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Wenn Computerspiele zur Sucht werden

Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit

Bachelorarbeit 2009 75 Seiten

Sozialpädagogik / Sozialarbeit

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

1. Geschichte und Funktion des Spielens und die Stellung von Computerspielen in der Gesellschaft
1.1. Warum spielen wir? – Geschichte und Funktion des Spielens und seine Rolle in der Sozialisation
1.2. Die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft

2. Motivationshintergrund des Computerspielens und die Entwicklungsdynamik medienabhängigen Verhaltens
2.1. Warum spielt jemand Computerspiele? – Motivation und Wirkung
2.1.1. Die Bedeutung von Macht, Kontrolle und Herrschaft
2.1.2. Die vier Funktionskreise
2.1.2.1. Sensumotorische Synchronisierung
2.1.2.2. Bedeutungsübertragung
2.1.2.3. Regelkompetenz
2.1.2.4. Selbstbezug
2.2. Diagnose Medienabhängigkeit? – Begriffsumfang, Charakteristika und Verbreitung mediengebundener Verhaltenssüchte
2.2.1. Internet- und Computerspielsucht als Erscheinungsformen medienabhängigen Verhaltens
2.2.2. Charakteristika medienabhängigen Verhaltens am Beispiel der Computerspielsucht
2.2.3. Häufigkeit und Verbreitung der Computerspielsucht
2.3. Wann wird Computerspielen zur Sucht? – Faktoren, Konzepte und Phasen der Suchtentstehung
2.3.1. Gibt es eine Suchtpersönlichkeit? – Erklärungsansätze und Faktoren der Suchtentstehung
2.3.2. Die Trias der Suchtentstehungsursachen
2.3.3. Die Phasen der Abhängigkeitsentwicklung

3. Wirkungsweise, Charakteristika und Verbreitung relevanter Computerspiele
3.1. Schnittstelle Spiel—Spieler: Die Bedeutung der strukturellen Kopplung für das Suchtpotenzial
3.2. Computerspielgenres im Fokus der Suchtforschung
3.2.1. Massive-Mehrspieler-Online-Rollenspiele (MMORPGs)
3.2.2. Militärisch-taktische Spiele und Ego-Shooter
3.3. Genrepräferenz bei nachteiligen psychosozialen Bedingungen und Spielertypologie nach Bartle

4. Auswirkungen exzessiven Computerspielens: Neue Formen der Gemeinschaft und ihre gesellschaftlichen und gesundheitlichen Folgen
4.1. Neue Formen der Gemeinschaft
4.1.1. Soziale Aspekte in Online-Spielgemeinschaften
4.1.2. E-Sport und exzessive Mediennutzung
4.1.3. Clans als funktionale und soziale Gruppen
4.1.4. LANs als multifunktionale Interaktionsräume
4.2. Auswirkungen exzessiv-dysfunktionalen Spielens auf Sozialbeziehungen und die Gesundheit
4.2.1. Wandel der sozialen Beziehungen
4.2.1.1. Beziehungen und soziales Netzwerk
4.2.1.2. Suchtspezifische Veränderungen im sozialen Netzwerk
4.2.2. Gesundheitliche Auswirkungen auf physiologischer und psychischer Ebene

5. Zusammenfassung (mit einem Ausblick auf Interventions- möglichkeiten durch die Soziale Arbeit)

Literatur- und Bildquellenverzeichnis

Erklärung

Vorwort

„Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,

und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenige genannt zu werden,

der sich zwischen beiden im Gleichgewicht zu bewegen versteht.“

- Johann Wolfgang von Goethe -

In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von großer Bedeutung, da sie den Menschen einen Rückzugsraum aus den Beanspruchungen des Alltags, einen Raum der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch große Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden (können). Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die, mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen, Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem Computerspieler: einige entwickeln Mediennutzungs-schemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben.

Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren.

„Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte.“

- Auszug aus dem Online-Spieler-Report 2008 -

1. Geschichte und Funktion des Spielens und die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft

1.1. Warum spielen wir? – Geschichte und Funktion des Spielens und seine Rolle in der Sozialisation

Der Wunsch nach spielerischer Betätigung wohnt dem Menschen bereits seit mehreren tausend Jahren inne. Steinzeitliche Höhlenmalereien, deren Entstehung auf die Zeit zwischen 3.000 und 20.000 v. Chr. datiert wurden, zeigen ihre Bewohner bereits beim geselligen Spiel, was darauf schließen lässt, dass die Entstehung des Spielens mit dem Aufkeimen menschlicher Zivilisation in Zusammenhang steht. Mit der anthropologischen Entwicklung ging adäquat auch die Fortentwicklung der spielerischen Betätigung einher. Seit der Antike, in der das Spiel mitunter als Erfindung der Götter zelebriert wurde, entstand zunächst bis in die Moderne eine breite Palette von Spielformen. Würfel-, Karten-, Brett-, Ball- und Geschicklichkeitsspiele sind neben Gesellschafts-, Kampf-, Magie-, Glücks- und Rollenspielen bis heute von Bedeutung für den Menschen. Die seither mit der industriellen und technischen Evolution entstandenen Möglichkeiten medialer Adaption gipfelte schließlich in der erfolgreichen Verbreitung vielfältiger Video-, Konsolen- und Computerspiele. Um zu verdeutlichen, warum das Spielen von derart essentieller Bedeutung für den Menschen ist, macht es Sinn, sich zunächst näher mit dem Begriff des Spiels auseinanderzusetzen. Der Kulturanthropologe Johan Huizinga beschrieb es als „eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“[1] Er verstand es somit als eine grundlegende menschliche Tätigkeit, die in erster Linie Kreativität sowie, besonders im Wettkampf, Energie und Kraft freizusetzen vermag, darüberhinaus aber auch über das Potenzial verfügt, verfestigte Strukturen zu durchbrechen und Innovation hervorzubringen.[2] Viele Untersuchungen auf dem Gebiet der Gesellschafts- und Sozialwissenschaften erweitern diese Erklärungsansätze um eine Reihe von Funktionen, nach denen das Spielen mit der Erfüllung ureigener Bedürfnisse des Menschen und seiner, besonders in den Phasen der Pubertät bzw. der Adoleszenz entscheidend voranschreitenden, individuellen Entwicklung auf kognitiver, emotionaler und psychosozialer Ebene in Zusammenhang steht. Rousseau erkannte bereits im 18. Jahrhundert, dass Kinder im Spiel Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit trainieren. Gut Muths warnte davor, das Spielen zu unterbinden, da man sonst „mit negativen Auswirkungen auf die Persönlichkeit des Kindes rechnen [muss:] sie werden störrisch, unduldsam und eigensinnig.“ Ein seitdem wiederkehrender Erklärungsansatz ist die Theorie der Katharsis (siehe 4.2.1.2), nach der das Spiel als Verarbeitungsmethode überschüssiger geistiger und körperlicher Energie verstanden wird. Heute ist man sich in der Fachwelt vorwiegend darüber einig, das spielerische Aktivität vor allem der geistigen Entwicklung im Kindes- und Jugendalter dienlich ist.[3] Nach Eriksons Stufenmodell psychosozialer Entwicklung haben Kinder bis zum Eintritt in die Phase der Pubertät vorwiegend partizipative Bedürfnisse. Sie wollen anderen zuschauen, das Gesehene selbst ausprobieren und einfach am Geschehen teilhaben. Sie drängen nach Möglichkeiten der Teilhabe, nach Lösungskonzepten für die Herausforderungen der sie umgebenden Welt. Sie geraten in diesem Bestreben jedoch auch immer wieder in Situationen, die sie (noch) nicht autonom lösen können, was sie emotional mit der Erfahrung von Unzulänglichkeit oder Minderwertigkeit konfrontiert. Mit dem Eintritt ins Jugendalter rückt die Ausbildung einer eigenen Identität, deren Modifikation und die Suche nach der einzunehmenden sozialen Rolle an Bedeutung. Jugendliche wollen - nicht zuletzt aufgrund der Beschränkungen, denen sie sich bis dahin immer wieder ausgesetzt sahen (z. B. Machtgefälle zwischen Eltern und Kind) - vor allem Autonomie erfahren und diese auch erproben. Darüberhinaus ist die Pubertät typischerweise eine Zeit des Bruchs mit den Normen und Werten des Elternhauses (schrittweise Ablösung) und eine Zeit gravierender körperlicher, psychisch-emotionaler sowie gesellschaftlich-sozialer Veränderungen. Spiele bieten dem Jugendlichen die Möglichkeit, seine Entwürfe sozialer Rollen und Identitäten in einer Art vor-realem Testlauf auszuprobieren, das heißt, deren Funktionalität und Akzeptanz in einem geschützten (weil noch nicht durch die Gefahr ernsthafter Sanktionen problematisierten) Rahmen umzusetzen und sie gegebenenfalls zu modifizieren. Insbesondere moderne Mehrspieler-Computerspiele bieten ihren Nutzern meist vielfältige Möglichkeiten zum selbstbestimmten Handeln. „Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, Macht und Herrschaft durch Kontrolle ausüben zu können. Die Spieler nutzen die Spiele zwar [auch] als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im wesentlichen dienen sie jedoch zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Damit erhält der Computer die Funktion eines Mister feel good: Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein gutes Gefühl machen.“[4] Eine besondere Rolle im Prozess der Identitätsentwicklung spielt darüberhinaus die Gruppe der Gleichalterigen, die so genannte Peer Group. Sie ist eine wichtige Instanz im Sozialisationsprozess des Jugendlichen, da er sich an ihr orientieren (zum Beispiel hinsichtlich der allgemeinen Gruppenregeln und –standards) und damit nach und nach vom Elternhaus ablösen kann. Außerdem dient sie ihm als Bezugsgruppe in Belangen, über die im familiären Gefüge kein Austausch erfolgt oder erfolgen kann. Erfahren Medien in der Peer Group große Akzeptanz bzw. Befürwortung, so wirkt sich das entscheidend auf die eigene Neigung, dieses Medium zu nutzen, aus (vgl. Abb. 1.1.a). Es bilden sich Gruppen von Gleichgesinnten. Mit ihnen entstehen völlig neue, über das Medium Computerspiel verbundene, Gemeinschaftsstrukturen. Gespielt wird nicht mehr im realweltlichen Verbund einiger weniger, sondern in einer virtuellen Spielwelt über teils riesige Netzwerke (LANs, siehe 4.1.4). „Natürlich bedient sich solch jugendliche Performance der jeweils neuesten Technik, das gehört zum jugendlichen Selbstverständnis und war schon beim Film und Radio so. (…) Insofern sind Jugendliche immer Pioniere von Medien gewesen (…). Deshalb apostrophieren Jugendforscher Medien nicht nur als wichtige Faktoren der Sozialisation für Jugendliche, also als Mittler zwischen dem jugendlichen Individuum und der Gesellschaft, sondern zugleich auch als Vehikel jugendlicher Selbstsozialisation, mithin als Katalysatoren der Findung und Profilierung des Jugendlichen als zeitgemäßes Individuum im sozialen Hier und Jetzt.“[5] Süss verweist zudem auf einen Entwicklungstrend unter vor allem älteren Jugendlichen, ihre soziale Identität aus einer Vielzahl medialer Vorbilder zusammensetzen (so genannte Patchwork-Identität), was sich in „sehr individualisierten Formen von Medienpräferenzen und Selbstinszenierungen“ ausdrücken kann.[6] Diese Entwicklung kann gegebenenfalls als Reaktion auf eine charakteristisch postmoderne Orientierungslosigkeit gedeutet werden. Kraus sieht in Umbruchserfahrungen - wie etwa dem Gefühl des Nichteingebundenseins, dem Erfahren des Gültigkeitsverlusts traditioneller Identitätsbildungsschemata, dem Wandel der Geschlechterrollen und der sozialen Verhältnisse oder auch der Erfahrung der Pluralisierung der Lebensformen – Auslöser jugendlicher Identitätsdiffusion, die sie dazu bewegen, über die verfügbaren Medien nach für sie relevanten Schemata der Identitätsbildung zu suchen und in geschützten Umgebungen experimentell eigene Identitätsentwürfe anzuwenden.[7]

1.2. Die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft

Die JIM-Studie 2008 ergab, dass - unabhängig von Alter, Geschlecht und Bildungsstufe - mittlerweile zwischen 94 und 99% aller Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren mindestens einmal pro Monat Computer nutzen. Besonders das Internet ermöglicht den Nutzern ein breites Spektrum von Möglichkeiten in den Bereichen Kommunikation und Unterhaltung. Mehrspielerfähige Onlinespiele werden von 33% der Jungen und 5% der Mädchen praktiziert, Spiele für einen Spieler zu 24 bzw. 7%. Aber auch offline spielen 48% der Jungen und 13% der Mädchen Computerspiele. Die von den Spielern angegebene Nutzungsdauer dieses Mediums variiert zwischen 91 und 120 Minuten bei den Jungen bzw. 47 und 55 Minuten bei den Mädchen. In anderen Studien zum Medienkonsum Jugendlicher zeichnet sich eine weit umfangreichere Nutzung von Computerspielen ab. Besonders unter Nennung der Spielgenres der Online-Rollenspiele oder gewalthaltiger Schießspiele ist immer wieder von einer Gefahr für die kognitive, emotionale und gesundheitliche Entwicklung der Heranwachsenden die Rede. Inwieweit diese Warnungen berechtigt sind, ist gegenwärtig nicht eindeutig zu klären, denn wir befinden uns in einem Dilemma der Medienwirkungsforschung: Es ist „die Überkomplexität der Randbedingungen, die die ‚mediale Spurensuche’ zu einem schwierigen Unterfangen macht.“[8] Das bedeutet, dass nicht das Medium allein Ursache negativer Entwicklungen sein kann, sondern dass es zumeist als Katalysator bereits vorhandener individueller Randbedingungen, seien diese nun positiv oder negativ, fungiert, was demnach auch das Potenzial positiver Beeinflussung einschließt. Diese Sichtweise bestärkt viele Medienpädagogen heute in der Ansicht, dass das Medium Computerspiel neben seiner Funktion als Sozialisationsinstanz (vgl. 1.1) auch als Instanz informeller Kompetenzförderung („beiläufiges“ Erlernen biografisch relevanter Kompetenzen in alltäglichen Lebenszusammenhängen, also außerhalb klassisch-formaler Bildungsinstitutionen) und als selbstreferentielle Lernumgebung (Erlernen ausschließlich spielintern relevanter Kompetenzen) betrachtet werden kann.[9]

In partieller Überschneidung zu dieser Auffassung findet das so genannte Edutainment, ein Konzept spielerisch-unterhaltsamer Wissensvermittlung, Eingang in immer neue Bereiche der Lebenswelt Heranwachsender, obgleich nicht selten eher kommerzielle als pädagogisch hochwertige Motivation hinter derartigen Angeboten steht. Welche Chancen im Bereich [sozial-]pädagogischer Einflussnahme diesem Konzept innewohnen, verdeutlichen u. a. Sleegers und Pohlmann: „Edutainment kann kein Allheilmittel für Lernschwächen oder ein Patentrezept für gute Noten sein. Es hat aber durchaus Potential, Lernende zu unterstützen. Das Bild vom ‚digitalen Trichter’, der das Gehirn des Unwissenden automatisch mit Wissen füllt, ist noch nicht gemalt worden.“[10]

Ohne Frage üben Computerspiele jedoch große Faszination auf Heranwachsende (und auch junge Erwachsene) aus. Besonders Eltern sehen sich immer größeren Herausforderungen gegenüber, ihre Kinder nicht vollständig an die virtuellen Spielwelten zu ‚verlieren’. Typische Konsequenz dessen ist in einem Großteil der Fälle entweder die elternseitige Resignation oder, aus Handlungsunfähigkeit bzw. Unkenntnis über effektive Synchronisationmethoden, das radikale Beschränken des, für die Heranwachsenden sowohl mit großen Chancen als auch gewissen Risiken verbundenen, Kontakts mit dem Medium Computer(spiel).

2. Motivationshintergrund des Computerspielens und die Entwicklungsdynamik medien-abhängigen Verhaltens

2.1. Warum spielt jemand Computerspiele? – Motivation und Wirkung

2.1.1. Die Bedeutung von Macht, Kontrolle und Herrschaft

Sowohl Kinder und Jugendliche als auch Erwachsene nutzen Spiele als Erweiterung ihrer Lebenswelt. Mit zunehmendem Alter gewinnt für sie die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle immer mehr an Bedeutung. Besonders Heranwachsende suchen im Rahmen ihres Wunsches nach wachsender Verselbstständigung bevorzugt Strategien, um sich von realen Kontrollinstanzen loslösen zu können. Virtuelle Spielwelten bieten ihnen diesbezüglich einen geeigneten Raum um mittels eigener Einflussnahme ergo Kontrolle weitgehend gefahrlos Kompetenzen zur Ausübung von Macht und Herrschaft zu erwerben. Weiterhin fungieren Spiele den Heranwachsenden, aber auch Erwachsenen, „als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im wesentlichen dienen sie jedoch zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können.“[11]

Computerspiele haben jedoch auch spezifische Vorzüge gegenüber anderen Spielen. Sie ermöglichen dem Spieler beispielsweise vielfach die individuelle Anpassung ihrer virtuellen Umgebung, also einer künstlichen Realität, mittels Wahl des Spieltyps an sich, der Schwierigkeit, der Spielfigur mitsamt gewünschten Charaktereigenschaften, sowie gegebenenfalls der bevorzugten Spielszenarien (Maps) und/oder der Gegner.

Hinterfragt man die Motivationskraft von Spielen im Allgemeinen und von Computerspielen im Besonderen, so stößt man zwangsläufig auf das Grundprinzip der Umsetzung von Strategien zum Aufbau eigener Macht bzw. dem Abbau von Ohnmacht gegenüber dem Spielgegner. Die Begriffe Macht und Ohnmacht sind im spielerischen Rahmen als virtuelle Entsprechungen realer Herausforderungen zu begreifen, die es mittels Interaktion vom Spieler zu meistern gilt. Macht beschreibt demnach die Fähigkeit des Spielers zur Einflussnahme auf den Spielverlauf im Sinne der spieleigenen Anforderungen und damit die Kompetenz zur Bewältigung der auftretenden Herausforderungen. Ohnmacht ist als Zustand von Handlungsunfähigkeit zu verstehen, die darauf fußt, dass der Spieler nicht - oder noch nicht - über die notwendigen Voraussetzungen - zum Beispiel Kenntnisse, Strategien, Hilfsmittel, Bündnisse, etc. - verfügt, sich der Macht des Gegners zu entziehen. Die im Spiel getätigten Handlungen sind also „(…)Versuche, auf die Machtbalance einzuwirken, sie [zu eigenen] Gunsten zu verändern. Macht und Ohnmacht im Spiel finden unmittelbare Entsprechungen im Leben aller Menschen. Jeder wird Situationen von Macht und Ohnmacht erlebt und die Erkenntnis ausgebildet haben, dass diese Erfahrungen etwas damit zu tun haben, dass das Gegenüber mehr (oder auch weniger) Macht besitzt (oder eingesetzt hat) als man selbst. Was Macht letztlich machtvoll macht, hängt von vielen Faktoren ab: eigenen Fähigkeiten und Kräften, situativen Bedingungen, wechselseitigen Erwartungen und vielem anderem. Der Aspekt der Macht bestimmt mehr oder weniger alle menschlichen Beziehungen, sei es zu anderen Menschen, zu Gegenständen oder zur Natur. Im wettbewerbsorientierten Spiel wird dieser Aspekt des ‚Spiels des Lebens’ entfaltet und inszeniert.“[12]

Voraussetzung für den Aufbau und die Sicherung einer machtvollen Position im Spiel ist also die Fähigkeit des Spielers zur Kontrolle nachteiliger externer Bedingungen durch die Erarbeitung oder das Erlangen von möglichst nachhaltigen und auf wiederkehrende Herausforderungen anwendbaren Problemlösungsstrategien. Der Spielende befindet sich also in einer Bewährungssituation, in der er den Nachweis seiner taktischen und/oder kreativen Dominanz durch angemessenes Reagieren auf problematische Situationen erbringen muss. Beispiele für diesen Nachweis von Dominanz[13] über einen Gegner oder eine Situation seien etwa eine an die Herausforderungen der Problemsituation angepasste Werkzeug- oder Waffenwahl, der vorausschauende Abschluss taktischer Bündnisse mit Gleichgesinnten oder auch einfach nur der Nachweis von Belastbarkeit unter Zeitdruck.

Der Wunsch des Spielenden nach Kontrolle ist ein bedeutsamer Aspekt bei der Frage nach dem Motivationshintergrund von Computerspielen. Die mit der Kontrollfähigkeit einhergehenden spielinternen Erfolge bilden „eindeutig [den] Mittelpunkt der Spielmotivation. Nahezu alle Befragten äußerten sich direkt oder indirekt zum Problem der Spielbeherrschung und zu den emotionalen Wirkungen bei Kontrolle des Spiels bzw. bei Kontrollverlust. Der Spaß am Spiel steigt beträchtlich, wenn man in der Lage ist, den Spielanforderungen zu genügen, das Spiel zu verstehen, die Spielfigur angemessen zu führen, die Spielaufgabe zu lösen und ins nächste Level zu kommen.“[14]

Weiterhin gibt Fritz’ Studie darüber Auskunft, dass Spiele, die dem Spieler gute Erfolgsaussichten bieten, ihn also weder unter- noch überfordern, sogar vielfach wiederholt genutzt werden. Dieses Phänomen ist damit ein relevanter Anreiz für das Verhalten vieler Spieler, bereits absolvierte Spiele erneut zu bestreiten. Auch im Kontext der Entstehung abhängigen Verhaltens ist diesem Zusammenhang eine nicht unerhebliche Rolle zuzuweisen. Wenn also dem Kontrollwunsch eine derart bedeutsame Rolle in der Motivation des Spielenden zukommt, so liegt das nahe, dass kontrolleinschränkende Erfahrungen den Drang zum Weiterspielen vermindern. Situationen des massiven Kontrollverlusts verursachen laut Fritz’ Untersuchung deutliche Unlusterfahrungen bei den Spielern, was im weiteren Verlauf nicht selten zu Frustration und auch Aggression führt und sich gegebenenfalls sogar zu einem Frustrations-Aggressions-Kreislauf fortentwickeln kann, aus dem der Spieler sich nur mit Mühe selbst befreien kann. Auslöser dieses Verhaltens können verschiedene Situationen sein. Im Folgenden einige Beispiele:

- Das Spiel weist gravierende und grundlegende Fehler auf, wie etwa

massive Grafikfehler, mangelhafte Programmierung (z. B. Fehler im

Verhalten der Computergegner) oder systembedingte ‚Abstürze’.

- Das Spielfigur ist nicht angemessen steuerbar (z. B. Steckenbleiben der

Spielfigur in der virtuellen Landschaft).

- Es bestehen unklare Anforderungen an den Spieler (Überforderung).

- Der Spielablauf erfordert immer wieder die selben monotonen

Handlungsabläufe vom Spieler (Unterforderung).

Das Auftreten derartiger Situationen führt bei den meisten Nutzern zum frustrierten Abbrechen des Spiels. Besonders versierte Spielernaturen durchbrechen jedoch den Kreislauf aus Frustration und Aggression, sei es durch interne oder externe Strategien wie etwa Fehlerausschlussverfahren, Helfenlassen, Recherche von Lösungen oder durch Cheaten. Der Rückgewinn der Kontrolle über die Situation führt zur Erweiterung der Problemlösungskompetenz des Spielers und bestärkt ihn somit in seinem Selbstvertrauen.

2.1.2. Die vier Funktionskreise

Jeder Spieler von Computerspielen ist im Verlauf des von ihm ausgewählten Spiels gewissen Anforderungen an seine individuellen Fähigkeiten ausgesetzt. Er benötigt bestimmte Schlüsselqualifikationen[15], die die Kontrollübernahme in diesen Anforderungsbereichen – Jürgen Fritz beschreibt sie als vier Funktionskreise – ermöglichen. Der Erwerb dieser Schlüsselqualifikationen ist von entscheidender Bedeutung hinsichtlich der Spielmotivation: je besser er die Herausforderungen dieser Funktionskreise meistert, desto mehr gewinnt er an Kontrolle über sich selbst und das Spiel, was dazu führt, dass das Spiel in der Beliebtheit des Nutzers steigt. Die Funktionskreise sind somit als Verbindungsglieder zwischen den Anforderungen des Spiels und den Fähigkeiten des Spielers zu verstehen.

2.1.2.1. Sensumotorische Synchronisierung

Der erste Funktionskreis, von Fritz als sensumotorische Synchronisierung bezeichnet, beschreibt die Herausforderung einer angemessenen Übertragung tatsächlicher physischer Bewegungen der Steuergeräte des Computers, also etwa der Maus oder des Joysticks, auf die virtuellen Aktionen der Spielfigur als Avatar[16] des Spielers. Das geschieht über eine möglichst direkte Rückgabe von Signalen an den Spieler, was diesem ein schnelles Erlernen der Handhabung der Spielfigur ermöglicht. Auch in Spieltypen ohne Avatar erhält der Spieler diese Signale, er bleibt lediglich außerhalb verortet (gleich einem Kommandozentrum). Der Effekt dieses Lernprozesses ist die Möglichkeit, sich „in ein filmartiges Geschehen einzuklinken. […] Das wiederholte Spiel führt als Übungseffekt zum Erwerb automatisierter Körperbewegungen, die je nach situativem Kontext auf dem Bildschirm zu angemessenen Bewegungen der elektronischen Marionette führen. [Das wiederum] führt zur Erweiterung des eigenen Körperschemas, wie wir es auch beim Führen einer Marionette und beim Lenken eines Autos beobachten können.“[17] Der Zugang zu diesem Funktionskreis erfolgt pragmatisch[18], da der Spieler seine Möglichkeiten zur Einflussnahme auf die Gesetzmäßigkeiten des Spiels im realen Handeln erkennt, was letztlich zur Kontrolle der Spielfigur führt und im Spieler ein befriedigendes Gefühl hervorruft. Dieser Erkenntnisprozess bildet die Voraussetzung zum Zugang zu den weiteren Funktionskreisen.

2.1.2.2. Bedeutungsübertragung

Im Folgenden absolviert der Spieler die inhaltliche Auseinandersetzung mit den Bedeutungsinhalten der im Spiel vorgefundenen Elemente. Der Zugang zum Spiel findet semantisch[19] statt: der Spieler deutet und rekonstruiert das Spielgeschehen (üblicherweise) in der von den Spielentwicklern beabsichtigten Art und Weise.

„Mit der Übertragung von Bedeutung verbinden sich kulturelle Erfahrungen, moralische Bewertungen und dadurch bedingte Gefühle mit dem Spiel. All dies bewirkt, dass Spieler bestimmte Einstellungen zu den unterschiedlichen Spielen finden.“[20] Diese Einstellungen können breit gefächert zwischen Zustimmung bzw. Faszination und Ablehnung variieren. Im Spiel findet der Spieler also bestimmte Objekte vor, mit denen diverse Bedeutungen und damit Handlungsoptionen verknüpft sind. Im Zuge der Bedeutungsübertragung lernt er nun, welche Spielgegenstände ihm beziehungsweise seinem Avatar welche Bewegungs-, Aktions- und/oder Interaktionsmöglichkeiten geben, was ein fantasievolles Einleben des Spielers in verschiedenste – und seien es auch noch so realitätsfremde - Szenarien und Rollen ermöglicht.

Der semantische Funktionskreis hat damit auch „einen Bezug zu den Symbolspielen. Das Symbolspiel gewinnt seinen Reiz aus der Verwandlung: Der Spielgegenstand kann eine andere Bedeutung, der Spieler eine andere Rolle annehmen. Das Geschehen erhält eine andere Bedeutung und dadurch einen für den Spieler besonderen Reiz.“ (vgl. Fritz, 2003b, S.12)

2.1.2.3. Regelkompetenz

Handlungen in Computerspielen unterscheiden sich bedeutend von Handlungen in realen Situationen. Der Spieler ist an feste (zunächst) vordefinierte Regeln gebunden, die beispielsweise die Eigenschaften der im Spiel vorzufindenden Objekte und deren Beziehungen zueinander definieren. Daher bezeichnet Fritz den Zugang zu diesem Funktionskreis als syntaktisch[21]. Durch Interaktion des Avatars in der virtuellen Umgebung des Spiels erkennt der Spieler nach und nach die Spielregeln und lernt, die gewonnenen Erkenntnisse methodisch für sein Spielziel zu nutzen. Der Spieler erfährt ein Gefühl der Spannung darüber, ob er sowohl seinen eigenen als auch den vom Spiel geforderten Leistungsforderungen entsprechen kann. Der Prozess des Erlernens und Zunutzemachens der Regeln ist sehr stark emotional belastet. Durch den ständigen Abgleich von eigener Lösungskompetenz und den Gegebenheiten des Spiels, etwa hinsichtlich des bisherigen Spielverlaufs oder des anzustrebenden Spielziels, durchlebt der Spieler vielseitige emotionale Zustände: „Freude, Stolz, Enttäuschung, Verärgerungen, Überraschung. Hand in Hand mit der Spannung des Spiels steigt die Anspannung der Spieler: Sie müssen die Welt von ihren Regeln her verstehen, die eigenen Handlungsmöglichkeiten nutzen und die angemessenen Strategien entwickeln.“[22] Im syntaktischen Funktionskreis vollziehen sich weiterhin folgende Prozesse im subjektiven Erleben des Spielers:

- Erkennen der von den Spielentwicklern gemeinten Zusammenhänge
- Bewerten der Spielobjekte nach z. B. Nützlichkeit, Gefährlichkeit usw.
- Erkennen chronologischer Abläufe und Ereignisse
- Bilden von Rückschlüssen bezüglich der eigenen Vorgehensweise
- Organisieren, z. B. Entwerfen und Verknüpfen günstiger hierarchischer

Strukturen zur Bewältigung der Herausforderungen des Spielablaufs

- genreorientierte Verallgemeinerung, also Erkenntnis von in allen Spielen

dieses Spielgenres typischen Eigenschaften und/oder Strategien

Mit dem Erreichen neuer Erkenntnisse gewinnt der Spieler somit Handlungsfähigkeiten, die er im weiteren Spielverlauf untereinander kombinieren und verknüpfen kann. Wer diese genannten Prozesse angemessen bewältigt, hat die besten Chancen, das Spielziel zu erreichen. Selbst Teilerfolge, zum Beispiel erfolgreich abgeschlossene Levels[23], bestärken den Spieler in seiner Selbstsicherheit und bescheinigen ihm Regelkompetenz.

2.1.2.4. Selbstbezug

Der pragmatische, semantische und syntaktische Funktionskreis schaffen also die Voraussetzung dafür, dass der Spieler sich mit dem Spiel sensumotorisch und kognitiv befasst. Im Folgenden soll es nun darum gehen, in welchem Maße die mit diesen Funktionskreisen einhergehenden Erfahrungen das Verhalten des Spielers beeinflussen. Zunächst lässt sich sagen, dass jemand, der durch ein Medium wie ein Computerspiel an eine solche Vielzahl an neuen Informationen, Erfahrungen und Kompetenzen gelangt, eine gewisse Bindung zu diesem Medium aufbaut. Wie stark diese Bindung letztendlich ausfällt, also wie hoch die Motivation zum weiteren oder erneuten Spielen ist, hängt davon ab, in wie weit und auf welche Art und Weise der Nutzer die Eindrücke des Spiels und deren Auswirkungen auf seine reale eigene Situation bezieht.

„Die (motivationale) Kraft erwächst dadurch, dass Thematiken, Rollenangebote, Skripte, Episoden und einzelne Szenen des Spiels zum eigenen Lebensbereich, dessen kulturellen Hintergründen, Rollen, Lebensthematiken, einzelnen Episoden und Szenen in Beziehung gesetzt werden. Durch den Selbstbezug werden Bildschirmspiele zu einem verflochtenen Band bedeutsamer Metaphern, die in ihren vielfältigen Verweisungen Individuelles mit Gesellschaftlichem verbinden.“[24]

Interessant ist auch, dass der Spieler keineswegs das Spiel in seiner groben Gesamtheit bewertet, sondern anstatt dessen für sich und sein Leben bedeutsame Aspekte herauslöst. Es kommt zu einer Übertragung von Avatar- und Spielereigenschaften: der Spieler schöpft aus dem Erfolg seines virtuellen Stellvertreters und verknüpft damit die Errungenschaften aus der Spielwelt mit seiner realen Person und ihrer sozialen wie gesellschaftlichen Umgebung, was gewöhnlich dazu führt, dass er sich im Avatar wiedererkennt und sein Leben im Spiel weiterführt. Die Lebenswelt des Spiels fungiert somit als Metapher zum eigenen Leben. Diese Hingabe an das Spiel ist daher so ausgeprägt, weil die meisten Computerspiele bestimmte Themen in abstrahierter Form behandeln, die den Spieler sehr wohl auch in seiner realen Lebenssituation betreffen. Besonders die Auseinandersetzung mit inneren, teils sehr persönlichen, Motiven wird hier belebt, so etwa (vgl. Fritz, 2003b):

- Kampf: Auseinandersetzungen führen, Konflikte austragen
- Erledigung: Aufgaben zufriedenstellend ausführen
- Bereicherung und Verstärkung: finanzielles und persönliches Wachstum
- Verbreitung: räumliche Ausdehnung des Einflussbereiches
- Geschick: Ineinklangbringen von Kontakten, Zielen, etc.
- Ordnung: Organisation des eigenen Lebens

Weiterhin fällt auf, dass nahezu alle Computerspiele an dem Motiv ausgerichtet sind, dem Spieler wiederholt einen Nachweis seines Existenz- und Bleiberechts abzufordern, das heißt er muss seinen Herrschaftsanspruch immer wieder aufs Neue untermauern. Der dynamische[25] Funktionskreis nimmt damit eine zentrale Rolle im Spiel um die zu Beginn dieses Kapitels beschriebenen Elemente Macht und Kontrolle ein. Zur Überwindung der von den Entwicklern vordefinierten Herausforderungen muss der Spieler also sowohl das Spiel mit seinen Regeln, Herausforderungen und Funktionen als auch sich selbst einschließlich seiner inneren Motive, Triebe und Wünsche kontrollieren lernen. Typische Anforderungen an die Selbstkontrollfähigkeit des Spielers sind beispielsweise Ausdauer, Konzentration, Stressresistenz oder Wachheit. Sobald er sich selbst angemessen kontrollieren kann, stellt sich ein Gefühl der Vertrautheit ein; das Spiel verliert somit seinen befremdlichen Charakter und der Spieler gewinnt an Handlungssicherheit und Selbstvertrauen. Anspannung und Misserfolg schwinden.

Zusammenfassend lässt sich also festhalten: Um Macht, Kontrolle und Herrschaft erreichen zu können, ist der Erwerb der in den Funktionskreisen beschriebenen Schlüsselqualifikationen unumgänglich. Der Prozess des Qualifikationserwerbs geht mit dem Anwachsen der Spielmotivation einher. Der Spieler verknüpft die wiederkehrenden Erfolgsgefühle mit dem Bewusstsein, seine zunehmende Macht zeigen, Kontrolle über sich und das Spiel gewinnen und Dominanz über andere Spieler ausbilden zu können. Er erfährt eine Bestätigung der eigenen Kompetenz, Herausforderungen meistern zu können und entwickelt daher eine besondere Selbstsicherheit. Äquivalent bildet er das Bestreben aus, die erbrachte Leistung immer weiter zu steigern, um – nach seinem Empfinden - konkurrenzfähig bleiben zu können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2.1.2.a. Übersicht über die vier Funktionskreise nach Fritz

2.2. Diagnose Medienabhängigkeit? – Begriffsumfang, Charakteristika und Verbreitung medien- gebundener Verhaltenssüchte

2.2.1. Internet- und Computerspielsucht als Erscheinungsformen medienabhängigen Verhaltens

1995 diagnostizierte der amerikanische Psychiater Ivan Goldberg das, den Symptomen der Persönlichkeits- bzw. Verhaltensstörungen ähnelnde, Phänomen der exzessiven Nutzung des Internets scherzhaft als ‚Internetsucht’ und erntete damit anstelle der von ihm erwarteten belustigten Reaktionen überwiegend aufrichtiges Interesse vieler Kollegen. Seitdem führte eine Vielzahl von Wissenschaftlern mehr oder weniger professionelle Untersuchungen über das Verhalten von Internetnutzern durch. Ebenso wuchs stetig auch die Zahl derer, die die Diagnose Goldbergs als Beschreibung ihres eigenen Nutzungsverhaltens erkannt zu haben glaubten. Als eine der ersten Veröffentlichungen zur Häufigkeit des Phänomens der Internetsucht erschien 1999 das Buch Caught in the Net - Suchtgefahr Internet [26] der amerikanischen Psychologie-Professorin Kimberly Young, die darüber hinaus auch Gründerin des Center for Online Addiction, einem der bislang wichtigsten Anlaufstellen zu diesem Themenkomplex, ist.

Das Thema ist mittlerweile längst im öffentlichen Diskurs verortet. Besonders im Kontext ‚krankhaften’ Online-Computerspielens ist nur allzu oft von Internet- oder Onlinesucht die Rede. Die Auseinandersetzung mit dem Themengebiet besticht seit dem Einzug der Neuen Medien[27] in Privathaushalte, Bildungseinrichtungen und eine Vielzahl weiterer Institutionen des öffentlichen und privaten Lebens vielfach durch Frontenverhärtung und Undifferenziertheit. Das Wertungsspektrum reicht von Standpunkten übereuphorischer Medienbefürworter bis hin zu kulturpessimistischen[28] Einstellungen par excellence. Im Folgenden sei daher die Bedeutung von Medienabhängigkeit einmal näher beleuchtet.

Der Begriff selbst dient als Sammelbegriff zur Beschreibung von im Zusammenhang mit Medien, insbesondere den Neuen Medien, auftretenden Verhaltensweisen, die die charakteristischen Merkmale einer psychischen Abhängigkeit aufweisen und sich damit der (vollständigen) willentlichen Kontrolle durch den Betroffenen entziehen. Gemäß dieser Definition ist Medienabhängigkeit dem Komplex der Verhaltenssüchte zuzuschreiben, der neben klassischen Erscheinungen wie Arbeits-, Kauf-, oder Sportsucht auch mediengebundene Phänomene wie Computerspiel- und Internetsucht, Glücksspielsucht, Fernseh- und Handyabhängigkeit beinhaltet. Diese Klassifizierung definiert Medienabhängigkeit also als Form der Verhaltenssüchte und damit als Oberkategorie zu den beiden separaten Störungsbildern der Internetsucht und Computerspielsucht. Je nach Untersuchungszusammenhang variiert diese Definition, und zwar in der Art, dass Computerspielsucht (besonders im Zusammenhang mit exzessiv praktizierten Online-Rollenspielen) nicht als selbstständige Störung unter der Kategorie der Medienabhängigkeit sondern als Ausprägungstyp der Internetsucht beschrieben wird. Weitere Ausprägungen der Internetsucht wären nach dieser Kategorisierung z. B. Cybersex, exzessive Informationssuche oder Onlineglücksspiel.

Die Akzeptanz der Verhaltenssüchte als eigenständige Suchtform ist in der Wissenschaft leider immer noch weithin umstritten, was die Aufnahme dieser Störungsbilder in die gängigen Diagnoseklassifikationssysteme[29] verhindert. Bislang erfolgte daher die medizinisch-diagnostische Einordnung dieser Verhaltensformen über die ICD-10-Kategorie F63, die Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle beschreibt. Diese Diagnostik nähert sich dem eigentlichen Wesen der Störungen weitgehend an, sie scheitert jedoch an der Erfassung charakteristisch-stoffgebundener Suchtmerkmale wie der Toleranzentwicklung oder dem Auftreten von Entzugssymptomen.

2.2.2. Charakteristika medienabhängigen Verhaltens am Beispiel der Computerspielsucht

Im Jahr 2007 beriet die American Medical Association über die Aufnahme des Störungsbildes Computerspielsucht in das ICD-10 und das DSM-IV. Das Vorhaben scheiterte mit dem Verweis auf die Notwendigkeit weiterer Forschung, ursächlich lag diese Entwicklung jedoch vor allem in der Uneinigkeit über verbindliche und einheitliche Diagnosekriterien begründet. Weiterhin sind Wissenschaftler und Sachverständige geteilter Auffassung darüber, ob die Entstehung einer Suchtproblematik überhaupt auf einer nicht-suchtstoffgebundenen[30] Basis möglich ist. Aktuelle wissenschaftliche Studien zeigen dennoch, dass Computerspielsucht durch bestimmte Charakteristika gekennzeichnet ist, die zweifelsohne als Varianten der klassischen Merkmale stoffgebundener, und daher bereits anerkannter, Sucht erkennbar sind. Dazu gehören:

Einengung des Verhaltensmusters

Durch den zunehmenden Kontrollgewinn mittels der unter 2.1 beschriebenen Schlüsselqualifikationen und die damit einhergehenden Erfolgserlebnisse gewinnt das Spiel entscheidend an Bedeutung und entwickelt sich rasch zur wichtigsten Aktivität im Leben des Spielers. Die Ereignisse und Handlungsmöglichkeiten der virtuellen Welt beschäftigen ihn permanent, selbst in ihn fordernden oder ihn eigentlich ablenkenden Situationen, nicht selten sogar im Schlaf (z. B. Durchspielen einzelner Spielsequenzen oder Einbinden virtueller Charaktere in das eigene Traumgeschehen).

[...]


[1] Huizinga,J.: „ Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel“, Rowohlt Verlag, 1939/1994

[2] vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens#Potential_des_Spiels

[3] Cypra,O.: „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? - Eine empirische Untersuchung zu

Online-Rollenspielen und ihren Nutzern , Mainz, 2005; abgerufen am 07.04.2009 unter:

http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/diplom-arbeit.pdf

[4] Fritz,J.: „Ich chatte, also bin ich. Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht“, 2OO3a; ln: Fritz,J.,Fehr,W.(Hrsg.): „Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten.“, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 2003; abgerufen am 21.03.2009 unter:

http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/14FRITZ.PDF

[5] Kübler,H.D.: „Leben mit der Hydra. Die Medienwelten von Kindern und Jugendlichen“, abgerufen am 21.03.2009 unter:

http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/04KUEBL.PDF

[6] Süss,D.: „Mediensozialisation von Heranwachsenden. Dimensionen – Konstanten – Wandel“, Verlag für Sozialwissenschaften, Zürich, 2004

[7] Kraus,W.: „Vom Identitätspanzer zur Patchwork-Identität“, Berlin 2003; abgerufen am 22.03.2009 unter:

http://www.ipp-muenchen.de/texte/tops.pdf

[8] Adamowsky,N.: „Spielfiguren in virtuellen Welten“, S.13, Campus Verlag, Frankfurt am Main, 2000

[9] Fromme,J.: „Zwischen lmmersion und Distanz: Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen.“,

2006; ln: Kaminski,W., Lorber,M.: „Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit.“,

Kopead Verlag, München, 2006, S. 177-211

[10] Sleegers,H., Pohlmann,J.: „Der Computer als Lehrer. Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann.“; abgerufen am 13.04.2009 unter:

http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,0,0,Der_Computer_als_Lehrer.html

[11] Fritz,J.: „Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?“, 2003b, S.18, abgerufen am 02.03.2009 unter: http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/17fritz.pdf

[12] Fritz,J.: „Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?“, 2003b, S.2, abgerufen am 02.03.2009 unter: http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/17fritz.pdf

[13] Dominanz bezeichnet die Vorherrschaft eines Machtträgers in einer sozialen Beziehung, und zwar in der Art, dass andere Beteiligte von ihm unfreiwillig abhängig oder ihm unterworfen sind.

[14] Fritz,J.: „Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?“, 2003b, S.7, abgerufen am 02.03.2009 unter: http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/17fritz.pdf

[15] Schlüsselqualifikationen bezeichnen überfachliche, zur Handlung - beziehungsweise hier zur Kontroll-übernahme - befähigende, Qualifikationen auf kognitiver wie affektiver Ebene. Wichtige Bestandteile sind Methoden-, Handlungs- und Regelkompetenz, aber auch die Fähigkeit zur Selbstwahrnehmung und Selbstreflexion. Schlüsselqualifikationen sind demnach nicht als Fachwissen, sondern als „Befähiger“ zum kompetenten Umgang mit diesem zu verstehen.

[16] Unter dem Begriff des Avatars ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in einem virtuellen Szenario zu verstehen. Der Spieler lenkt ihn stellvertretend für sich durch die virtuelle Welt des Computerspiels.

[17] Fritz,J.: „Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?“, 2003b, S.11, abgerufen am 02.03.2009 unter: http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/17fritz.pdf

[18] Der Pragmatismus ist eine philosophische Grundhaltung, die sich neben der Erkenntnis und der Wahrheitsbildung besonders mit in einer Lebenswelt ausgeführten Handlungen auseinandersetzt.

Die Trennung zwischen der körperlich-realen Welt und der geistig-abstrakten Welt wird abgelehnt. Befürwortet wird hingegen die Einstellung, die geistigen Fähigkeiten des Menschen als Möglichkeit zur Erfassung und nutzbringenden Gestaltung der Welt zu verwenden.

[19] Der Begriff der Semantik bezeichnet allgemeinhin die Lehre von der Bedeutung von Zeichen in einem System, hier also beispielsweise die Bedeutung und Funktion von Objekten in einem Spiel.

[20] Fritz,J.: „Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?“, 2003b, S.12, abgerufen am 02.03.2009 unter: http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/17fritz.pdf

[21] Der Begriff des Syntax beschreibt eine formale Ordnung oder auch einen formalen beziehungsmäßigen Zusammenhang zwischen den Bestandteilen (z.B. Zeichen oder Symbole) eines Systems.

[22] Fritz,J.: „Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?“, 2003b, S.12, abgerufen am 02.03.2009 unter: http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/17fritz.pdf

[23] Als Level wird gemeinhin ein Teilabschnitt eines Spiels genannt, das einen in sich abgeschlossenen Handlungsrahmen enthält, also beispielsweise eine Mission mit bestimmten Zielsetzungen an den Spieler.

[24] Fritz,J.: „Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?“, 2003b, S.14, abgerufen am 02.03.2009 unter: http://www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/17fritz.pdf

[25] Dynamik, beschreibt in diesem Zusammenhang das Zusammenspiel von inneren Konflikten und strukturellen Bedingungen wie etwa Selbstwahrnehmung oder Selbststeuerung.

[26] Young,K.S.: „Caught in the Net – Suchtgefahr Internet“, 1999, Kösel Verlag, München

[27] Der Begriff der Neuen Medien beschreibt seit der Mitte der 1990er Jahre eine Vielzahl elektronischer, digitaler und interaktiver Medientechniken. Heute werden damit vor allem Medien bezeichnet, die zur Übermittlung digitaler Daten dienen und vorwiegend interaktiven Charakter haben. Häufig wird der Begriff im Zusammenhang von Unterhaltungs- und Telekommunikationsmedien wie dem Internet, DVDs oder Mobiltelefonen verwendet.

[28] Kulturpessimismus bezeichnet eine Geisteshaltung, die gegenwärtigen Tendenzen und Entwicklungen skeptisch bis ablehnend gegenüber steht. Kulturpessimisten legen bestimmte Zeiterscheinungen (oder Trends) als Zeichen des Niedergangs von Zivilisation, Kultur oder einer bestimmten Ordnung aus. Im Zusammenhang mit Neuen Medien bedeutet Kulturpessimismus meist eine Ablehnung dieser Technologien unter Verweis auf deren negative Auswirkungen, so z. B. auf Bildung, Kultur oder Gesellschaft.

[29] Das bedeutsamste international anerkannte Klassifikationssystem ist das ICD-10 der Weltgesundheitsorganisation WHO. Zusätzlich existiert in den Vereinigten Staaten (USA) das DSM-IV.

[30] Man unterscheidet stoffgebundene und nicht-stoffgebundene bzw. stoffungebundene Abhängigkeit.

Die Spezifizierung bezieht sich auf das Vorhandensein und Wirken eines in den Organismus des Betroffenen eingreifenden Suchtmittels bzw. Suchtstoffs (z. B. Heroin). Nicht-stoffgebundene Abhängigkeit basiert zwar ebenso auf einem, das abhängige Verhalten verursachenden, Auslöser; da dieser jedoch nicht in Form eines chemischen Stoffes in die Wirkweise des Organismus eindringt, ist die offizielle Einstufung der Verhaltenssucht als eigenständige Form des Abhängigkeitssyndroms umstritten.

Details

Seiten
75
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783836632850
Dateigröße
852 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v227041
Institution / Hochschule
Hochschule Darmstadt – Wirtschafts-, Geistes- und Sozialwissenschaften
Note
1,3
Schlagworte
computerspiel sucht abhängigkeit onlinerollenspiel sozialbeziehungen

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Titel: Wenn Computerspiele zur Sucht werden