten.

So sollen schließlich Faktoren formuliert werden können, die als grundlegend für Nintendos Erfolg betrachtet werden können. Ökonomische sowie soziokulturelle Aspekte sollen zu einer Auseinandersetzung mit Nintendo und der Wirkungsweise ihrer Produkte hinleiten. Damit soll untersucht werden, welchen Einfluss Videospiele und vor allem Nintendo-Videospiele in der Vergangenheit ausgeübt haben. Dabei werden die von Nintendo verwendeten Genres betrachtet, aus denen die Tendenz der Verbraucher zu japanischen Spielen extrahiert werden kann. Gleichzeitig soll die Marktsituation, in der sich der Videospielmarkt beim Einstieg von Nintendo befand, herausgearbeitet werden. Nintendos Start im globalen Endverbrauchergeschäft mit Videospielunterhaltung schien eigentlich wenig erfolgversprechend, denn ihr Einstieg 1983 ist gleichbedeutend mit dem sogenannten „Videospiel-Crash“ – einem Niedergang des Verbraucherinteresses in Nordamerika. Deshalb soll untersucht werden, was die Menschen, trotz kompakter und günstiger Heimcomputer, zu Käufern von Nintendo-Produkten werden ließ. Infolgedessen sind nicht nur die Videospiele für die Analyse wichtig, sondern auch die zu deren Wiedergabe benötigten Geräte, da sie Videospiele erst ermöglichen und deren Form mitbestimmen.

Davon ausgehend wird versucht die Rolle von Entertainment und System in dem Unternehmen Nintendo zu betrachten, denn beides scheinen konstante Elemente vieler geschäftlichen Entscheidungen zu sein und müssen somit als anteilig am Erfolg von Nintendo gesehen werden. Hierbei ist grundlegend, dass ein System zwei Bedeutungen besitzen kann: zum einen ist es eine andere Bezeichnung für eine Videospielkonsole – alle Videospiele laufen nur auf einem kompatiblen System. Und zweitens bedeutet System auch Zusammenstellung, Prinzip, Ordnung, Programm oder übergeordneter Plan.[15] Ein System ist demnach eine Einheit, in der alle Einzelteile zu einem Gefüge verschmelzen. Die Arbeit soll Antworten auf die Frage liefern, welchen Stellenwert diese Definition für Nintendos ökonomische Entscheidungen besitzt. Zusätzlich soll der Begriff Entertainment/Unterhaltung im Werk von Nintendo eingeordnet werden. Unterhaltung kann wiederum in zwei Bedeutungen benutzt werden: in der Bedeutung von „Spielspaß“ oder in der von „Kommunikation“. Es soll untersucht werden, wodurch Unterhaltung bei Nintendo entsteht, und ob Unterhaltung eine systematische Komponente aller Nintendo-Videospiele ist.

Davon ausgehend ist auch der Titel der Arbeit entstanden und will sich als Wortspiel verstanden wissen, denn er bezieht sich erstens auf den Namen einer ihrer erfolgreichsten Heimvideospielkonsolen (Nintendo Entertainment System) und zweitens auf die systematische Einbindung von Unterhaltung in den Produkten des Unternehmens.

Die thematische Ausrichtung der Arbeit zielt insgesamt auf die Frage ab, inwieweit Nintendo-Produkte einer Systematik unterstehen. Die Verschmelzung von Hard- und Software zu einem von anderen Herstellern abgetrennten System soll herausgestellt werden, um beantworten zu können, ob es am Ende nicht einfach nur Glück war, welches Nintendo an die Spitze einer ganzen Branche gebracht und den Namen Nintendo gleichbedeutend mit Videospielen gemacht hat. Ihr Name begründet diese Vermutung, denn „Ninten“ ließe sich übersetzen als: „Überlasse das Glück dem Himmel“ oder „Arbeite hart, doch letztlich liegt alles in der Hand des Himmels“. Die Bedeutung der Silbe „do“ ist „Geschäft“.[16]

Die Installation ihrer Charaktere scheint zum festen Bestandteil ihres Auftretens geworden und mit dem Namen Nintendo eine symbiotische Verbindung eingegangen zu sein. Es soll zum Ende der Arbeit der Frage nachgegangen werden, inwieweit dieses „selbst“ erzeugte Image heutzutage Nachteile für den Umsatz hat und ob Nintendo-Charakteren eine ähnlich zeitlose Ästhetik wie den Disney-Figuren anhaftet. Abschließend soll ein Ausblick in die Zukunft des Unternehmens geworfen werden und die Probleme eines geschlossenen Systems erörtert werden.

In den Recherchen zum Thema tauchte früh der Name David Sheff auf, der mit Game Over gewissermaßen eine autorisierte „Biographie“ über Nintendo geschrieben hatte. In diesem Buch wird romanhaft die Geschichte des Unternehmens bis Ende 1992 erzählt. Als maßgeblich kann das Buch bezeichnet werden, weil Sheff einer der wenigen Journalisten war, dem es gelang, ein Interview mit dem langjährigen Vorsitzenden Hiroshi Yamauchi zu führen, das nicht rein geschäftlicher Natur war.

Videospiele, und damit auch Nintendo, werden eher in Zeitschriften und Zeitungen behandelt. Es gibt nur wenige Bücher, die Nintendos Produkte und deren Wirkung als Teil der Videospielgeschichte beschreiben, aber eine genaue Analyse von Nintendo sucht man vergebens. Der Forschungsstand ist niedrig, denn neben Sheff fiel nur The Ultimate History of Videogames. From Pong to Pokémon and beyond auf. Hier umreißt Steven L. Kent die gesamte Videospielgeschichte, und Nintendo wird als Teil dieser begriffen. Das Buch ist jedoch aus dem Jahr 2001 und somit fehlen einige bedeutende aktuellere Aspekte. Es gibt weiterhin eine nicht geringe Anzahl ähnlich gelagerter Bücher, die versuchen, eine Zusammenfassung der Ereignisse darzustellen. In ihnen gibt es aber selten einheitliche Bilanzen, was das Verfassen der Magisterarbeit erschwert hat. Ferner obliegt ein Großteil der Forschung und der Archivierung vor allem Webseiten, die aber im Wesentlichen von Fans online gestellt worden sind und sich folglich teils sehr subjektiv mit dem Thema Videospiele und Nintendo auseinandersetzen. Des Weiteren sind ältere Texte, die einen Einblick in die Anfänge von Videospielen gewähren könnten selten archiviert worden und dementsprechend kaum erhältlich. Anzumerken ist, dass die Aufnahme von Informationen für die vorliegende Arbeit im Dezember 2004 endete, was bedeuten kann, dass themenrelevante Vorkommnisse, die sich nach diesem Zeitpunkt ereignet haben, keine Aufnahme mehr in die Arbeit finden konnten.

2. Einführung in die Thematik

Zuallererst stellt sich die Frage, was ein Video- oder Computerspiel ausmacht, um als solches klassifiziert werden zu können. Videospiele firmieren auch unter den Bezeichnungen: Tele-, Bildschirm-, Arcade- oder Konsolenspiele. Diese Spiele sind wie Computerspiele Anwendungen, auf deren Durchführung der Spieler Einfluss nehmen kann, deren Ablauf aber durch den Programmcode von vornherein festgelegt ist. Videospiele sind nichtapparative Daten, die auf Speichermedien wie Kassetten (Datasetten), Modulen, Disketten, CD-ROMs oder DVD-ROMs enthalten sind und die in Verbindung mit einer „Abspielstation“ – der Konsole – über Joypads[17], Tastatur, Mouse, Joystick oder ähnliches auf einem Bildschirm steuerbar sind. Im Unterschied zu Computerspielen, die einen Computermonitor benötigen, ist für den Gebrauch von Videospielen ein TV‑Bildschirm grundlegend notwendig.

Daten oder Software sind zusammenfassende Begriffe in der Datentechnik für die immateriellen Leistungen beziehungsweise Programme, die notwendig sind, um ein Datenverarbeitungssystem einsetzen zu können.[18] Bei einem PC gibt es unterschiedliche softwarebasierende Anwendungen, die vom Nutzer gesteuert werden können. Zum Beispiel Windowsbetriebssysteme sind Softwareanwendungen, die eine Hardware bedienbar machen. Weitere Anwendungen sind zum Beispiel Werkzeugsoftware wie Textverarbeitungsprogramme oder Video- und Computerspiele. Damit solche Software auf einem Gerät angewandt werden kann – der Rezipient das Programm starten kann, müssen Hardware und Software miteinander kommunizieren können. Dass das funktioniert, ist Aufgabe der zentralen Steuereinheiten. Diese Mikroprozessoren bilden damit die Grundlage aller Rechnerleistungen. Diese auch CPU-Chips (Central Processing Unit) genannten Bestandteile sind die „Herzstücke“ eines Datenverarbeitungssystems. CPU ist die Recheneinheit, die ständig die Kommunikation zwischen Eingabe und Ausgabe mit Hilfe des Datenbestandes übernimmt. Der Monitor stellt die aus der Eingabe ermittelten, digitalen Ergebnisse in analogen Mustern dar. Das sind je nach Programm entweder Zahlen, Buchstaben oder im Fall von Video- oder Computerspielen Graphiken wie Landschaften oder Figuren. Bei erneutem Input über Tastatur oder Controller wird der Prozess wieder in binäre (für den Prozessor verständliche Zahlenreihen) übersetzt. Vereinfacht ließe sich die Kommunikation als endlose Schleife beschreiben, denn ständig fließen Daten. Am Knotenpunkt der Schleife sitzt der Prozessorchip als “Dolmetscher“ für Ein- und Ausgabe. Die Grundlage aller Rechenleistungen ist das Dualsystem/Binärsystem[19]. Auf einem Prozessor sind inzwischen mehrere Millionen (Mio.) Transistoren enthalten, und jeder Transistor hat die Funktion eines einfachen Schalters, welcher entweder für An oder Aus, 1 oder 0 beziehungsweise magnetisiert oder unmagnetisiert steht. Die Transistoren dienen der Kontrolle des Stromflusses. Transistoren lösten Ende der 50er Jahre die zu solchen Rechenoperationen notwendigen Elektronenröhren (siehe Abb. 5) und realen Schalter ab und befinden sich heute millionenfach[20], durch einen fotochemischen Prozess eingebettet, auf einem aus Silizium bestehenden kleinen Plättchen – dem Mikrochip beziehungsweise Mikroprozessor (siehe Abb. 6).

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Abb. 5

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Abb. 6

Bei Konsolen ist der Hauptprozessor in der Spielkonsole und der Datenbestand ist ebenfalls auf Mikroprozessoren (Mikrochips) abgespeichert, die sich bis 1991 ausschließlich auf Steckmodulen befanden. Auf den für Videospiele optimierten Mikrochips befinden sich Mikroschaltkreise (mehrere verknüpfte Transistoren), die die Software enthalten. Wenn das Modul dann in die Konsole gesteckt wird fließt Strom und das Gerät kommuniziert mit dem Datensatz über den Prozessor. Der Stromfluss, der zur Anwendung von Videospielen und Darstellung von Graphiken notwendig ist, wird im Programmcode von den Programmierern festgelegt. Dieser programmierte Stromfluss stellt die Befehle dar, die das Programm individuell erkennbar machen. Je mehr Transistoren eingebunden sind, desto komplexer kann der Befehl (Wortbreite, Bitzahl) sein und damit letztendlich die sichtbaren Videospielgraphiken. Dieser Vorgang wirkt jedoch weniger abstrakt, wenn man bedenkt, dass durch Programmiersprachen alphabetische Befehle einer Anwendung automatisch in Einsen und Nullen übersetzt werden und die Spielentwickler folglich beim Programmieren den Stromfluss nicht mehr berechnen müssen. Anfangs musste noch jeder Befehl durch Bedienung von Kippschaltern in Einsen und Nullen übersetzt werden.

Seit aufgrund der steigenden Verbreitung von CD-Playern und etwas später auch von DVD-Playern optische Speichermedien[21] wie CD-ROM[22] oder DVD-ROM immer günstiger, weil industriell herzustellen waren, wurden auch für Computerspiele und Konsolensoftware benutzt. Heute werden nur noch ROM-Module von Nintendo zur Speicherung eingesetzt. Aber es gilt weiterhin dasselbe Prinzip – ROM bedeutet, im Gegensatz zu RAM[23], dass die Daten unveränderbar sind. ROM-Daten wie Videospiele sind damit geschlossene Systeme. Computerspiele werden beim Übertrag auf die Festplatte zu veränderbaren Daten. Sie können erneuert oder manipuliert werden. Durch Eingriffe in den Code des Programms können beispielsweise Hintergrunddesign, die Figuren, Ausrüstung sowie Lebensdauer in den online bevorzugten Ego Shootern zum eigenen Vorteil modifiziert werden. Jede Programminformation kann bei Computerspielen individualisiert werden. In jenem Faktor scheint ein klarer Vorteil in der Unveränderbarkeit der Konsolen-Software zu liegen, denn alle Konsolenspieler besitzen durch die unveränderliche Software dieselben Voraussetzungen für ein mögliches Online- oder Netzwerkspiel. Im Bereich der PCs, die für Computerspiele benutzt werden, besitzen die Spieler auch unterschiedliche Hardwareausstattung. Je konsolenhafter, also zum Prozess des Spielens optimierter ein PC ist, desto überlegener ist der Besitzer dann den PCs seiner Mitspieler. Durch diese Entwicklung kam es in Bezug auf Graphik, Sound und mögliche Bits zu einer stetigen Annäherung von Konsole und (Spiel-)PC.

Doch es gibt noch wesentliche Unterschiede: PCs besitzen Festsplatten, die auf dem RAM-System basieren und über stromunabhängige magnetische Sicherung der veränderbaren Daten verfügen. Sie sind im Vergleich zum namensgebenden elektrischen RAM aber langsamer. Nintendo-Konsolen besitzen keine Festplatten. Es gibt aber in Steckmodule integrierte RAM-Chips bei Nintendo, auf denen Spielstände gesichert werden können. Abhängig sind diese Schaltkreise von einer enthaltenen Batterie mit begrenzter Lebensdauer, denn diese Speicherart ist auf elektrische Auffrischungszyklen angewiesen. Diese Faktoren demonstrieren, dass Computer offene Systeme sind, die von außen beeinflussbar sind und Input in verschiedenen Prozessen verarbeiten können.

Die Beziehung zwischen Mensch und Computer, zwischen Ein- und Ausgabe, ist eine Unterhaltung. Diese Unterhaltung findet beim PC in einem erweiterbaren System statt. Konsolen sind dagegen geschlossene Systeme, obwohl der Rezipient hier eine ähnliche Unterhaltung über die Software führen kann, ist der Datenstrom (ROM) vorherbestimmt.[24]

„System“ bedeutet wie erwähnt Zusammenstellung; alle Einzelheiten verbinden sich zu einem Gefüge. Das ist auch der Eindruck, den man bei der Kombination von Modul und Konsole erhält – beide Komponenten fügen sich zu einer Hardware-Einheit zusammen.

Alle sogenannten Videospiele dienen primär der Unterhaltung ihres Benutzers. Es gibt zwar auch Lernsoftware oder Graphik- und Musikprogramme auf Konsolen, doch sind diese – um einen weiteren Unterschied zwischen PC und Konsole zu formulieren – in der klaren Minderheit gegenüber den auf Unterhaltung abzielenden Programmen. Nach John von Neumann[25] sind Computer Systeme mit flexibler Architektur, und Spiele stellen nur eine Teilmenge der möglichen Anwendungen dar. Der Anspruch der meisten Menschen unterhalten zu werden, kombiniert mit Neugier für technischen Fortschritt, hat die Video- und Computerspielindustrie so stark vorangebracht, dass aus simplen Anwendungen von einst wesentlich komplexere Anwendungen entstanden sind. Es gab also Menschen und Unternehmen, die in der Lage waren das Interesse der Bevölkerung an elektronischer Unterhaltung umzusetzen.

Ein historischer Abriss soll nun im Folgenden die Entstehung einer Industrie aufzeigen und die Entwicklung von Nintendo, als Teil dieser den Unterhaltungsanspruch umsetzenden Industrie, zum Global Player und langjährigen Marktführer der Videospielindustrie verdeutlichen.

3. Historischer Abriss von Video- und Computerspielen bis zur ersten Nintendo-Konsole

In diesem Kapitel soll neben dem geschichtlichen Abriss der Begriff der Konsole erklärt werden, da dieser im Anschluss an erste elektronische Computerspiele entstanden ist. Anhand der Definition sollen dann die Unterschiede zwischen Computer und Konsole deutlich gemacht werden.

Der erste Vorläufer heutiger Videospiele entstand schon 1958. Willy Higinbotham[26] entwarf mit Tennis for Two eine Art elektronisches Tennis auf einem Oszillographen[27]. Jedoch wird heute das zwischen 1961 und 1962 unter der Leitung von Steve Russel[28] am MIT[29] entwickelte Programm SpaceWar! (siehe Abb. 7) als erstes Computerspiel bezeichnet, da das Oszillographen-Spiel nicht auf Computertechnologie basierte.[30]

Die [Der Computer] DEC PDP-1[31], [mit dem SpaceWar! fest verbunden war,] [...] hatte auf heutige Verhältnisse umgerechnet nur 9 KB Arbeitsspeicher, einen Prozessor mit 0,2 MHz Arbeitstakt und die Fähigkeit, [sic!] einfache Vektorgraphiken auf einem kreisrunden Bildschirm auszugeben. SpaceWar! war primär ein Demonstrationsprogramm welches nach folgenden drei Kriterien entwickelt wurde: es sollte erstens die vorhandenen Ressourcen des Computers möglichst weit ausschöpfen, es sollte zweitens interessant bleiben, d. h. jeder Programmablauf sollte unterschiedlich sein, und drittens sollte es den Computernutzer in einem unterhaltsamen und aktivem Weg mit einbeziehen – das Ergebnis war ein Spiel.[32]

Diese drei Kriterien sind dann zur Grundlage von Video- und Computerspielen geworden. Die aktive Einbeziehung äußerte sich darin, dass auf dem Bildschirm zwei Spieler in Form von Raumschiffen gegeneinander kämpften (siehe Abb. 8). Der Zweispielermodus hatte wie bei Tennis for Two die Ursache in der unzureichenden beziehungsweise nicht vorhandenen Rechnerkapazität, die es nicht vermochte einen Computergegner zu generieren. Anfänglich wurde das Spiel mit einigen Hebeln am Computer bedient, aber relativ schnell wurden mit dem Computer verkabelte Controller der Bequemlichkeit wegen entwickelt. Diese gelten heute als Vorläufer der gebräuchlichen Joypads.[33] Der Ursprung von Videospielkonsolen aus der Computertechnologie deutet sich an, da erste Konsolen festverbundene Joypads besaßen.[34]

Abb. 7

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Abb. 8

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Es gab von dieser ersten Anwendung ausgehend die Jahre darauf keine weiteren „Spiele“. Erst Nolan Bushnell (siehe Abb. 10) versuchte nachdem er Ende der 60er Jahre an der Stanford University mit SpaceWar! und Russel in Kontakt gekommen war den Markt für Computerspiele zu kommerzialisieren. Zusammen mit Bill Nutting produzierte er 1972[35] das Spiel Computer Space (CS), von dem insgesamt 1500 Automaten-Einheiten abgesetzt werden konnten (siehe Abb. 9).

Abb. 9

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Abb. 10

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CS verzichtete auf einen Zweispielermodus, denn der Spieler trat gegen zwei Computergegner in Form von Raumschiffen an. Trotz der 1500 verkauften Einheiten betrachteten Bushnell und Nutting CS als Misserfolg, da es für einen kommerziellen Erfolg zu kompliziert zu spielen und zu teuer in der Herstellung gewesen war.[36] Die Komplexität des Spielkonzeptes und das futuristische Design mit stromlinienförmigem Fieberglas weckten eher Assoziationen an Filmrequisiten aus Science-Fiction Filmen als an Spielgeräte. CS war prinzipiell nur eine Erweiterung von SpaceWar! und wurde ausschließlich in studentischen Kreisen genutzt. Für ein breites Publikum, welches über kein akademisches Fachwissen verfügte, waren SpaceWar! und CS zu kompliziert. Mit der Konfiguration von CS wurden aber die sogenannten Arcadespiele[37] begründet – Spielautomaten, die in der Regel ein Programm wiedergaben und über eigens darauf abgestimmte Gehäuse und Eingabegeräte verfügten.[38] Sie ähnelten Flippern und Glücksspielautomaten wegen des zum Spiel erforderlichen Münzeinwurfs. Bushnell beendete nach CS seine Zusammenarbeit mit Nutting und gründete 1972 mit Ted Dabney die Firma Atari[39]. Das erste produzierte Arcadespiel war Pong[40] (siehe Abb. 11), eine Art zweidimensionales Tennis oder Pingpong. Der Spieler blickt von oben auf das Spielfeld und spielt entweder gegen einen computergenerierten Gegner oder einen Mitspieler.[41] Pong war in Spielziel und Namen eine wesentliche Reduktion aller vorherigen Spiele. Der Name Pong brachte keinerlei Assoziationen zum für viele Menschen befremdlichen Computerbereich mit. Da Pingpong bereits von einem Sportartikelhersteller als Warenzeichen angemeldet war, entschied man sich für Pong. Das Konzept war im Vergleich zu dem technisch bereits Möglichen ein Rückschritt, denn die Ausgabe war ein handelsüblicher Schwarzweißfernseher. Wie schon das Oszillographenspiel war auch Pong nach heutigem Wortgebrauch kein Computer- oder Videospiel, sondern ein Arcadespiel, denn Pong war ausschließlich zum Zweck des Spielens konstruiert worden und konnte darüber hinaus keine anderen Funktionen erfüllen. Der Pong -Automat war also weder Computer noch Konsole. Mit über 100.000 verkauften Automateneinheiten[42] wurde Pong zum kommerziellen Durchbruch für Atari und die endgültige Bestätigung von Bushnells Idee, dass mit Videospielen Geld zu verdienen sei.

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Abb. 11

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Abb. 12

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Abb. 13

Das erste mit einem Fernseher kompatible Heimvideospiel, das in den Handel kam, war 1972 von der Firma Magnavox produziert worden und hieß Odyssey (siehe Abb. 13). Das Spiel war wie Pong ein vereinfachtes Tennis. Es war eine analoge[43] Konsole, die nicht einmal den äußeren Rahmen eines Tennisfeldes darstellen konnte. Dieser musste vom Spieler auf den Fernsehapparat aufgeklebt werden. Lizenzgeber war Ralph Baer, der 1966[44] das Pingpong-Konzept erstmalig in Form eines Heimvideospiels zu vermarkten versuchte und sich seine Rechte patentieren ließ. Baer gab später an, nichts von der Existenz des Oszillographenspiels gewusst zu haben. Odyssey wurde jedoch kein kommerzieller Erfolg und auch dem Nachfolger Odyssey100 blieb er versagt. Der Erfolg für Heimspielgeräte setzte erst 1975 ein – wiederum für Atari mit dem Heimvideospielsystem Home Pong (siehe Abb. 12), welches anfangs ausschließlich von dem amerikanischen Versandhaus Sears Roebuck vertrieben wurde.[45] Pong, das Arcade-Gerät, wurde, um als Heimvideospielgerät erfolgreich sein zu können, in Größe und auch in der Qualität reduziert und konnte dadurch auch günstiger und schneller produziert werden. Über 75 Firmen kündigten 1976 an, Videospiele produzieren zu wollen, die sich am Pong -Spielkonzept orientieren sollten. Aber prinzipiell gesehen waren solche Spiele keine Pong -Klone, sondern Odyssey -Klone und folglich mussten alle aufgrund der Ähnlichkeit Lizenzgebühren an Baer bezahlen.[46] Bushnell konnte faktisch nachgewiesen werden, dass er an einer Odyssey -Vorführung teilgenommen und somit vom Spielprinzip vor der Veröffentlichung von Pong Kenntnis genommen hatte. So kam Atari nicht umhin, an Baer ebenfalls Lizenzgebühren überweisen zu müssen.

Mikroprozessoren waren bis dato nicht verarbeitet worden. Das änderte sich erst 1975 mit Gunfight[47] von Taito. Auch im Fairchild Channel F[48], dem ersten Gerät, welches im Grundkonzept den heutigen Heimkonsolen ähnelte, waren ab 1976 Prozessoren verbaut. Das Gerät konnte aufgrund auswechselbarer Datenträger (ROM‑Cartrigdes, ROM-Carts oder ROM-Module)[49] verschiedene Spiele auf dem TV-Bildschirm wiedergeben. Daran orientierte sich Atari und produzierte ab 1977 das 8-Bit[50] Video Computer System (VCS)[51]. Der VCS (siehe Abb. 15) wurde mit 30 Mio. Einheiten wieder ein Erfolg für Atari und machte sie Ende der 70er einem höchst profitablen Unternehmen.[52]

Die weitere Entwicklung im Videospielmarkt wurde zu Anfang der achtziger Jahre bestimmt durch das Aufkommen von Heimcomputern, welche die Videospielkonsolen zunächst überflüssig zu machen schienen. Der erste sogenannte Heimcomputer war der AppleII von 1977. Auf ihm sind verschiedene Anwendungen, unter anderem ein Tabellenkalkulationsprogramm, möglich, aber auch circa 1000 Spiele wurden bis zur Einführung des Apple Macintosh auf Diskette und Datasette produziert.

Steve Jobs arbeitete bei Atari, wo er in Zusammenarbeit mit Steve Wozniak den Automaten Breakout (siehe Kapitel 5.1) konzipiert hatte. Der AppleII ist ein weiteres Produkt ihrer Zusammenarbeit. Der AppleII wurde im Prinzip konstruiert, um eine Breakout -Heimversion erstellen zu können. Atari wollte den AppleII nicht veröffentlichen und begründete so den Alleingang von Jobs, der die Gründung von Apple zur Folge hatte.

Die Trennung des Marktes in Heimkonsolen und Heimcomputer hatte begonnen. Der Markt wurde schließlich immer begrenzter, denn zwischen 1982 und 1983 gab es mehr als 50 für Videospiele nutzbare Geräte, unter ihnen auch die erste 16-Bit Konsole Intellivision von Mattel (siehe Abb. 14) oder die Konsole CBS Colecovision von Coleco[53] (siehe Abb. 16). Auch RCA (StudioII) und Magnavox (Odyssey2) entwarfen programmierbare Heimspielkonsolen in den USA.[54] In Europa und Japan wurden jeweils Lizenzen zum offiziellen Nachbau vergeben. So wurde Odyssey in Europa von Philips als Philips Videopac verkauft und in Japan von Nintendo vertrieben.

Coleco hatte neben Atari für die 800er Serie auch eine Lizenz für Umsetzungen von Automatenspielen der bis dato kleinen japanischen Firma Nintendo Co. Ltd. (NCL) für den CBS Colecovision in Amerika erworben.[55] Coleco hatte damit zahlreiche Mitbewerber ausgestochen, die sich auch um Lizenzen zur Umsetzung von NCL-Spielen bemüht hatten. Der Verkauf von rund 6 Mio. Coleco-Geräten lag an der Umsetzung des Arcadespiels Donkey Kong von Nintendo, aber auch an einer Hardware-Erweiterung, die es möglich machte, die vielen erschienen VCS-Spiele zu betreiben. Das konnte von Atari nicht verhindert werden und alle juristischen Versuche scheiterten. Auch brachte Coleco ohne Lizenz 1982 bis 1988 Cartridges ihrer Spiele als Umsetzungen für den VCS und den Intellivision heraus.[56]

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Abb. 14

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Abb. 15

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Abb. 16

Dennoch machte sich ein Umsatzrückgang in der amerikanischen Videospielbranche bemerkbar. Die Gründe dafür waren, dass die Software immer minderwertiger geworden war und zu viele Spiele hergestellt worden waren. Hersteller, die nur aus der Absicht gegründet worden waren, Spiele für die vorhandenen Konsolen zu produzieren, verminderten die Gewinne für die Produzenten weiter. Der „Teufelskreis“ war, dass Firmen wie Atari, wenn sie Lizenzen vergaben, diese teuer verkauften, aber nicht mit einem qualitativen Anspruch versahen. Viele sogenannte 3rd Parties[57] konnten so weniger Geld in die Spielentwicklung fließen lassen. Generell gab es demnach keine einheitlichen Lizenzbestimmungen und somit kaum Qualitätskontrollen. Atari produzierte zwar Spiele, die die Kapazitäten ihrer Konsolen ausreizten, aber dem gegenüber stand eine immer größere Anzahl an günstiger Mangelware. Das Fehlen einer Kontrolle über die Drittanbieter wurde für Atari und die anderen großen Hersteller zum Nachteil.[58] Erst 1985 sollte sich das mit dem Nintendo Entertainment System ändern, denn aufgrund eines Codes, der auf Modul wie Konsole enthalten war, konnten nur lizenzierte Anwendungen gestartet werden.[59] Aber auch Managementfehler führten zu einer Übersättigung des Marktes. So wurden 12 Mio. Pac Man[60] -Module produziert, bei damals nur 10 Mio. verkauften VCS-Konsolen. Atari geriet immer mehr in die roten Zahlen und schaffte es nicht, mit technischen Neuerungen aufzuwarten. Ein weiterer Beweis für Missmanagement war, dass Atari 1982 den Markt mit zwei untereinander inkompatiblen Systemen belieferte.[61] Das dürfte bei späteren Entscheidungen Nintendos eine Rolle gespielt haben, neue Systeme stets miteinander vereinbar zu halten und weiterhin durch Erweiterungen der Hardware es möglich zu machen, bereits erworbene Spiele älterer Konsolen weiter zu benutzen, oder sogar in verbesserter Qualität spielen zu können. Ein Vorteil lag auch beim Produzenten, denn er konnte weiterhin die alten Cartridges verkaufen. Ataris Fehler provozierten auf dem amerikanischen Markt einen immer stärker werdenden Trend zu Heimcomputern. Gründe dafür waren qualitativ bessere Spiele und mehr Zubehör. Eine wachsende Bibliothek von neuen Computerspielen sprach den Konsumenten an und brachte einen weiteren Vorteil für die Heimcomputer. Der AppleII hatte sich zwar als Spielplattform in den frühen 80er Jahren etabliert, doch erst Commodore verstärkte die Nachfrage durch eine Computer-Produktlinie für unter 300 Dollar weiter. Nutzer bekamen keine minderwertigen Spiele geboten und obendrein einen komplett funktionsfähigen Computer.[62] Der Commodore 64 (C64) von 1982 wurde über 20 Mio. Mal verkauft. Zwar waren Spiele an Heimcomputern generell in Spielablauf und Graphik limitierter als Konsolenspiele was daran lag, dass es in den USA 1978 bereits erste 16-Bit Konsolen gab, während erste 16-Bit Computer von Apple und IBM erst ab 1984 verkauft worden sind.[63] Die leichten Duplizierungsmöglichkeiten von Computersoftware ließ die Nachfrage trotzdem ansteigen. Dieser Umstand nutzt auch einigen gegenwärtige Konsolen.

Atari, die selbst auch versuchten, am Markt für Heimcomputer zu partizipieren, hatten als bekannter Konsolenhersteller den Nachteil, bei Nutzung ihrer Konsolen als reine Spielmaschinen, zu teuer zu sein. Andererseits konnten sie sich aufgrund der Assoziationen ihrer Geräte mit Spielwaren, trotz Tastatur, Leistung und Erweiterungsmöglichkeiten, nicht als Computer durchsetzen.[64] Ihr Kompaktgerät Atari 800 vermochte sich nicht als seriöser Nachfolger zum AppleII anzubieten. Der Versuch Colecos, mit dem Heimcomputer Adam am Markt zu partizipieren, scheiterte aufgrund technischer Probleme, welche durch die überhastete Markteinführung des Produktes hervorgerufen worden waren, ebenfalls.[65] Der Name Atari war insgesamt zu eng mit dem Begriff eines Spielzeugs behaftet. Ein Umstand, der Nintendo momentan ähnliche Probleme zu bereiten scheint. Die Verkäufe von Atari sanken immer weiter und die Computer von Apple und Commodore wurden immer beliebter: der C64 war ab 1982 die führende Spielplattform. Apple blieb trotz der visionären Computer ein amerikanisches Phänomen und verlor weiter an Boden im Zuge der Produktion der IBM PC/AT Computer mit Microsoft DOS[66] -Software.[67]

All jene Faktoren riefen den Kollaps dieser Branche hervor. Von einem Umsatzvolumen mit drei Milliarden (Mrd.) Dollar 1983 schrumpften die Umsätze in den Jahren darauf auf weniger als ein Viertel der Summe.[68] Mit den Entwicklungskosten für Hardware und dem immer teurer werdenden Zukauf von Lizenzen aus Filmen oder Arcadespielen hatte Atari trotz konstanter Umsätze außerhalb der USA Ende 1983 536 Mio. Dollar Verlust erwirtschaftet.[69] Warner Communications, seit 1976 Eigentümer, verkaufte schließlich im Sommer 1984 75% der Verbraucherelektronik-Abteilung (Atari Corporation) an den ehemaligen Konzernchef von Commodore Jack Tramiel.[70] Tramiel verkleinerte Atari und entließ große Teile der Belegschaft. Tramiel glaubte möglicherweise, mit Atari trotz des Verbraucherdesinteresses noch einen günstigen Spielcomputer herstellen zu können, der mit Apple und vor allem Commodore konkurrieren könnte. Atari Inc. wurde 1996 an den Harddisk[71] -Hersteller JTS Corporation veräußert, der die Atari-Rechte 1998 an den Spielzeugproduzenten Hasbro für 5 Mio. Dollar weiterverkaufte.[72] Atari hatte die Industrie begründetet und bewiesen, wie viel Geld mit Videospielen verdient werden kann. Das Geld, was Atari umgesetzt hatte, ging offensichtlich nur zu geringen Teilen in zukünftige Projekte. Ein Großteil des Geldes wurde angewandt, um die führenden Manager vom Rest der Belegschaft abzuheben. Eine desaströse Entwicklung, die Nintendo später zu vermeiden suchte, denn die Büros ihrer Firmenleitung entsprachen in der Größe jeweils ihrem Zweck und regelten keine Statusabfolge.[73] Letztendlich blieb nur der Name von der großen Vergangenheit übrig und gegenwärtig verwertet Infrogames (Atari Interactive Inc.) den Atari-Namen. Diese produzieren nur noch Software für andere Hardwarehersteller, darunter auch Nintendo.[74]

Mattel erwirtschaftete 1983 mit ihrer Elektronikabteilung über 361 Mio. Dollar Verlust. Nachdem die Weiterentwicklung des Intellivision im Frühjahr 1984 abgebrochen worden war, verkaufte Mattel die Elektronikabteilung. Coleco verlor 1984 258,6 Mio. Dollar. Die Produktion von Coleco-Geräten wurde 1985 eingestellt und Coleco mussten schließlich 1988 Konkurs anmelden. Nach diesem „Videospiel-Crash“ der Jahre 1983 und 1984 wagte keine amerikanische Firma mehr, in Heimvideospielsysteme zu investieren.[75] Englische Firmen wie Sinclair gingen 1982 den gegenläufigen Weg und vertrieben ihre Geräte als Heimcomputer, die durch Zubehör wie Modulschacht oder Joystick-Ports zu einer Konsole umzurüsten waren.[76] Die zunehmende Parallelität zweier Industrien machte eine Abgrenzung notwendig: als Definition setzte sich durch, dass Videospiele gleichbedeutend mit Konsolensoftware waren, und Computerspiele nur in Verbindung mit einem Neumann-Computer funktionsfähig waren.

Trotz des scheinbaren Endes der Heimvideospiele und der Arcadespiele[77] in den USA, waren die Umsätze in Japan und Europa nicht rückläufig. Deshalb begann Nintendo 1983 mit der Entwicklung des Family Computer[78], der sich auf dem japanischen Markt gut verkaufte. Da Nintendo durch den schlingernden Kurs von Atari und dessen hohe Verluste einen Konkurrenten weniger zu fürchten brauchte, wurden erste Anstrengungen unternommen den amerikanischen Markt mit dem Family Computer zu erreichen.

Die verschiedenen Formen von Videospielen sind: Heimvideospiele, portable Videospiele (Handheld-Games) und Arcadespiele (Münzautomatenspiele). Videospiele können in verschiedene Kategorien, ähnlich den Filmgenres, eingeordnet werden. Alle Genres stammen ursprünglich von den simplen Sportsimulationen aus den Anfängen der 60er Jahre ab. Hierbei sind die Kategorien Denk- und Strategiespiele, Sportspiele, Simulationen, First Person Shooter/Ego Shooter/Maze Games, Beat’Em Ups, Shoot’Em Ups, Rollenspiele/Role Play Games, Adventures/Jump&Runs[79] hervorzuheben.[80] Diese Spielkonzepte, die einzelne Genres voneinander unterscheiden, haben sich im Laufe der Jahre entwickelt, doch besitzt inzwischen eine Majorität an Videospielen Elemente aus mehreren Genres, was die Kategorisierung kompliziert.

Auf Computern wie auf Konsolen erscheinen jedes Jahr zahlreiche neue Spieltitel. So konnten im vergangenen Jahr weltweit 20 Mrd. EUR mit Spielsoftware umgesetzt werden.[81] Trotz der Namensabgrenzung gibt es auch Ähnlichkeiten der beiden Spiel-Plattformen, so ist die Form der Eingabegeräte bei Konsolen nicht auf Joypads limitiert ist: schon der Nintendo Family Computer besaß neben Joypads eine Tastatur und spätere Nintendo-Konsolen waren per Maus steuerbar (zum Beispiel über die Software Mario Paint).

Im Ganzen sind die Unterschiede zwischen PC und Konsole sehr gering, abgesehen von dem bereits erwähnten Umstand, dass Konsolen für Spielanwendungen optimiert sind und Heimcomputer mehrere Anwendungen gleichzeitig ausführen können. Dieser Hauptunterschied zeigt sich in der Ausstattung der Plattformen. Als Beispiel hat der Nintendo GameCube (NGC) eine Wortbreite von 128‑Bit bei 485 MHz Prozessortakt, das heißt er liest 485 Mio. Mal pro Sekunde 128 Bit. Ein Bit ist entweder eine 1 oder eine 0 einer Programmzeile, die aus vielen Einsen und Nullen bestehen kann und den digitalen Datensatz darstellt, der in Form eines Stromflusses von der Maschine gelesen wird. Die Bitzahl ist die Wortbreite, welche von dem Prozessor in einem Takt erfasst werden kann. In dem Programmcode/Stromfluss stehen dann alle Details eines Videospielabschnittes. Jeder Farbpunkt hat seine Entsprechung in Bits. Auf Videospiele angewandt ließe sich der Prozess dahingehend zusammenfassen, dass der Spieler durch die Eingabe die Zielvorgaben vorgibt, für welche der Lesekopf der Konsole im Datenbestand nach den notwendigen Reaktionen darauf sucht. Bei jeder Eingabe wiederholt sich der Prozess, jedoch sehr oft und sehr schnell, denn schließlich müssen alle Variablen in Bruchteilen den Aktionen des Spielers angepasst werden. Der wiederzugebende Output muss nach jeder Aktion neu ermittelt werden. Daher müssen alle möglichen Reaktionen programmiert und jedes Detail muss festgelegt worden sein. Mehrere Farbpunkte ergeben je einen Pixel[82] und etliche Pixel ergeben eine Graphik. Je mehr Bits eine Konsole hat, desto höher ist dann die Anzahl der Pixel, die auf dem Bildschirm genutzt werden kann, und umso höher ist die Auflösung, was sich letztendlich auf dem Bildschirm in realistischeren Graphiken und mehr Farben zeigt. Ein Computer mit einer zum GameCube vergleichbaren Rechenleistung, hätte bei standardmäßigen 32-Bit einen Prozessor mit 1,94 GHz Taktung. Der Standard der PCs wird sich spätestens zum Ende des Jahres 2005 auf 64-Bit erhöhen. Der erste von Texas Instruments 1976 vorgestellte Mikroprozessor für elektronische Verbraucherspiele hatte im Vergleich noch 4-Bit.[83] Dass die Prozessorleistung ständig verbessert wurde – von 4‑Bit zu nun 128-Bit, mag seinen Ursprung in den gewinnträchtigen Aussichten gehabt haben, die die Videospielbranche versprach. Zwar wird das Geschäft von einigen wenigen Firmen kontrolliert, doch damit sich daran nichts ändert, müssen diese der Konkurrenz stets voraus sein und investieren folglich viel Geld in die Verbesserung von Hard- und Software. Die nächste Verdopplung der Prozessorleistung wird für Ende 2005 erwartet, wenn Nintendo, Sony und Microsoft neue Konsolen mit 256-Bit auf den Markt bringen wollen.

Ein Konsolenprozessor könnte natürlich auch mit weniger als 128‑Bit ausgerüstet sein und stattdessen einen höher getakteten Hauptprozessor besitzen. Die praktische Geschwindigkeit würde sich verlangsamen und eine aufwendigere Kühlung wäre erforderlich. Ein Chip wird jeweils den Bedürfnissen und Preisobergrenzen der Hersteller, die den „Kundenwunsch“ umzusetzen versuchen, angepasst. Dabei sind Bitzahl (Bitrate) und Takt variabel. Eine hohe Taktfrequenz lässt zu, dass mehrere Prozesse unter hohem Niveau gleichzeitig abgewickelt werden können. Eine hohe Bitzahl sorgt für hohe Präzision in der graphischen Darstellung. Ein Chip hat also nicht zwangsläufig die höchste Bitzahl, denn der „Volks-PC“[84] besitzt schließlich keine 128-Bit CPU. Konsole und PC haben verschiedene Chip-Erfordernisse und außerdem wäre maximale Bitzahl, gepaart mit maximalem Takt, ganz einfach zu teuer für den Endverbraucher. Es wird also deutlich, dass Konsolen eine Art Computer sind. Die Bedienungsvoraussetzungen sind aber weniger komplex als bei PCs, denn Konsolen funktionieren nach dem konsumentenfreundlichen Plug&Play.[85] Der Verbraucher schließt die Konsole an eine Stromquelle an. Diese ist dadurch sofort betriebsbereit. Auch ist die Software leicht auswechselbar, während Computerspiele vor Gebrauch erst installiert werden müssen. Die einzige vorgesehene Nutzungsform einer Konsole ist die der Abspielmöglichkeit für Videospiele.

Es bleibt festzuhalten, dass ein Videospiel nicht gleichbedeutend mit Unterhaltungssoftware ist und die Definition einer Software von der Hardware bestimmt wird. Ein Spiel wie beispielsweise Harry Potter von EA, heißt trotz identischen Inhalts und Umfangs, abhängig von der Plattform, auf der es anwendbar ist, einmal Computerspiel und ein anderes Mal Videospiel. Zu erwähnen ist, dass Computer-Software für einen bestimmten Hersteller festgelegt sein kann, zumindest für ein bestimmtes Betriebssystem, und somit prinzipiell ein geschlossenes System herrscht. PC-Software funktioniert nicht mit Apple- oder Commodore-Computern. Aber aufgrund der dominanten Verbreitung der Windows‑PCs produziert der Markt im Wesentlichen für diese Computer und die eigentlich existente Geschlossenheit macht sich in dieser Hinsicht kaum bemerkbar. Hinzu kommt, dass Apple die Förderung von Spielentwicklungen vermeidet, um ihre Computer als professionelle Arbeitsgeräte wahrgenommen zu wissen und so im Grunde nur PCs für Spielanwendungen genutzt werden. Konsolen stellen im Hinblick auf Graphikkarte oder Prozessor ein geschlossenes System dar, welches im Vergleich zu einem PC oder Apple Mac nicht verändert werden kann.[86] Damit gibt es eine Gewährleistung, dass alle Spiele, die für eine Konsole erscheinen, miteinander vereinbar sind. Falls externes Zubehör notwendig wäre, würde es vom Hersteller im Spielumfang mitgeliefert werden oder müsste unter Umständen zusätzlich erworben werden. Konsolen-Spiele könnten nicht aus Gründen veralteter Soundchips oder Graphikkarten und zuwenig RAM-Speicher nutzlos werden, wie es bei PC-Spielen der Fall sein könnte. Vor 2001 war ein wesentlicher Unterschied zu Heimcomputern, dass Konsolen keine Festplatte besaßen. Inzwischen ist mit der XBox eine Spielkonsole erschienen, die eine Festplatte beinhaltet. Diese Festplatte ist aufrüstbar und es ist dadurch möglich, einen vollfunktionsfähigen Computer aus einer serienmäßigen XBox zu machen. Einem Hacker ist es gelungen, ein Linux-Betriebssystem darauf zu installieren.[87] Das scheint nicht im Sinne des Herstellers gewesen zu sein, denn die angekündigte XBox 2 soll keine Harddisk enthalten.

Auf solchen Konsolen-Festplatten können dann auch Emulatoren geladen werden und es somit möglich machen, NCL-Software auf Konsolen wie der XBox zu benutzen. Nintendos aktuelle Konsolen besitzen keine interne Festplatte und so können nur von Nintendo freigegebene Spiele benutzt werden. Speicherstände müssen auf externe Datenspeicherhardware übertragen werden, während Highscores eines Spiels in den Cartridges gespeichert werden können. Im Ganzen sind Computer dennoch offenere Systeme, weil sie neben mehreren Anwendungen auch Eingriffe in die Programme zulassen und es dadurch leichter ist, die Software zu hacken. Anzumerken ist, dass bei Konsolen dieser Vorgang dennoch nicht unmöglich ist. Der Aufwand wäre jedoch erheblich und bei Nintendo-Konsolen Fachwissen für Hardware-Modifikationen nötig.[88] Nintendo-Konsolen sind im Gegensatz zu PCs allein schon durch ihre unflexible Struktur geschlossene Systeme.

Da sich die vorliegende Arbeit mit Nintendo befasst und da Nintendo Konsolen/Videospiele produziert, sind, falls von Software, Daten oder Spielen gesprochen wird, wenn nicht gesondert bemerkt, stets Videospiele intendiert.

4. Firmengeschichte von Nintendo bis zur Produktion erster eigener Videospiele

Nintendo produziert fast ausschließlich Konsolen und Videospiele. Des Weiteren fertigen sie gegenwärtig keine Videospieltitel für andere Plattformen. Das Nintendo-Label für Konsolen und Software ist, im Gegensatz zu gegenwärtigen Konkurrenten, der Hauptgeschäftsbereich von Nintendo. Zumindest ist nichts bekannt über Beteiligungen an anderen Unternehmen außerhalb von Videospielen. Sie vergeben Lizenzen an Drittanbieter, die für NCL-Konsolen Software herstellen dürfen. Sie sind jedoch auf Zulieferer für die Hard- und Softwareproduktion angewiesen. Alle Mikrochips der derzeitigen Produktion werden so von NEC/ATI geliefert. Die Endfertigung aller Teile geschieht dennoch ausschließlich in Nintendo-eigenen Werken.[89]

Schlägt man im Lexikon unter Konsole nach, kann man der Erklärung entnehmen, dass es in der ursprünglichen, aus dem Französischem stammenden Bedeutung des Wortes einen aus dem Mauerwerk hervorragenden Tragstein oder eine Stütze beschreibt, der verschiedene Architekturglieder oder Figuren trägt. Überträgt man dieses Konzept in die Thematik der Arbeit, hieße das, dass die Hardware die Dienste der Software trägt. Eine Konsole ist annähernd ein System, welches eine Plattform für unterschiedliche Spielanwendungen bietet. Genau wie ursprüngliche Konsolen nicht an die Figuren oder Ornamente, die sie trugen, gebunden waren, bieten moderne Videospielsysteme gleichsam die Möglichkeit, mehr als eine Anwendung zu unterstützen. Die Spiele sind nicht fest installiert, sondern über Cartridges oder andere Speichermedien austauschbar. Die Konsole ist programmierbar geworden. Cartridges oder Module sind die Hardware‑Umhüllung der auswechselbaren Spielprogramme. Ein Computer stützt ebenfalls mehrere Dienste, doch sind diese unterschiedlich groß und der „Tragstein“, der sie „tragen“ soll, muss angepasst werden. Bei Konsolen, beispielsweise von Nintendo sind alle Anwendungen auf die Systemvoraussetzungen genormt.

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Abb. 17

Die Firmengeschichte[90] Nintendos beginnt 1889 in Kyoto, als Fosajiro Yamauchi mit der Herstellung von japanischen Hanafuda -Spielkarten[91] (siehe Abb. 17) beginnt.

Die Personengesellschaft Yamauchi Nintendo & Co. wurde 1933 gegründet und später in die Marufuku Co. Ltd. Vertriebsgesellschaft umgewandelt. Der neue Firmenleiter Hiroshi Yamauchi, der erste männliche Nachfahre des Firmengründers, benennt die Gesellschaft 1951 in Nintendo Playing Card Co. Ltd. und beginnt mit der Massenproduktion von Plastikspielkarten nach westlicher Art. Ab 1959 werden Spielkarten mit Walt Disney-Figuren hergestellt. Schon zu diesem Zeitpunkt waren die produzierten Spielkarten für den Export bestimmt und der Markt mit Spielkarten orientierte sich allmählich an Kinderwünschen.[92] 1963 kam es schließlich zur letzten Namensänderung in Nintendo Co. Ltd. (NCL). Zusätzlich zu Spielkarten wurden ab 1969 auch andere Spielwaren produziert. Der Angestellte Hiroshi Imanishi bekam die Aufgabe eine neue Abteilung mit der Ausrichtung auf Maschinenbau zu gründen, die NCL-Produkte für kommende Weihnachtsgeschäfte liefern sollte. Gunpei Yokoi,[93] vormals Wartungsingenieur der Spielkartenproduktionsbänder, wurde von Imanishi zum Leiter dieser Projektabteilung bestimmt. Yokoi konstruierte daraufhin 1970 die Ultra Hand – einen ausfahrbaren Greifer. Neben diesem Gerät und Spielkarten wurden noch weitere Spielwaren ins Sortiment aufgenommen, darunter weitere Geräte der Ultra- Serie: die Ultra Machine – eine Baseball-Wurfmaschine, den Ultra Scope – ein periskopähnliches Gerät und einen Liebestest-Automaten. Masayuki Kamimura wurde von Sharp abgeworben und entwickelt die Beam Gun – ein Spielzeug auf optisch-elektronischer Basis. Später nutzte NCL die Solarzellentechnik, an der Kamimura bei Sharp gearbeitet hatte, um neben der Beam Gun auch ein System zum Tontaubenschießen mit Lasergewehren zu entwickeln, das in Japan Bowling als beliebteste Freizeitbeschäftigung ablöste. Der erste dieser Schießstände wurde 1973 in Kyoto eröffnet. Diese Spielzeugartikel waren die ersten mit elektronischen Komponenten in Japan.[94]

1974 entstand Wild Gunman, welches mit 16mm-Projektionen arbeitete. Die realistischen Projektionen machten das System mit den Lasergewehren interaktiv. Ein Sensor erkannte die Treffer, und der Spieler musste, um zu gewinnen, etwaige projizierte Gegner ausschalten. Falls er diese nicht traf, hatte er das Spiel verloren. NCL verkaufte einige solcher Projektions-Systeme an eine Handelsgesellschaft, die diese nach Amerika und Europa exportierte.[95]

1975 erwarb NCL eine Lizenz für den Verkauf von Magnavox-Videospielen in Japan. NCL-Chef Hiroshi Yamauchi schien begriffen zu haben, dass Mikroprozessoren, die bei Bürogeräten schon erprobt waren, auch bei Unterhaltungsprodukten und Spielzeugen Verwendung finden sollten.[96] Weiterhin hatte die Massenfabrikation von Computerchips 1976 begonnen und damit die Entwicklung komplexerer und variantenreicherer Spiele theoretisch möglich gemacht. Die Preise für Mikrochips fielen vor allem wegen des erfolgreichen Verkaufs erster Heimkonsolen wie des Farchild und des Atari VCS und der schnell zunehmenden Zahl an aufgestellten Münzautomaten in Nordamerika.

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Abb. 18

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Abb. 19

So wurden in Kooperation mit Mitsubishis Elektroniksparte ab 1977 gezielt Videospiele für die häusliche Anwendung entwickelt. Nintendos erste Heim-Videospielmaschine war Color TV Game 6 (siehe Abb. 18). Doch variiert diese das Magnavox Odyssey -Konzept auch nur und ist im Prinzip ein weiterer Klon des Tennis-/Pingpong-Spielprinzips, auch wenn zusätzlich abstrahierte Anwendungen wie Basketball oder Baseball möglich waren (siehe Abb. 20-22).[97] Color TV Game 15 war das nächste Produkt. Von beiden Geräten wurden jeweils über eine Million verkauft.[98] Videospiele hatten ebenso wie Pong in der Grundkonzeption immer noch Anteile des Oszillographenspiels von 1958. 1978 folgten dann mit Color TV Racing 112 (siehe Abb. 19) und Computer Mahjong Yakuman erste eigene Videospiele.

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Abb. 20

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Abb. 21

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Abb. 22

Minoru Arakawa, der Schwiegersohn von Yamauchi, gründete 1979 in New York die amerikanische Dependance Nintendo of America (NOA). Nintendo begann mit Hilfe der amerikanischen Unternehmer Al Stone und Ron Judy, die bereits zuvor NCL Münzautomaten importiert hatten, eine Abteilung für den Vertrieb von münzbetriebenen Spielautomaten in den USA zu etablieren.[99]

Die so gegründete Nintendo of America Inc. ist eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von NCL. In Japan wurde im selben Jahr mit dem Verkauf der Game&Watch-Produktreihe begonnen, der ersten tragbaren LCD-Videospiele mit Mikroprozessor. Mit den Spielautomaten und den Game&Watch-Spielen begann für NCL der Einstieg in das Hardwaregeschäft. Noch waren ihre Systeme nicht programmierbar. Mit der ersten Konsole Family Computer sollte sich das ändern. Nintendo erreichte schließlich 1987 erstmalig die Marktführung im Heimkonsolen-Bereich und durch den Game Boy die Marktvorherrschaft im Segment tragbarer Videospiele (Handhelds), welche sie, wegen der ständigen Weiterentwicklungen des Game Boy-Handhelds, bis heute behielt.[100] Nintendo war weiterhin 1991, und noch mehrere Jahre in Folge, Japans erfolgreichstes Unternehmen vor Toyota und Mischkonzernen wie Sony oder Matsushita.[101]

Inzwischen ist der Sitz von NOA, die Anfang der 90er zeitweise mehr als 60% des Gesamtumsatzes von NCL erwirtschaftet haben, in Redmond (Washington). Der Sitz von Nintendo of Europe (NOE) ist seit 1990 in Großostheim in Deutschland. Vor 1992 gab es zahlreiche Großhändler, die den Vertrieb in den europäischen Staaten koordinierten. Aber inzwischen besitzt NCL in den meisten europäischen Staaten eine eigene Vertretung.[102]

Das Credo von allen Nintendo-Unternehmungen lässt sich einem Jahresbericht entnehmen:

Nintendo seeks to provide consumers with a “world of entertainment”, which is both innovative and fun with creative elements they have never experienced.[103]

5. Nintendo Hardware

Die Systeme oder Tragsteine sind trotz ihrer grundlegenden Funktion mehr als bloße Abspielsysteme der Software. Neben der vordergründigen Rolle haben sich eigenständige kulturelle Produkte entwickelt. Deshalb sollen in diesem Kapitel die Videospielsysteme von NCL chronologisch erfasst werden und in Art, Technik und Rolle beschrieben werden.[104] Für die Charakterisierung der Hardware und die im nachfolgenden Kapitel beschriebene Software ist die Arbeitsweise von NCL wichtig: in sogenannten R&D-Gruppen sind alle Aufgaben verteilt. R&D bedeutet Research and Development und war eine Weiterentwicklung der Spielzeugprojektabteilung.

Yamauchi begründete Anfang 1980 durch die Ernennung von drei voneinander unabhängigen Teams, die jeweils aus mehreren Entwickler- und Forschergruppen zusammengesetzt waren, R&D. Die R&D-Abteilungen waren das Zentrum der Firma und von allen anderen Bereichen des Konzerns unabhängig. Sie konnten autark und somit ohne Druck der Marketingabteilung experimentieren. Der einzige, dem sie die Ergebnisse präsentieren mussten, war Yamauchi. Dieser entschied dann auch über eine Serienproduktion. An diesem hierarchischen Prinzip hat sich bis Yamauchis Übergabe der Firmenleitung an Satoru Iwata 2003 nichts geändert. Jede Gruppe hatte einen übergeordneten, wiederum von Yamauchi benannten, Entwickler. Gunpei Yokoi, Masayuki Kamimura[105] und Genyo Takeda waren die Leiter der R&D-Abteilungen 1, 2 und 3. Ab 1984 gab es unter der Leitung von Sigeiyru Miyamoto die R&D4 Abteilung.[106] Alle Gruppen waren vergleichbar mit einer Werbeagentur, denn die R&D-Abteilungen setzten sich aus kreativen und technischen Unter-Teams zusammen, die zwar durch Konferenzen miteinander vernetzt, aber dennoch völlig autark waren. Das Hierarchie-Konzept setzt sich fort, denn auch die Leiter der einzelnen Unter-Teams mussten trotz aller Autonomie die Ergebnisse dem General Manager ihrer R&D-Abteilung berichten. Über die genaue Zusammensetzung der R&D-Einheiten ist nichts bekannt, doch unterschieden sie sich in Aufgabenstellung und Größe. Die größte Gruppe ist EAD mit zahllosen Projekten. R&D3 hatte das Credo für ihre Gruppe erstellt, dass es keine Grenzen und keine Beschränkungen geben solle.[107] Gruppe 1 war im wesentlichen zuständig für Software und Plattformen, Gruppe 2 für Peripherie-Geräte, Gruppe 3 für die Weiterentwicklung der Module und Miyamotos Gruppe zusätzlich für Software. Seit damals hat sich generell nichts an Yamauchis System geändert, doch gab es personale und strukturelle Veränderungen, so ist von R&D2 der General Manager nun Kazuhiko Taniguchi, doch Kamimura ist trotz seines Ruhestandes 2004 noch als technischer Berater tätig. R&D3 heißt seit 2001 Integrated Research&Development (IRD). R&D4 heißt seit 1989 EAD (Entertainment, Analysis&Development), was die Fokussierung auf Software unterstreicht.[108] Die Abteilungen wurden lange von denselben Entwicklern geführt. Es gibt generell eine niedrige Fluktuation von Angestellten im traditionsbehafteten Japan und alle Ingenieure waren in gewisser Weise mit NCL verbunden. Anfänglich waren die ersten drei R&D-Gruppen nur grob auf ihre Aufgaben festgelegt. Jede Abteilung entwickelte Soft- und Hardware. R&D1 entwickelte am längsten Arcade-Automaten, während R&D3, falls Mitarbeiter verfügbar waren, mehr für den amerikanischen Markt Sportspiele und ähnliche Software produzierte, die meistens nicht in Japan veröffentlicht wurden.[109]

R&D1 hat sich nach Yokois Weggang in eine Soft- und eine Hardwareabteilung geteilt und General Manager von der circa 100 Mann fassenden Software-Entwicklung (R&D1) ist Takehiro Izushi. Die Hardwareabteilung heißt Research&Engineering (R&E) und wurde von Satoru Okada in Zusammenarbeit mit Kenichi Sugino übernommen. Beide hatten bereits unter Yokoi gearbeitet. R&E entwickelte unter anderem den Game Boy Color (GBC), Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, NDS und zahlreiches Zubehör.[110]

Zusätzlich gibt es noch 2nd Party-Entwickler wie Intelligent Systems, die einige R&D1‑Mitglieder 1986 gegründet haben, aber von NCL aufgekauft worden sind und dann Programmiertools und später Software für R&D1 entworfen haben.[111] Weitere dieser auch Inhouse-Developer genannten Studios, die von NCL kontrolliert werden, sind Nintendo Software Technologies (NST), Nintendo-Detsu Cube (NDC) und Marigul Management (MM). Ähnlich der Musikindustrie bündeln MM vor allem kleinere Studios zu einem Label, um deren Software dann für NCL aufzubereiten, die NCL dann unter dem Nintendo-Label veröffentlichen. Auch gibt es Kollaborationen von R&D-Abteilungen sowie Inhouse‑Teams mit 3rd Parties wie Capcom, Namco[112] oder Rare[113].[114] Die neueste und damit sechste NCL-Abteilung ist Software Planning Division (SPD) und wurde von Iwata mit dem Ziel gegründet, Shigeru Miyamoto und andere NCL Produzenten zu entlasten. SPDs General Manager Akira Ootani kümmert sich im besonderen Maße um die Produktion der 1st/2nd Party-Software von Studios außerhalb Japans.[115]

Die Existenz von nunmehr sechs Abteilungen rührt sicher von der zunehmenden Komplexität der Hard- und Software-Entwicklung, denn es gilt für jedes Projekt die einzelnen Zeichner, Texter und Musiker beziehungsweise Programmierer, Techniker und Ingenieure zu organisieren.

Deutlich wird an Nintendos Arbeitsmodell die hierarchische Struktur. Alle sind durch ihre jeweiligen direkten Vorgesetzten in einem Geflecht verknüpft. Diese Bezugspartner machen die Kommunikation persönlicher und ständige Kontrolle erträglich. Das Modell bietet die strukturelle Voraussetzung, um große Projekte wie die weltweite Veröffentlichung einer Konsole zu realisieren und die dabei notwendigen Arbeitsschritte möglichst effizient zu verteilen.

[...]


[1] Forster, Winnie: Spielkonsolen und Heim-Computer. Utting 2002. S. 6.

[2] EA (Electronic Arts) ist der Software-Hersteller der Sims- Spiele. The Sim s aus dem Jahr 2000 wurde von Will Wright entwickelt und ist eine Simulations-Software und gehört mit ca. 30 Mio. Exemplaren zu den aktuell erfolgreichsten Video-/Computerspielen. Siehe dazu Schneider, Mark C.. „Kampf ums Wohnzimmer“. In: Capital.18/2004. S. 46.

[3] Der Verfasser benutzt zur Einfachheit die Schreibweise Spielerscheinungen, Spielkonsole, Spielsoftware statt Spieleerscheinungen, Spielekonsole, Spielesoftware, etc.

[4] Konsole ist das gebräuchliche Wort für Geräte, die hauptsächlich der Funktion dienen, Videospiele verwendbar zu machen. Für die genauere Definition siehe auch Kapitel 3, S. 10 & Kapitel 4, S. 23 im Text.

[5] http://www.vud.de/marktforschung/Internet%20Q4%202003.pdf Stand Januar 2004. (gesehen am 01.01.2005).

[6] 1987 hatte Nintendo ca. 93%, 1990 90%, 1993 immer noch 70% und 1997 40% Marktanteil im internationalen Heimspielkonsolengeschäft. Für weitere Informationen siehe Kent, Steven L.: The Ultimate History of Videogames. From Pong to Pokémon and beyond – The Story Behind the

Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York 2001. S. 360, 423, 500, 558.

[7] Die Schätzung bezieht sich auf Zahlen von Forster (2002), S. 48ff. Enthalten sind in dieser Schätzung ausschließlich die weltweit verkauften Konsolen ab 1983. Arcade-Automaten und G&W-Geräte sind nicht mit eingeschlossen. Von Nintendo selbst gibt es teilweise stark abweichende und auch widersprüchliche Verkaufszahlen. In der deutschen Pressemappe von 2004 werden insgesamt 215 Mio. verkaufte Hardware-Units angegeben, bei allein 180 Mio. verkauften Game Boy-Konsolen. Alle im Text aufgeführten Verkaufszahlen sind daher, falls nicht gesondert zitiert, aus Forsters Publikation entnommen.

[8] http://www.corporate-ir.net/ireye/ir_site.zhtml?ticker=HAS&script=411&layout=-6&item_id=488099 (gesehen am 01.01.2005).

[9] 2003 gaben US-Amerikaner 9,5 Milliarden für Kinotickets aus und 10,2 Mrd. für Videospiele. Nur durch die größere Verwertungskette von Filmen (Kino – DVD – TV) ist die Filmindustrie jedoch im Endeffekt wirtschaftlicher, als die der Videospielhersteller. Siehe dazu Lindner, Roland. „Roter Teppich für Computerspiele“. In: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung. 46/2004. S. 40.

[10] Halo2 wurde mit ähnlichem Medienwirbel angekündigt wie große Hollywood-Produktionen. Es gab in jedem Land glamouröse Galaveranstaltungen mit etlichen prominenten Gästen. Microsoft stellte für die Einführung des Spiels einen Marketingetat in zweistelliger Millionenhöhe zur Verfügung. Halo2 spielte dann in den ersten Wochen circa 120 Mio. Dollar ein. Siehe Kerbusk, Klaus-Peter & Lindemann, Thomas. „Videospiele. Aufstieg der Schmuddelkinder“. In: Der Spiegel. 52/2004. (http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,333499,00.html (gesehen am 01.01.2005).

[11] Siehe Kapitel 6.2, S. 61 im Text.

[12] http://www.nintendo.com/corp/history.jsp (gesehen am 01.01.2005).

[13] Sega (Service Games) 1952 in Japan gegründet und seit 1964 unter Sega Enterprises Ltd. operierend, veröffentlichte bereits 1966 den Münzspiel-Automaten Periscope - Japans erster exportierter Vergnügungsartikel. Aus diesem Gerät lässt sich die Standardhöhe des Münzeinwurfs späterer Arcade‑Automaten ableiten, denn aufgrund der hohen Kosten (Verschiffung, Zoll, etc.) ergab sich eine Mindesteinwurfhöhe von 25 Cent pro Spiel zu ehemals 10 Cent. Segas erstes Heim‑Videospielsystem war das SG-1000 1983 in Japan (1986 als Sega Master System in USA erschienen). Siehe Kent (2001), S. xii.

[14] Matsushita (außerhalb Japans bekannt unter Panasonic) produzierte mit 3Do 1993 ein Videospielgerät mit 1,5 Mio. verkauften Einheiten. 3Do war keine von Matsushita entwickelte Hardware, sondern ein Konzept, das an verschiedene Hersteller zur Serienproduktion verkauft worden war, aber letztendlich nur von Matsushita und Goldstar umgesetzt wurde.

[15] Drosdowski, Günther et al.: Duden. Band 5. Fremdwörterbuch.. Mannheim. 1974. S. 709.

[16] Sheff, David: Nintendo >>Game Boy<<. Ein Japanisches Unternehmen erobert die Welt. München 1995. S. 21; http://www.public-domain-content.com/Video_games/Nintendo.shtml (gesehen am 01.01.2005).

[17] Joypad: Hardware für Eingabe-Befehle.

[18] Bertelsmann Lexikographisches Institut (Hg.): Goldmann Lexikon. München. 1998. S. 9083.

[19] Dualsystem: Alle Zahlen des Dezimalsystems können durch die zwei Zahlen 0 und 1 dargestellt werden. 010=02, 110=12, 210=102, 310=112, 410=1002, 510=1012, usw.. Bei der Addition mehrerer Zahlen entstehen ebenfalls Zahlen aus 1 und 0 bestehend. Das Alphabet wird ebenso mit den Ziffern 1 und 0 dargestellt. A=110001, B=110010, usw..

[20] Der Pentium 4 hat etwa 54 Mio. Transistoren und nach dem Gesetz von Moore verdoppelt sich die Anzahl der auf einem Prozessor enthaltenen Transistoren alle vier Jahre.

[21] Der Datenbestand, also der den Stromfluss vorgegebene Binärcode ist per Laser in das Medium eingebrannt worden.

[22] ROM: Read Only Memory. Datenspeicher.

[23] RAM: Random Access Memory/Arbeitsspeicher. Elektrischer und veränderbarer Speicher, der den Verlust der Daten bei Stromabschaltung hervorruft.

[24] Weitere Ausführungen siehe Kapitel 3, S. 10 im Text.

[25] Der Mathematiker John von Neumann (1903–1958) gilt als der Begründer der modernen Computerarchitektur wie sie z.B. in PCs vorkommt. 1945 formulierte er vier Funktionseinheiten als grundlegende Voraussetzung für die von-Neumann-Architektur: Rechenwerk, Steuerwerk, Speicher (Memory) und Ein-/Ausgabeeinheit (I/O-Unit).

[26] Higinbotham war auch der Konstrukteur des Zeitzünders der ersten Atombombe. Siehe dazu Seesslen, Georg et al.: Pac Man & Co. Die Welt der Computerspiele. Reinbeck bei Hamburg 1984. S.78. Der Grund für Tennis for Two war Öffentlichkeitsarbeit. Bei den Anwohnern war das Forschungszentrum Brookhaven National Laboratory nicht gerade beliebt, da drei Forschungsreaktoren sich auf dem Gelände befanden. Und Kernkraft erregte schon 1958 zumindest Misstrauen, vor allem vor der eigenen Haustür. So wurde ein Tag der offenen Tür beschlossen und Tennis for Two war die Präsentation von Higinbothams Abteilung. Erklärung gefunden auf: http://64.233.183.104/search?q=cache:N5HHjk2v278J:www.dpunkt.de/leseproben/3-88229-193-1/William_Higinbotham.pdf+Tennis+for+Two+&hl=de (gesehen am 01.01.2005).

[27] Ein Oszillograph/Oszilloskop ist eine Apparatur zur Sichtbarmachung periodischer Vorgänge wie Schall oder Vibration. Dazu werden diese in elektrische Schwingungen umgewandelt. Der „Monitor“ von Analog-Computern. Siehe dazu Goldmann Lexikon (1998), S. 7385.

[28] Wird auch unter dem Vornamen Stephen in verschiedenen Quellen geführt.

[29] MIT: Massachusetts Institute of Technology.

[30] http://64.233.183.104/search?q=cache:N5HHjk2v278J:www.dpunkt.de/leseproben/3-88229-193-1/William_Higinbotham.pdf+Tennis+for+Two+&hl=de (gesehen am 01.01.2005).

[31] DEC PDP-1: Digital Equipment Corporation Programmable Data Processor-1. Der DEC PDP-1 hatte zum Vergleich dieselben Ausmaße wie ein großes Auto und kostete damals 120.000 $. Siehe dazu Kent (2001), S. 17.

[32] www.birgitrichard.de\projekt\fsgesenco (gesehen am 01.01.2005). Ziel von Spacewar! war es, die Kollision mit der [einer] Sonne zu vermeiden und die gegnerische Rakete abzuschießen. Jeder der beiden Spieler konnte dabei vier Operationen ausführen: nach links oder rechts steuern, beschleunigen und feuern. Russel verdiente kein Geld mit dem Spiel, da er kein Patent angemeldet hatte.

[33] Kent (2001), S. 20.

[34] Vgl. Kapitel 5.3, S. 35 der Arbeit.

[35] Andere Quellen behaupten, dass CS bereits 1971 produziert und vertrieben wurde. Siehe dazu Kent (2001), S. 34.

[36] www.birgitrichard.de\projekt\fsgesenco (gesehen am 01.01.2005).

[37] Der Verfasser weist darauf hin, dass der im Text an mehreren Stellen benutzte Ausdruck Arcade stets im Zusammenhang mit Videospielen zu sehen ist. Andere Münzautomaten oder auf Geldeinwurf basierende Vergnügungsgeräte wie Flipper o. ä. sind nicht in der Betrachtung berücksichtigt.

[38] http://inventors.about.com/library/weekly/aa090198.htm (gesehen am 01.01.2005).

[39] Atari (USA) wurde von Bushnell 1976 an Warner Communications für 28 Mio. veräußert. In: Lange, Andreas: Spielmaschinen. Ein Ausstellungskatalog. Berlin 2002. S. 22.

[40] Konstruiert wurde das Spiel von Al Alcorn. Bushnell und Dabney waren nur die Produzenten. Ein seitlich hin und her wandernder Quader („Ball“) musste von recht nach links befördert werden. Beide Spieler müssen durch vertikale bewegliche Rechtecke („Schläger“) den „Ball“ im Spiel halten. Verfehlte einer der Spieler diesen „Ball“ genau fünfzehnmal, hatte er verloren.

[41] www.birgitrichard.de\projekt\fsgesenco (gesehen am 01.01.2005).

[42] Ebd.

[43] Bei analogen Rechengeräten wurden Zahlen als geometrische oder physikalische Größen eingegeben. Digitale Rechengeräte benutzen stattdessen Binärziffern, um Zahlen oder Buchstaben darzustellen.

[44] 1966 wurde Odyssey von Baer als Angestellter der hauptsächlich für das amerikanische Militär arbeitenden Firma Sanders Associates entwickelt.

[45] Sheff (1995), S. 176f.

[46] Lange (2002), S. 14; Kent (2001), S. 94.

[47] Gunfight war von Taito (Japan) hergestellt worden. In den USA wurde es von Midway Games vertrieben. Taito, 1950 von Michael Kogan gegründet, produziert seit 1973 Videospiele. Taito ist auch späterer Lizenznehmer von Nintendo und verkaufte die produzierten Automaten nicht, sondern vergab nur Lizenzen an Aufsteller. Somit waren sie im Unterschied zu Atari und Nintendo, die ihre Münzautomaten verkauften, an allen Einnahmen direkt beteiligt. 1978 bis 1995 existierte Taito America und vermarktete Automaten unter eigener Führung. Siehe dazu Kent (2001), S. xii, S. 500.

[48] Hersteller war die amerikanische Firma Fairchild Camera and Instrument (Fairchild C&I).

[49] Farchild C&I nannten die austauschbaren Datenträger Videocarts. Daraus resultiert wahrscheinlich die Benutzung des Wortes Cartridge (Patrone) für die datentragende Hardware. Siehe dazu Kent (2001), S. 98.

[50] Bit: Abkürzung für Binary Digit. 8 Bit= 1 Byte. 1 Byte gleich eine zusammengehörende Anzahl von Dualstellen mit einer Bedeutung z.B. ein Buchstabe der Programmzeile. 1 Kilobyte (KB)= 1024 Byte= 210. 1 Megabyte (MB)= 2²°= 1024 KB= 1048576 Byte. 1 Gigabyte= etc.. Das Vorkommen von KB, MB und GB im Text bedeutet nach der mathematischen Schreibweise jeweils Kilo-, Mega-, bzw. Gigabyte. Kb (Kbit), Mb (Mbit) bedeutet Kilobit, Megabit etc..

[51] Atari VCS wurde ab 1982 und der Veröffentlichung des Nachfolgemodells Atari 5200 unter dem Titel Atari 2600 vermarktet.

[52] Forster (2002), S. 14.

[53] Coleco: Conneticut Leather Company. Erste noch unprogrammierbare Konsole war Telestar (1976), die Pong / Odyssey ähnelte .

[54] Sheff (1995), S. 177.

[55] Atari hatte eine Donkey Kong -Lizenz zur Herstellung von Heimcomputer-Floppy Disks und Coleco hatte eine Lizenz, die ausschließlich für Videospiel-Cartridges galt. Siehe dazu Kent (2001), S. 284f., Kapitel 5.4, S. 38 & Kapitel 6.1, S. 59 im Text.

[56] Kent (2001), S. 205.

[57] 3rd Parties sind Drittanbieter oder Dritthersteller. Vom Verfasser ist Third Party Game Publisher oder 3rd Party Licensee dem Sinn nach übersetzt worden. Als 1st Party Publisher/Developer gilt der Konsolenproduzent, und unter 2nd Parties versteht man sogenannte Inhouse-Developer – also autonome Entwickler, die jedoch unter dem Namen der 1st Party veröffentlichen. Werbung kann sowohl abhängig vom Konsolenhersteller, wie auch autonom erfolgen. Erster sogenannter Drittanbieter war Activision. Activision bestand aus ehemaligen Atari-Angestellten, die 1980 ein Unternehmen zur ausschließlichen Softwareproduktion gründeten. Obwohl andere dieser heutigen 3rd Parties wie Capcom, Sega oder Taito vor Activision existierten, gilt Activision als Vorreiter, denn alle anderen produzierten nebenbei auch Automaten-Hardware. Activision war auch das erste Unternehmen, welches von Atari 1980 wegen dieser „Fremdsoftware“ verklagt wurde. Hinzuzufügen ist, dass bereits zuvor Firmen Software ohne Atari-Genehmigung produzierten. Genauere Informationen sind Kent (2001), S. 192ff. zu entnehmen.

[58] Forster (2002), S. 28.

[59] Der Code wurde 10NES betitelt. Siehe auch dazu Kent (2001), S. 372ff.

[60] Pac Man wurde als Arcade-Spiel von Namco 1980 erstmalig produziert und gilt als erfolgreichstes Arcade-Spiel mit insgesamt über 300.000 produzierten Automaten. Pac Man gilt als erstes Maze‑Game und kann somit als Vorgänger des Ego Shooter-Genres (Doom, Counterstrike, Halo) bezeichnet werden.

[61] Die Computer 400 und 800 wurden durch den 1200 XL abgelöst, das VCS wurde zum 5200 Super-System weiterentwickelt. 1983 wird dann der 1200 XL eiligst durch 600 XL und 800 XL abgelöst – denn der 1200 XL war teilweise inkompatibel zu seinen Vorgängern.

[62] http://www.8bit-museum.de/docs/play2sta5.htm (gesehen am 01.01.2005).

[63] Höhere Bitzahl bedeutet bessere Graphikauflösung. Siehe dazu fortfolgende Seiten des Kapitel 3.

[64] Forster (2002), S. 20ff.

[65] Kent (2001), S. 252ff.

[66] DOS: Disk Operating System

[67] Inzwischen ist Apple durch iPod und iMac wieder ein höchst profitables Unternehmen.

[68] Forster (2002), S. 28.

[69] Kent (2001), S. 278ff.

[70] Bei den 240 Mio. handelt es sich um Schuldscheine, dass erst von Warner erhalten werden konnte, falls Atari unter Tramiel Gewinn erwirtschaftet hätte.

[71] Harddisk: Festplatte

[72] Die Arcade-Abteilung ist seit 1996 im Besitz von Williams Manufacturing.

[73] Vgl. Sheff (1995).

[74] Die letzte Konsole von Atari war Jaguar und ist 1993 erschienen. Nicht mehr als 250.000 Einheiten konnten davon verkauft werden. Siehe dazu http://www.8bit-museum.de/docs/play2sta5.htm (gesehen am 01.01.2005).

[75] http://www.8bit-museum.de/docs/play2sta5.htm (gesehen am 01.01.2005).

[76] Forster (2002), S. 35.

[77] Arcade wurde zum Synonym für Münzautomatenspiele. Der Name entstand durch die große Anzahl von Videospiel-Automaten in sogenannten Arcades/Shopping-Malls in den USA.

[78] Ausführliche Vorstellung der Konsole in Kapitel 5.3, S. 35 der Arbeit.

[79] Jump ’n’ Run ist eine ebenso gebräuchliche Schreibweise.

[80] Für genauere Definitionen speziell der Nintendo-relevanten Genres wird auf Kapitel 6, S. 58 verwiesen.

[81] Schneider, Mark C.. In: Capital 18/2004. S. 46.

[82] Pixel: Bildpunkt einer elektronischen Anzeigeeinheit.

[83] Für weitere Informationen siehe Seesslen et al. (1984), S. 83f.

[84] Volks-PC: Ein von der Bildzeitung geprägter Ausdruck, der erstmalig in einer Schlagzeile bezogen auf die hohe technische Ausstattung eines PCs zum Discount-Preis bei ALDI benutzt wurde.

[85] Fehr, Wolfgang et al.: Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung und Praxis. Bonn 1997. S. 168.

[86] Fehr et al. (1997), S. 99.

[87] Dittbrenner, Nils: „Hacking the Hardware. Interoperabilität und Spielkonsolen“. In: DE:BUG. 79/2004. S.28.

[88] Um zu gewährleisten, dass NCL-Spiele verändert werden können, bräuchte man externes Zubehör. Entweder Geräte, die in den Spielen integrierte Cheats freischalten (z.B. Game Genie von Galob) oder wenn man eigene Veränderungen vornehmen oder PC-Software spielen will, eine Festplatte oder Geräte zur Programmierung von Leer-Modulen. Davon abgesehen müssen die Spiele den Konsolenvoraussetzungen angepasst sein.

[89] Zumindest fand sich dem Verfasser der Arbeit keine diese Aussage widerlegende Quelle.

[90] Alle nicht eindeutig gekennzeichneten Auszüge der Nintendo-Firmengeschichte dieses Abschnitts entnommen unter http://www.nintendo-europe.com/NOE/de/DE/corporate/index.jsp (gesehen am 01.01.2005).

[91] Hanafuda-Karten: Japanische Spielkarten mit Blumenmuster.

[92] http://www.public-domain-content.com/Video_games/Nintendo.shtml (gesehen am 01.01.2005).

[93] Auch mit dem Namen Gumpei Yokoi in manchen Quellen benannt.

[94] http://www.nintendo-europe.com/NOE/de/DE/corporate/index.jsp (gesehen am 01.01.2005).

[95] Ebd.

[96] Sheff (1995), S.37f.

[97] Der Verfasser der Arbeit muss hinzufügen keine Möglichkeit gehabt zu haben, dieses inzwischen sehr rare Gerät auf die Richtigkeit der Aussagen hin überprüft haben zu können.

[98] Ebd.

[99] http://www.nintendo-europe.com/NOE/de/DE/corporate/index.jsp (gesehen am 01.01.2005).

[100] Internationaler Marktanteil von NCL bei Handheld-Konsolen beträgt über 90%. http://www.trade-net.ch/de/index/news_aktuell/aktien_im_trend/aktien_im_trend-ausland.htm (gesehen am 01.01.2005).

[101] Siehe Sheff (1995), S. 11.

[102] Ebd. S. 510ff.

[103] http://www.nintendo.com/corp/report/fiscal2003.pdf (gesehen am 01.01.2005).

[104] Die Hardware-relevanten Jahreszahlen beziehen sich stets auf die erste Veröffentlichung und nicht auf den Beginn der Entwicklungszeit. Die technischen Spezifikationen der NCL-Konsolen sind, wenn nicht gesondert gekennzeichnet, direkt der Seite www.nintendo.de entnommen. Technische Details zur jeweiligen Hardware befinden sich im Anhang der Arbeit.

[105] Kamimura ist hauptsächlich unter dem Nachnamen Uemura bekannt, was auf einem Fehler von Sheff in Game Over beruht.

[106] Sheff (1995), S. 66ff.

[107] Sheff (1995), S. 58.

[108] http://games.ign.com/objects/025/025047.html?ui=GameDetailBox (gesehen am 01.01.2005).

[109] http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=56 (gesehen am 01.01.2005).

[110] Ebd.

[111] http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=273&page=2 (gesehen am 01.01.2005).

[112] Namco: Arcade-Automatenhersteller und aktuell als 3rd Party Publisher für NCL und andere Konsolenhersteller tätig. Gegründet von Masaya Nakamura 1955 in Japan und seit 1970 Produzent von Videospielen.

[113] Siehe Kapitel 6, S. 58 im Text.

[114] http://www.classicgaming.com/nindb/dev.shtml (gesehen am 01.01.2005).

[115] http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=56 (gesehen am 01.01.2005).

Details

Seiten
131
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783832490058
ISBN (Buch)
9783838690056
Dateigröße
2.7 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v224164
Institution / Hochschule
Philipps-Universität Marburg – Germanistik und Kunstwissenschaften
Note
2,0
Schlagworte
software open source microsoft computer

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Titel: Nintendo - Entertainment mit System