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Die Bedeutung von Grenze, Grenzüberschreitungen und Rhythmus in der Struktur von Videospielen

©2002 Magisterarbeit 98 Seiten

Zusammenfassung

Konsolen und deren Software sind für diese Arbeit als Untersuchungsobjekt ausgewählt worden, weil sie durch die Spezialisierung auf Spiele einen engeren Rahmen als Heim-Computer bieten und sich so besser als Einstieg in eine Untersuchung eignen. Die vorliegende Arbeit gliedert sich auf in drei vorbereitende Abschnitte, dem dreiteiligen Hauptteil und dem Schlussteil.
Der Einstieg in das Thema findet über eine allgemeine Darstellung der wirtschaftlichen Rahmendaten und Belege zur allgemeinen gesellschaftlichen Relevanz des Themengebietes statt (Kapitel 4.1).
Der darauf folgendem Abschnitt (Kapitel 4.2) beschäftigt sich mit dem aktuellen Stand der Forschung im Umfeld technischer Medien. Dabei werden exemplarisch zwei medientheoretisch bedeutsame Vorgehensweisen gegenübergestellt. Es soll in diesem Abschnitt die Rolle des technischen Gerätes als Kristallisationspunkt geisteswissenschaftlicher Analyse kritisch betrachtet werden. Vor- und Nachteile eines anthropologisch orientierten Ansatzes werden zusammenfassend einer technikzentrierten Vorgehensweise gegenübergestellt. An einer Kombination beider Ansätze orientiert sich die übergreifende Struktur dieser Arbeit.
Im folgendem (Kapitel 4.3) werden kurz die Begrifflichkeiten des Video- und Computerspiels voneinander unterschieden und es wird begründet, warum ‚Videospiel’ der für diese Arbeit treffendere Begriff ist.
Der Hauptteil der Arbeit teilt sich in drei Abschnitte auf. Der erste Teil (Kapitel 5.1) beschäftigt sich mit der Entstehungsgeschichte von Videospielkonsolen mit Bezug auf einen Dispositiv-Begriff, der kurz umrissen wird. Es werden in chronologischer Reihenfolge, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, verschiedene Punkte aus der Entwicklungsgeschichte der verschiedenen Gerätetypen genannt, um diese dann in Beziehung zueinander stellen zu können. Die Darstellung der Entwicklungsgeschichte erstreckt sich auf einen Zeitraum der dadurch geprägt ist, dass Grundlagen und Kernelemente des Videospiels geschaffen worden sind. Durch dieses Vorgehen soll der Untersuchungsgegenstand genauer umrissen und verdeutlicht werden, um welche Konfiguration es in dieser Arbeit geht und aus welchen unterschiedlichen diskursiven Feldern Videospielkonsolen entstanden sind. Es soll also exemplarisch das Zusammenspiel von technischen Apparaten, Techniken, Institutionen, Einzelpersonen und Gruppen als ein Gefüge anschaulich gemacht werden. [...]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


1 Inhaltsverzeichnis

2 Vorwort

3 Einleitung

4 Relevanz, Stand der Forschung und Definition
4.1 Gesellschaftliche Relevanz des Themas
4.2 Technisch- und anthropologisch zentrierte Medientheorie
4.3 Definitionen Video- und Computerspiel

5 Analyse der Strukturellen Kopplung von Videospiel und Spieler
5.1 Technische Entwicklungsgeschichte
5.1.1 Technik als Dispositiv
5.1.2 Genealogie des Videospiels
5.1.2.1 Tennis for Two
5.1.2.2 Spacewar
5.1.2.3 Erste kommerzielle Erfolge: Ralp Baers Heimkonsole
5.1.2.4 Atari
5.1.2.5 Der Konsolen Massenmarkt
5.2 Grenze und Grenzziehung als zentraler Bestandteil des Spielbegriffes
5.2.1 Die Rolle der Grenze im klassischen Spielbegriff
5.2.2 Grenzziehung im Videospiel als Game
5.2.2.1 Der Monitor als charakteristische Grenze und Übergang
5.2.2.2 Doppelung der Subjekt- und Objektpositionen
5.2.2.3 Verschleierung durch Visualisierung
5.3 Der Rhythmus als Verbindendes Element
5.3.1 Definition von Rhythmus
5.3.2 Beziehung zwischen Takt und Rhythmus
5.3.3 Beziehung der Experimentalpsychologie zu actionorientierten Videospielen
5.3.4 Optimierte Mensch–Maschine Verbindung
5.3.4.1 Rhythmus und Anforderung
5.3.4.2 Videospiel als angewandte Arbeitswissenschaft
5.3.4.3 Inszenierte Bewegungen
5.3.4.4 Der Mensch als Device

6 Fazit

7 Literaturliste

2 Vorwort

Zu Beginn der Recherche erfuhr das Thema ‚Computerspiele’ plötzlich ungeahnte öffentliche Aufmerksamkeit. Als in Erfurt ein Schüler 16 Menschen erschoss wurde verzweifelt nach Ursachen für diese Tat gesucht. Der Täter war ein Fan des Spiels ‚Counterstrike’. Dieses Detail im Leben des jungen Mannes bekam nun eine besondere Brisanz. ‚Counterstrike’ ist ein Spiel, das mit anderen Spielen unter der Bezeichnung ‚Ego–Shooter’ subsumiert wird und schon im Vorhinein wegen seiner Gewaltdarstellung in die Schusslinie der Kritik geraten war. Auf Grund des Drucks der Öffentlichkeit, zügig einen Sündenbock festzumachen, wurden zwanzig Jahre Medienwirkungsforschung mehr oder weniger außer acht gelassen: Die Medien schrieben dem Spiel eine Mitverantwortung für die Gewalttat zu; lag doch die Analogie vom Spielinhalt zur Tat vermeintlich auf der Hand. Der Grund hierfür kann in den sich widersprechenden Zielsetzungen der verschiedenen gesellschaftlichen Instanzen gesehen werden: Einerseits Politik und Massenmedien mit dem Bedarf nach schnellen, einfachen Begründungen und andererseits die Wissenschaft, mit dem Ziel einer umfassenden Beantwortung von komplexen Fragestellungen[1].

In dieser Arbeit soll von simplifizierten, inhaltlichen ausgerichteten Ursache-/Wirkungszusammenhängen Abstand genommen werden. Denn über die Inhalte hinaus sind noch weitere Faktoren in der Verbindung vom Spielgerät zum spielenden Menschen von Bedeutung. Im Gegensatz zum inhaltlichen Gefüge sind sie jedoch kaum thematisiert worden. Diese Arbeit soll diese Faktoren ergänzend untersuchen. Eine zentrale These dieser Arbeit ist, dass der audiovisuelle Rhythmus eines Videospiels und das Angebot eines künstlichen Spielraumes den Spieler unterschwellig an sich binden. Obwohl dieser Aspekt für den Spieler kaum greifbarer ist (im Gegensatz zur inhaltlichen Ebene), scheint er ein Schlüssel zur weiteren Klärung der Verbindung zwischen Mensch und Computerspiel zu sein. Auf dieser Grundlage soll kritisch dargestellt werden, wie es Computerspiele schaffen, eine Person über einen längeren Zeitraum freiwillig an sich zu binden.

Über die pädagogische und inhaltliche Ebene hinaus ist die Sprachlosigkeit der modernen Kulturwissenschaft in Bezug auf die Auseinandersetzung mit Computerspielen jedoch tatsächlich bedenklich. Ein großer Teil aller Untersuchungen zum Thema kreisen um Fragen der Wirkungsforschung und den schädlichen Einfluss von Computerspielen auf unsere Gesellschaft. Diese Studien werden nicht selten mit widersprüchlichen Ergebnissen publiziert. Für die Kulturtheorie sind sie ebenso nur eingeschränkt nutzbar, wie die grundsätzlich lobenswerte Empirie der Sozialpädagogik, die immer noch zu sehr das Augenmerk auf Kinder und Jugendliche legt. Dabei liegt das Durchschnittsalter der Computerspieler doch inzwischen über der Teenagergrenze[2].

Bei der Recherche zum Thema wird deutlich, dass erst in der jüngsten Vergangenheit von den unterschiedlichsten Fachgebieten Versuche gestartet werden, sich mit Computerspielen, nicht nur aus pädagogischer Perspektive, auseinander zu setzen. Dabei scheint nach Georg Lauteren gerade die Wahl der wissenschaftlichen Methode ein Grundproblem für die Auseinandersetzung mit dem Medium darzustellen.[3] So können Computerspiele etwa gleichzeitig ökonomischer Faktor[4], visuelles Medium[5] und kybernetisches Steuerungssystem sein, sie vermögen Geschichten zu erzählen[6] oder als Metapher der Identitätskonstruktion[7] zu dienen. So fallen sie in die Zuständigkeitsbereiche eines guten Dutzends akademischer Disziplinen und die Medienwissenschaft befindet sich genau an diesem interdisziplinären Schnittpunkt. Im Kursbuch Medienkultur heißt es zu der Schwierigkeit einen spezifisch medienwissenschaftlichen Ansatz zu wählen treffend:

„[...] Das liegt nicht zuletzt an der Unklarheit darüber, wessen Abkömmling das, was sich heute Medienwissenschaft nennt, eigentlich sei. Denn hier treffen die Auslagerungen der alten und erprobten Philologien, der Kunst- und geschichtswissenschaftlichen Disziplinen, mit Nachrichtentechnik, Publizistik, Ökonomie, kommunikationswissenschaftlichen und wissenshistorischen Fragen in einem unbestimmten Mischungsverhältnis aufeinander und machen nur deutlich, daß ein gemeinsamer Ort ungewiß und ein gemeinsamer Gegenstand wenigstens problematisch ist.“[8]

Dabei sind einigen Disziplinen, wie der Literaturwissenschaft, durchaus sehr produktive und fundierte Beiträge zum Thema Computer und Mensch gelungen. Dennoch es ist nach Abhandlungen, z.B. von Brenda Laurel[9] und anderen sehr fragwürdig, ob die narrative Ebene das zentrale ästhetische Element eines Videospieles darstellt.

Eine andere Schwierigkeit, unvoreingenommen an die Analyse von Computerspielen heranzugehen, stellt die durch den Internet-Boom der neunziger Jahre populär gewordene ideologisch gefärbte technikeuphorische Sichtweise kalifornischer Herkunft im Umkreis des WIRED[10] oder Feedmag[11] Magazins dar. Dort wird das Medium Computerspiel als kulturelles Heilmittel und Katalysator menschlicher Kreativität dargestellt. Auch diese Position hat sich in letzter Zeit mehr als fraglich erwiesen[12].

So besteht die Gefahr, dass das Thema zwischen all diesen Polen zerrieben und es zu keinem übergreifenden, kontinuierlich geführten wissenschaftlichen Diskurs kommen wird. In dieser Arbeit soll der Versuch unternommen werden, in einem kleinen Teilbereich der Medienwissenschaft am Beispiel ausgesuchter Aspekte von Videospielen den Bogen zu schlagen und so den medienwissenschaftlichen Gegenstand in einer umfassenderen Struktur einzuordnen, bei der die bestimmenden Grenzlinien nicht nur in der Geräteoberfläche zu sehen sind.

3. Einleitung

Konsolen und deren Software sind für diese Arbeit als Untersuchungsobjekt ausgewählt worden, weil sie durch die Spezialisierung auf Spiele einen engeren Rahmen als Heim-Computer bieten und sich so besser als Einstieg in eine Untersuchung eignen.

Die vorliegende Arbeit gliedert sich auf in drei vorbereitende Abschnitte, dem dreiteiligen Hauptteil und dem Schlussteil.

Der Einstieg in das Thema findet über eine allgemeine Darstellung der wirtschaftlichen Rahmendaten und Belege zur allgemeinen gesellschaftlichen Relevanz des Themengebietes statt. (Kapitel 4.1)

Der darauf folgendem Abschnitt (Kapitel 4.2) beschäftigt sich mit dem aktuellen Stand der Forschung im Umfeld technischer Medien. Dabei werden exemplarisch zwei medientheoretisch bedeutsame Vorgehensweisen gegenübergestellt. Es soll in diesem Abschnitt die Rolle des technischen Gerätes als Kristallisationspunkt geisteswissenschaftlicher Analyse kritisch betrachtet werden. Vor- und Nachteile eines anthropologisch orientierten Ansatzes werden zusammenfassend einer technikzentrierten Vorgehensweise gegenübergestellt. An einer Kombination beider Ansätze orientiert sich die übergreifende Struktur dieser Arbeit.

Im folgendem (Kapitel 4.3) werden kurz die Begrifflichkeiten des Video- und Computerspiels voneinander unterschieden und es wird begründet, warum ‚Videospiel’ der für diese Arbeit treffendere Begriff ist.

Der Hauptteil der Arbeit teilt sich in drei Abschnitte auf. Der erste Teil (Kapitel 5.1) beschäftigt sich mit der Entstehungsgeschichte von Videospielkonsolen mit Bezug auf einen Dispositiv-Begriff, der kurz umrissen wird. Es werden in chronologischer Reihenfolge, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, verschiedene Punkte aus der Entwicklungsgeschichte der verschiedenen Gerätetypen genannt, um diese dann in Beziehung zueinander stellen zu können. Die Darstellung der Entwicklungsgeschichte erstreckt sich auf einen Zeitraum der dadurch geprägt ist, dass Grundlagen und Kernelemente des Videospiels geschaffen worden sind. Durch dieses Vorgehen soll der Untersuchungsgegenstand genauer umrissen und verdeutlicht werden, um welche Konfiguration es in dieser Arbeit geht und aus welchen unterschiedlichen diskursiven Feldern Videospielkonsolen entstanden sind. Es soll also exemplarisch das Zusammenspiel von technischen Apparaten, Techniken, Institutionen, Einzelpersonen und Gruppen als ein Gefüge anschaulich gemacht werden.

Die zentrale Fragestellung in Kapitel 5.1 lautet: Aus welchen Elementen besteht ein Videospiel und welche Prozesse haben es hervorgebracht?

Der zweite Abschnitt (Kapitel 5.2) des Hauptteils beschäftigt sich mit der Verortung und der strukturellen Positionierung des Spiels und des Spielers im Verhältnis zum technischen Spielobjekt. Der Begriff ‚Grenze’ wird dabei einerseits verknüpft und eingebettet in einer Definition des klassischen Spielbegriffs. Auf der anderen Seite soll in diesem Abschnitt der Anschluss von Grenze und Spiel an aktuelle wissenschaftliche Diskurse stattfinden und so die verschiedenen Grenzlinien zwischen Spiel/Nicht-Spiel und Spieler nachvollzogen werden. Dabei nimmt der durch den Bildschirm entstehende abgegrenzte künstliche Spielraum und die dadurch gedoppelte Positionierung des Spielers eine zentrale Rolle ein.

Die zentralen Fragestellungen in Kapitel 5.2 lautet: In welchem Verhältnis stehen die Begriffe Spiel und Grenze? Wo ist der Mensch in bezug auf die Maschine zu verorten, und welche Bedeutung kommt dabei dem Spiel und der technischen Ebene zu?

Nach der strukturellen statischen Verortung der systemischen Komponenten aus Spieler (Mensch) und technischem Gerät (Videospiel) wird im Dritten und letzten Abschnitt des Hauptteils (Kapitel 5.3) die Art der Verbindung zwischen diesen beiden Polen mittels eines dynamischen Elementes beschrieben: Die Bedeutung, Einordnung und Konsequenzen des Rhythmus in Bezug auf Mensch und Maschine. Die rhythmischen Komponenten werden in dieser Arbeit genauer analysiert, weil diese in der Behandlung von Videospielen am Rande stets Erwähnung finden, jedoch kaum einmal in diesem Kontext näher untersucht worden sind. Auf der anderen Seite besteht eine strukturelle Analogie in der verdeckten Wirkungsweise von Rhythmus und der Struktur von Computerspielen, die aus diesem Grunde ebenfalls thematisiert werden soll. Es werden zuerst die Schwierigkeiten in der Definition eines Rhythmusbegriffes benannt, um dann den Bogen zu schlagen zu Gebieten, in denen der Rhythmus schon vor der Erscheinung von Computerspielen zweckdienlich eingesetzt wurde. Im Folgenden wird gezeigt, dass in der Struktur von Videospielen vergleichbare rhythmische Eigenschaften in der Verbindung zum Spieler unterschwellig wirken.

Die zentralen Fragestellungen in Kapitel 5.3 lautet: Was ist Rhythmus? In welchen Kontexten spielt Rhythmus eine Rolle? In welcher Beziehung steht der Rhythmus zum Menschen und dem technischen Gerät?

Der Schlussteil fasst die wichtigsten Aussagen noch einmal zusammen und stellt einen Ausblick und Anschlussfähigkeit an andere Forschungsfelder dar.

Es soll also über die sichtbare Oberfläche ein Zugang geschaffen werden, der die Begriffe Grenze, Grenzüberschreitung und Rhythmus in Verhältnis zu einer Struktur setzt, die keine technische Blackbox bleiben soll. So liegt also der Fokus auf den unterschwelligen Wirkmechanismen des sich gegenseitig bedingenden Systems von Spieler und Maschine.

In dieser Kombination soll verhindert werden, dass das medientechnische Objekt automatisch zum alleinigen, quasi ontologischen Zentrum der Auseinandersetzung mit Medientechnik gemacht wird.

4 Relevanz, Stand der Forschung und Definition

4.1 Gesellschaftliche Relevanz des Themas

Das Thema Computerspiele hat eine gesellschaftlich bedeutende Rolle erreicht.

Der Präsident der IDSA[13],Doug Lowenstein, findet bei der Eröffnung der E3 Computerspielmesse 2002 dafür deutliche Worte:

„There's no doubt that video games are deeply imbedded in our society."

Dies lässt sich nicht zuletzt an den ökonomischen Rahmendaten der Videospielindustrie ablesen:

In deutschen Haushalten befinden sich, laut einer Studie für den Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), ca. 25 Mio. Computer und ca. 19,7 Mio. Spielkonsolen. Damit ist, rein rechnerisch, jeder zweite Haushalt mit einem Gerät bestückt, das elektronisches Spielen am Bildschirm ermöglicht. In Deutschland wurden im Jahr 2001 im Bereich der Computer und Videospiele insgesamt ca. 1,52 Milliarden Euro umgesetzt.[14] Es entfielen auf CD-ROM Spiele ca. 43,6% mit steigender Tendenz, auf Info-/Edutainment CD-ROMs etwa 40,4% und auf Konsolenprodukte ca. 15,8%. Im Vergleich dazu wurde im selben Zeitraum an deutschen Kinokassen nur etwa die Hälfte umgesetzt.[15]

Bis zum Jahr 2001 waren die Wachstumsprognosen ebenfalls auf einem hohen Niveau angesiedelt[16]. Allerdings stagnieren die Zahlen in Deutschland im Jahre 2001 auf hohem Niveau, was angesichts der schwachen gesamtwirtschaftlichen Lage nicht weiter verwundert[17]. Es ist trotzdem offensichtlich, dass sich die Computer- und Videospielindustrie einen großen Markt innerhalb des Unterhaltungssektors erobern konnte und sich steigender Beliebtheit einer breiten Käuferschaft erfreut.

Dabei nahm die Diversifizierung von Spielprogrammen ständig zu, so dass davon ausgegangen werden kann, dass eine zunehmend breiter gestreute Käuferschaft die Spieler stellt. Ein Indikator, dass es sich um ein heterogenes Publikum handelt, ist zum Beispiel die Verteilung von Altersfreigaben und die Umsatzverteilung der verschiedenen Spielgenres und unterschiedlichen Spielplattformen[18].

Diese wirtschaftliche Relevanz der Entwicklung spiegelt sich auch in der Zunahme des Interesses von der institutionellen, wissenschaftlichen Seite her. Im Jahre 2000 gab es verschiedene Bemühungen, neue Fächer entstehen zu lassen, die sich zentral mit digitalen Medien und auch Computerspielen beschäftigen sollen. So plädiert z.B. Espen Aarseth, Professor an der Universität in Bergen, für die Einrichtung eines Graduierten Programms im Fach ‚Computer-Game-Studies’, also für eine separate Disziplin, die sich mit Computerspielen als eigenständiges Medium beschäftigt.[19]

Computer- und Videospiele sind also dem Status des kulturellen Randphänomens entwachsen und stellen gerade in den letzten Jahren einen ernstzunehmenden Faktor in unserer medialen Umwelt dar.

4.2 Technisch- und anthropologisch zentrierte Medientheorie

Bei der Recherche zum Thema Computerspiele wird deutlich, dass es bis vor wenigen Jahren auffällig wenig Literatur zu diesem Thema zu gab. Zur Zeit gibt es zahlreiche Veröffentlichungen und Veranstaltungen[20] zum Thema aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten. Ein Grund dafür könnte sein, dass zum einen die Spieler von damals nun in das diskursproduzierende Alter kommen und sie die Faszination ihrer Kindheit als Thema entdecken, um sie wissenschaftlich aufzuarbeiten[21]. Auf der anderen Seite wurden die ‚neuen’ Medien, zu denen auch der Computer und die damit verbundenen Themenfelder gehören, als eine Art Katalysator einer sich erneuernden Medientheorie entdeckt. In den - im Vergleich zu den klassischen Medien - kurzen Entwicklungszeiten und schnellen Veränderungen sind neue Beobachtungen möglich und neue Theorien nötig. Die Hemmschwelle, sich mit populären Themen wie Computerspielen auseinander zu setzen, ist dadurch merklich gesunken. Die Bandbreite schwankt dabei von technikgeschichtlich orientierten Arbeiten der ersten Computerspiele (die mehr oder weniger mit unterschiedlichen Aspekten erweitert worden sind[22] ), dem Versuch der Klassifizierung von Spielgenres[23], pädagogische Auseinandersetzungen mit inhaltlichen Kriterien[24], wissenschaftlich unterfütterte Plädoyers für das Videospiel als eigenständiges Medium[25], Abhandlungen zu kulturellen Aspekten von technischen Spielen[26], bis hin zu Abhandlungen und Beiträgen zur Einordnung der Computerspiele in einem größeren Kontext der Medientheorie[27].

Grundsätzlich gibt es zur Zeit zwei wichtige Strömungen in der medientheoretischen Auseinandersetzung um Medientechnik, die in diesem Arbeitszusammenhang erwähnt werden sollen.

Friedrich Kittler hat in seinem Buch „Grammophon Film Typewriter“[28] mit dem Ausspruch „Medien bestimmen unsere Lage“ die Tür für eine Auseinandersetzung mit den technischen Grundlagen der Medien in den Geisteswissenschaften endgültig geöffnet. Darin heißt es:

„Medientechnologien, die Muster der Wahrnehmung und Erfahrung vorgeben, nicht Reflexion und Selbstbewußtsein, legen nämlich die Normen und Standards fest, die einer existierenden Kultur die Auswahl, Speicherung und Übertragung relevanter Daten erlauben. Erst sie verwandeln Menschen in Subjekte. Nach diesen materiellen, technischen und historischen Ermöglichungsbedingungen gesellschaftlicher Kommunikationen zu fragen, bedeutet, jene medientechnischen Blindheiten zu entziffern, die Wissen und Macht jahrtausendelang kennzeichnete, den Blindflug des Geistes ermöglichte und die Humanwissenschaften seit den Tagen ihrer Erfindung um 1750 sprechen machen.“[29]

Die Technik als einen, auch in geisteswissenschaftlicher Sicht, entscheidenden Faktor der Medien zu begreifen war ein einschneidender Schritt und stellte für die bis dahin so technikscheue geisteswissenschaftliche Gemeinde die Eröffnung einer neuen Sichtweise zur Verfügung. Dies ist nun etwa 15 Jahre her und seit dem hat sich der technische Bezug zum ‚guten Ton’ im wissenschaftlichen Diskurs über Medien entwickelt. Der Medienwissenschaftler Hartmut Winkler sieht jedoch den damals berechtigten, kritischen Einwand Kittlers zu einer „positiven Gewißheit verkommen“[30] und damit seiner Energie beraubt. Winkler plädiert dabei für eine neue theoretische Besinnung der Rolle der Technik in Bezug auf den wissenschaftlichen Umgang mit Medien und ihre Bestimmung innerhalb des wissenschaftlichen Diskurses.

Dabei wird ein anthropologisch ausgerichteter Zugang zu Medien von einem technikzentrierten oder in Anschluss an Foucault auch diskursanalytisch genannten unterschieden. Der technikzentrierte Zugriff mit Kittlers Kernaussage „Medien bestimmen unsere Lage“ geht von einer technischen Grundlage aus und fragt dann nach der Wirkung, die diese Technik auf die Umwelt und den Menschen hat. Bei einer anthropologischen Herangehensweise an Medien verhält es sich genau umgekehrt und es wird danach gefragt, warum und durch welche menschlichen Dispositionen diese Technik entstanden ist.

Der Vorteil der technikzentrierten Ansätze ist die Argumentation von einem bestehenden, materiellen und beobachtbaren Gegenstand aus und damit die Ernst- und Wahrnehmung von Technik als Aspekt der Wirkung. Damit zusammenhängend besteht ein weiterer, nicht zu leugnender Vorteil darin, dass in diesen Ansätzen der Untersuchungsgegenstand immer schon ein handhabbarer, materieller Gegenstand ist, der durch direkte Beobachtung zugänglich gemacht werden kann[31]. Dem gegenüber steht der Nachteil, dass die Vorgänge in diesem Ansatz durch die der Gegenstand in die Welt gekommen ist fast immer aus dem Modell herausgenommen sind.

Die anthropologisch orientierten Ansätze hingegen versuchen, die Frage zu klären, wie und aus welchen Umständen heraus die Technik entstanden ist. Dabei steht ein technisches Objekt am Ende eines nicht technischen Prozesses. Die Technik entsteht durch eine Niederlegung von gesellschaftlichen Praxen und wird so nicht einzelnen Erfindern zugeschrieben, sondern einem komplexen Vorgang, bei dem sich verschiedenste ungesteuerte Ebenen überlagern. Dabei wird jedoch die technische Seite in ihren Eigenschaften und Konsequenzen nahezu vernachlässigt. Im direkten Vergleich stellt sich somit das Problem der unterschiedlichen Zentren und den jeweiligen Materialitäten des Erkenntnisvorgangs. In den sogenannten anthropologischen Ansätzen stehen gesellschaftliche Strukturen, Mentalitäten und psychische Prozesse im Vordergrund, die sich allenfalls indirekt beobachten und vergleichen lassen. Dabei wird die Schwierigkeit deutlich, dass das Objekt des Erkenntnisgewinns stets durch die Beobachtung mitbestimmt und verändert wird.[32] Dies betrifft den wissenschaftlichen Zugriff, der diesen Teil des zu beobachtenden Prozesses darstellt.

In den technikzentrierten Ansätzen ist durch die Fokussierung auf ein materielles Objekt die Trennlinie zwischen Beobachter und beobachteten Gegenstand wesentlich deutlicher zu ziehen und das Sammeln der Daten für eine Analyse scheint so nicht zu einem methodischen Problem zu werden. Winkler weißt jedoch in diesem Zusammenhang mit Knut Hickethier[33] auf eine fatale Fehleinschätzung diesbezüglich hin. Denn nur das Gerät zu betrachten stellt in dieser Beziehung eine unzulässige Verkürzung und Vernachlässigungen der verschiedensten Verknüpfungen im Umfeld des technischen Objektes dar:

„ ‚der Fernseher’, ‚der Computer’ , ‚die Kamera’ – jeweils im Singular und isoliert gegen seine vielfältigen Interdependenzen – muss eintreten für eine Struktur, die insgesamt betrachtet unendlich viel komplexer wäre, und fast ähnlich dispers und der Beobachtung feindlich, wie die Gegenstände der Humanwissenschaften, mit denen sie am Rande notwendig verschmilzt“[34]

Dies bedeutet, dass sich die Vorteile bei einer genaueren Betrachtung der Zugangsweisen schnell verflüchtigen. So wird deutlich, dass „[...] es selbst innerhalb der Technik thematisierte und nicht-thematisierte Techniken gibt [...]“, die so den Vorteil der technikzentrierten Ansätze (das fest begrenzte Untersuchungsfeld) wieder beginnen aufzulösen. Trotzdem stellen diese Vorgehensweisen jeweils für sich eine legitime Art der Auseinandersetzung mit Medientechnik dar. Die auseinanderdividierende Polarisierung jedoch ist für die Unterstützung des Diskurses im Hinblick auf weiteren Erkenntnisgewinn nicht hilfreich. Beide Ansätze bewegen sich im selben Problemfeld und sind zirkulär miteinander verbunden. Winkler vergleicht diese strukturelle Verknüpfung mit dem Henne / Ei Problem der gegenseitigen Bedingtheit[35]. So handelt es sich nach Winkler nur um die Radikalisierung zweier Perspektiven, die noch erst in einer wissenschaftlichen Anstrengung zusammengeführt werden müssten[36]. Winkler skizziert dazu ein erstes komplexes Modell, das die Richtung aufzeigen könnte und soziale Praxen und technische Niederlegungen unter dem Aspekt eines kontinuierlichen Diskurses miteinander verschränkt:

„Unter der Hand hat sich der Begriff der Technik damit entscheidend erweitert: wo ein Großteil gerade der Medienwissenschaft auf die Hardware starrt, [...] zwingt das hier vertretene Modell zu einer komplexeren Vorstellung von Technologie überzugehen; einer Vorstellung von Technologie, die materielle Niederlegung und Praxen miteinander verschränkt, und die Praxen selbst als regelgeleitet/systemisch unter dem Aspekt ihrer Technizität betrachtet. Einig mit bestimmten Ansätzen der gegenwärtigen Techniktheorie wäre damit zu dem antiken Konzept der techne zurückzukehren, das immer schon beide Aspekte umfaßte.“[37]

In einer Zusammenführung dieser beiden Strömungen der Medienwissenschaft löst sich in Winklers skizziertem Modell[38] die harte Gegenüberstellung zwischen den materiellen, technischen Objekten und den gestaltenden Subjekten auf. So ist festzustellen, dass nicht nur gesellschaftliche Subjekte Technik erzeugen und entstehen lassen, sondern auch der umgekehrte Fall eintritt: Technik formt Gesellschaft. Das bedeutet nach Winkler, dass das Subjekt in dieser Konstellation auf der anderen Seite ebenfalls zum Ort der Einschreibung durch Technik wird und damit die passive Rolle eines Objektes in Bezug auf eine umfassende und nicht in allen Aspekten steuerbaren Mediensozialisation einnimmt.

4.3 Definitionen Video- und Computerspiel

Es ist nötig, sich vor der eigentlichen Analyse eines Untersuchungsgegenstandes über seine begriffliche Bezeichnung klar zu werden. Im Bereich der von digitalen Computern gestützten Spiele gibt es eine hohe Anzahl an verschiedenen Begrifflichkeiten, die häufig deckungsgleich benutzt werden, aber unterschiedliche Implikationen in sich tragen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit einer grundlegenden Mensch-Maschine Konstellation: Ein Spieler und ein Gerät, dass zentral auf die Funktionen des bildtechnisch gestützten Spielens hin optimiert worden ist und das in erster Linie nur dem Spielen von Spielsoftware dient. Generell fallen all jene Spiele unter den Terminus Videos- oder Computerspiel, für deren Ausführung man ein auf Computertechnologie basierendes Gerät benötigt, dass die Spielvisualisierung über einen Bildschirm abwickelt und die Spielteilnehmer über ein Interface mit dem Spielgerät verbindet. Es wird also eine digital erzeugte visuelle Präsentation zur Darstellung des Spielraumes verwendet (Video- oder Bildschirmspiel), und die Spieler müssen ihre Spielzüge und -handlungen für den Rechner mit einem geeigneten Eingabegerät ausführen. Es soll im folgenden mit der Begrifflichkeit des Videospiels gearbeitet werden, da dieser für die untersuchten Aspekte passend erscheint. Die Spielkonsole eignet sich durch den höheren Grad an technischer Geschlossenheit besser zur Untersuchung im Gegensatz zum offener gestalteten Computer. Hinzu kommt, dass bei Spielkonsolen die Verhältnisse und Rollen wesentlich deutlicher voneinander getrennt sind (z.B. zwischen Produzent und Konsument). Dadurch soll der analytische Zugriff vereinfacht werden, um auf grundlegende Mechanismen schließen zu können, die wiederum rückübertragbar auf ähnliche Konstellationen sein sollen.

Britta Neitzel konstatiert, dass der Begriff des Videospiels erklärungsbedürftig bleibt:

„Er wird oftmals einschränkend für Konsolen- und Arcadespiele und gegensätzlich zum Begriff ‘Computerspiele’ gebraucht. ‘Computerspiele’ meint dabei Spiele, die auf Computern gespielt werden, d. h. auf Geräten, die programmierbar sind, speichern und verarbeiten können. Videospiele hingegen werden auf Computern gespielt, die vorprogrammiert sind, speichern und verarbeiten können. Diese Unterscheidung bezieht sich vor allem auf die Möglichkeit bzw. Unmöglichkeit der Benutzerin, das Gerät selbst zu programmieren. Daneben existieren noch Unterschiede zwischen den technischen Komponenten der Geräte, die damit einhergehen, dass Arcadegeräte ausschließlich und Spielkonsolen noch vorrangig zum Spielen verwendet werden, während Computer auch für ‘ernsthafte’ Anwendungen zur Verfügung stehen.“[39]

Damit sind Unterscheidungsmerkmale geliefert worden. Diese Unterschiede können dazu dienen, den Untersuchungsgegenstand weiter zu präzisieren, sollen aber nur ansatzweise erläutert werden. Im Verlauf soll vielmehr eine grundlegende Konstellation von Mensch – Maschine im Bereich der Videospiele in den Mittelpunkt gerückt werden. Deshalb sollen die technischen Trennlinien einerseits nicht im Vordergrund stehen, auf der anderen Seite aber auch nicht vernachlässigt werden.

In den folgenden Kapiteln soll der Begriff des Videospiels, angelehnt an die Ausführungen von Britta Neitzel[40], Verwendung finden. In der aktuellen Literatur zum Thema Computerspiele wird also der Begriff Computerspiel häufig im direkten Kontrast zum Videospiel eingesetzt, um den technisch basierten Unterschied zwischen Spielsoftware auf Computern und Spielkonsolen zu beschreiben.

Das bedeutet konkret, dass Computer im Gegensatz zu Spielkonsolen, wie schon genannt, frei programmierbar und mit einer Vielzahl von Devices erweiterbar sind. Daran anschließend wird häufig noch mit einer funktionellen Differenzierung der den Spielen zugrundeliegenden Hardwarebasis argumentiert: Sind Computer mit ihrem breiteren Anwendungsfeld im Bereich der „ernsten“ Applikationen die Spielgrundlage, so werden diese Spiele, von Spielen auf Konsolen und Arcade (Spielhallen) – Machines, die für reinen Spielbetrieb konzipiert sind, mit den Begrifflichkeiten des Computer- bzw. Videospiels voneinander unterschieden. Diese technische Differenzierung macht durchaus Sinn, wenn man auf die Untersuchung der Auswirkung dieser unterschiedlichen technischen Struktur abzielt. Das zentrale Element und Gemeinsamkeit bei computerbasierten Spielen stellt die computertechnisch gestützte, visuelle Abbildung eines Spielraumes her, in dem der über Interface-Techniken verbundenen Spieler agieren kann.

„Es ist das Vorhandensein des Bildschirms und die damit verbundene Möglichkeit des Umgangs mit der Bildebene, die das Spezifikum der Videospiele ausmachen.“[41]

Ausnahme machen hier allein die Textadventures, die jedoch im Konsolenbereich eine verschwindend geringe Rolle spielen und deswegen in diesem Zusammenhang nicht weiter bearbeitet werden. Es soll um die symbolhafte Darstellung von Spielinhalten auf einem wie auch immer gearteten Anzeigeschirm gehen, der den Spielraum darstellt. In diesem Sinne handelt es sich treffend um Videospiele.

5 Analyse der Strukturellen Kopplung von Videospiel und Spieler

5.1 Technische Entwicklungsgeschichte

5.1.1 Technik als Dispositiv

In der Auseinandersetzung mit Gegenständen medientechnischer Herkunft, wie es die Videospiele ebenfalls sind, ist es nötig, diese Manifestierung von Technik als Bestandteil eines komplexen, diskursiven Prozesses kritisch einzuordnen. Diese Positionierung ist sinnvoll, um zu klären, welchen Einfluss technische Objekte durch nicht diskursive Praktiken auf unsere Kultur und den damit verbundenen Diskurs ausüben.

Bei Foucault heißt es dazu, dass Diskurse[42] „als Praktiken zu behandeln [...] sind, die systematisch die Gegenstände bilden, von denen sie sprechen.“[43] Allerdings ist Foucaults Ausführungen zu entnehmen, dass es in Bezug auf die Bildung von Objekten/Sichtbarkeiten neben diskursiven auch nicht-diskursive Praktiken existieren. Die materiellen Manifestierungen sieht Foucault nicht genauer definiert „an der Grenze des Diskurses: sie bieten ihm (dem Diskurs, Anm. d. A.) die Gegenstände, über die er (der Diskurs, Anm. d. A.) reden kann, oder vielmehr [...] sie (die diskursiven Verhältnisse, Anm. d. A.) bestimmen das jeweilige Bündel von Beziehungen, die der Diskurs bewirken muss, um von diesen oder jenen Gegenständen reden, sie behandeln, sie benennen, sie analysieren, sie klassifizieren, sie erklären zu können.“[44] Dabei lässt Foucault allerdings ein genaues Verhältnis zwischen der materiellen Gegenständlichkeit und dem Diskurs offen. Der Begriff des Dispositivs ist dem französischen entlehnt und bedeutet soviel wie Vorrichtung, Apparatur, Anlage[45]. Der Begriff des Dispositivs soll an dieser Stelle genauer betrachtet werden, da sich diese Arbeit in einem diskursiven Feld bewegt, das sich unter anderem auch auf technische Materialitäten (was unter dem Begriff Spielkonsole gefasst wird) stützt und diese also in der Argumentation eine Rolle spielen.

Es soll in dieser Arbeit keine radikal diskurstheoretische Position eingenommen werden. In eingeschränkten Maß kann ein Rückgriff auf Foucault in diesem Themengebiet, das sich mit technischen Medien und dem Menschen auseinandersetzt, hilfreich sein, den Themenkomplex zu verorten und so eine sinnvolle Gliederung zu verankern. Der Welt der Materialität soll in diesem Zusammenhang eine nicht unwichtige Rolle eingeräumt werden. Denn es kann nicht ausgeschlossen werden, dass diese Materialitäten unsere diskursiv konstituierten Lebenswelt durchaus zu beeinflussen vermögen und sie somit zur Analyse unserer Umwelt und zur Auseinandersetzung mit einem Gegenstand wie dem Spielen auf einer Videospielkonsole unverzichtbar ist. Gegen die Fähigkeit des Diskurses alle materiellen Manifestierungen als das zu behandeln, als was sie dann im Diskurs erscheinen, haben materielle Realitäten eine bestimmte Disposition in Art und Weise in die Konstituierung von Wirklichkeit einzugreifen. Mit dem Begriff des Dispositivs wird dieser Zusammenhang begrifflich festgeschrieben.

Besonders in der Analyse von Technik kann der Begriff des Dispositivs Anwendung finden.

„Ein Dispositiv kann definiert werden als Materialität, die eine strukturelle Ordnung aufweist und durch diese auf die Konstitution von Wirklichkeit Einfluß nimmt. In diesem Sinn können Medien als technische Dispositive analysiert werden, deren Realität aus einem komplexen strukturierten Dialog von Kultur als Diskurs und Technik als Materialität gebildet wird.“[46]

Es soll im folgenden eine Möglichkeit gesucht werden, auch die nicht-diskursiven Elemente, die mit jeder materiellen Manifestierung verknüpft sind, herauszuarbeiten. Dabei soll der genealogisch orientierte Teil dazu dienen, den Untersuchungsgegenstand zunächst allgemein zu verorten und zu verdeutlichen. So soll eine Grundlage geschaffen werden, über die dann die Verknüpfung zum Menschen mittels des Rhythmus hergestellt und dieser Komplex in Teilbereichen untersucht werden kann.

5.1.2 Genealogie des Videospiels

Es wird im folgenden deutlich, dass technische Entwicklungen nicht allein an den Daten der Patentierung festgemacht werden kann, sondern dass sich eine gesellschaftliche Relevanz nur indirekt von der technischen Machbarkeit ableiten lässt:

Es gilt „ eine Überschätzung der ‚Erfindung’ zu vermeiden, also das bloße Wissen über bestimmte Zusammenhänge und selbst deren technische Implementierung nicht mit ihrer kulturellen Durchsetzung zu verwechseln.“[47]

Es bestehen in der Literatur unterschiedliche Versuche einen Startpunkt bei der Entstehung von Computerspielen zu setzen, da so einer Setzung immer etwas willkürliches anhaftet. Tatsache ist, dass sich das Phänomen Computer- und Videospiele aus unterschiedlichen Wurzeln entwickelt hat und nicht in einer initialen Erfindung entstanden ist. Ich werde mich also auf Vorgänge beziehen, die zur Prägung der technischen Konstellation einen Beitrag geleistet haben und gut dokumentiert sind. Allerdings gilt es einen Vorbehalt der Technik gegenüber ihren eigenen historischen Ausgestaltungen zu wahren. Diese Art der Genealogie soll so nicht vergessen lassen, dass die technischen Objekte als „unvollständiger Spielraum des Technischen“[48], verortet werden müssen, also nur in Abhängigkeit von diskursiver Praktiken von Subjekten gesehen werden kann.

Bevor also im Jahr 1962 am Massachusetts Institute of Technologie (MIT) auf einem PDP-1 Computer der Firma Digital Equipment Corporation (DEC) ein erstes Spiel namens ‚Spacewar’ entwickelt worden ist, gab es schon einige Jahre zuvor einen technischen Beitrag, der einige Aspekte der heutigen Computerspiele vorweggenommen hat. Es ist lohnenswert an diesem Punkt einzusteigen, da schon dort elementare und grundlegende Aspekte des späteren Video- und Computerspieles aufeinander trafen, ohne allerdings in direkter produktionstechnischer oder markterschließender Hinsicht in Bezug auf Videospiele eine Rolle zu spielen.

5.1.2.1 Tennis for Two

Dieses Spiel ist nicht über den Status eines Unikats hinaus gekommen und dessen Urheber zeichnete nie ein besonderes Interesse an einer weiteren Verfolgung dieses Projektes aus[49]. William Higinbothams ‚Tennis for Two’ wurde für einen Tag der offenen Tür am Brookhaven National Laboratory (BNL) entwickelt. Ein Zentrum für Grundlagenforschung östlich von New York, das nach dem Krieg im Jahre 1947 gegründet wurde. Higinbotham beendete sein Physikstudium in den Anfangstagen des zweiten Weltkrieges und arbeitet danach bei dem zu dieser Zeit strategisch immens wichtigen Radiation Laboratory am MIT. Im Jahre 1945 wurde er Leiter der Elektronikabteilung des Forschungszentrums Los Alamos. In dieser Funktion entwickelte er mit seinem Team die Schaltkreise, die die erste Atombombe zeitgenau zur Explosion brachten. Eine Erfahrung, die ihm nach dem Krieg zu einem engagierten Gegner von Atomwaffen werden ließ. Als er dann 1947 zur Forschung zurückkehrte, vermied er jede Verbindung zur Rüstungsindustrie und entschied sich für das Brookhaven National Laboratory, das sich mit ziviler Grundlagenforschung unter Einsatz eines Teilchenbeschleunigers befasste. In seiner Abteilung wurden die für diese Forschung hochsensiblen Messgeräte entwickelt, die sich die modernste Rechentechnologie dieser Zeit in Form von Analogcomputern zu nutze machten. Solche Institute hatten in der Regel ein schlechtes Image, da die Menschen aus der näheren Umgebung kaum nachvollziehen konnten, was dort geschah. Es war lediglich bekannt, dass sich die Wissenschaftler mit Kernkraft beschäftigten, die schon in dieser Zeit einen schlechten Ruf hatte und mit vielen Vorurteilen belegt war. Um den Menschen die Angst vor der Technologie zu nehmen wurden regelmäßig ‚Tage der offenen Tür’ veranstaltet, bei denen sich die Menschen dort ein Bild der Arbeit machen sollten und das am besten auf eine unterhaltsame Art und Weise. Dies ist im übrigen ein Aspekt, der im Laufe der Entwicklung von Videospielen stets eine wichtige Rolle innehatte und später noch deutlicher sichtbar wurde: Den Menschen spielerisch die Angst vor der Technik zu nehmen.

In diesem Fall entwickelte Higinbotham aus seinen hochmodernen Messapparaturen ein Spiel, bei dem zwei Spieler gegeneinander ein symbolisiertes Tennisspiel auf einem kleinen Oszillographen spielten: Das Spiel nannte er demnach ‚Tennis for Two’ . Da es zu diesem Zeitpunkt mangels Rechenleistung noch nicht möglich war einen Gegner durch den Computer zu simulieren, wurde das Spiel für zwei Personen ausgelegt, die gegeneinander antraten. Dabei unterscheidet sich der Analogcomputer...

„(...) grundsätzlich von heutigen digitalen Rechnern. Denn analog bedeute, dass für Rechenschritte entsprechende physikalische Prozesse verwendet werden. Zahlen werden als bestimmte Spannungen ausgedrückt, die mit speziellen Schaltelementen addiert oder multipliziert werden.“[50]

Ein Rechnerkonzept, dass zu jener Zeit hochmodern war, sich aber letztendlich besonders durch die Fehlerempfindlichkeit und der extrem komplizierten Programmumsetzungen nicht gegen die digitale Rechnerarchitektur durchsetzen konnte.

Das Spiel bestand aus einem animierten Punkt (der Ball), einem waagerechten Strich und drei senkrechten Linien (Netz und Spielfeld), die auf dem 12,5 cm großem Display eines Oszilloskops zu sehen waren. Gesteuert wurde das Spiel mit einem Steuerkasten. Dessen Knopf diente dem Ballschlagen und mit dem Knauf konnte der Abschlagswinkel bestimmt werden. Das Spiel verfehlte nicht sein Ziel und wurde ein Publikumsmagnet, so dass es im darauffolgendem Jahr von Higinbotham weiterentwickelt wurde, mit einem größerem Display (36 cm) und der Möglichkeit, die Stärke jedes Schlages und die Gravitation frei einzustellen.[51] So entfaltete das Spiel seinen ganz eigenen rein technisch bestimmten Spielraum, in dem die Spieler miteinander über den Computer in Aktion traten. Allerdings sah in dieser kleinen Attraktion niemand, auch Higinbotham selbst nicht, ein größeres Potential, für das es lohneswert wäre, über einen Schutz in Form eines Patentes nachzudenken oder einen weiteren Ausbau zu planen:

„I considered the whole idea so obvious that it never occured to me to think about a patent“[52]

So kam es dazu, dass die Idee des Videospieles in einer der ersten technischen Umsetzungen keine weiteren direkten technischen Konsequenzen bezüglich der Entwicklungsgeschichte von Computerspielen zu diesem Zeitpunkt hatte. Technisch führte diese Entwicklung in eine Sackgasse, da sich Analogcomputer nicht gegen digitale Modelle durchsetzen konnten. Wichtiger als die technische Plattform war für die spätere Entwicklung aber die Tatsache, dass ein erstes erfolgreiches elektronisches Spieldesign entwickelt worden war, dass mit den Kernelementen eines neuen Mediums arbeitete: Vom Spieler gesteuerte Bildschirmanimation innerhalb eines vom Produzenten entwickelten Spielraumes. Das Spiel konnte faszinieren, auch wenn es technisch noch weit von einer Massentechnologie entfernt war und die Anzeige eine zwar aus heutiger Sicht rudimentäre Grafikausgabe besaß, die jedoch zu der damaligen Zeit die modernste verfügbare Displaytechnologie darstellte.

Die Frage nach einer Patenschaft für das erste Computerspiel rückte erst 1982 aus rein ökonomischen Gründen[53] in das öffentliche Bewusstsein, als Magnavox die japanische Firma Nintendo auf Lizenzgebühren verklagte und diese Higinbotham als Zeugen vor Gericht rief. Diese wollte damit beweisen, dass das Patent von Magnavox auf das erste Videospiel nicht rechtens gewesen sein konnte. Die Parteien einigten sich schließlich außergerichtlich, so dass es niemals zu einer offiziellen Feststellung dieses Sachverhaltes kam.[54] William Higinbotham zeigte selbst nie besonderen Ehrgeiz, den Titel des Vaters der Videospiele für sich in Anspruch zu nehmen, er wollte lieber für seinen Kampf gegen Atomwaffen in Erinnerung behalten werden. Trotzdem ist es unverkennbar, dass mit Tennis for Two ein Grundstein in der Entwicklung von Computerspielen gelegt worden ist, auch wenn es sich technologisch um eine Sackgasse handelte. Ein Gerät mit einer ähnlichen Konfiguration von Bedienpanel und einem Bildschirm, auf dem ein simples Ballspiel simuliert wird, sollte Jahre später den weltweiten kommerziellen Erfolg der Video und Computerspiele einleiten[55]. Mit diesem ersten Computerspiel ist deutlich geworden, dass das Spieldesign entscheidend für die Faszination ist und nicht die dahinterliegende Technologie oder eine möglichst große Ausschöpfung der technischen Möglichkeiten. In der beschrieben technischen Konfiguration besteht offensichtlich eine größere Anziehungskraft als in den einzelnen technischen Elementen dieses Aufbaus. Es fasziniert offenbar, innerhalb eines abgekoppelten technischen Spielraumes, von außen über Bildschirm und Steuerungseinheiten und nach neu geschaffenen Regeln, symbolhafte Zeichen zu manipulieren und durch eigenen Einfluss in Bewegung zu versetzen. Daneben ist eine weitere Eigenschaft, die allen späteren Videospielen gemeinsam ist, deutlich geworden. Es soll die technische Grundlage, auf der das Spiel basiert verborgen und hinter einer Fassade unzugänglich gemacht werden, um Schwellenängste abzubauen.

5.1.2.2 Spacewar

Ein weiterer Meilenstein, der technologisch nicht mehr weit entfernt war von dem, was heutzutage unter einem Videospiel zu verstehen ist, folgte etwa vier Jahre später im Jahre 1962. Zu dieser Zeit waren Computer noch keine Massentechnologie und der Umgang mit ihnen war nur einer ausgewählten Elite gestattet. Dennoch vollzog sich in dieser Zeit ein Umbruch in der Handhabung jener technischen Hilfsmittel. Die Ausmaße der reinen Apparaturen schrumpfte von kleinen Hallen hin zu einer Größe von etwa drei Kühlschränken und zur Bedienung waren mehrere Personen nicht mehr nötig. Solche Computer nannte man Mini-Computer und zu den ersten Geräten dieser Gattung gehörte auch der PDP-1 der Firma Digital Equipment Corporation (DEC), der am Massachusetts Institute of Technologie (MIT) stand.[56]

Studentische Gruppen, die der Entwicklung jener Zeit entscheidende Impulse geben sollte, hatten unter bestimmten Auflagen ebenfalls Zugriff auf diese Computer. Eine dieser Gruppen war der Tech Model Railroad Club (TMRC), der Anfang der Sechziger Jahre ein Biotop der in der Entstehung befindlichen Hacker Kultur[57] darstellte. Diese Gruppe formierte sich ursprünglich aus studentischen Modelleisenbahnfans. Im Laufe der Zeit wuchs jedoch die Anzahl derer, die sich zum Spaß mit hochkomplizierten elektronischen Signalanlagen und anderen technischen Problemstellungen in ihrer Freizeit auseinander setzten[58]. Getrieben vom Ergeiz, die Möglichkeiten der Maschine bis an die Grenzen auszuloten, entwickelte diese Gruppe in einem wahren Kraftakt, an einem einzigen Wochenende Anfang der sechziger Jahre, einen Assembler[59] für den PDP-1. Dieses Programm beschleunigte und vereinfachte nun das weitere Programmieren für diesen Computer wesentlich. Ein Mitglied dieser Gruppe war Stephen Russell, der, nachdem der Assembler fertig gestellt worden war, die Idee hatte raffinierte Display Hacks[60] für die neue Ausgabeeinheit (ein Röhrenmonitor) des PDP-1 zu programmieren, um spielerisch dessen Möglichkeiten auszuloten:

„They began to fiddle around with the interface, writing little bits of code that caused the display to respond in real-time to physical input. A virtual typewriter and a calculator. A model of the nightsky. And then … Spacewar.”[61]

Das Spiel, das Stephen Russell mit einem Team[62] des TMRC im Laufe eines halben Jahres realisierte, stellte zwei Raumschiffe auf dem Bildschirm dar, die sich mit oder gegen den Uhrzeigersinn drehen, beschleunigen und ein Rakete abschießen konnten. Spielziel war es, das gegnerische Raumschiff so oft wie möglich mit der eigenen Rakete zu treffen und es dadurch zu vernichten. Der Spielinhalt war zum einen geprägt durch die in Hackerkreisen beliebten Science-Fiction Literatur und Filme, auf der anderen Seite aber auch ein Produkt des kalten Krieges:

„der Kampf zweier Gegner bis zur Vernichtung, der Weltraum als Ort der entscheidenden Schlacht, die Rakete als Leittechnik. Hier reflektiert das Spiel seine Entstehungsgeschichte.“[63]

[...]


[1] Vgl. dazu aktuelle Studien zur Medienwirkungsforschung, z.B. von Fromme/Meder/Vollmer 2000, die sich durchaus kritisch gegenüber solchen schnellen Schlussfolgerungen zeigen und eine pädagogische Bescheidenheit einfordern, nicht alle Prozesse steuern zu können. Die Faktoren sind zu komplex, als das sie in ein einfaches Schema einer einheitlichen Wirkung gepresst werden könnten, was nicht bedeutet, dass keine negative Wirkung von Computerspielen ausgehen kann.

[2] http://www.idsa.com/releases/9_13_2000.html, 25.9.2002

[3] Lauteren 2002, http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/9438/1.html, 25.9.2002

[4] Wirtschaftsdaten z.B. unter http://www.vud.de 25.9.2002

[5] Vgl. dazu z.B. das Projekt von Furtwängler unter http://cg-research.cjb.net, 20.10.2002

[6] Vgl. dazu z.B. Wenz, Karin : „Computerspiele: Hybride Formen zwischen Spiel und Erzählung“ unter http://www.netzliteratur.net/wenz/wenz_computerspiele.htm, 21.10.2002

[7] Vgl. dazu z.B. Sherry Turkles Publikationen auf der Internetseite des MIT: http://web.mit.edu/sturkle/www, 20.10.2002

[8] Pias 1999b, S.9

[9] Laurel 1991a

[10] http://www.wired.com

[11] http://www.feedmag.com

[12] z.B. in Büchern, wie „Der digitale Wahn“, Bürdek (2001) wird diese technikkritische Position eingenommen, die ein Umdenken im Umgang mit digitalen Medien markiert, die sich mit der Abnahme der Anfangseuphorie immer stärker durchsetzt.

[13] Interactive Digital Software Association , www.idsa.com

[14] Vergleiche dazu die aktuellsten Daten unter www.vud.de

[15] Der häufig gezogene Vergleich mit dem Umsatz an der Kinokasse hinkt jedoch: An der Kinokasse wird nur etwa 20 Prozent des gesamten Umsatzes der Kinoindustrie erreicht, die restlichen 80 Prozent bestehen aus nachgeschalteten Vermarktungsprozess (Senderechte, Videorechte, Merchandising etc.).Bei Videospielen ist dieses Verhältnis in etwa umgekehrt und der größte Teil der Einnahmen durch den Verkauf der Spiele erzielt.

[16] Die amerikanische NPD-Group veröffentlichte, dass die amerikanische Computer-(und Video) Spielbranche den Umsatz in den ersten neun Monaten des Jahres um über 34% gesteigert hat. Vgl. Lischka 2002, S.132

[17] Vergleiche dazu die aktuellsten Daten von Q4 2001 unter www.vud.de

[18] Nach Lischka kann man den verschiedenen Spielplattformen unterschiedliche Zielgruppen zuordnen. Erklären ist dieser Umstand mit dem Versuch sich eine eigene zentrale Zielgruppe über ihr Marketing zu erschließen. Vgl. Lischka 2002, S. 133 - 134

[19] http://www.gamestudies.org/

[20] Ein weiterer Grund für die gesteigerte Aufmerksamkeit hinsichtlich des Video- und Computerspiels, wie bei anderen technischen Medien auch, ist das sich jährende Entstehungsjahr. Im Jahr 2001 gab es nach Übereinkunft mit verschiedensten Institutionen aus Wissenschaft und Medien das 30 jährige Bestehen zu feiern.

[21] Der Autor nimmt sich in dieser Begründung explizit nicht aus.

[22] z.B. die Arbeit von Lischka 2002, die sich eingehend mit der Ästhetik und ebenfalls der Klassifizierung einzelner Spielgenres auseinandersetzt, auch Herz 1997, Herman 1998

[23] z.B. das Handbuch Medien: Computerspiele von Fritz 1997 stellt in diesem Zusammenhang der pädagogischen Auseinandersetzung einen umfangreichen Querschnitt dar.

[24] Dazu ebenfalls zusammenfassend Fritz 1997

[25] z.B. Poole 2000

[26] z.B. Hartwagner 1993

[27] z.B. die Arbeit von Pias 2002 oder Britta Neitzel 2002

[28] Kittler 1986, Dieses Buch verdichtet die schon in seinem vorhergehenden Buch „Austreibung des Geistes aus den Geisteswissenschaften“ ausgearbeiteten Thesen von 1980.

[29] Kittler 1986, S. 3

[30] Winkler 1997b

[31] Diese offensichtliche Härte der Technik dürfte eine große Rolle in der in letzter Zeit gestiegenen Popularität von Genealogien der verschiedensten Art sein. Gerade in Zeiten wissenschaftlicher Unsicherheit eines noch in der Findung befindlichen Faches wie das der Medienwissenschaften wird die vermeintliche materielle Greifbarkeit schnell zum Versprechen naturwissenschaftlicher Klarheit und wiederholt so auf diesem Feld die alte Auseinandersetzung zwischen weichen Geistes– und harten Naturwissenschaften.

[32] Winkler 1997b

[33] Hickethier 1991, S.429

[34] Winkler 1997b

[35] So stellt verkürzt dargestellt die Technik einen Teil der menschlichen Umwelt dar, die auf den Menschen einwirkt und so unter anderem wieder neue Technik entstehen lässt, die auf den Menschen einwirkt. Dieser Prozess ist also zirkulär und lässt sich an einem beliebigen Punkt innerhalb des Kreislaufs beschreiben.

[36] Winkler 2002

[37] Winkler 2002

[38] Winkler 2002

[39] Neitzel, Britta 2002 http://www.digitalcraft.org/dateien/128_0719150929.pdf, 15.9.2002

[40] Neitzel Britta 2002

[41] Neitzel 2002, S.

[42] Die Definition des Begriffes Diskurs stellt sich in der Literatur uneinheitlich dar, je nach Ausgangspunkt und Ziel wird der Begriff unterschiedlich verwendet. In einer verbreiteten, auf Foucault zurückgehenden Version, meint der Begriff die Gesamtmenge aller Äußerungsakte, mündlich, schriftlich und nach Foucault auch produzierende (etwa der Bau von Gefängnissen oder körperliche Eingriffe wie Drill oder Folter). Von diesem Punkt aus verallgemeinert wird der Begriff Diskurs häufig für die Gesamtheit der symbolischen Praxen verwendet. Bei Foucault wird mit dem Diskursbegriff ein bestimmtes Erkenntnisverfahren verknüpft, dass in den diskursanalytisch genannten Verfahren ausgearbeitet wird.

[43] Foucault 1988, S.74

[44] Foucault 1988, S.70

[45] Haas 2002, Grundbegriffe

[46] Haas 2002, Grundbegriffe

[47] Pias 2002, S. 79

[48] Tholen 2001, S.32

[49] Vgl. zur Geschichte des Computerspiels Lischka 2002, S. 19 ff.

[50] Lischka 2002, S. 20 sowie zur Geschichte der Computer Kidwell/Ceruzzi 1994

[51] Vgl. zur Geschichte und Entwicklung der Computerspiele Steven L. Kent 2000

[52] Higinbotham zitiert nach Poole 2000

[53] Die Frage nach dem Erfinder ist nur allein in ökonomisch-/ rechtlichen Fragestellung von zentraler Bedeutung. Für die weitere Entwicklung soll gezeigt werden, dass eine Vielzahl von Faktoren an einer Entwicklung zu dem was heute allgemein als Videospiel bezeichnet wird, beteiligt war.

[54] Lischka 2002, S. 22

[55] Die Rede ist von dem von Nolan Bushnells Firma Atari im Jahre 1973 herausgebrachten Spielautomaten mit dem Spiel Pong, das sich ebenfalls an einem sehr simplen Ballspiel anlehnt.

[56] Das Wort ‚Mini’ in Bezug auf den PDP-1 der Firma DEC (Digital Equipment Corporation) erschließt sich erst, wenn als Vergleich die zu jener Zeit noch gängigen IBM 704 Maschinen werden, zu deren dauerhaftem Betrieb stets drei ausgebildete Techniker vor Ort sein mussten. Vgl. Lischka 2000, S.23f

[57] Ausführliche Darstellung der Geschichte und Entwicklung der Hacker Kultur: Levy 1984

[58] vgl. Lischka 2002, S.24ff

[59] Ein Programm, das eine Programmiersprache in für den Computer zu verarbeitende Maschinensprache umsetzt.

[60] Zahlreiche Publikationen setzen hier den Startpunkt einer Geschichte der Computerspiele. Neben Konrad Lischkas Buch, dass mir als eine Orientierung in diesem Kapitel dient, sei beispielhaft genannt: Joystick Nation von J.C. Herz und Leonard Herman ´s Phoenix: the Fall and Rise of Videogames, die sich beide ebenfalls sehr ausführlich mit der Geschichte und den Geschichten um die Entstehung der ersten Videospiele auseinandersetzen.

[61] Poole 2000, S.30

[62] Der Vollständigkeit halber seien hier noch einmal alle Beteiligten namentlich genannt: Konzeption: Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Programmierung Stephen R. Russell, Martin Graetz, Peter Samson, Dan Edwards, Alan Kotok, Steve Piner, Robert A. Saunders

[63] Lischka 2002, S.25

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2002
ISBN (PDF)
9783842841949
Dateigröße
649 KB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Ruhr-Universität Bochum – Medienwissenschaften
Erscheinungsdatum
2015 (März)
Note
1,0
Schlagworte
Videospiel Computerspiel Rhythmus strukturelle Kopplung Grenzüberschreitung
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Titel: Die Bedeutung von Grenze, Grenzüberschreitungen und Rhythmus in der Struktur von Videospielen
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