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Performance Measurement für mobile soziale Software

Diplomarbeit 2007 92 Seiten

BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen
2.1. Relevante Entwicklungen im Marktumfeld
2.1.1. Internet
2.1.2. Mobile Telekommunikation
2.1.3. Konvergenzen in der Telekommunikation
2.2. Bewertungsmethoden im Überblick
2.2.1. Bewertung, Erweiterung und Auswahl von Ideen
2.2.2. Kennzahlen- und Performance Measurement Systeme

3. Entwicklung des Performance Measurement Tools
3.1. Ausgangslage und Zielsetzung
3.2. Vorgehensweise
3.3. Einflussbereiche und Bewertungskriterien
3.3.1. Innovation Performance
3.3.2. MoSoSo Performance
3.4. Implementierung des MoSoSo-PMS
3.4.1. Methodik
3.4.2. Visualisierung

4. Durchführung des Performance-Measurement für ausgewählte Applikationen
4.1.1. Vorstellung der MoSoSo-Applikationen
4.1.2. Gegenüberstellung der Evaluierungsergebnisse
4.1.3. Ableitung von Entwicklungsempfehlungen

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Verschiebungen in der Wertschöpfungskette der Telekommunikationsindustrie

Abbildung 2: Entwicklung der weltweiten Endnutzereinnahmen für Mobile User Generated Content

Abbildung 3: Hemmnisse für Mobile User Generated Content

Abbildung 4: Globaler Nutzung mobiler Features im Durchschnitt

Abbildung 5: Weltweit erwartete Einnahmen durch IMS

Abbildung 6: Verschmelzung der Kommunikationsnetze

Abbildung 7: Nutzwerttabelle

Abbildung 8: Exemplarische Bewertungsmatrix der Balanced Scorecard

Abbildung 9: Überblick methodisches Vorgehen bei der Entwicklung des PMS

Abbildung 10: Stufenweise Strukturierung durch Mindmaps

Abbildung 11: MoSoSo-PMS Eingabemaske

Abbildung 12: Definierte Fragen für die Bewertung

Abbildung 13: Spider-Chart

Abbildung 14: Vergleich der Gesamtpunktzahlen

Abbildung 15: Evaluierungsergebnisse im Überblick

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Entwicklung der Nutzung mobiler Endgeräte

Tabelle 2: Überblick mobile Gruppenkommunikationstechnologien

Tabelle 3: Mobile Social Software Enabler Technologien

Tabelle 4: Verschiedene Netzwerktechnologien im Überblick

1. Einleitung

„Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, ein ungeheures Kanalsystem, das heißt, er wäre es, wenn er es verstünde, nicht nur auszusenden, sondern auch zu empfangen, also den Zuhörer nicht nur hören, sondern auch sprechen zu machen und ihn nicht zu isolieren, sondern ihn in Beziehung zu setzen.“ (BRECHT 1967, S. 129).

Die von Brecht geforderte Revolution der Medien/Breitbandkommunikation findet nun unter dem Begriff „soziale Software“ statt und erhebt das Internet somit von einer einfachen Informationsplattform zu einem zwischenmenschlichen Phänomen, das Menschen in bedeutungsvoller Weise verbindet. (KROTOSKY 2006, S. 9)

Eines der bekanntesten Beispiele sozialer Software ist die Online Enzyklopädie Wikipedia, die unendgeldlich von privaten Nutzern erstellt wurde und inzwischen sowohl in Deutschland als auch weltweit zu den zehn meistbesuchten Websites zählt. Wikipedia funktioniert nach dem Wiki-Prinzip, d. h., Einträge können von jedermann auf einfache Art und Weise Einträge erstellt, bearbeitet oder gelöscht werden. So ist ein weltweites Lexikon entstanden; allein die englische Fassung enthält inzwischen über 2 Millionen Einträge; die deutsche beinahe 700 000. Für den Begriff „soziale Software“ findet sich in der deutschsprachigen Version der folgende Eintrag:

„Als soziale Software werden Software-Systeme bezeichnet, die der menschlichen Kommunikation, Interaktion und Zusammenarbeit dienen. Den Systemen ist gemein, dass sie dazu dienen, Gemeinschaften aufzubauen und zu pflegen, und zwar in aller Regel über das Internet; zudem entwickeln sie sich teilweise selbstorganisiert. Eine einheitliche Definition existiert nicht, je nach Auslegung wird die soziale Software enger oder breiter gefasst.“

Geprägt wurde der Terminus von Clay Shirky, Dozent für Neue Medien an der New York University. Shirky verwendet heute die einfache Beschreibung, dass Social Software die Interaktion von Gruppen unterstützt (SZUGAT, GEWEHR, LOCHMANN 2006, S.17).

Wikipedia mutierte längst zum Symbol einer neuen Ära des Internets, die sich seit dem Platzen der „Dotcom-Blase“ im Jahr 2001 etablierte. Eine Vielzahl von Internet-Diensten hat seitdem, was die Nutzerzahlen betrifft, ein immenses Wachstum erfahren. Innovative Unternehmen wie MySpace, YouTube und Flickr, die sich alle durch einen gemeinschaftlichen Aspekt von damaligen Angeboten hervorgehoben haben, gehören inzwischen zu den Top Ten der populärsten Internetdienste (ARTHUR D. LITTLE 2007b, S. 2).

Mobile soziale Software, kurz MoSoSo genannt, ist Software für mobile Endgeräte, die soziale Begegnungen erleichtert, indem der geographische Ort, an dem sich ein Nutzer befindet, mit seinem persönlichen Netzwerk assoziiert wird (RUSSEL 2005).

Eine spezifischere Definition liefert Dr. Jeff Axup. Er beschreibt MoSoSo als Erweiterung kommerzieller und akademischer sozialer Software, die hilft, Menschen zu verbinden, soziale Netzwerke zu visualisieren, und miteinander zu kommunizieren (AXUP 2006, S. 25).

Für diese Arbeit wird der Begriff „MoSoSo“ in Anlehnung an Shirky eher weit gefasst: Mobile soziale Software sind Applikationen, die die Interaktion von Gruppen unterstützen und einen Mehrwert durch die Verknüpfung mit dem aktuellen Aufenthaltsort der Teilnehmer schaffen. Dies beinhaltet auch sogenannte Mobile Community Services und Mobile Social Networks.

Kommerzielle Dienste wie Dodgeball oder aki-aki erfassen persönliche Profile ihrer Mitglieder und nutzen sie um, ‚friends of friends’-Netzwerke zu bilden. Dodgeball beispielsweise ermöglicht das Versenden von Ankündigungen und Nachrichten an geographisch nahe gelegene Freunde und weist auf deren Anwesenheit in der Nähe hin. Zudem werden Kontaktfunktionalitäten sowohl für die Freizeitgestaltung als auch für den Date/Flirt-Kontext geboten.

Eine Studie der Wireless Federation ermittelte für Anfang 2007 die Zahl von weltweit 45 Millionen Mitgliedern von Mobile Social Communitys. Bis zum Jahr 2012 soll diese Zahl auf 175 Millionen steigen (WIRELESS FEDERATION 2007).

Zielsetzung der Arbeit

Bislang gibt es im Bereich mobiler sozialer Software keine Erfolgsfaktorenforschung und zu wenige am Markt etablierte Unternehmen, um diese empirisch durchführen zu können.

Um dennoch das Potenzial von Ideen für mobile soziale Software abschätzen sowie Stärken und Schwächen von Anwendungen ermitteln zu können und mögliche Entwicklungspfade abzuleiten, werden die artverwandten Einflussgebiete untersucht, um erfolgskritische, nutzwertschaffende und strategisch wertschaffende Leistungsfaktoren zu generieren. Im Anschluss wird ein Performance Measurement System (PMS) erstellt, das als transparente Steuerungskomponente für die Optimierung von kundengerichteten Entwicklungsprozessen instrumentalisiert werden kann. Ziel war es, eine Verbindungskomponente zwischen konzeptionellem und tatsächlichem Mehrwert mobiler sozialer Software zu schaffen. Eine mehrdimensionale Betrachtung der relevanten Einflussbereiche ermöglicht die Optimierung von Entscheidungs- und Entwicklungsprozessen, sowohl für die Auswahl der besten Idee als auch für die konkrete inhaltliche Ausgestaltung und technische Umsetzung der Anwendung sowie die Bewertung marktreifer MoSoSo-Applikationen.

Mit dem Anliegen, sowohl einen aggregierter Wert für den Vergleich von mehreren Applikationen zu erhalten sowie einzelne Applikation über verschiedene Perspektiven zu betrachten und darüber Status und Ansatzpunkte für neue Maßnahmen zu identifizieren, wurden valide Einflussparameter identifiziert, gruppiert und gewichtet. Gemessen wird sowohl die Güte der Idee, die Innovation Performance als auch die Güte der Realisierung, die MoSoSo Performance. Somit dient das MoSoSo-PMS als Identifikations- und Diagnoseinstrument für Schwächen im Applikationsdesign und zur Beherrschung der Komplexität im Rahmen des Innovations- und Entwicklungsprozesses.

2. Theoretische Grundlagen

Zunächst werden die relevanten Entwicklungen im Marktumfeld von mobiler sozialer Software näher beleuchtet, um einen Überblick zu gewinnen, unter welchen marktseitigen und technologischen Rahmenbedingungen die Entwicklung stattfindet. Im Fokus der Betrachtung stehen das Internet und die Telekommunikationsbranche.

Anschließend wird eine Analyse der etablierten Performance Measurement Systeme durchgeführt. Ziel ist das Verständnis verschiedener Ansätze und Methoden des Performance Measurement sowie letztlich die Auswahl eines geeigneten Verfahrens zur Bewertung und Evaluierung von mobiler sozialer Software.

2.1. Relevante Entwicklungen im Marktumfeld

Um einen Einblick über die kontextuellen und technologischen Rahmenbedingungen zu gewinnen, in denen die Entwicklung von MoSoSo stattfindet, werden zunächst die relevanten Bereiche „Internet und mobile Telekommunikation“ näher betrachtet. Expertenmeinungen, gestützt von wissenschaftlichen Studien und Marktzahlen, vermitteln einen Eindruck über aktuelle Entwicklungen im Marktumfeld. Viele Studien beziehen sich auf User von Internet oder Mobiltelefonen. Diese werden im Folgenden auch als Onliner und Handynutzer bezeichnet.

2.1.1. Internet

Vor zehn Jahren wurde der Personal Computer (PC) für die breite Masse nutzbar, die Reichweite und Kapazität des öffentlichen Internets war jedoch noch sehr begrenzt. Ende der 90er-Jahre setzte sich das Internet auch in vielen Haushalten in Europa durch, wurde jedoch vornehmlich für die Suche und den Austausch von Informationen verwendet. Einige Jahre später wurden langsame Modemverbindungen zunehmend durch schnelle Breitbandverbindungen ersetzt. Als größere Datenmengen transportiert werden konnten, änderten sich auch die Arten und Anwendungsbereiche von Applikationen und Services.

Das Internet hat sich vom Informationsmedium zur Plattform für Entertainment, Transaktionen und zum Aufbau sowie der Pflege von Kontakten entwickelt und mauserte sich für viele Menschen zu einem essentiellen Element des Alltags (ARTHUR D. LITTLE 2007b).

Das Internet, als bislang größte Plattform sozialer Software, offeriert den praktischen und theoretischen Überbau zur Betrachtung des Anwenderverhaltens und zur Untersuchung der Wirkungsprinzipien sozialer Software. Auch Fling sieht in der Evolution des Internets, die er als Web 2.0 Revolution deskripiert, eine wichtige Inspirationsquelle für die mobile Entwicklergemeinschaft (FLING 2006).

2.1.1.1. Web 2.0

Die jüngste Evolution des Internets erscheint geprägt durch die Fokussierung auf soziale Interaktion und wird üblicherweise unter dem Begriff „Web 2.0“ zusammengefasst.

Die „2.0“ impliziert eine zweite Version des Internets und beschreibt eine Reihe von Veränderungen in der Nutzung, die durch eine Vielzahl neuer Technologien und Anwendungen ermöglicht wurden. In den Mittelpunkt des Web 2.0 rücken die Neuorganisation des sozialen Austauschs zwischen Individuen, das gemeinschaftlichen Schaffen von Inhalten, sogenanntem User Generated Content, und die Bündelung und Nutzbarmachung kollektiver Intelligenz. Im Rahmen dieser Entwicklung wandelten sich die Nutzer bei einer wachsenden Offenheit von Internetangeboten in großem Maße zu Produzenten multimedialer Inhalte. Software wurde sozialer, und der Grad der Vernetzung von Internetusern stieg rapide an. Es entstehen nicht nur neue Formen der Kommunikation, der Interaktion und der Strukturierung von Daten sowie Wissen, sondern auch eine Vielzahl neuer Geschäftsmodelle (O’REILLY 2005).

Mathes spricht in diesem Zusammenhang von „Folksonomies“, dem gemeinschaftlichen Indexieren und Strukturiere von Informationen und Daten. Auch er sieht das kollektive Wissen im Vordergrund des Web 2.0, insbesondere die Wertschaffung durch Metadaten, die durch die Bewertung und Strukturierung von Informationen und Inhalten unter Einfluss der Nutzer entstehen (MATHES 2004).

Die Wertschöpfung im Web 2.0 beruht auf dem Konzept der „Microwork“. Viele kleine Beiträge der Anwender ergeben in ihrer Summe einen Wert, der einer breiten Masse Nutzen stiftet und wirtschaftlich instrumentalisiert werden kann. Nutzergenerierte Inhalte in kleinsten Einheiten sind im Web 2.0 die Ressource, die Websites zu teilweise immenser Anziehungskraft im Internet verhelfen können. Das Momentum bildet sich mit der Masse der Nutzer heraus; in diesem Zusammenhang wird auch von „Crowdsourcing“ gesprochen (NEEF, SCHROLL 2006).

Web 2.0 und soziale Software sind nicht gleichzusetzen, jedoch eng miteinander verwandt (SZUGAT, GEWEHR, LOCHMANN 2006, S.14f). Im Mittelpunkt des Web 2.0 steht, ebenso wie bei sozialer Software, die soziale Interaktion, und viele Wirkungsprinzipien sozialer Software können aus dem Web 2.0 abgeleitet werden.

2.1.1.2. Treiber des Web 2.0

Ein wesentlicher Treiber des Web 2.0 war und ist die zunehmende Durchsetzung von Breitbandanschlüssen, die ein schnelles und günstiges Übertragen von Inhalten ermöglichen. Dies begünstigt die intensive Initialisierung des Internets zum Austausch von multimedialen Inhalten in großem Maße (DEUTSCHLAND ONLINE 2006; K3 INNOVATIONEN 2006).

Es ist sehr unwahrscheinlich, dass sich die Gewohnheiten der Internetnutzer in dieser Art und Weise geändert hätten, wenn es nicht korrespondierende Entwicklungen in der Infrastruktur gegeben hätte, und ohne dass Breitbandinternetanschlüsse für fast jeden Haushalt bezahlbar geworden wären. Die Bereitschaft der Nutzer, Neues im Internet auszuprobieren, wird zudem durch die inzwischen üblichen Flatrate-Tarife begünstigt (ARTHUR D. LITTLE 20072007b, S. 4).

In Deutschland verfügt etwa die Hälfte der Internetnutzer ab 14 Jahre bereits über einen breitbandigen Zugang zum Internet (DSL). Die Anzahl der DSL-User hat sich damit in ca. 3 Jahren verdoppelt (FISCH, GSCHEIDELE 2006, S. 432).

Für 2010 wird erwartet, dass fast 80% der europäischen Haushalte mit einem Breitbandanschluss ausgestattet sein werden (ARTHUR D. LITTLE 2007b, S. 4).

Ein weiterer Treiber des Web 2.0 ist die Zunahme des Bedürfnisses nach Selbstdarstellung in der Gesellschaft. Dies beinhaltet auch die Preisgabe von Wissen und Interessen sowie öffentliches Socializing und wird durch eine neue Ökonomie der Aufmerksamkeit verstärkt; denn wer viel von sich preisgibt, findet umso mehr Beachtung in der Internetgemeinschaft (HORNIG 2007, S. 11).

Die Studie Deutschland Online prognostiziert, dass der Anteil an User Generated Content den Anteil der „traditionell" von Medienunternehmen zur Verfügung gestellten Inhalte zukünftig sogar übersteigen wird, bis im Jahr 2015 beide Contentformen eine in etwa gleich große Bedeutung einnehmen (DEUTSCHLAND ONLINE 2006b).

User Generated Content führt auch zu Rückkopplungseffekten, d. h., er wirkt wiederum als starker Treiber für die Internetnutzung. In Frankreich betrafen 10% der Anfragen in Internetsuchmaschinen im Jahr 2006 die Inhalte von Community-basierten Content Anbietern wie z. B. Youtube (ARTHUR D. LITTLE 2007a, S. 46).

2.1.1.3. Einfluss des Web 2.0 auf die Gesellschaft

Schon Immanuel Kant attestierte dem Publikum die Fähigkeit, sich selbst aufzuklären; dies sei sogar unausbleiblich, wenn man ihm nur die nötige Freiheit dafür ließe (KANT 1784, S. 1).

Das Web 2.0 gehört inzwischen für Millionen Menschen zum Alltag. Im Zentrum des Web 2.0 agiert der Nutzer, der sich vom passiven Konsumenten zum aktiven Produzenten gewandelt hat. So ist eine neue Macht des Kollektivs herangewachsen. Professionelle Redakteure und Journalisten, die bislang das Medienprogramm bestimmten, bekommen zunehmend Konkurrenz von Internetnutzern. Die Folgen für Medien, Wissens- und Unterhaltungsindustrie, Gesellschaft, Politik und Kultur sind bislang schwer abschätzbar, eine Abkehr von dem alten Prinzip, dass wenige professionelle Sender die Inhalte bestimmen, ist jedoch absehbar. Unterhaltsame Inhalte, die ein globales Publikum finden, konstituieren sich kostenlos und bedrohen eine Milliardenindustrie. Sowohl Microsoft Gründer Bill Gates als auch Medienmogul Rupert Murdoch erkennen darin eine große Bedrohung für althergebrachte Industrien und haben ihre Kollegen zum Umdenken aufgefordert. Im Web 2.0 können sich Neuigkeiten und Meinungen mit enormer Geschwindigkeit verbreiten. Protest, Boykott und Unterstützung lassen sich binnen weniger Tage organisieren. Insbesondere Weblogs werden zum unvorhersehbaren Verstärker von Meinungen und sozialen Trends. Durch Netzwerkeffekte erlangen die Verbraucher so, eine in dieser Form und Intensität noch nie da gewesene Stärke und Macht (NEEF, SCHROLL 2006). Diese neue Macht haben Politik und Wirtschaft bereits mehrfach zu spüren bekommen, und eine Abnahme der Orientierung an klassischen Autoritäten ist erkennbar. Durch zunehmende Selbstdarstellung der Nutzer schwindet die Privatsphäre zunehmend. Für das Individuum ergibt sich zudem die Möglichkeit, mit seiner Identität zu spielen und sich online interessanter zu machen, als das im echten Leben der Fall ist (HORNIG 2007, S. 7-18).

2.1.2. Mobile Telekommunikation

Auch die Telekommunikationsbranche erfährt derzeit elementare Veränderungen und befindet sich in einem fundamentalen Umbruch. In den letzten Jahren zählten Telekommunikationsunternehmen an den Weltbörsen meist zu den Verlierern.

Ursächlich hierfür ist zum einen die rasche technologische Entwicklung in Richtung Breitband und Internettechnologien, die das Potenzial hat, herkömmliche Telekommunikationsanbieter auszuhebeln (A T. KEARNEY 2007). Magedanz hält die besondere Bedrohung von Telekommunikationsanbietern durch das Aufkommen W-LAN fähiger Mobiltelefone für gegeben (MAGEDANZ 2007a, S. 6).

Ein weiterer Aspekt des Paradigmenwechsels im Telekommunikationsbereich ist die fortschreitende Separation von Datenvermittlung und Serviceanwendungen (TELCO2.0 2007). Die technologische Konvergenz der Medien bricht etablierte Wertschöpfungsketten und Strukturen auf und lässt bisherige Abgrenzungen verschwinden (A T. KEARNEY 2007).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Verschiebungen in der Wertschöpfungskette der Telekommunikationsindustrie

Quelle: MAGEDANZ 2007a, S. 26.

Jaokar empfindet sogar die Existenz von Netzbetreibern als bedroht und vermutet, dass Netzbetreiber, wie sie heute noch üblich sind, in einigen Jahren nicht mehr existieren werden (JAOKAR 2006).

Diese existenziellen Veränderungen implizieren die Notwendigkeit für neuartige Geschäftsmodelle und innovatives Design von Produkten und Services (TELCO2.0 2007). Eine strategische Neuorientierung europäischer Telekommunikationsanbieter bleibt unvermeidbar (ARTHUR D. LITTLE 2007b, S. 3).

Die Future mobile Communication Study betrachtet den Markt der mobilen Telekommunikation aus sozioökonomischer Perspektive und gelangt zu dem Schluss, dass Selbstdarstellung und Lifestyleorganisation zu den wichtigsten Bedürfnissen zählen, die durch Telekommunikation unterstützt werden können (FORGE, BLACKMAN, BOHLIN 2005a, S. 2). Das Institute for Prospective Technological Studies der European Commission kommt nach einer europaweiten Untersuchung zu dem Ergebnis, im Bereich der mobilen Dienste finde eine progressive Verschiebung von der simplen Datenvermittlung zum Angebot von Lifestyle, Entertainment und Business Diensten und Inhalten statt (FORGE, BLACKMAN, BOHLIN 2005b, S. 8).

Auch die Deutsche Telekom sieht sich rückläufigen Erträgen aus der Datenvermittlung ausgesetzt und setzt für das Geschäftsjahr 2007 auf die mobile Nutzbarmachung von Web 2.0 Trends (DEUTSCHE TELEKOM 2007, S. 20).

2.1.2.1. Entwicklung der Nutzung mobiler Endgeräte

Das rapide Aufkommen portabler Technologien hat die Lebensgewohnheiten des Menschen nachhaltig verändert und die Entwicklung mobiler sozialer Software erst möglich gemacht.

Die Generierung portabler Kommunikationsplattformen fand parallel zum massiven Wachstum sozialer Medien statt. Komplementär verbreiten sich digitale Inhalte wie Video Clips, Fotos, Spiele und abonnierte Medieninhalte, die heruntergeladen und auf portablen Endgeräten außer Haus konsumiert werden können (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 2).

Laut dem Wireless World Research Forum, einer Vereinigung von Mobilfunkunternehmen, Wissenschaftlern und Regulierern, werden sich im Jahr 2017 weltweit sieben Milliarden Menschen, sieben Billionen mobiler Geräte, Sensoren oder Funkchips gegenüber sehen – pro Kopf also rund 1.000 solcher Geräte oder Minichips (ERMERT 2007).

Portable Technologien entwickeln sich zu Medienplattformen und zur Quelle von User Generated Content (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 5); mobile soziale Software-Applikationen werden auf mobilen Endgeräten zur Anwendung gebracht. Die Entwicklung der Nutzung mobiler Endgeräte wird hier im Überblick dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Entwicklung der Nutzung mobiler Endgeräte

Trotz der wachsenden Vielzahl von Geräten ist eindeutig, dass das Mobiltelefon das wichtigste mobile Endgerät bleiben wird. Erstens ist es überall einsatzfähig, zweitens geben praktisch 100% der Handynutzer an, ihr Mobiltelefon immer dabei zu haben, drittens sind multimediafähige Handys die am stärksten nachgefragten mobilen Endgeräte (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 14).

2.1.2.2. Mobiles Internet

Nach der Trendstudie Mobile Outlook des Eco-Verbandes herrscht unter Experten große Übereinstimmung, dass das mobile Internet bis spätestens 2008 in Deutschland die Akzeptanz der breiten Masse finden wird. Als Gründe werden eine zunehmende Eignung der Endgeräte für mobile Internetnutzung sowie das zunehmende Angebot von Internet-Flatrates der Mobilfunkbetreiber genannt (VARKILA 2007).

Die GSM Association prognostiziert, dass bis 2008 rund 1,3 Milliarden Menschen über ihr Mobiltelefon ins Internet gehen werden (EDWARDS 2007). Etwa 75% der Handys von Internetnutzern weltweit sind mit einem Internetbrowser ausgestattet (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 16).

Eric Schmidt, CEO von Google, sieht im mobilen Internet das nächste große Internet-Phänomen. Als Gründe führt er an, dass Mobiltelefone im Vergleich zu PCs deutlich günstiger sind, mit der doppelten Geschwindigkeit im Markt wachsen, dass es bereits dreimal so viele Mobiltelefone wie PCs gibt und dass Mobiltelefone zunehmend über einen Internetzugang verfügen (SCHMIDT 2006).

Auch Nutzerseitig zeichnet sich ein deutliches Interesse am mobilen Internet ab. Nach der Mobility Studie von United Internet Media Research möchte etwa jeder zweite Onliner in Deutschland das Internet gerne auch mobil nutzen. 20 Prozent der Befragten tun dies bereits. Nach dem Senden und Empfangen von E-Mails und der mobilen Suche stehen auch Preisvergleiche im Fokus des mobilen Nutzungsinteresses (United Internet Media Research 2006).

Im internationalen Vergleich fällt Deutschland, was die Nutzung des mobilen Internets angeht, eher zurück. Weltweit beziehen sich etwa 8% der Anlässe, zu denen ein Mobiltelefon von Onlinern instrumentalisiert wird, auf die Nutzung des mobilen Internets. In Deutschland liegen diese Zahlen bei etwa 3% (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 15).

2.1.2.3. Mobile Web 2.0

Laut Rudy De Waele bezeichnet Mobile Web 2.0, teilweise auch Mobile 2.0 genannt, eine bereits begonnene „(R)evolution“, die die heutige Welt des Internets und der Mobilität drastisch verändern wird. Dahinter steht die Idee, dass sich das mobile Internet in vielen Ländern zur dominierenden Internetzugangsmethode entwickeln wird. Dies wird durch die schnelle Penetration von drahtlosen Internetzugängen sowie durch die Migration von herkömmlichen Telefonnetzen zur Internettechnologie vorangetrieben (o.V.b 2007).

Analog zu Web 2.0 ist Mobile Web 2.0 ein weiches Konzept, für das keine eindeutige Definition existiert. Applequist bezeichnet Mobile 2.0 als die effektive Verknüpfung von Web 2.0 mit einer mobilen Plattform zu etwas Neuartigem. Er sieht eine neue Klasse von Services entstehen, die Mobilität fördern und ubiquitär verfügbar sind. Mobile 2.0 Services sind für die mobile Datenindustrie richtungsweisend (APPLEQUIST 2007). Jaokar beschreibt mobile Web 2.0 in Analogie zum Konzept des Web 2.0 als die Idee, kollektive Intelligenz über mobile Endgeräte zu bündeln. Das Besondere dabei ist die Tatsache, dass Inhalte an dem Ort und zu dem Moment erfasst werden können, wo die Inspiration dazu entsteht. Wie im Web 2.0 liegt der Fokus dabei auf dem Nutzer als Produzent und Konsument dieser Inhalte, dem Mobile User Generated Content, und das mobile Endgerät dient als Instrument zur Bündelung der kollektiven Intelligenz (JAOKAR, FISH 2006, S. xv-xxv).

Wie in Abbildung 2 dargestellt, soll der globale Markt für Mobile User Generated Content laut einer Studie von Juniper Research bis zum Jahr 2012 von heute 576 Millionen US$ auf rund 5,74 Milliarden US$ steigen. Die Zahl der aktiven Nutzer von Mobile Social Networks soll von 14 Millionen im Jahr 2007 bis 2012 auf beinahe 600 Millionen steigen. Als attraktivstes Element des Social Networking via Handy, insbesondere für die jüngere Zielgruppe, wird die ständige Möglichkeit gesehen, von unterwegs mit Freunden in Kontakt zu bleiben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Entwicklung der weltweiten Endnutzereinnahmen für Mobile User Generated Content

Quelle: JUNIPER RESEARCH 2007, S. 5.

Social Networking wird im Jahr 2007 verstärkt vom Internet auf das Handy wechseln, zumindest in Amerika und Großbritannien. Bereits vier Prozent der Mobiltelefonnutzer haben Inhalte von ihrem Handy auf Webseiten geladen. Besonders die Tatsache, dass Nutzer auch dann einen Weg finden, Inhalte vom Handy auf Webseiten zu laden, wenn diese gar keine Funktion dafür anbieten, verdeutlicht das nutzerseitige Bedürfnis zur Verbreitung mobil erzeugter Inhalte (TELEPHIA 2007).

Zwei internationale Studien der Agenturen Arthur D. Little und Komjuniti kommen zu dem Ergebnis, dass die europäischen Mobilfunkunternehmen den mobilen Community Trend vernachlässigen und daran scheitern, aus der wachsenden Popularität von Mobile Web 2.0 einen finanziellen Nutzen zu ziehen. Mobilfunknutzer entwickeln eine Preisbereitschaft für mobile soziale Software-Anwendungen. Es gelingt den großen europäischen Telekommunikations­unternehmen bislang jedoch nicht, den Bedürfnissen mobiler Nutzer gerecht zu werden; der Wachstumsmarkt wird von innovativen Startups wie aka-aki oder Qiro dominiert (ARTHUR D. LITTLE 2007c; KOMJUNITI 2007).

2.1.2.4. Treiber und Hemmnisse des Mobile Web 2.0

Analog zum Web 2.0 kann die wachsende Zahl von mobilen Breitbandzugängen als stärkster Treiber des Mobile Web 2.0 gesehen werden. Hohe Datentarife sind jedoch gleichzeitig laut Juniper Research noch immer das größte Hemmnis für die Durchsetzung des Mobile Web 2.0 im Massenmarkt. Weitere Hemmnisse sind in der Abbildung 3 aufgelistet:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Hemmnisse für Mobile User Generated Content

Quelle: JUNIPER RESEARCH 2007, S. 4.

Ein zweiter wesentlicher Treiber des Mobile User Generated Content ist die Entwicklung portabler Technologien (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 5).

Der entscheidende Faktor für die Marktdurchdringung ist jedoch nicht die technologische Entwicklung, sondern die Adaptions- und Nutzungsbereitschaft der Anwender. Die untere Abbildung demonstriert die Popularität mobiler Anwendungen im globalen Durchschnitt. Zu beachten ist dabei, dass sich die Zahlen auf Internetnutzer beziehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Globaler Nutzung mobiler Features im Durchschnitt

Quelle: (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 17)

Das Versenden von Textnachrichten (SMS) ist die populärste mobile Applikation. Nahauf sind die Erzeugung und das Versenden multimedialer Inhalte. Fotografieren, Fotonachrichten und Fotos verschicken sowie die Aufnahme von Videos nehmen die folgenden vier Plätze ein. Diese Zahlen unterstreichen, wie sehr sich das Mobiltelefon bereits vom reinen Kommunikationsgerät wegentwickelt hat und indizieren seine Bedeutung für User Generated Content (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 17).

Das Mobiltelefon ist das wichtigste Endgerät für die Erzeugung und die Übermittlung von Mobile User Generated Content. Kamerahandys sind weiter verbreitet als Digitalkameras, und das Mobiltelefon wird von praktisch 100% der Nutzer immer mit außer Haus genommen und ist somit zu jeder Zeit verfügbar (UNIVERSAL MCCANN 2007, S. 19).

2.1.2.5. Überblick verwandter Technologien

Es gibt eine große Vielzahl von Technologien, die genutzt werden können, um mobile soziale Software zu unterstützen. Bei der Gestaltung mobiler sozialer Software ist es hilfreich, diese Technologien zu verstehen, und verifizieren zu können, dass es Technologien gibt, die die Umsetzung angedachter Ideen ermöglichen.

Auch Kenntnis über die Entwicklung dieser Technologien im Massenmarkt ist hilfreich, um die rechtzeitige Entscheidung für zukunftsfähige Technologien zu ermöglichen.

Dieser Abschnitt soll einen Überblick über die relevanten Technologien und deren Entwicklung im Massenmarkt verschaffen. Diese können im Wesentlichen in drei Bereiche unterteilt werden: mobile Gruppenkommunikationstechnologien, mobile Social Software Enabler Technologien und Netzwerktechnologien. Zusätzlich wird das IP Multimedia Subsystem (IMS) beschrieben, ein viel versprechender neuer Telekommunikationsstandard.

Zunächst werden Gruppenkommunikationstechnologien für Mobiltelefone betrachtet:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Überblick mobile Gruppenkommunikationstechnologien

Mit vielen neuen Mobiltelefonen ist es möglich, Software direkt aus dem Internet herunterzuladen und zu installieren. Alternativ kann die Installation auch durch Übertragung der Software vom PC vorgenommen werden.

Konsequent entsteht eine Vielzahl neuer Gruppenkommunikationsprodukte von innovativen Anbietern, häufig werden soziale Netzwerke genutzt, um großen Nutzergruppen neue Produkte und Services anzubieten (AXUP 2006, S. 24).

Gruppenkommunikation und die Anwendung mobiler soziale Software geht mit der technologischen Entwicklung einher. Technologien, die die Durchsetzung mobiler sozialer Software ermöglichen und vorantreiben, werden als Mobile Social Software Enabler Technologien bezeichnet. Diese Technologien und deren Entwicklung werden nun im Überblick exemplifiziert und beschrieben:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Details

Seiten
92
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783842830271
Dateigröße
1.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v229217
Institution / Hochschule
Technische Universität Berlin – Wirtschaftsingenieurwesen Informations- und Kommunikationssysteme, Betriebswirtschaftslehre
Note
1,3
Schlagworte
applikationen entwicklung bewertungsmodell community

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Titel: Performance Measurement für mobile soziale Software