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Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung

Diplomarbeit 2008 88 Seiten

Pädagogik - Allgemein

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
1.2 Aufbau und Methodik

2. Berufliche Bildung

3. Second Life
3.1 Einführung
3.2 Was ist Second Life?

4. E-Learning
4.1 Definitionen
4.2 Lernformen
4.2.1 E-Training
4.2.2 E-Kollaboration
4.2.3 Just-In-Time E-Learning
4.3 Kriterien multimedialer Lernumgebungen
4.3.1 Multimedialität
4.3.3 Vernetzung
4.3.4 Soziale Räume
4.3.5 Gemeinschaft
4.3.6 Integration
4.4 E-Learning in SL

5. Bildungsanbieter in SL
5.1 Hochschulen
5.2 Unternehmen

6. SL-Funktionen zur Organisation von Bildungsangeboten

7. Lernszenarien in SL
7.1 Betreutes Lernen
7.2 Selbstlernen
7.3 Synchrones Lernen
7.4 Simulation
7.5 E-Action-Learning
7.6 Game-Based-Learning

8.1 Kommunikations- und Verhaltenstraining
8.2 Sprachkurse
8.3 Interkulturelles Training

9.1 Intrinsische Motivation
9.2 Extrinsische Motivation

14. Reflexion der eigenen Arbeit

Literaturverzeichnis

Ehrenwörtliche Erklärung

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 - Haushalte mit Internetanschluss

Abbildung 2 - Berufliche Handlungskompetenz

Abbildung 3 - SL Symbol

Abbildung 4 - SL Population

Abbildung 5 – Immersion

Abbildung 6 - Kriterien onlinebasierter Lernumgebungen

Abbildung 7 - Videokonferenz in SL

Abbildung 8 - Chatfunktion in SL

Abbildung 9 - Gestik und Mimik in SL

Abbildung 10 - Sloodle in SL

Abbildung 11 - Sloodle Konzept

Abbildung 12 - Informationstafel in SL

Abbildung 13 - E-Learning an der Uni Bielefeld

Abbildung 14 - Vorlesung an der RFH Köln

Abbildung 15 - DELL in SL

Abbildung 16 - Corecon in SL

Abbildung 17 - VHS Goslar in SL

Abbildung 18 - Campus SL

Abbildung 19 - Pinnwand in SL

Abbildung 20 - Moderne Lernformen

Abbildung 21 - moderiertes Lernen in SL

Abbildung 22 - 5-Stufen-Modell nach SALMON

Abbildung 23 - Virtuelle Bücher in SL

Abbildung 24 - Powerpoint Folie als Grafikdatei

Abbildung 25 - Live-Veranstaltung in SL

Abbildung 26 - Feuerwehrsimulation in SL

Abbildung 27 - Action-Learning Zyklus

Abbildung 28 - Meeting Place in SL

Abbildung 29 - Game-Based Learning

Abbildung 30 - Bildungsangebote in SL

Abbildung 31 - Kommunikationstraining

Abbildung 32 - Sprachunterricht in SL

Abbildung 33 - Fremde Kulturen in SL

Abbildung 34 – Motivationsarten

Abbildung 35 - Kategoriale Handlungskompetenz

Abbildung 36 - Erweiterte kategoriale Handlungskompetenz

Abbildung 37 - Medienkompetenz anhand PC-Modell

Abbildung 38 - Merkmale einer integrierten Service-Architektur

Abbildung 39 - Markenrechte in SL

Abbildung 40 – Ergebnisse

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern die gesamte Kommunikationskultur grundlegend verändern, konfrontieren diese mit einer Reihe von neuen Entwicklungen (vgl. FROMME, 2008). Viele Bildungsinstitutionen bedienen sich bereits der neuen Informationstechnologien, um den zukünftigen Anforderungen gerecht zu werden. Einen entscheidenden Beitrag liefert dazu die technische Infrastruktur, wie beispielsweise das World Wide Web (vgl. BÖR, 2004). Mit der wachsenden Verfügbarkeit von Computern und deren leistungsstarker Vernetzung haben das Internet und der Computer schnell Eingang ins Bildungswesen und dessen Organisation gefunden. Dabei hat die Zahl der Internetzugänge in Deutschland in den letzten Jahren stetig zugenommen. Einer aktuellen, repräsentativen Umfrage zur Folge haben ca. 75% der Haushalte einen Internetanschluss und somit die Chance mittels Computersoftware über das Internet mit Freunden, Bekannten oder auch Unbekannten zu kommunizieren.

Im Rahmen der beruflichen Bildung erscheinen die Möglichkeiten verlockend, Lernende zu jeder Zeit und an jedem Ort mit Lernmaterialien zu versorgen. Zurzeit entwickeln sowohl Hochschulen als auch Weiterbildungsanbieter umfangreiche Lehrangebote, die vollständig oder zum Teil online absolviert werden können. Vielfach wird in diesem Zusammenhang der Terminus des virtuellen Lernens benutzt, wenngleich das Lernen im Internet durchaus sehr real erscheint (vgl. HAUFF, 2002, S. 3). Virtuelles Lernen kann dabei aus vielen Gründen Einzug in die berufliche Bildung erhalten. Es können ganz unterschiedliche Faktoren wie Flexibilität, Performance Support, Angebotsverbesserung, Qualitätsverbesserung, Ausgleich personeller Engpässe, Aktualität und Schnelligkeit, Messbarkeit, Möglichkeit der Modularisierung, Reuseability und Kosteneinsparung genannt werden (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 220). Könnte die virtuelle Welt Second Life eine Möglichkeit darstellen, diese umzusetzen?

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

In Verbindung mit Wissensgesellschaften haben weltweit vernetzte 3D-Welten seit längerem in Mediendebatten eine wichtige Rolle (vgl. UNESCO HEUTE, 2008), waren jedoch lange Zeit, wegen der begrenzten technischen Möglichkeiten auf diesem Gebiet, stark eingeschränkt. Nun ist der Begriff „Second Life“ (SL) in aller Munde. Es mehren sich Presseartikel, Fernsehberichte, Foren, Wikis[1], Blogs[2] und Konferenzen zur 3D-Welt. Onlinebasiertes Lernen ist allerdings schon seit einiger Zeit in Form des E-Learning weit verbreitet. Die virtuelle 3D-Welt SL hat nach der Einführung im Jahre 2003 einen hohen Anteil an der Thematisierung im Rahmen des E-Learning (vgl. PEDRO MEYA MARTY, 2007). Der Bildungssektor ist in den letzten Jahren auf diese virtuelle Welt aufmerksam geworden. Denn durch die onlinebasierten Medien können sich für die berufliche Bildung ganz neue Möglichkeiten bei der Wissensvermittlung und der Entwicklung und Förderung von Medienkompetenz eröffnen.

Während SL als ein relativ neues Medium in der Mediendidaktik neue Möglichkeiten eröffnen kann, müssen jedoch auch die Gefahren betrachtet werden, speziell nachdem das bis Ende 2006 andauernde Hype um SL etwas abgeflaut ist. Anlass also genug, der Fragestellung nachzugehen, in wie weit sich SL für die berufliche Bildung eignet. Welche Potenziale und Risiken bringt der Einsatz von SL als Lernmedium in der beruflichen Bildung mit sich? Dabei wird der Terminus „berufliche Bildung“ betrachtet, um einen gewissen Umfang der Arbeit nicht zu überschreiten und den Themenbereich einzugrenzen.

1.2 Aufbau und Methodik

Die Ergebnisse dieser Diplomarbeit sind aus einer Literaturrecherche und eigenen praktischen Erfahrungen in der virtuellen Welt von SL entstanden. Der Avatar Murat1982 Snoodle repräsentiert den Autor in der virtuellen Welt von SL. Die nötige Literaturrecherche konnte nur schwer durchgeführt werden, da außer einiger einführender Literatur kaum aktuelle Materialien in gebundener Form vorhanden sind. Allerdings konnten viele nützliche Quellen zu Themen wie „Virtuelle Welten“, „Online-Lehre“ oder „E-Learning“ herangezogen werden. Bevor der Aufbau der Diplomarbeit dargelegt wird, muss darauf hingewiesen werden, dass die Ergebnisse lediglich eine Momentaufnahme darstellen können, da die Kommunikations- und Informationstechnologien ständig weiterentwickelt werden. Dieser Sachverhalt gilt selbstverständlich auch für die dynamische Welt von SL.

Um der Arbeit eine Struktur zu verleihen, ist sie in 13 Kapitel unterteilt. In dem ersten Abschnitt wurden bereits einleitende Informationen zum Thema aufgeführt. Im zweiten Kapitel wird auf die berufliche Bildung eingegangen, wobei im Speziellen das Hauptziel, nämlich die berufliche Handlungskompetenz, näher erläutert wird.

Der dritte und vierte Abschnitt ist zur Erläuterung der theoretischen Grundlagen. Dabei wird im dritten Kapitel Grundlegendes zur virtuellen Welt von SL aufgeführt, um die Thematik besser verstehen zu können. Nachdem SL vorgestellt wurde, soll E-Learning näher betrachtet werden. Welche Kriterien bzw. Voraussetzungen werden an ein onlinebasiertes Lernmedium überhaupt gestellt und in wie weit kann diese SL erfüllen? Eine erste Orientierung in Bezug auf SL als Lernmedium bieten dabei die Kriterien multimedialer Lernumgebungen nach BLOH und LEHMANN.

Im fünften Kapitel werden verschiedene Lernszenarien wie Simulation, Game-Based Learning usw. nach den Ausführungen des SL Experten Matthias Rückel herangezogen, um die Bandbreite an Möglichkeiten in SL aufzeigen zu können. Anschließend werden verschiedene SL-Funktionen vorgestellt, mit deren Hilfe das Lehren in SL vereinfacht wird. Das siebte und achte Kapitel verdeutlichen dann, welche Bildungsanbieter zurzeit auf dem Markt tätig sind und in wie weit das Angebot aussieht.

Wieso entscheiden sich die Lernenden für SL? Diese Fragestellung ist Bestandteil des neunten Kapitels. Hierbei soll im Speziellen auf die Lernmotivation der Lernenden eingegangen werden. Im zehnten Kapitel geht es um die Kompetenzentwicklung. Hierbei richtet sich die Arbeit nach dem erweiterten Kompetenzraster nach SLOANE. Anschließend werden gezielt Risiken bzw. Hindernisse bezüglich des Einsatzes von SL als Lernmedium aufgeführt. Als relevant erscheinen, neben betriebswirtschaftlichen Faktoren, technische, rechtliche und psychische Aspekte und werden daher in die kritische Betrachtung von SL mit einbezogen. Abschließend werden die Ergebnisse, zur besseren Übersichtlichkeit, zusammengefasst.

2. Berufliche Bildung

Die Wirtschaft bzw. die Gesellschaft im Allgemeinen befindet sich nach STRAKA (1998:179) in einem Übergang von der Industrie- in die Informationsgesellschaft. Dies stellt neue Anforderungen an die berufliche Bildung. Die berufliche Bildung ist ein Teil der Bildung und zwar der Erwachsenenbildung. Nach § 1 BBiG unterscheidet man als Teile der beruflichen Bildung die Berufsausbildung, die berufliche Fortbildung und die berufliche Umschulung. Allerdings wurde die berufliche Bildung in der Vergangenheit nicht als gleichwertig mit der schulischen oder akademischen Bildung angesehen. Diese Einschätzung ist überholt, weil Übergänge von einem Bildungssystem zum anderen geschaffen wurden und Doppelqualifikationen auf beruflicher und akademischer Ebene aus verschiedenen Gründen nicht mehr selten sind (vgl. BILDUNGSSERVER WIKI, 2007). Im Rahmen dieser Arbeit wird diese Sichtweise weiterverfolgt und die akademische Bildung in die Untersuchung mit einbezogen.

Nach Dr. Annette Schavan, der Bundesministerin für Bildung und Forschung, muss die berufliche Bildung heute mehr vermitteln als nur reine Fachkenntnisse, um überaus komplexe Innovationsprozesse zu meistern (vgl. BMBF, 2007). Demnach sind schnelle Anpassungsfähigkeit und Flexibilität der Inhalte notwendig. Die Durchlässigkeit und Anschlussfähigkeit von Bildungsabschlüssen wird immer wichtiger. Starre, von zentraler Stelle aus systematisierte Lerninhalte erfüllen ihre Aufgaben nicht mehr, gewünscht sind nach Bedarf flexibel änderbare Inhalte, die sich an Kunden- und Geschäftsprozessen orientieren (vgl. BMBF, 2007). Angesprochen ist somit die Handlungsorientierung.

Bereits seit den achtziger Jahren spielt die Handlungsorientierung in der Literatur zur Didaktik eine große Rolle (vgl. SLOANE/ TWARDY/ BUSCHFELD, 2004, S. 160). Durch handlungsorientierten Unterricht soll den Lernenden ermöglicht werden, selbstständig zu lernen und zu arbeiten, indem sie ihre Handlungen selbständig planen, durchführen und evaluieren. Vor diesem Hintergrund spielt die Betrachtung der Handlungsorientierung in dieser Arbeit bezüglich des Einsatzes von SL als Lernmedium eine wichtige Rolle.

Durch die Durchführung handlungsorientierten Unterrichts soll als Hauptziel die berufliche Handlungskompetenz der Lernenden gefördert werden. Die berufliche Handlungskompetenz beschreibt dabei die individuellen Fähigkeiten eines Lernenden, sich in gesellschaftlichen, beruflichen sowie in persönlichen Situationen sachgerecht, durchdacht und der Gesellschaft gegenüber verantwortungsvoll zu verhalten (vgl. SLOANE/ TWARDY/ BUSCHFELD, 2004, S.162).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Handlungsorientierter Unterricht dient somit der Förderung einzelner Kompetenzen, wie Fach-, Human- und Sozialkompetenz (vgl. Abb. 2), welche in der Summe die berufliche Handlungskompetenz ergeben. Im Rahmen dieser Diplomarbeit wird zudem die Medienkompetenz als eine Schlüsselqualifikation der Handlungskompetenz angesehen und in die Untersuchung mit integriert.

3. Second Life

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In diesem Kapitel wird SL näher vorgestellt, um den Kontext der Arbeit nachvollziehen zu können. Nach einer repräsentativen Umfrage beträgt der Bekanntheitsgrad von SL unter den Internetnutzern ca. 74% (vgl. FITTKAU & MAASS, 2008). Allerdings existieren nach eigenen Erfahrungen auch noch sehr viele Lehrende und Lernende, die SL noch nicht kennen.

3.1 Einführung

Der Publisher[3] und Betreiber von SL ist die Firma Linden Lab[4]. Nachdem im Jahre 1999 die Firma Linden Lab in San Francisco von Philip Rosedale gegründet wurde, ist SL seit Juli 2003 online unter www.secondlife.com verfügbar und wird seither ständig weiterentwickelt (vgl. BETZ, 2007, S. 9). Das Ziel der Softwareentwickler war es, eine virtuelle Welt zu erschaffen, in der ein offener, sozialer und ökonomischer Austausch möglich ist, und in der Menschen interagieren, spielen, kommunizieren oder auch Geschäfte tätigen können (vgl. LOBER, 2007, S. 137).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fünf Jahre ist es nun her, dass SL das Licht der Öffentlichkeit erblickte. Seit der Einführung von SL ist die Anzahl der registrierten User[5] kontinuierlich gestiegen (vgl. Abb. 4). Aktuell sind nach den Informationen und Statistiken der offiziellen SL-Homepage etwa 14,7 Millionen[6] Registrierungen zu verzeichnen. Die Altersstruktur der Teilnehmer ist breit gefächert (vgl. PEDRO MEYA MARTY, 2007). Aus Jugendschutzgründen ist SL in ein Erwachsenen- (Adult-Grid) und in ein Jugendbereich (Teen-Grid) untergliedert. Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren können das Angebot des Teen-Grid nutzen. Im Folgenden wird ausschließlich der Adult-Grid betrachtet, da hierbei keine Beschränkungen bestehen und die Nutzer alle Möglichkeiten wahrnehmen können.

3.2 Was ist Second Life?

Was kann man sich eigentlich unter SL vorstellen? SL ist eine virtuelle Welt, welche eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung darstellt, die vollständig von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird (vgl. SECOND LIFE, 2008a). BENDEL/ HAUSKE (2004:134) definieren die virtuelle Welt oder die virtuelle Realität als die Computersimulation von Objekten und Räumen und der damit zusammenhängenden Prozesse. In dieser virtuellen Welt bestehen „Inseln“, die sogenannten SIMS[7]. Jede Insel bietet etwas anderes. Neben themenorientierten Regionen gibt es verstärkt realitätsnahe Wohn- und Gewerbegebiete, die die Plattform für eine wachsende, professionelle und eher konventionelle Nutzung von SL bilden (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 4). In SL können sich die Menschen virtuell ein Leben aufbauen, Geld verdienen, eine Beziehung führen, ein eigenes Geschäft eröffnen und anderen Spielern ihre Waren anbieten bzw. verkaufen. Ebenfalls können die Nutzer hier interagieren, spielen und anderweitig kommunizieren (vgl. LEARN LINE, 2007). Damit in der virtuellen Welt Land, Inseln, Vermögensgegenstände oder auch Leistungen gekauft bzw. verkauft werden können, existiert eine eigenständige Währung. Die sogenannten Linden Dollars stehen den Nutzern bei ihren individuellen Transaktionen innerhalb von SL zur Verfügung und können unter Angabe von Kreditkarteninformationen auf das Nutzerkonto aufgeladen werden. Der Wechselkurs schwankt mit geringer Bandbreite gerade unter der Marke von 270 L$ pro US-Dollar (vgl. SECOND LIFE, 2008b).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

SL ist somit nicht als ein herkömmliches Computerspiel anzusehen. Im Gegenteil, SL fehlen sogar viele charakteristische Merkmale eines Computerspiels (vgl. BETZ, 2007, S. 11). Es ist vielmehr eine technische Infrastruktur für eine 3D-Welt. Diese technische Infrastruktur erlaubt es den Benutzern, den größten Teil der virtuellen Welt selbst zu gestalten (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 4). Somit kann der Nutzer seiner Kreativität freien Lauf lassen, wodurch sich nahezu unbegrenzte neue Möglichkeiten eröffnen. Die wirklichkeitsnahe Darstellung einer virtuellen 3D-Umgebung bietet dabei erstmalig die Möglichkeit, die Lernumgebung als räumlichen Kontext zum Bestandteil des didaktischen Konzeptes zu machen (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 5). Virtuelle Welten sorgen auch für eine starke Versinnlichung und einen räumlichen Wahrnehmungseindruck (vgl. NATTLAND, 2008, S. 1). Der SL-Nutzer bekommt das Gefühl, sich wirklich in der Virtuellen Welt zu befinden und in diese einzutauchen. Das Eintauchen in eine virtuelle Welt, das subjektive Gefühl, tatsächlich in dieser Welt zu sein, wird als Immersion bezeichnet (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 6). Richard Bartle unterscheidet vier Stufen der Immersion: player, avatar, character und persona (vgl. BARTLE, 2003):

- “player” – die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt,
- „avatar“ – die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt,
- „character“ – Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie,
- „persona“ – die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt.

Der Avatar[8] innerhalb von SL als Darstellungsform und Identifikationsfigur des Lerners erlaubt das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt und damit eigene subjektive und unmittelbare Erlebnisräume in Trainingssituationen (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 7).

4. E-Learning

Nachdem SL mit dessen Eigenschaften vorgestellt wurde, soll es als Lernmedium bezüglich beruflicher Bildung näher betrachtet werden. Falls von virtuellem oder computergestütztem Lernen die Rede ist, ist es zwingend notwendig, den Begriff des E-Learning[9] mit einzubeziehen. Im Folgenden wird versucht, eine Definition zu finden, und die verschiedenen Lernformen zu differenzieren. Welche Kriterien bzw. Voraussetzungen werden an ein onlinebasiertes Lernmedium überhaupt gestellt und in wie weit kann diese SL erfüllen? Hier soll eine Einordnung von SL in die onlinebasierte Lernumgebung stattfinden. Eine erste Orientierung in Bezug auf SL als Lernmedium bieten dabei die Kriterien multimedialer Lernumgebungen, die von BLOH und LEHMANN aufgeführt werden.

4.1 Definitionen

Bevor eine Definition des Begriffs E-Learning gefunden werden kann, muss die Bedeutung des Lernens hervorgehoben werden. In dieser Ausarbeitung findet das Lernverständnis nach SLOANE/ TWARDY und BUSCHFELD (2004) Anwendung. Demnach kann Lernen als Veränderung von Verhaltensweisen oder auch als Aufbau von Erfahrungsstrukturen verstanden werden (vgl. SLOANE/ TWARDY/ BUSCHFELD, 2004, S. 92).

Unter E-Learning werden im Allgemeinen unterschiedliche Lehr- und Lernformen mit Hilfe elektronischer Medien verstanden. Also nicht nur Online-Medien, sondern auch Offline-Medien wie CD-ROM oder DVD (vgl. REUSSER, 2003). Die einzelnen Definitionen und Synonyme werden oft unscharf und nebeneinander benutzt, so dass der E-Learning-Begriff nachfolgend näher betrachtet wird. Was ist E-Learning und welche Definition wird im Rahmen dieser Arbeit verwendet?

E-Learning kann als Lernen begriffen werden, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien, respektive mit darauf aufbauenden Systemen, unterstützt bzw. ermöglicht wird (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 35).

KERRES und DE WITT (2004:78) fassen unter dem Begriff E-Learning alle Varianten von Lehr- und Lernaktivitäten zusammen, die das Internet für Information oder Kommunikation nutzen.

BENDEL und HAUSKE (2004:7) definieren E-Learning als Lehren und Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) und Anwendungssystemen unterstützt oder ermöglicht wird.

Diese Definitionen stellen die technologische Betrachtung von Information und Kommunikation in den Vordergrund. Als Grundproblem erscheint dabei, dass der Fokus nur auf der technologischen Unterstützung des Lernprozesses liegt, und nicht die integrative Verbindung eines didaktischen Konzeptes mit einer geeigneten E-Learning-Technik betrachtet wird (vgl. WIRTH, 2005, S. 44).

Eine Grobdefinition von WIRTH (2005:45) erweitert die bisherigen Definitionen und lautet wie folgt: „E-Learning wird als methodische Ausgestaltung von Lehren und Lernen begriffen, die mit Informations- und Kommunikationstechnologien unterstützt bzw. ermöglicht wird, und einerseits Ausbildungen effizienter und effektiver gestalten kann und andererseits qualitativ hochwertigere und nachhaltigere Lernziele erreichen soll. Wesentlich dabei ist sowohl die unmittelbare Verbindung des Lernprozesses mit der Technologie als auch die konzeptuelle Integration technologischer Aspekte in ein didaktisches Gesamtdesign.“

Nachdem der Begriff E-Learning näher betrachtet und eine Definition gefunden wurde, werden die verschiedenen Möglichkeiten der Lernprozessgestaltung ausdifferenziert, damit die möglichen Lernsequenzen in SL eingeordnet werden können.

4.2 Lernformen

Auf der Ebene der Lernprozesse in E-Learning werden die drei Gestaltungselemente E-Training, E-Kollaboration und Just-In-Time E-Learning unterschieden. Diese Elemente dienen der methodischen Gestaltung der Lernprozesse innerhalb einer Lernumgebung (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 178).

4.2.1 E-Training

Das E-Training setzt sich aus den Lernmethoden E-Teaching, E-Tutorial, E-Assignment und E-Discussion zusammen. Kennzeichnend für E-Teaching ist, dass Lehrende den Lernenden Unterricht über ein Lernsystem erteilen, bei dem Faktenwissen vermittelt wird (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 178). Hierbei sind die Lernenden eher passiv und rezipieren die Lehrinhalte. Bei den E-Tutorials besteht ausschließlich eine Mensch-Maschine Kommunikation. Der Ablauf der Lernsequenz muss mit aussagekräftigem Feedback hinterlegt werden (vgl. BENDEL/ HAUSKE, 2004, S. 62). E-Assignments sind nach BACK, BENDEL und STOLLER-SCHAI (2001:179) lernerzentrierte Methoden, bei denen die Lernenden in Eigenverantwortung und Kontrolle lernen. Die Lernmaterialen werden für das Selbststudium zur Verfügung gestellt. Oft werden komplexe Fallstudien bearbeitet. Das Feedback der E-Moderatoren findet individuell und persönlich statt, sodass problemorientierte Hilfestellungen möglich sind. E-Discussions sind gruppenorientierte Verfahren, bei denen der Tutor oder Moderator sich zurückzieht und die Lernenden sich eigenständig Wissen aneignen. Bei diesen Lernformen stehen Interaktion und Diskussion über die Lerninhalte im Vordergrund.

4.2.2 E-Kollaboration

STOLLER-SCHAI (2003:49) versteht unter E-Kollaboration das Ermöglichen von Kommunikation und die computergestützte Zusammenarbeit. Die Zusammenarbeit kann beispielsweise in Diskussionsforen, Blogs oder aber in virtuellen Welten wie in SL stattfinden. Diese Lernform ist teamorientiert, mit einem engen wechselseitigen Erfahrungs- und Wissenstransfer, und soll das gemeinsame Aufbauen von Wissen unterstützen (vgl. BENDEL/ HAUSKE, 2004, S. 54). Dieses Gestaltungselement wird eingesetzt, wenn ein bestimmtes Thema aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden soll, wo komplementäre Erfahrungen und Kompetenzen mit einfließen sollen (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 187).

4.2.3 Just-In-Time E-Learning

Lernen nach dem JIT-Prinzip bedeutet, dass in dem Moment gelernt wird, in dem ein bestimmtes Wissen oder eine Fähigkeit gebraucht wird. Es wird nicht "auf Vorrat" gelernt (vgl. LEARNSITE, 2008). Beim JIT-E-Learning wird direkt und kontinuierlich am Arbeitsplatz gelernt, so dass die Aufgabenerfüllung möglichst nicht unterbrochen werden muss. Daher sollen hierbei die Lernprozesse kurz gehalten werden, d.h. vielfach nur wenige Minuten (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 193).

Im Folgenden ist im Hinblick auf SL zu untersuchen, welche Kriterien bzw. Voraussetzungen an ein onlinebasiertes Lernmedium überhaupt gestellt werden können, und in wie weit diese SL erfüllen kann. Zudem soll eine Einordnung von SL in onlinebasierte Lernumgebungen stattfinden.

4.3 Kriterien multimedialer Lernumgebungen

In der heutigen Zeit ist es ein wesentlicher Faktor von Erfolg, alles den neuesten Errungenschaften und Technologien anzupassen. Auch im Bereich der Weiterbildung in Lehranstalten sowie in Betrieben ist es wichtig, die Lernmethoden weiter zu entwickeln und diese mit Hilfe von neuer Technologie effizienter zu gestalten (vgl. DÖRR, 2003, S. 63). Die multimediale Gestaltung von Lernumgebungen ermöglicht es dabei, verstärkt den neuen Anforderungen zu entsprechen (vgl. MAYER/ TREICHEL, 2004, S. 59).

Multimediale Lernumgebungen sind nach KERRES (1998:17) planmäßig gestaltete Arrangements, in denen, auf der Grundlage technischer Medien, möglichst lernförderliche Bedingungen geschaffen werden. Der Begriff des Mediums kann mehrdeutig auftreten. Unter Multimedia wird die Einbindung verschiedener Technologien in ein anderes Medium, den Computer, verstanden (vgl. BEINGHAUS, 1994, S. 137). Lernumgebungen haben eine Anregungs- und Unterstützungsfunktion für den Lerner (vgl. FRIEDRICH/ EIGLER/ MANDL/ SCHNOTZ/ SCHOTT/ SEEL, 1997, S. 9). Durch die Präsentation von Lernanforderungen wird der Lerner motiviert und anhand von Lernhilfen der Lernprozess unterstützt (vgl. MAYER/ TREICHEL, 2004, S. 60).

Bei Software[10] , die für das Lehren und Lernen interessant ist, wird zum Teil zwischen Lern- und Unterrichtssoftware unterschieden (vgl. BAUMGARTNER/ PAYR, 1999). TULODZIECKI und HERZIG (2004:70) verstehen darunter all diejenigen Angebote, die genutzt werden können, um Lernprozesse in arrangierten oder informellen Kontexten anzuregen und zu unterstützen.

KERRES (1998:18) verwendet außerdem den Begriff Bildungsmedium. Bildungsmedien sind für ihn solche Medien, die im Bildungskontext Verwendung finden. Kann man demnach SL schon als Lernmedium bzw. Bildungsmedium klassifizieren? BAUMGARTNER (1997:241-242) erweitert den Begriff zu „Bildungssoftware“, und schließt mit diesem Begriff neben Programmen, die explizit zur Unterstützung des Lehrens und Lernens entwickelt wurden, alle Computeranwendungen, die im Bildungskontext Einsatz finden können, ein. Nach BAUMGARTNER ließe sich SL somit als Lern- bzw. Bildungsmedium einordnen.

Allerdings sind noch andere Aspekte zu betrachten. Eine weitere Orientierung bieten dabei die Kriterien multimedialer Lernumgebungen, die von BLOH und LEHMANN (2002:14) angeführt werden: Multimediaaspekte, also die Verknüpfung verschiedener medialer Darstellungsformen wie Bild, Audio und Text; Interaktivitäts- und Adaptivitätsaspekte, womit hier die Interaktion und die Veränderbarkeit der Systemumgebung gemeint ist; sowie Vernetzungsaspekte, die die Möglichkeit der synchronen und asynchronen Kommunikation mit anderen Benutzern betreffen (vgl. BLOH/ LEHMANN, 2002, S. 14).

Da es sich bei SL um eine virtuelle Welt handelt, werden diese Aspekte um weitere ergänzt, um die besonderen Eigenschaften von 3D-Umgebungen zu berücksichtigen. TULODZIECKI und HERZIG (2004) führen die Kriterien soziale Räume, Gemeinschaft und Integration ein. Soziale Räume stellen dabei Interaktionsräume dar, in denen die Möglichkeit für die Entstehung und Aufrechterhaltung von Interaktionsbeziehungen zwischen den Nutzern gegeben ist. Unter Gemeinschaft ist das tatsächliche und mehr oder weniger dauerhafte Entstehen von Beziehungen zu verstehen und mit Integration ist hier die Möglichkeit gemeint, die in einer solchen Umgebung gemachten Erfahrungen der Gemeinschaft und des Lernens auch in das Denken, Fühlen und Handeln im realen Leben zu integrieren (vgl. PÄTZOLD, 2007, S. 7).

Die nachfolgende Abbildung fasst die aufgeführten Kriterien onlinebasierter Lern-umgebungen nochmals zusammen und im Anschluss wird näher auf die verschiedenen Aspekte eingegangen. Hier muss klargestellt werden, dass SL nicht speziell als Bildungsmedium entwickelt wurde. Es soll ausschließlich überprüft werden, ob sich durch den Einsatz von SL als Lernmedium Möglichkeiten für das onlinebasierte Lehren und Lernen eröffnen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6 - Kriterien onlinebasierter Lernumgebungen

Quelle: Eigene Darstellung nach BLOH/ LEHMANN (2002) und TULODZIECKI/ HERZIG (2004)

4.3.1 Multimedialität

Die Multimedialität der virtuellen Welt von SL ist ein Maßstab für den Stand des technisch Möglichen in Bezug auf 3D-Umgebungen. Innerhalb dieser 3D-Umgebung von SL lassen sich mit Hilfe der Ausstattung der hohen Hardwareressourcen viele digitale sowie mediale Möglichkeiten verwirklichen, sodass sich der Benutzer in einer grafisch recht überzeugenden 3D-Umgebung bewegen und dabei sowohl Audio- als auch Video-informationen senden oder aus dieser Umgebung empfangen kann. In SL können digitale Videokonferenzen mit gleichzeitiger Audioübertragung durchgeführt werden (vgl. Abb. 7).

Die Navigation in SL ist anhand des Avatars möglich und beschränkt sich dabei keineswegs nur auf das Bewegen oder Fliegen, sondern es besteht, analog zum Internet, auch die Möglichkeit, unmittelbar von einem Ort zu einem anderen zu wechseln, sodass Hypermediastrukturen mit potenziell weit reichendem Einfluss auf Erkenntnisprozesse entstehen (vgl. FORRAI, 2003, S. 35).

4.3.2 Interaktivität und Adaptivität

Die Interaktivität in Lernsystemen verlangt, dass zumindest zum Teil dynamische Austauschprozesse entwickelt werden und nicht zwangsläufig vordefinierte Lernprozesse ablaufen. Durch die Adaptivität wird dem Benutzer dabei die Möglichkeit der Personalisierung gegeben, damit er sich an die dynamische Umgebung selbständig anpassen kann (vgl. BENDEL/ HAUSKE, 2004, S. 27, 75). Lernumgebungen weisen in der Regel einen hohen Grad an Interaktivität auf. Es mangelt ihnen jedoch zumeist an effektiver Interaktion für den Lerner (vgl. HÖFFER-MEHLMER, 2003, S. 307). In SL gehen die Interaktionsaspekte darüber hinaus, indem die sichtbare Umgebung dauerhaft verändert werden kann. Die Software SL-Client erlaubt es den Nutzern, die 3D-Welt zu sehen und zu verändern. Beinahe alles, was in SL zu sehen ist, wurde von den Nutzern selbst geschaffen (vgl. BETZ, 2007, S. 13). Die Gestaltung der 3D-Welt durch ihre Nutzer und die Dauerhaftigkeit dieser Änderungen, erlaubt die Anpassung der Lernumgebung an den aktuellen Kontext und die längerfristige Entwicklung der Lernumgebung in einem Zusammenspiel mit den Erfordernissen eines Qualifizierungsprojekts (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 5).

4.3.3 Vernetzung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Möglichkeiten der orts- und zeitunabhängigen Kommunikation und Kooperation zwischen Nutzern auf der Basis lokaler oder globaler Computernetzwerke werden unter den Vernetzungsaspekten zusammengeführt (vgl. BLOH/ LEHMANN, 2002, S. 14). Der Kontakt zu anderen Benutzern in SL lässt sich leicht aufbauen, da dem SL-Nutzer gängige Chat[11] -Programme bereitstehen. Die öffentliche Chatfunktion in SL beispielsweise ermöglicht es dem Avatar eine Unterhaltung mit einem beliebigen Nutzer im Umkreis von 20 Metern durchzuführen (vgl. BETZ, 2007, S. 55). Eine weitere Kommunikationsform ist das Instant Messaging[12] (IM). IM sind Dienste wie ICQ, MSN oder Yahoo. SL hat ein internes System, das aber auch von außerhalb erreichbar ist. IM ist Kommunikation auf privaten Kanälen. Der Nutzer kann jede Person, der er begegnet, privat ansprechen, indem er ihr eine IM schickt. Auch Gespräche mit einer Person oder einem bestimmten Gruppenmitglied, der sich an einem anderen Ort in SL befindet, sind möglich (vgl. SECOND LIFE WIKI, 2008). Somit wird eine orts- und zeitunabhängige Kommunikation gewährleistet.

4.3.4 Soziale Räume

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Gestaltungsmöglichkeiten von sozialen Räumen in SL sind eng mit den Vernetzungsaspekten verbunden. Hierbei handelt es sich nicht mehr um die verschiedenen Kommunikationsmöglichkeiten, sondern vielmehr um die Gestaltung einer Umgebung, in der eine Kommunikation, also soziales Handeln, stattfinden kann (vgl. LERMEN/ PÄTZOLD, 2007, S. 42). In SL kann der Avatar beispielsweise (vgl. Abb. 9) durch seine Körperhaltung, Gestik oder Mimik eine soziale Interaktion herbeiführen. Darüber hinaus bestehen aber noch weitere Möglichkeiten einen sozialen Raum zu schaffen, etwa indem sich optisch Gruppen bilden, die sich einem bestimmten Thema zuwenden (vgl. PÄTZOLD, 2007, S. 10). So gibt es etwa Gruppen für bestimmte Bauprojekte, für bestimmte Sprachen oder welche, die über Veranstaltungen informieren (vgl. BETZ, 2007, S. 85). Nach eigenen Erfahrungen in SL ist zudem das Aussehen des Avatars ebenfalls für einen sozialen Kontakt relevant, da sich Benutzer beispielsweise zu ähnlich aussehenden Figuren hingezogen fühlen, oder aber weil sie die gleichen Orte in SL besuchen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.3.5 Gemeinschaft

Die Kommunikation in sozialen Räumen verdeutlicht sich, wenn man die Gruppen- und Kulturenbildung in SL anschaut. Gemeinschaft entsteht, wenn in einem sozialen Interaktionsraum gemeinschaftsbildende Handlungen vollzogen werden und bestimmte Kommunikationsmöglichkeiten und Formen der Selbstdarstellung eröffnet und genutzt werden (vgl. MAROTZKI, 2003, S. 156). In SL können dauerhafte Beziehungen entstehen, indem die Nutzer einer Gruppe beitreten, die ihren Interessen entspricht. Die gemeinsame Anwesenheit an einem „Ort“ sowie die gemeinsam erlebten Ereignisse initiieren gruppendynamische Prozesse und soziale Interaktionen (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 5). So sind seit der Einführung von SL viele Gruppen entstanden, die wiederum eigene Subkulturen entwickelt haben (vgl. BETZ, 2007, S. 83). „SL Deutschland“ beispielsweise ist die Gruppe für alle deutschsprachigen SL Bewohner. Über 1100 Teilnehmer bilden zusammen eine starke Gemeinschaft in SL (vgl. SL INSIDE, 2007). Des Weiteren ist es möglich, bestimmte Bereiche in SL ausschließlich für die Gemeinschaft zu beschränken. Die sogenannten Mitgliedssphären werden durch Passwörter geschützt und somit der Eintritt für andere SL-Nutzer verwehrt (vgl. PÄTZOLD, 2007, S. 11). Besonders wesentlich ist jedoch das in einer Gesellschaft geteilte Wissen. Nach MANDL/ GRUBER und RENKL (1995:139) ist Lernen daher die zunehmende Teilhabe an einer Expertengemeinde.

4.3.6 Integration

Für die Gestaltung von 3D-Lernumgebungen ist der Bildungswert des jeweiligen Lernprozesses entscheidend, also die Wahrscheinlichkeit, mit der die Lernenden in der virtuellen Welt tatsächlich eine Weiterentwicklung erfahren (vgl. PÄTZOLD, 2007, S. 13). Dabei ist nach TULODZIECKI (2005) weitgehend das Konzept des situierten Lernens anerkannt. Situiertes Lernen ist ein Lernen anhand möglichst authentischer Problemsituationen (vgl. STRITTMATTER/ NIEGEMANN, 2000, S. 26). Virtuelle 3D-Lernumgebungen wie SL bieten gute Voraussetzungen für ein solches Lernen. Beispielsweise werden mit Hilfe von Simulationen Zugänge zu unterschiedlichen wirklichkeitsnahen Sachverhalten eröffnet. Simulationen schaffen hierbei die Möglichkeit, in komplexen Situationen in der Realität handlungsfähig zu werden (vgl. KRAUSE, 2004, S. 205).

4.4 E-Learning in SL

Nachdem SL als zulässiges Bildungs- bzw. Lernmedium klassifiziert wurde und die Kriterien onlinebasierter Lernumgebungen erörtert wurden, wird nun das Lernmanagementsystem[13] (LMS) innerhalb SL, auch Learning Management System oder Lernplattform genannt, näher betrachtet. Diese Lernplattform unterstützt die Bildungsanbieter bei ihren E-Learning-Angeboten in SL und wird zur Vervollständigung in die Betrachtung integriert.

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Eine Lernplattform bildet in der Regel den technischen Kern einer komplexen webbasierten E-Learning-Infrastruktur (vgl. E-Teaching, 2006). Eine Lernplattform oder ein LMS ist eine serverbasierte Software, über die Lerninhalte per Internet den Lernenden zur Verfügung gestellt werden (vgl. HINZE, 2004, S. 62). Es wird mittlerweile eine Vielzahl von LMS mit sehr unterschiedlichem Funktionsumfang angeboten. LMS wie KoaLA[14], OViSS[15] oder Moodle[16] sind nur einige Plattformen, mit deren Hilfe Lerninhalte weitergeleitet werden. Ein umfassender Überblick kann hier nicht gegeben werden, da die Dynamik der Entwicklung zu groß ist. Deshalb beschränkt sich die Betrachtung auf die 3D-Lernplattform Sloodle[17] in SL.

Neben der digitalen und medialen Vielfalt der virtuellen Welt von SL, sticht die Integration dieser LMS hervor. Die Lernplattform Sloodle ist eine Zusammenführung von Moodle und SL (vgl. Abb. 11).

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Die offizielle Homepage von Sloodle stellt die Lernplattform wie folgt vor: „Sloodle is an Open Source project which aims to develop and share useful, usable, desireable tools for supporting education in virtual worlds, making teaching easier. Through engagement with an active community of developers and users, the Sloodle project hopes to develop sound pedagogies for teaching across web-based and 3D virtual learning environments. Sloodle integrates the Second Life multi-user virtual environment and the Moodle learning management system.” (SLOODLE, 2008).

Wer sich mit seinem Avatar bei Sloodle einloggt, kann sich für Kurse anmelden oder sie selbst gestalten. Die Videos und Wikis bieten in beiden Fällen Orientierung für die Teilnehmer, die zudem Blogeinträge vornehmen oder zeitgleich in Chats von Moodle und SL diskutieren können (vgl. STEGMANN, 2008). Eine weitere Eigenschaft der virtuellen Welt von SL ist die Sicht auf die Lernumgebung wie durch einen Heads-Up-Display[18] (HUD). Es werden zentrale Funktionen in einer Menüleiste zur Verfügung gestellt. Trotzdem bleibt der Blick in den Lernraum frei. Die 3D-Figuren können sich im virtuellen Klassenraum von Sloodle bewegen, Lernobjekte berühren und per Mausklick Anwendungen in Gang setzen. So können z.B. Informationstafeln angeklickt und vergrößert werden (vgl. Abb. 12). Der Nutzer kann das erlernte Wissen in einem Quiz testen lassen. Die spielerische Aneignung von Wissen steht dabei im Vordergrund dieser dreidimensionalen Wissensplattform (vgl. FORAUS, 2007).

5. Bildungsanbieter in SL

Insgesamt dominieren in vielen Weiterbildungseinrichtungen noch die klassischen Lehrmethoden. Das herrschende Lehrmedium ist weiterhin der Overhead-Projektor. Allerdings kann ein zunehmender Übergang von analogen zu digitalen Medien verzeichnet werden (vgl. APEL/ KRAFT, 2003, S. 26). Mittlerweile ist eine Vielzahl von Bildungsorganisationen in SL präsent. Private Bildungsanbieter, Universitäten und Unternehmen sind zahlreich vertreten. In den folgenden Unterpunkten sollen im Speziellen das betriebliche und universitäre Umfeld betrachtet werden, um ggf. Mehrwerte für die Lernenden bzw. Lehrenden hervorzuheben und zudem die Präsenz der Lehre in SL zu verdeutlichen.

5.1 Hochschulen

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Zurzeit betreibt eine wachsende Anzahl von Hochschulen Aktivitäten in SL. Diese können auf der einen Seite zu Repräsentationszwecken dienen, auf der anderen Seite werden sie auch für Beratungen, virtuelle Vorlesungen, Seminare oder Projektarbeit genutzt (vgl. MÜLLER/ LEIDL, 2007, S. 5). Hochschulen können durch den Einsatz von SL als E-Learning-Plattform den Auftrag einer innovativen Lehre Ernst nehmen und sich nach Außen als eine innovative Universität präsentieren. Die Bildungsanbieter aus dem universitären Bereich sind gegenwärtig überwiegend aus den Vereinigten Staaten (vgl. SIMTEACH, 2008). Die Elite-Universität Harvard zum Beispiel erteilt ihren Studentinnen und Studenten in SL Jura-Lektionen. Allerdings nehmen die deutschen Universitäten und Fachhochschulen, mit aufsteigender Tendenz, ebenfalls an dieser virtuellen Welt teil.

Die Universität Bielefeld startete Anfang 2008 das Projekt E-Learning 3D[19] in SL. Nach offiziellen Angaben ist das Ziel des Projekts die wissenschaftliche Evaluation des Instruments SL und die Schaffung eines unmittelbaren Nutzens für die Studierenden der Fakultät für Pädagogik an der Universität Bielefeld. Demnach sollen Vorlesungen und Seminare in virtuellen Lernräumen angeboten und virtuelle Besprechungsräume zur Studienbegleitung geschaffen werden (vgl. E-LEARNING 3D). Dadurch wird, nach ersten Erfahrungen der Universität Bielefeld, die Aufmerksamkeit der Studierenden in Lernsequenzen gesteigert. Zudem eröffnen sich durch den Einsatz von SL als E-Learning-Plattform neue Möglichkeiten im Bereich der visuellen Darstellung (vgl. SL TALK, 2008).

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Abbildung 14 - Vorlesung an der RFH Köln Quelle: (MÜLLER/ LEIDL, 2007)

Einige Hochschulen sind wie die Universität Bielefeld noch in der Experimentierphase des E-Learning 3D. Die Rheinische Fachhochschule Köln ist dagegen ein Schritt weiter und führt schon seit dem Wintersemester 2006/ 2007 Vorlesungen in SL durch (vgl. Abb. 14). Es handelt sich hierbei größtenteils um klassische Vorlesungen, die in Form von Frontalunterricht gehalten werden (vgl. MÜLLER/ LEIDL, 2007, S. 8). Zeitgleich dazu dient eine webbasierte Audiokonferenz für eine Realtime-Tonübertragung (vgl. RFH KÖLN, 2008). Durch diese neue Art der universitären Lehre sind die Lernenden nicht mehr länger ortsgebunden, d.h. sie können vom Internet aus ihre Vorlesungen virtuell besuchen. Das hat den großen Vorteil, dass sowohl der Dozent als auch die Studenten nicht mobil sein müssen, sondern weltweit über einen Internetzugang teilnehmen können (vgl. AESCHBACHER, 2008). Allerdings müssen sich die Lernenden zunächst an das neue Medium gewöhnen und den Umgang mit SL lernen und optimieren. Virtuelle Vorlesungen und Seminare werden aktuell an der Rheinischen Fachhochschule Köln nur im Bereich der Medienwissenschaft eingesetzt. In den Seminaren wird den Studentinnen und Studenten vermittelt, wie Unternehmen neue Medien einsetzen, um ihre Produkte zu vermarkten (vgl. RFH KÖLN, 2008).

5.2 Unternehmen

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Dreidimensionale Internet-Welten wie SL sind nach Multimediaexperten zur Folge ein Modell mit Zukunft (vgl. KRAMER, 2007). Denn viele namhafte Konzerne sind bereits in SL vertreten, wodurch die Lehre am Ort des Geschehens stattfinden kann.

[...]


[1] Ein Wiki ist ein Hypertext-System, dessen Inhalte von den Benutzern nicht nur gelesen, sondern auch online geändert werden können.

[2] Ein Weblog ist ein auf einer Website geführtes und damit öffentlich einsehbares Tagebuch oder Journal.

[3] Ein Publisher ist ein Unternehmen, das Computerspiele oder Computerprogramme veröffentlicht.

[4] www.lindenlab.com

[5] Der englische Begriff User ist in der elektronischen Datenverarbeitung gebräuchlich für Internetnutzer.

[6] Stand: 08/2008

[7] Simulator or SIM (short for simulator) is in common usage, a Second Life region.

[8] Ein Avatar ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt.

[9] Electronic Learning

[10] Software bezeichnet alle nichtphysischen Funktionsbestandteile eines Computers bzw. eines technischen Gegenstandes.

[11] Chat bezeichnet elektronische Kommunikation in Echtzeit, meist über das Internet.

[12] Instant Messaging (kurz IM) ist eine Kommunikationsmethode, bei der sich zwei oder mehr Teilnehmer per Textnachrichten unterhalten.

[13] Ein Learning Management System (LMS) ist ein komplexes Softwaresystem, das der Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen dient.

[14] Koaktiv Lernen & Arbeiten (koala.uni-paderborn.de)

[15] Offenes, virtuelles Studien System (www.oviss.org)

[16] Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (www.moodle.de)

[17] Second life Object-Oriented Distributed Learning Environment (www.sloodle.org)

[18] Das Head-Up-Display ist ein Anzeigesystem, bei dem die für den Nutzer wichtigen Informationen in sein Sichtfeld projiziert werden.

[19] www.e-learning3d.de

Details

Seiten
88
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783836623971
Dateigröße
33.8 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v226416
Institution / Hochschule
Universität Paderborn – Wirtschaftswissenschaften, Studiengang Wirtschaftspädagogik
Note
2,3
Schlagworte
second life berufliche bildung multimedialität bildungsangebot

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Titel: Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung