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Nutzenpotentiale virtueller Welten aus Unternehmenssicht

Gezeigt am Beispiel von Second Life

©2007 Diplomarbeit 67 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die „National Science Foundation“ boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Arbeit beantwortet werden.
Der erste theoretische Teil dieser Ausarbeitung beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt.
Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil SL spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet.
Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren.
Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Inhaltsverzeichnis

Eidesstattliche Erklärung

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung

2 Grundlagen virtueller Welten
2.1 Die Entstehungsgeschichte virtueller Welten
2.2 Die virtuelle Welt und ihre signifikanten Merkmale
2.2.1 Die Immersion
2.2.2 Der Avatar
2.2.3 Varietät der User
2.3 Die verschiedenen Ausprägungen virtueller Welten
2.3.1 Multi User Dungeon, Dimension oder Domain (MUD)
2.3.2 Massive Multiplayer Online Strategy Game (MMOSG)
2.3.3 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
2.3.4 Massive Multiplayer Online First-Person Shooter (MMOFPS)
2.3.5 Massive Multiplayer Online Game (MMOG)

3 Analyse Second Life
3.1 Fakten und Zahlen zu Second Life (Stand 1. Juli 2007)
3.2 Abgrenzungskriterien Second Life von anderen Anbietern
3.2.1 Thematische Freiheit
3.2.2 Das Prinzip der Marktwirtschaft:
3.2.3 Kundengenerierte Inhalte
3.3 Attraktivität virtueller Welten für das Marketing
3.4 SWOT-Analyse
3.4.1 Stärken
3.4.2 Schwächen
3.4.3 Chancen
3.4.4 Risiken
3.4.5 Auswertung der SWOT-Analyse
3.4.5.1 Stärke-Chancen-Kombination
3.4.5.2 Schwäche-Chancen-Kombination
3.4.5.3 Stärke-Risiko-Kombination
3.4.5.4 Schwäche-Risiko-Kombination
3.5 Nutzenpotentiale virtueller Welten
3.5.1 Edutainment
3.5.2 Virtuelles Shopping
3.5.3 Mass Customization
3.5.4 Branded Entertainment
3.5.5 Virtuelle Meetings
3.5.6 Prototyping
3.5.7 Fundraising
3.6 Auswirkungen auf den Stakeholder-Kompass
3.6.1 Die Kunden und Lieferanten
3.6.2 Die Öffentlichkeit
3.6.3 Shareholder und Investoren
3.6.4 Mitarbeiter und Management

4 Fazit

Literaturverzeichnis

Dokumente

Zeitschriften und Sondermedien

Internetquellen

Eidesstattliche Erklärung

Hiermit erkläre ich an Eides Statt, dass ich die vorliegende Diplomarbeit „Nutzenpotentiale virtueller Welten aus Unternehmenssicht am Beispiel von Second Life“ selbständig und ohne fremde Hilfe angefertigt habe. Ich habe dabei nur die in der Arbeit angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt.

Zornheim, den 06.08.2007 .….

(Unterschrift)

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Avatare in Second Life

Abbildung 2: Userausprägungen

Abbildung 3: Beispiel MUD

Abbildung 4: Rise of Nations

Abbildung 5: World of Warcraft

Abbildung 6: Unreal Tournament

Abbildung 7: THERE

Abbildung 8: Linden $-Kurs - Juni

Abbildung 9: Gehandelte Menge L$ - Juni

Abbildung 10: Auswertung SWOT-Analyse

Abbildung 11: Stakeholder-Kompass

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Alterstruktur der Second Life-User

Tabelle 2: Top 6 der vertretenen Länder in Second Life

1 Einleitung

Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die „National Science Foundation“ boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt.[1] Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Arbeit beantwortet werden.

Der erste theoretische Teil dieser Ausarbeitung beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt.

Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil SL spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet.

Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren.

Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

2 Grundlagen virtueller Welten

Der Begriff virtuelle Welt (VW) ist mittlerweile durch die verschiedensten Medien propagiert worden. Im Laufe dieses Kapitels soll ein Grundverständnis im Umgang mit VW vermittelt werden, um später folgende Analysen und Auswertungen besser verstehen zu können. Was genau ist eine VW? Gibt es verschieden Arten von ihr? Wer bewohnt und lebt somit in ihr? Alle diese Fragen finden in den jetzt folgenden Punkten ihre Beantwortung. Einleitend wird zunächst die geschichtliche Entwicklung VWen und die des, mit ihr eng verflochtenes, Internets vorgestellt.

2.1 Die Entstehungsgeschichte virtueller Welten

Die Ursprünge des Internets sind zurückzuführen auf die Advanced Research Project Agency (ARPA), welche 1958 vom Verteidigungsministerium der USA gegründet wurde. Diese hatte den Auftrag, durch Forschungskapazitäten im Hochschulbereich technologische Überlegenheit gegenüber der Sowjetunion zu erlangen. 1962 fing ARPA an, ihre Arbeit auf die Interaktion zwischen Computern zu fokussieren. Das erste Netzwerk (das so genannte ARPANET) wurde 1972 auf einer internationalen Konferenz in Washington, D.C. erstmals erfolgreich vorgeführt.[2] Die Verflechtung mit weiteren, ebenfalls von ARPA betriebenen, Netzen (PRNET und SATNET) war das nächste Ziel. Dazu bedurfte es eines standardisierten Kommunikationsprotokolls. Das ARPANET wurde 1975 an die Defense Communication Agency (DCA) übergeben und wurde fortan nur noch militärisch genutzt. Das 1978 (bei ARPA) entwickelte Transmission control protocol (TCP), gepaart mit dem Internet-network protocol, entwickelte sich zum TCP/IP-Protokoll. Dieses Protokoll ist der Standard, mit dem das Internet bis heute arbeitet. Aus Sorge des Militärs wegen Sicherheitslecks erschuf das Verteidigungsministerium 1983 ein eigenes Netzwerk namens MILNET und benutzte seitdem das ARPANET nur noch für forschungstechnische Zwecke.[3] Das auf dem ARPANET basierende NSFNET wurde 1984 von der National Science Foundation (NSF) ins Leben gerufen. Im Februar 1990 wurde das technisch überholte ARPANET aufgegeben und die Regierung der USA beauftragte die NSF, das Internet weiter zu betreiben. Seitdem bestanden das Internet (das so genannte Web 1.0) und dessen Inhalte nur aus Publikationen und Technik der NSF und ihren Partnern (im Höhepunkt über 4.000 Institutionen und 50.000 Netzwerken in Amerika, Kanada und Europa).[4] Das änderte sich, als 1995 das NSFNET aufgegeben wurde und es privaten Betreibern möglich wurde, das Internet und dessen Technik zu nutzen. Das WEB 2.0 kennzeichnete sich durch Inhalte, die nicht mehr von einer oder wenigen Institutionen generiert wurden, sondern, sofern die nötige Technik vorhanden war, von jedem erstellt werden konnten. Das WEB 2.0 war und ist somit unabhängig.[5]

Abgeschnitten von der Evolution des Internets begann die Entstehung virtueller Welten 1962 in Amerika, als Morton Heilig einen multi-sensorischen Simulator namens Sensorama entwickelte. Dieser Simulator zeigte einen Film in Stereo und in Farbe. Zusätzlich zu der visuellen Erfahrung wurden noch Gerüche, Wind und Vibration erzeugt, um eine Immersion (Gefühl des Eintauchens in eine VW - siehe Kapitel 2.2.1) zu ermöglichen. Diese erste Form einer virtuellen Realität war jedoch noch nicht interaktiv.[6] 1966 benutzte der Student Ivan Sutherland zwei Kathodenstrahlröhren (Bildröhren eines Fernsehapparates), die neben den Ohren platziert wurden, um mit Hilfe eines Head Mounted Displays (am Kopf zu befestigende Kombination aus Sichtgerät und Kopfhörer)[7] eine dreidimensionale Erfahrung zu schaffen. Je nach Stellung des Kopfes veränderte sich die Sicht des Helmträgers. Das Militär und die NASA zeigten reges Interesse an dieser Technologie und nutzen sie für Testzwecke (Mondlandungen, Flugsimulatoren, Flüge im Weltall). 1971 wurde der erste Prototyp eines Force-Feedbacksystems (Kraftrückkopplung, in Form von Vibration, aufgrund vorgenommener Handlungen) in der Universität von North Carolina realisiert. Myron Krueger schuf 1975 eine künstliche Realität, in welcher die Silhouetten der Protagonisten mit Hilfe von Kameras in eine zweidimensionale Welt projiziert wurden, um dort miteinander zu interagieren. 1982 entwickelte die US Air Force VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) ihren ersten, auf der HMD-Technologie basierenden, Flugsimulator. Die NASA nutzte ab 1984 ihr erstes einfarbiges HMD namens VIVED (Visual Environment Display) zum Astronautentraining.[8] Das von Jaron Lanier gegründete Unternehmen VPL RESEARCH brachte 1985 im Auftrag der NASA Dataglove, einen Datenhandschuh[9], auf den Markt (Kosten - 9.000 US$), der es mit Hilfe des 1988 entwickelten HMDs namens Eyephone privaten Nutzern ermöglichte, virtuelle Illusionen zu bestaunen. 1989 folgte Boom (Entwickler: Fake Space Labs), ein kleines, von einem mechanischen Arm gehaltenes schwarzes Kästchen mit Gucklöchern, die zwei Bildröhren enthielten. Der Nutzer hielt es sich vor die Augen und konnte so die virtuelle Welt erkunden. Der Neigungswinkel der Box und die Bewegung des mechanischen Armes waren die Grundlage der Computerberechnungen. Mit Hilfe von Boom und dem Datenhandschuhe nutzte die NASA ab 1990 einen virtuellen Windtunnel für Testzwecke.[10] Das 1992 entwickelte CAVE (Automatic Virtual Environment) ist eine virtuelle Realität und wurde für wissenschaftliche Zwecke genutzt. Sie nutze aber nicht die HMD Technologie, sondern projizierte stereoskopische Bilder, die mit Hilfe einer 3D-Brille räumlich wahrgenommen wurden, an die Wände eines Raumes.[11] Bis in die siebziger Jahre waren alle VWen für wissenschaftliche Zwecke errichtet worden. Eine rein spielerische Welt erschien erst 1974, als Maze War auf den Markt kam. Sie stellte die erste, zur reinen Unterhaltung kreierte, VW dar: Zwei Spieler, dargestellt als dreidimensionales Auge, liefen durch ein rudimentäres dreidimensionales Labyrinth. Ziel des Spiels war es, den Gegenspieler zu jagen und letztendlich zu erschießen..[12]

1978 begannen VWen mit dem Internet zu verschmelzen. Im Dezember eben dieses Jahres stellten Richard A. Bartle und Roy Trubshaw ihre erste VW namens MUD1 online. Hatten zu Maze War nur jeweils zwei Spieler auf einmal Zugang, so konnten sich nun mehrere Anwender gleichzeitig in der auf reinem Text basierenden Welt aufhalten. Dennoch hatten nur Universitäten und andere Einrichtungen Zugang zu diesem Spiel, da das Internet zum damaligen Zeitpunkt noch nicht privatisiert und somit noch nicht kommerzialisiert war. Das ebenfalls 1978 entwickelte, aber erst 1983 über die IBM-PCs verbreitete Spiel „Scepter of Goth“ erweiterte die Anzahl der frei zugänglichen VWen. 1984 folgte die von Mark Jacobs programmierte und über das Internet verbreitete Gamers World. Lucasfilm kam 1987 mit seinem Spiel „Habitat“ für den Comodore 64 (Vorgänger des heutigen PCs) auf den Markt. Dies war das erste interaktive Onlinespiel, in dem die Benutzer miteinander sprechen und interagieren können. Die Neuerung bei Habitat war die in Bildform vorhandene VW, die über das Internet erreichbar war.[13] Als 1989 Tinymud auf dem Markt erschien, zog es rasch eine große Benutzerzahl an, da sich diese VW frei von den Usern erstellen ließ. Kreativität und soziale Interaktion waren es, die das Spiel hier für den Benutzer attraktiv machten, obwohl es noch klassisch auf der Textform basierte. Eine Vielzahl weiterer VWen kam in den Jahren 1987 – 1993 hinzu, brachte jedoch keine entscheiden Neuerungen mit sich.[14] Erst 1993, als ID-Software das Spiel Doom herausbrachte, war eine neue Form der VW geschaffen (Der Spieler konnte sich in einer 3D-Welt uneingeschränkt bewegen und musste die auf ihn lauernden Gegner töten). War Doom zunächst nur für einen Spieler geeignet, konnte schon im darauf folgenden Jahr mit bis zu 4 Spielern im Netzwerk gegeneinander gespielt werden.[15] 1995 ging mit der Entstehung des Web 2.0 Worlds Chat Space online. Hierbei handelte es sich um eine VW, die die visuelle Erscheinungsweise von Doom mit der sozialen Komponente von Habitat verband. Jeder User konnte seine Erscheinungsform frei gestalten und mit anderen Usern auf Textbasis kommunizieren. 1995 ging das erste auf einem reinen Internetbrowser basierende Spiel Alphaworld online. Kommunikation mit anderen Usern, Landbesitz und Häuser- bzw. Objektbau sind die Grundelemente von Alphaworld. Alphaworld war die erste VW, die eine Volkswirtschaft als Spielprinzip integriert hat. Im Jahre 2007 ist Alphaworld unter der Internetadresse Activeworlds.com noch immer online mit über 700 verschiedenen Welten. Eine weitere Neuerung brachte das 1996 fertig gestellte Spiel „Traveller“ mit sich. Es basierte auf der Interaktion der User untereinander. Diese konnten miteinander sprechen, während sich die Lippen der jeweiligen Spielfigur synchron zur Sprache bewegten. Diese Welt wurde ebenfalls von ihren Bewohnern geschaffen. Etliche weitere Welten jeglicher Art folgten, hatten aber keine Innovationen zu bieten.[16] Als 1999 Everquest, ein Multiplayer-Fantasy-Rollenspiel, auf den Markt kam, änderte sich der Markt für virtuelle Welten drastisch. Erstmals konnten mehrere tausend Spieler in einer 3D-Welt gleichzeitig online sein und interagieren. Der Rollenspielcharakter existierte bis dato nur auf Text basierenden VWen. Das Ziel des Spiels bestand darin, einen Charakter mit virtuellem Geld und erlernbaren Fähigkeiten zu erstellen. Eine Volkswirtschaft existierte jedoch nur rudimentär, im Mittelpunkt des Spiels standen der Spieler und dessen Inventar sowie Fähigkeiten. Mehre VWen wie z. B. Runescape und Star Wars Galaxies, die Themenvorgaben besaßen, folgten. Der Erfolg von Everquest ließ stark nach, als 2004 das Rollenspiel World of Warcraft (WoW) erschien. Über acht Millionen eingeschriebene, zahlende Benutzer sind bis 2007 immer noch aktiv. Eine verbesserte Grafik und eine interessantere Story waren der Grundstein des Erfolges von WoW. Innerhalb der WoW-Welt ist Handeln erwünscht, es ist jedoch nicht möglich, auf legalem Wege reale Währung in Spielgeld umzuwandeln und umgekehrt.[17] Ein Handel außerhalb der VW ist von der Betreiberfirma Blizzard Entertainment nicht erwünscht. Noch vor WoW im Jahre 2002 setzte Electronic Arts ihre virtuelle Plattform The Sims Online (TSO) in Betrieb. Ähnlich wie bei Alphaworld gab es bei TSO kein vorgegebenes Ziel, sondern sowohl die Interaktion mit den Mitspielern als auch die spielinterne Volkswirtschaft waren der Anreiz für die User. Es ist zwar möglich, individuell gestaltete Objekte zu erstellen, aber immer nur in einem von der Betreiberfirma vorgefertigten Rahmen. Usereigene Innovationen gab es nicht. Es gab ebenfalls keine Möglichkeit, reales Geld in Spielgeld umzuwandeln. Alle Erfolge mussten erspielt werden. Die 2003 erschienene VW „Toontown“ von Walt Disney ist eine Plattform, deren Aufgabe es ist, die Marke Disney zu repräsentieren. Kinder ab 7 Jahren können hier gegen Computergegner lustige Spiele spielen. Soziale Interaktion sowie eine Volkswirtschaft sind zum Schutze der Kinder nicht integriert. Ebenfalls 2003 erschien There, eine VW ähnlich der der TSO mit dem Unterschied, dass hier Spielgeld von der Betreiberfirma verkauft wurde. Die Schaffung von usergenerierten Eigenkreationen ist nur sehr beschränkt möglich, da die Betreiberfirma stark reglementiert. Hier traten erstmals Firmen in Form von Auftritten oder mit virtuellen Produkten innerhalb VWen auf. Die Schaffung eines Auftritts in There setzte jedoch eine Kooperation des jeweiligen Unternehmens mit der Betreiberfirma voraus.[18] Da There zur Kommunikation Sprache und Musik mit eingebunden hatte, nutzte MTV 2006 die Plattform, um ihre Serie Laguna Beach virtuell zu präsentieren und somit einen höheren Grad an Kundenbindung zu schaffen.[19]

Linden Lab stellte 2003 mit Second Life die bis heute innovativste VW im Internet zur freien Verfügung. Innerhalb SLs sind keine (abgesehen von markenschutzrechtlichen) Grenzen gesetzt. Jeder User hat die Möglichkeit alles zu erstellen, was er will. Das erste Mal in der Geschichte der dreidimensional dargestellten Welten ist z. B. Sex kein Tabuthema mehr. Die virtuelle Währung wird nicht nur von Linden Lab verkauft, sondern auch von den Anwendern auf realen Devisenbörsen untereinander gehandelt. Alle Inhalte der Plattform sind usergeneriert und die Volkswirtschaft des Spiels ist mit der realen Volkswirtschaft verbunden, wodurch sich bei vielen Experten die Meinung gebildet hat, dass SL die Anfangsphase des Web 3.0 sei.[20] Etliche Unternehmen sind mittlerweile in SL vertreten und die Anzahl der User wächst ist sehr groß, wie nachfolgende Statistiken bestätigen werden.

2.2 Die virtuelle Welt und ihre signifikanten Merkmale

Der von Jaron Lanier in den frühen achtziger Jahren[21] geprägte Begriff „Virtuelle Realität/Welt“ (engl.: virtual reality, auch Metaversum genannt), bezeichnet die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven und virtuellen Umgebung.[22] Die Einsatzgebiete von VWen sind, wie in Kapitel 2.1 zu sehen ist, sehr vielfältig. Diese Ausarbeitung beschäftigt sich mit den im Internet frei zugänglichen spielerischen VWen. Im WWW existieren viele Vwen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Ihr Design reicht von 2D über 2 ½ D bis hin zur 3D Welt. Ebenso weit reichend ist die Themenvielfalt der verschiedenen Welten. Im Internet sind Fantasywelten mit Rollenspielcharakter, soziale Interaktionsplattformen und Kriegssimulationen in Form von VWen anzutreffen. Innerhalb dieser Metaversen gibt es beträchtliche Unterschiede, sie zeichnen sich jedoch durch vier übergreifende wesentliche Merkmale aus, die im Folgenden dargestellt werden.

Das in Echtzeit ständig fortlaufende Spiel behält alle von den Spielern erwirkten Änderungen bei. Dieser Zustand nennt sich Persistenz von „lat. persistere: "verharren" und bezeichnet allgemein etwas mit dauerhafter Beschaffenheit oder Beharrlichkeit, das langfristige Fortbestehen einer Sache“[23].

Eine weitere Gemeinsamkeit ist die Spielfigur, eine artifizielle Form des Spielers. Sie verkörpert den grafischen Stellvertreter innerhalb der virtuellen Welt. Durch sie ist der User in der Lage, die VW zu erkunden.

Des Weiteren befinden sich alle Mitspieler zeitgleich an einem virtuellen Ort, der viele Möglichkeiten der Interaktion und Kommunikation bietet.

Die dreidimensionale Darstellung eben dieses Ortes, (dieser Punkt entfällt bei den auf Text basierenden MUDs)[24] stellt die letzte Gemeinsamkeit aller VWen dar. Hierbei sei noch die Höhe des Realitätsgrades genannt, die immensen Schwankungen unterliegt, im einzelnen Vergleich der VWen untereinander.

Diese vier Punkte in Kombination miteinander lassen den Anwender in die VW eintauchen, was im folgenden Kapitel beschrieben wird.

2.2.1 Die Immersion

Immersion nennt sich das Eintauchen des Spielers in die VW. Dieses unterschiedlich starke, subjektive Empfinden, sich in einer anderen Welt zu befinden, und nicht vor dem Computer, ist für ein Metaversum charakteristisch.[25] Dieses hervorgerufene Gefühl macht den hohen Grad der Attraktivität von Spielerseite aus. Die Intensität der Identifizierung des Spielers mit seiner Spielfigur und die mit ihr einhergehende Immersion sind abhängig von den Präferenzen des jeweiligen Users. Verschieden starke Ausprägungen der Immersion bewirken auch unterschiedlich starke Identifikationsformen des Spielers mit seiner Spielfigur. Richard Bartle definierte 2004 diese Formen wie folgt:

Die schwächste Form der Immersion ist die, bei der der Spieler die Spielfigur Player nennt. Die Spielfigur stellt lediglich ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt dar. Eine Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur findet nicht statt.

Bei mittelmäßiger Immersion ist die Spielfigur innerhalb der VW ein Repräsentant des Users. Der Spieler spricht von ihr in der dritten Person. Bei diesem Grad der Immersion wird die Spielfigur Avatar genannt. Durch Neal Stephensons, 1992 erschienenen, Roman Snow Crash, in welchem computergenerierte Doppelgänger als Avatare bezeichnet werden, wird die Spielfigur im Allgemeinen Avatar genannt, ohne Bezug zu nehmen auf die Immersion[26].

Starke, aber nicht vollkommene, Immersion lässt den Spieler in der ersten Person über seine Spielfigur sprechen und sich mit dieser identifizieren. Bei dieser vorletzten Form bezeichnet Richard A. Bartle die Spielfigur als Character.

Ist die Immersion voll ausgeprägt, so ist die Figur ein Teil der Identität des Spielers geworden. Der Anwender spielt keine Figur mehr, sondern befindet sich selbst in der virtuellen Welt. Bei dieser vollendeten Form nennt sich die Spielfigur Persona.[27]

Betrachtet man die verschiedenen VWen, fallen sofort sowohl die grafischen Unterschiede als auch die Unterschiede in der realistischen Darstellungsweise auf. Diese üben jedoch keinen Einfluss auf den Spieler aus, da diese suggerierte Realität nicht auf der sensorischen, sondern auf der emotionalen Ebene erzeugt wird, was sich im späteren Verlauf dieser Arbeit noch als sehr wichtig herausstellen wird. Durch dieses Gefühl leben die Anwender ein zweites Leben in der VW und haben Spaß an alltäglichen Betätigungen wie z. B. Shoppen, Tanzen, Flirten und sogar Arbeiten.[28]

2.2.2 Der Avatar

Laut Definition stellt ein Avatar im Hinduismus die Manifestation eines Gottes in Tier- oder Menschengestalt dar.[29] In einer VW definiert sich der Avatar durch ein grafisches Abbild oder eine Repräsentation einer Person oder ihrer Charaktereigenschaften.[30] Sie ist die Figur, welche durch einen Spieler frei gesteuert und auch frei kreiert werden kann. Der Avatar ist eine sehr wichtige Komponente der VW, da er gemäß der eigenen Vorstellungen und der eigenen Kreativität erstellt wird. Gleich bei Eintritt in die VW wird der Avatar vom Anwender geschaffen. Somit ist eine Art der Selbstverwirklichung, -darstellung und Personifizierung des Spielers innerhalb des Metaversums entstanden. Diese erste und mit wichtigste Kundenbindung vollzieht der Spieler selbst.

Abbildung 1: Avatare in Second Life

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://data92.sevenload .com/i/cm/xl/d31wun2/oqr.jpg, am 30.06.2007

In SL sind der Gestaltung des Avatars keine Grenzen gesetzt, egal ob man sich möglichst realitätsnah oder anhand der persönlichen Wünsche und Träume gestalten möchte. Alle Erscheinungsformen von Menschen über Tiere und Fabelwesen sind möglich (siehe Abbildung 1). Durch diese Form der Avatargestaltung bekommt der Anwender einen persönlichen Bezug zu SL und die Immersion wird somit vereinfacht.[31]

2.2.3 Varietät der User

Nicht jeder Spieler gleicht dem anderen, jeder hat seine eigenen Präferenzen, was sich wiederum auf sein Verhalten innerhalb der VW auswirkt. Der Eine ist mehr an den Mitspielern interessiert, der Andere mehr an der Erforschung und Erkundung der virtuellen Welt. Das zweite Kriterium ist der Grad der Interaktion mit den Spielern oder der virtuellen Welt. Kombiniert man diese zwei Kriterien miteinander, ergeben sich vier unterschiedliche Spielertypen (siehe Abbildung 2).

Abbildung 2: Userausprägungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: selbst erstellte Grafik

1. Killer: Dieser Spieler benutzt die vom Spiel gestellten Werkzeuge, um sich von anderen Spielern abzugrenzen, bzw. sich über sie zu stellen. Das bedeutet, dass der Killer sich, wenn es das Spiel erlaubt, eine Waffe beschafft und enthusiastisch versucht, seine Mitspieler mit dieser zu beeinflussen. Diese Form des Spielers ist nur an seinem eigenen Agieren in Verbindung mit anderen Spielern interessiert. Die virtuelle Welt ist für ihn nebensächlich.

2. Socialiser: So nennt sich die Form des Spielers, welcher die Kommunikationseinrichtungen des Spieles aufsucht und dort wie auch sonst überall in der VW versucht, mit anderen Spielern zu sprechen oder in jeglicher anderen Form zu kommunizieren. Er ist nur an der Interaktion mit anderen Spielern interessiert. Die virtuelle Welt ist für ihn ebenfalls nebensächlich.

3. Achiever: Charakteristisch für ihn ist, dass er die Ziele (z. B. einen bestimmten Gegner innerhalb der VW zu töten, um dadurch virtuellen Reichtum oder Anerkennung zu erhalten), welche er sich innerhalb der VW steckt, zu erreichen versucht. Die Aktion ist sein Antrieb. Er ist lediglich an seinen Aktionen in Verbindung mit der virtuellen Welt interessiert. Die Interaktion mit anderen Spielern ist für ihn nebensächlich.

4. Explorer: Er versucht, so viel wie möglich über die VW herauszufinden. Anfänglich steht für ihn die Erforschung der räumlichen Struktur der VW (der Breite des Spiels) im Mittelpunkt. Hat er die Struktur nahezu vollkommen erforscht, fängt er an, mit den physikalischen Eigenschaften der VW (der Tiefe des Spiels) zu experimentieren. Er hat seine Vorlieben in der Interaktion mit der VW. Die Interaktion mit anderen Spielern ist auch für ihn nebensächlich.[32]

In Bezugnahme auf SL lässt sich sagen, dass die Gruppe der Killer aufgrund der Tatsache, dass es innerhalb des Spieles nur sehr eingeschränkt möglich ist, anderen Usern Schaden zuzufügen, nur in sehr kleinem Rahmen vorhanden ist. Die Killer werden in SL „Griefer“[33] genannt und zeichnen sich durch verbale Belästigungen im Chatbereich aus, oder durch Verwüstungen des Landes anderer Avatare. Die bekannteste Griefer-Attacke ist das Stören einer PR-Veranstaltung der erfolgreichen Landbaronin Anshe Chung mit einer Vielzahl von fliegenden Penissen. Dieses Verhalten wird von LL nicht toleriert und die verantwortlichen Griefer riskieren somit eine Sperrung ihres Accounts.[34]

Der Achiever wird sich von SL fernhalten, da diese Welt überhaupt keine spielerischen Zielvorgaben bietet und die Kreativität der User anspricht. Den Spielertypen, die die Interaktion, entweder mit der VW oder andern Mitspielern, fokussieren, bietet SL eine im Moment noch konkurrenzlose Möglichkeit, dieser Neigung nachzugehen. Durch den stark sozial orientierten Kontext haben die nur an ihren eigenen Aktionen interessierten User kein oder nur sehr geringes Interesse an SL.

2.3 Die verschiedenen Ausprägungen virtueller Welten

Es existieren zahlreiche virtuelle Welten Internet (World of Warcraft, Eve online, Second Live, Final Fantasy, Everquest, Lineage 1 & 2, Aurora, Avalon, Starcraft, Civilisation, MagicMud, There, Active Worlds, Counter Strike, Unreal Tournament, etc.). Schon bei oberflächlicher Betrachtung fallen sofort immense Unterschiede unter den einzelnen Plattformen auf. Mögen auf den ersten Blick die Unterschiede sehr vielfältig erscheinen, so lassen sich die einzelnen VWen doch grob in fünf übergreifende Kategorien unterteilen: die auf Text basierenden Multi User Dungeons, die strategischen Massive Multiplayer Online Strategy Games, die Rollenspiele – Massive Multiplayer Online Role Playing Games, die Kriegssimulationen - Massive Multiplayer Online First-Person Shooter und die VWen ohne thematische Vorgaben genannt Massive Multiplayer Online Game. In den nun folgenden Unterpunkten werden diese verschiedenen Ausprägungen voneinander abgegrenzt.

2.3.1 Multi User Dungeon, Dimension oder Domain (MUD)

Ein MUD ist ein rein auf Text basierendes Mehrspieler-Spiel. Am Anfang eines Spiels gibt sich der User einen Namen, den er fortwährend beibehält. Dieser Name stellt innerhalb der VW sein Avatar dar. Diese sehr frühe, aber bis heute noch genutzte VW, besteht aus mehreren miteinander verbundenen Räumen, die beim Betreten des Areals durch Text beschrieben werden. Somit sind Landschaften und auch in ihr befindliche Gegenstände ohne Probleme kreierbar (siehe Abbildung 3). Die Räume und die darin befindlichen Gegenstände schaffen den Usern unzählige Möglichkeiten zur Interaktion mit ihnen oder anderen Usern. Zwar steht bei dieser Art der VW die Story und das damit verbundene Abenteuer im Vordergrund, dennoch spielt die Interaktion mit den Mitspielern eine große Rolle.[35] Beispiele für MUDs sind Aurora und Avalon.

Abbildung 3: Beispiel MUD

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://www.ocf.berkeley.edu/~malikami/mud.jpg, am 10.07.2007

2.3.2 Massive Multiplayer Online Strategy Game (MMOSG)

Massively Multiplayer Online Strategy Games sind eine weitere Kategorie VWen, welche sich in noch einmal zwei Kategorien unterteilt. Einmal in die Echtzeitstrategiespiele (RTS - Real Time Strategy) und in die auf Runden basierenden Strategiespiele. Die Persistenz der usererwirkten Veränderungen ist bei RTS-Spielen über den gesamten, jahrelangen Spielverlauf stetig vorhanden. Bei den auf Runden basierenden Spielen besteht sie lediglich in der gerade aktuelle Runde. Meist grafisch dargestellt als vergößer-/verkleinerbare Weltkarte (siehe Abbildung 4), stehen wirtschaftliche sowie strategische Entscheidungen im Mittelpunkt des Spiels. Der Aufbau und die Verwaltung eines Planeten, einer Basis oder einer Stadt definieren diese Art der VW. Der Anwender muss handeln, mit anderen Usern Krieg führen und diplomatisch aktiv sein. Action und Schnelligkeit sind in dieser VW nicht von Belang, sondern Aufgaben, die den Intellekt fordern geben den Anwendern den Anreiz zu spielen. Beispielhaft hierfür stehen die Spiele „Rise of Nations“ und „Civilisation“.[36]

Abbildung 4: Rise of Nations

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://games4mac.de/media_g4m/reviews/rise_of_nations/3.jpg, am 13.07.2007

2.3.3 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)

Bei einem MMORPG handelt es sich um ein mit einer klaren Zielsetzung versehenes und thematisch stark begrenztes Online-Rollenspiel. Diese Form der persistenten, virtuellen Welt ist sehr stark mit Computer-Rollenspielen vergleichbar, unterscheidet sich jedoch durch die Schwerpunktsetzung auf die soziale Interaktion mit anderen Mitspielern. Im Gegensatz zu normalen Computerspielen sind hier manche Aufgaben nur mit der entsprechenden Zusammenarbeit mit anderen Usern zu bewerkstelligen. Zusätzlich beinhalten diese Spiele Kämpfe, die, wenn sie gewonnen wurden, die Charaktereigenschaften des jeweiligen Avatars verbessern.[37] Beispiele hierfür sind World of Warcraft und Everquest.

Abbildung 5: World of Warcraft

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://img401.imageshack.us/img401/2704/pmflyfiqs8.png, am 10.07.2007

2.3.4 Massive Multiplayer Online First-Person Shooter (MMOFPS)

Diese spezielle Art der virtuellen Welt wird manchmal auch Extreme Online Role-Playing Game (XORG) genannt. Sie mischt die First-Person-Shooter[38] mit Elementen aus dem MMORPG. Ziel dieser Art von Spiel ist die Anvisierung des Gegners mit dem Cursor und Schüsse auf diesen abzufeuern, bis dessen Lebensenergie erschöpft ist (siehe Abbildung 6). Die soziale Interaktion mit den Mitspielern beschränkt sich lediglich auf Teambildung innerhalb der kriegsähnlichen Simulation. Soziale Interaktionen finden, wenn überhaupt, unter den Mitspielern nur außerhalb der VW statt.[39] Plattformen wie diese sind für Unternehmensauftritte völlig ungeeignet, es sein denn, das Unternehmen vermarktet ein Produkt oder Image, das sehr stark mit dem Thema des Spieles verwandt ist. Beispiele hierfür sind Counter Strike und Unreal Tournament.

Abbildung 6: Unreal Tournament

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://www.schussfang.de/06/05/HelioS-Framework-v2.0-TOC.jpg, am 10.07.2007

2.3.5 Massive Multiplayer Online Game (MMOG)

Der Begriff des MMOG bezeichnet im eigentlichen Sinne alle Multiuser-Plattformen (MMORPG, MMOSG, MMOFPS und MUD). Genutzt wird der Begriff MMOG jedoch in Verbindung mit stark sozial orientierten Online-Plattformen oder –Spielen, welche sich durch den Wegfall jeglicher vorgefertigter, begrenzter Thematiken definieren. Ein allumfassendes Ziel wird bei dieser Form der virtuellen Welt nicht vordefiniert. Die soziale Interaktion der Mitspieler und deren eigene Kreativität sowie Selbstverwirklichung stehen hier im Vordergrund (siehe Abbildung 7). Eine Spezifizierung als eigenes Genre ist noch nicht erfolgt, was die Bezeichnung MMOG für diese Art der VW alltäglich werden ließ.[40] Beispiele hierfür sind Second Life, Active Worlds und There.

Abbildung 7: THERE

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://blogs.law.harvard.edu/vvvv/files/2006/09/there_padmewan_

2006-09-13%2001-36-33.jpg, am 10.07.2007

[...]


[1] Siehe Manuel Castells: Die Internetgalaxie, S. 21

[2] Siehe Linux Enthusiasts Group: http://ftp.leg.uct.ac.za/pub/stuff/video/ARPANET-1972/Computer%20Networks%20-%2070s%20Doc.avi, am 18.07.2007

[3] Siehe Murdoch University, Perth: http://wwwmcc.murdoch.edu.au/ReadingRoom/VID/jfk/timeline.htm, am 18.07.2007

[4] Siehe: http://www.livinginternet.com/i/ii_nsfnet.htm, am 18.07.2007

[5] Siehe Manuel Castells: Die Internetgalaxie, S. 20ff

[6] Siehe: http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Heilig.html, am 18.07.2007

[7] Vgl.: http://lexikon.martinvogel.de/cyberhelm.html, am 08.07.2007

[8] Siehe Bruce Damer: http://www.vwtimeline.org/presentations/07-03-SDForumPresentation/VWenigPresentation1.ppt, am 15.07.2007

[9] Computereingabegerät in Form eines Handschuhs. Orientierung im virtuellen Raum erfolgt über Bewegungen der Hand und Finger.

[10] Siehe University of California: http://graphics.cs.ucdavis.edu/~staadt/ECS289H-WQ02/notes/VR_History.pdf, Seite 4ff, am 12.07.2007

[11] Siehe Vienna University of Technology: http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/1996/mazuryk-1996-VRH/TR-186-2-96-06Paper.pdf, am 08.07.2007

[12] Siehe : http://www.mazewars.com:8190/register/register.jsp, am 10.07.2007

[13] Siehe Bruce Damer: http://www.vwtimeline.org/presentations/07-03-SDForumPresentation/VWenigPresentation1.ppt, am 12.07.2007

[14] Siehe Richard A. Bartle: http://www.ludd.luth.se/mud/aber/mud-history.html, am 18.07.2007

[15] Siehe John Romero: http://www.rome.ro/lee_killough/history/edhist.shtml, am 18.07.2007

[16] Siehe Bruce Damer: http://www.vwtimeline.org/presentations/07-03-SDForumPresentation/VWenigPresentation1.ppt, am 12.07.2007

[17] Siehe University of Florida: http://iml.jou.ufl.edu/projects/Spring05/Hill/mmorpg.html, am 18.07.2007

[18] Siehe: http://www.vwtimeline.org/presentations/07-03-SDForumPresentation/VWenigPresentation1.ppt, am 12.07.2007

[19] Siehe CNET: http://news.com.com/8301-10784_3-6117738-7.html, am 18.07.2007

[20] Siehe: http://www.n24.de/wirtschaft_boerse/cebit/article.php?articleId=107183&teaserId=108666, am 12.07.2007

[21] Siehe Jaron Lanier: http://www.jaronlanier.com/general.html, am 05.07.2006

[22] Siehe Harry Degulach: Conceptual Struktures, S. 334

[23] DATACOM: http://www.itwissen.info/definition/lexikon//__persistence_persistenz.html, am 06.07.2007

[24] Vgl.: Diethelm Bienhaus, Muster-orientierter Ansatz zur einfacheren Realisierung Verteilter Systeme, S. 176/177

[25] Siehe Andreas Mertens: http://www.sltalk.de/index.php/2007/05/30/immersion-und-der-konstruktivismus am 29.06.2007

[26] Siehe Bill Christensen: http://www.technovelgy.com/ct/content.asp?Bnum=118, am 27.07.2007

[27] Siehe Richard A. Bartle, Designing virtual worlds, S. 154ff

[28] Siehe Marcel Bernet PR: http://bernetblog.ch/author/graf/ am 25.05.2007

[29] Siehe Turi2 GmbH: http://lexikon2.blog.de/2007/03/07/lexikon2_avatar~1864924, am 05.07.2007

[30] Vgl. Jeff Rutenbeck: Tech Terms, S. 20

[31] Siehe Richard A. Bartle: Designing virtual worlds, S. 156

[32] Siehe Richard A. Bartle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm am 01.07.2007

[33] Siehe Linden Lab: http://wiki.secondlife.com/wiki/Grief, am 19.07.2007

[34] Siehe: http://www2.onspiele.t-online.de/dyn/c/10/91/75/24/10917524.html, am 19.07.2007

[35] Siehe David Porter: Internet Culture, S. 89

[36] Siehe Dietmar Klotz: http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~kw/alumnidiploma/work_dk/Diplomarbeit_screen.pdf, S. 37, am 12.07.2007

[37] Siehe Noah Wardrip-Fruin: First Person: New Media as story, performance and game, S. 148

[38] Auch EGO-Shooter genanntes Computerspiel, in welchem eine frei begehbare dreidimensionale Spielwelt durch die Augen eines menschlichen oder humanoiden Spielercharakters gesehen wird. Schwerpunkt dieser Art Spiele ist der Kampf mit verschiedenen Schusswaffen.

[39] Siehe Dietmar Klotz: http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~kw/alumnidiploma/work_dk/Diplomarbeit_screen.pdf, S. 36, am 12.07.2007

[40] Siehe: Dietmar Klotz://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~kw/alumnidiploma/work_dk/Diplomarbeit_screen.pdf, S. 35, am 12.07.2007

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783836612401
DOI
10.3239/9783836612401
Dateigröße
1 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Hochschule Mainz – Wirtschaftswissenschaften, BWL
Erscheinungsdatum
2008 (April)
Note
1,3
Schlagworte
welten second life immersion computerspiel stakeholder kompass
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Titel: Nutzenpotentiale virtueller Welten aus Unternehmenssicht
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