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Bedürfnistheoretische Analyse von personalwirtschaftlich relevanten Virtuellen Communities

Diplomarbeit 2008 88 Seiten

BWL - Personal und Organisation

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Symbolverzeichnis

A. Einleitung
I. Ausgangssituation und Zielsetzung
II. Aufbau der Arbeit

B. Virtuelle Communities
I. Was sind Virtuelle Communities?
1. Begriffsklärung einschließlich Begriffsgeschichte
2. Aufbau einer Virtuellen Community
3. Kommunikationsformen von Virtuellen Communities
a. Weblog
b. Wiki
c. Chat
d. Newsgroup
e. Virtuelle Welt (MUD)
II. Personalwirtschaftlich relevante Virtuelle Communities
1. Kennzeichnung personalwirtschaftlich relevanter Virtueller Communities
2. Personalwirtschaftliche Relevanzfelder von Virtuellen Communities
a. Personalmarketing/Personalrecruiting
b. Personalentwicklung
c. Personalführung
3. Ausgewählte Fallbeispiele
a. Die virtuelle Personalmesse „jobfair24“
b. „Challenge Unlimited“ der Siemens AG
c. Mitarbeiterblogs bei IBM

C. Bedürfnistheoretische Grundlagen
I. Bedürfnis und Motivation
1. Bedürfnis
2. Motivation
3. Motivationsprozess
4. Bedürfnistheoretische Ansätze
II. McClellands Theorie der gelernten Bedürfnisse
1. Das Leistungsbedürfnis – Streben nach Verbesserung
2. Das Machtbedürfnis – Streben nach Einfluss
3. Das Zugehörigkeitsbedürfnis – Streben nach sozialen Beziehungen
4. Das Vermeidungsbedürfnis – Streben nach Verzicht

D. Bedürfnisanalyse von Virtuellen Communities nach McClelland
I. Bedürfnisbefriedigung in der Virtuellen Community
1. Persönliche Interessen/Nutzen
2. Wissenskapital
3. Soziale Beziehungen
4. Spaß/Unterhaltung
II. Virtuelle Communities im Personalmarketing und Personalrecruiting
1. Motivstruktur und Befriedigung aus Sicht der Bewerber
2. Motivstruktur und Befriedigung aus Sicht der Personaler
3. Analyse der Bedürfnisstrukturen nach McClelland
III. Virtuelle Communities in der Personalentwicklung
1. Motivstruktur und Befriedigung der Mitarbeiter beim E–Learning
2. Analyse der Bedürfnisstrukturen nach McClelland
IV. Virtuelle Communities in der Personalführung
1. Motivstruktur und Bedürfnisbefriedigung der Personalexperten
2. Analyse der Bedürfnisstrukturen nach McClelland

E. Schlussbetrachtung

Literaturverzeichnis

Eidesstattliche Erklärung

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Die drei Einstiegsphasen

Abb. 2: Screenshot Wiki-Text

Abb. 3: Umfrage zu Web 2.0

Abb. 4: Abgrenzung VCs nach Teilnehmer

Abb. 5: Mitarbeiterblog bei IBM

Abb. 6: Motivationsprozess

Abb. 7: Kategorisierung der Bedürfnistheorien

Abb. 8: Gelernte Bedürfnisse menschlichen Verhaltens nach McClelland

Abb. 9: Die vier Arten kollektiven Nutzens einer VC

Abb. 10: Eingruppierung der Motive und Bedürfnisse in LCs

Abb. 11: Eingruppierung der Bedürfnisse in der Personalführung

Tabellenverzeichnis

Tab. 1: Die Perspektive-Raum-Matrix

Tab. 2: Vergleich Weblog mit anderen Formaten

Tab. 3: Vor- und Nachteile des E-Recruiting

Tab. 4: Bausteine zur Realisierung von E-Learning

Tab. 5: Internetangebote für Personalexperten

Tab. 6: Vergleich extrinsische und intrinsische Motivation

Tab. 7: Das Vier-Felder-Schema der Macht-Entwicklung

Tab. 8: Übersicht der Bedürfnisse zur Teilnahme an VC

Tab. 9: Eingruppierung der Bedürfnisse im Personalmarketing/-recruiting

Tab. 10: Motive zum Führen eines Weblogs (Mehrfachantworten möglich; in %)

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

A. Einleitung

I. Ausgangssituation und Zielsetzung

Obwohl sich die Betriebswirtschaftslehre aufgrund des fehlenden Aspektes des Gewinnstrebens lange nicht dafür interessiert hat, zeichnet sich seit einigen Jahren im Personalmanagement eine neue Entwicklung ab, deren auslösender Ursprung auf den ersten Blick nur schwer zu erklären ist: der Einsatz personalwirtschaftlich relevanter Virtueller Communities (VCs) und der damit verbundene Bedeutungszuwachs von Social Software (Weblogs, Wikis).[1]

Die Prognosestudie „Personalmanagement – Quo vadis“ vom Institut für Führung und Personalmanagement in St. Gallen[2] sagte bereits im Jahr 2000 eine bedeutende Beeinflussung der Personalarbeit durch neuartige webbasierte Kommunikationsmittel voraus.[3] Diese wachsende Virtualisierung des Personalmanagements in Form von VCs zeichnet sich v.a. zahlreich in den Feldern des Personalrecruiting und der Personalentwicklung, aber auch im Bereich der Personalführung ab. Jede dieser implementierten Virtuellen Gemeinschaften schränkt sich entweder thematisch oder räumlich ein: Bei personalwirtschaftlich relevanten VCs besteht eine thematische Begrenzung auf das Personalmanagement, die auf einen wachsenden Mehrwert der Nutzer in der Berufspraxis beabsichtigt.[4] Um diesen Mehrwert nutzen zu können, müssen Bedürfnisse zur motivierten Teilnahme bestehen, die ausschlaggebend für den zunehmenden Erfolg dieser VCs sind.

Die Zielsetzung der vorliegenden Arbeit ist es deshalb, zunächst bestehende Motive und Bedürfnisse von virtuell kommunizierenden Individuen zu erörtern und anschließend zu durchleuchten, inwiefern diese Bedürfnisstrukturen im Kontext von personalwirtschaftlich relevanten VCs zutreffen. Nachfolgend wird geprüft, ob und in welchem Maße die aufgezeigten Motivstrukturen mit Hilfe einer zweckgemäß ausgewählten Bedürfnistheorie begründet und analysiert werden können.

Zur sprachlichen Vereinfachung wird im Folgenden bei Formulierungen, die sich auf Personen beziehen, wie z.B. Teilnehmer oder Personalexperte, auf die Verwendung der weiblichen Form verzichtet.

II. Aufbau der Arbeit

Die vorliegende Arbeit besteht aus fünf logischen Teilen. In diesen jeweiligen Teilen soll dem Leser durch die Beibehaltung eines Ordnungsgerüstes geholfen werden, die komplexe Problemstellung rund um das Phänomen der VCs und den dabei anzuordnenden Bedürfnisstrukturen einordnen und besser verstehen zu können.

In Kapitel B, der Einleitung anschließend, wird in Bezug zu der vorliegenden Arbeit das theoretische Rahmenwerk VCs gesetzt. Hierbei werden zunächst die Begriffserklärung einschließlich der Begriffsgeschichte, der allgemeine Aufbau webbasierter Gemeinschaften, sowie ein Überblick über die relevanten Ausprägungsformen virtueller Kommunika­tion aufgezeigt. Darauf aufbauend erfolgt im zweiten Teil des Kapitels eine Kennzeichnung personalwirtschaftlich relevanter VCs, einschließlich einer Vorstellung der Relevanzfelder im Personalmanagement, wobei die Konzentration auf drei essentielle Bereiche gelegt wird. Zur näheren Auslegung werden im letzten Teil dieses Kapitel anschauliche Fallbeispiele zugeführt.

Im zweiten Hauptkapitel werden zuerst bedürfnistheoretische Grundlagen erklärt, indem konkret auf die Begriffe Motivation und Bedürfnis, sowie auf deren Prozess eingegangen wird. Darauf aufbauend wird ein Überblick über Inhalts- und Prozesstheorien gegeben, an dessen Anschluss die Festlegung auf eine bestimmte Theorie erfolgt, die im weiteren Verlauf als Grundlage der Analyse näher herangezogen wird.

Das dritte Hauptkapitel der Arbeit widmet sich der Analyse von VCs anhand der im zweiten Teil ausgewählten Theorie. Hierbei wird erst eine allgemeine Bedürfnisbefriedigung in VCs untersucht und im Anschluss daran eine Differenzierung auf die einzelnen personalwirtschaftlichen Relevanzfelder getroffen. Anbringend folgt zu jedem Feld eine Prüfung, in welchem Maße diese untersuchten Motivationsstrukturen mit Hilfe der ausgewählten Theorie analysiert werden können.

Der letzte Teil, die Schlussbetrachtung, liefert eine Zusammenfassung der Kernelemente der Arbeit, sowie ein Resümee und einen Ausblick in die zukünftige Entwicklung.

B. Virtuelle Communities

I. Was sind Virtuelle Communities?

Dem Begriff „Virtuelle Community“ oder den Synonymen „Online-Community“ und „Internet-Community“ fällt mit steigender Internetverbreitung eine stetig wachsende Bedeutung zu.[5] Die synonyme Verwendung dieser Begriffe lässt schon erahnen, dass bisher nur eine ungenügend ausgearbeitete Definition existiert, so dass der Begriff in der Literatur je nach Einsatzgebiet oder Ausprägungsform unterschiedlich verstanden und definiert wird.

Im Folgenden theoretischen Grundlagenteil werden zunächst verschiedene Definitionen des Phänomens VC beleuchtet und eine Abgrenzung in Bezug auf diese Arbeit gesteckt. Anschließend wird der Aufbau einer VC anhand des drei Phasen Modells erläutert. Im 3. Punkt erfolgt eine Vorstellung einzelner Ausprägungsformen.

1. Begriffsklärung einschließlich Begriffsgeschichte

Mit der Einführung des Internets, dessen Startzeitpunkt allgemein auf den 29. Oktober 1969 datiert ist, kam gleichzeitig zum ersten Mal der Begriff „Virtuelle Community“ auf.

Im Zusammenhang mit dem Computernetzwerk des amerikanischen Verteidigungsministeriums ARPANET gelang es in den 70er Jahren erstmalig einen Datenaustausch zwischen zwei autonomen Rechnern durchzuführen. Dieser Austausch wurde seither immer weiter entwickelt und ausgebaut.[6] 1975 wurde im ARPANET die erste Diskussionsgruppe unter dem Namen MsgGroup (Message Group) gegründet, die auf einfache E-Mail-Dienste basierte. Somit war die erste VC auch gleichzeitig die erste, auch heute noch häufig verwendete, Mailingliste.[7]

Der Begriff „Community“ oder zu deutsch „Gemeinschaft“ wurde nicht eigens für virtuelle Plattformen erschaffen, sondern existierte schon lange bevor die Idee aufkam, Menschen mit gleichen Interessen im Internet zusammenzubringen.[8] In der Literatur definiert sich eine Gemeinschaft als Gruppe von Menschen mit gemeinsamen Interessen und Eigenschaften, gleichen Zielen, Aktivitäten oder politischen Meinungen. Einige Definitionen schließen den Spaß oder das Vergnügen mit in die Erklärung ein, andere hingegen assoziieren eine Gemeinschaft mit einer geographischen Bindung, wie ein Dorf oder eine Stadt. All diese Aspekte sind auch in VCs zu finden, jedoch wird ihre relative Relevanz zahlreich diskutiert.[9]

Eine der bedeutendsten Definitionen einer VC stammt von Howard Rheingold: Virtuelle Communities sind soziale Zusammenschlüsse, die dann im Netz entstehen, wenn genug Leute öffentliche Diskussionen lange genug führen und dabei ihre Gefühle einbringen, so dass im Cyberspace ein Geflecht persönlicher Beziehungen entsteht.[10] Eine stärker medienbasierte Erklärung kommt von Ulrike Lechner: Virtuelle Communities beschreiben den Zusammenschluss von Agenten, die eine gemeinsame Sprache und Welt, sowie gleiche Werte und Interessen teilen, und die über elektronische Medien, orts- und zeitungebunden in Rollen und Erscheinungsformen miteinander in Verbindung treten.[11]

Eine Kombination aus diesen beiden Erklärungen ergibt wiederum eine Definition, die im Rahmen der gesamten Arbeit Gültigkeit haben und den nachfolgenden Ausführungen Trennschärfe verleihen soll: VCs sind mediengestützte, soziale Zusammenschlüsse von mindestens zwei Personen (ein Kommunikator und ein Rezipient), die eine gemeinsame Welt, sowie gleiche Werte und Interessen teilen und sowohl orts- als auch zeitungebunden in Rollen miteinander in Verbindung treten, so dass ein Geflecht persönlicher Beziehungen entsteht. Eine VC ist somit ein Instrument, welches das Entstehen und Existieren einer orts- und zeitunabhängigen Gemeinschaft im Netz ermöglicht.

2. Aufbau einer Virtuellen Community

Beim Aufbau einer VC geht es nicht allein darum, eine technische Installation eines technologisch ausgereiften Forums durchzuführen, sondern es müssen vielmehr entscheidende „Tore“ durchlaufen werden, um von einer Gemeinschaft ohne Mitglieder zu einer hinreichend besuchten Gemeinschaft zu gelangen. Abb. 1 zeigt diese drei zu absolvierenden „Tore“: Für regen Besuch sorgen, den Besuch verstärken und den Besuch zum Dauergast machen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Die drei Einstiegsphasen[12]

In der ersten Phase ist es wichtig die Leute durch gezielte Aufmerksamkeitslenkung dazu zu animieren, in der Community vorbei zu schauen. Dies kann z.B. durch ein gut entwickeltes Organisationsnetz in Form von Mundpropaganda oder Zeitungen und Zeitschriften realisiert werden.

Ein zweiter entscheidender Schritt ist, den Besuch in der Gemeinschaft zu verstärken. Damit die Mitglieder sich von der Community angezogen fühlen und gerne zurückkehren, muss sie in ihrem Leben einen eindeutigen Zweck erfüllen. Dazu müssen spezielle Anreize geboten werden, um Mitglieder über einen längeren Zeitpunkt an die Gemeinschaft zu binden.

In der dritten Phase kommt es darauf an, die Besucher durch den Aufbau von Ausstiegsbarrieren zu Dauergästen zu machen. Hierbei ist es besonders gewichtig die Beziehungen zwischen den Mitgliedern zu stärken, wozu sich Chat-Räume im Besonderen eignen.[13]

Nachdem diese drei Tore erfolgreich passiert worden sind, sind laut Hagel/Armstrong die Grundsteine für eine erfolgreich aufgebaute VC gelegt.

3. Kommunikationsformen von Virtuellen Communities

Angesichts des derzeitigen Booms im Bereich der computervermittelten Kommunikation (CMC = computer-mediated-communication), wurde in den letzten Jahren eine Vielzahl von Kommunikationsformen entwickelt. Die Darstellung der Vor- und Nachteile einzelner Ausprägungen wird in der Literatur häufig diskutiert und füllt mittlerweile ganze Bücher, so dass ein umfassender Einblick den Rahmen dieser Arbeit überschreiten würde.[14]

Das nachfolgende Kapitel beschränkt sich daher auf eine grundlegende Begriffsdefinition von CMC und eine Auswahl an Kategorisierungsmöglichkeiten. Anbringend wird ein Überblick über die, für die vorliegende Arbeit relevanten, Kommunikationsformen gegeben.

CMC umfasst den kontrollierbaren Austausch von Text-, Ton- und Videobeiträgen über einen Computer, bei dem räumliche und zeitliche Distanzen überbrückt werden und dadurch eine Verbesserung der Kommunikationsumgebung entsteht.[15] Als wichtigste Merkmale der CMC gelten die Überwindung von Zeit und Raum, die Schaffung neuer Orte und die Überwindung der Beschränkungen menschlicher Kommunikationsfähigkeit (z.B. Mimik).[16] Eine webbasierte Kommunikation besteht nur dann, wenn eine Mitteilungs- und eine Verstehenshandlung entweder zeitgleich oder zeitversetzt ablaufen.[17]

Eine Kategorisierungsmöglichkeit von CMC existiert in der Unterscheidung zwischen Monologen und Dialogen: Monologe sind Kommunikationsformen, die weitestgehend nur von einer Person ausgehen und keine Antwort erfolgen muss. Ein bekanntes Beispiel hierfür wäre die klassische electronic Mail (E-Mail). Im Gegensatz dazu, kommt es bei einem Dialog zu einem Austausch zwischen einem Kommunikator und einem Rezipient, wobei die Rollen der beteiligten Personen stetig wechseln können. Die vorliegende Arbeit behandelt ausschließlich dialogorientierte Kommunikationsformen in ihrer Betrachtung, bei denen jeder Kommunikator auch gleichzeitig Rezipient ist.

Eine weitere Form der Kategorisierung ist die Unterteilung in zeitgleiche (synchrone) und zeitversetzte (asynchrone) Dienste. Bei einer synchronen Kommunikation handelt es sich um eine wechselseitige Verbindung der Kommunikationspartner zur gleichen Zeit, innerhalb der ein unmittelbares Feedback stattfindet. Dabei wird der Dialog nicht gespeichert, d.h. das Gespräch kann nicht zurückverfolgt werden. Bei einer asynchronen Kommunikation hingegen folgt eine automatische Speicherung der Mitteilung, die mit zeitlicher Verzögerung beim Adressaten ankommt und rezipiert wird. In Bezug dieser Arbeit werden sowohl synchrone als auch asynchrone Formen in die Analyse aufgenommen.

Tab. 1 gibt eine schematische Übersicht über die Kombination der vorgestellten Kategori­sierungsmöglichkeiten inklusive einer Zuordnung der am häufigsten verwendeten Kommunikationsformen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 1: Die Perspektive-Raum-Matrix[18]

Bisher konnte sich noch keine monologorientierte synchrone Kommunikationsform etablieren, obwohl schon erste Ansätze in Form von Live-Übertragungen im Netz zu finden sind. Allen anderen Feldern werden hingegen mehrere unterschiedliche Ausprägungsformen zugeordnet, von denen die meisten im weiteren Verlauf näher untersucht werden.

a. Weblog

Obwohl es Weblogs (kurz Blog) schon seit der Entwicklung des Internet gibt, gelang ihnen erst nach den Terroranschlägen des 11.September 2001 der Durchbruch.[19] Durch Weblogs konnten tausende Amerikaner trotz der überlasteten Telefonleitungen und z.T. einseitigen Berichterstattung sich über die Ereignisse und Erfahrungen austauschen. Heute steht keine andere Kommunikationstechnologie so stark im Interesse der Wissenschaft und Öffentlichkeit wie Weblogs.

Der Begriff Weblog setzt sich aus den Worten „Web“ als Synonym für das World Wide Web (WWW) und „Log“ für Tagebuch oder Logbuch zusammen. In der Regel wird ein Weblog von einer Einzelperson betrieben, wobei mittlerweile auch zahlreiche kooperative Blogs existieren, in denen mehrere Schreiber über ein Themengebiet informieren.[20] Sie ermöglichen den Teilnehmern, eigene Beiträge zu veröffentlichen und sich über Dinge auszutauschen, zu denen sie möglicherweise im „echten“ Leben keinen passenden Diskussionspartner gefunden hätten.[21]

Definitionsversuche zu diesem Begriff driften je nach Einsatzgebiet weitläufig auseinander; nahezu jeder Betreiber beschreibt den Begriff anders. Grundsätzlich können Blogs anhand ihrer auffallenden Struktur und ihrer Inhalte definiert werden:[22] Weblogs sind technisch gesehen XML-basierte, unregelmäßig aktualisierte, persönliche oder thematische Nachrichtendienste, die kurze Einträge in umgekehrt chronologischer Reihenfolge präsentieren und sich durch eine starke Dialogorientierung auszeichnen.[23] Das globale Netzwerk an Weblogs, das durch die enge Verknüpfung von Inhalten und Kommentaren entsteht, wird als Blogosphäre bezeichnet und ihre Betreiber als Blogger angeführt.[24] Die Weblogs, die speziell in Unternehmen eingesetzt werden, werden als Corporate Blogs bezeichnet, wobei eine Unterscheidung in internen und externen Blogs erfolgt. Interne Blogs sollen die Unternehmenskommunikation effizienter gestalten und somit das Wissensmanagement unterstützen. Externe Blogs ermöglichen durch Mitarbeiterbeiträge Außenstehenden einen Einblick ins Unternehmen zu gewähren und bestenfalls das Unternehmensimage zu verbessern.[25] Durch Corporate Blogs, deren unbegrenzte Reichweite und permanente Verfügbarkeit, sowie die Möglichkeit von Lesern ein direktes Feedback zu erhalten, können Interessenten schneller an das Unternehmen gebunden werden.[26]

Bei dem Betrieb von Blogs lassen sich zwei technische Alternativen erkennen. Einerseits können Blogs als „stand-alone“-Angebot mit Hilfe von vorgereiften Skripten erstellt werden. Zum Anderen bieten viele Dienstleister (z.B. blogg.de) das Weblog Hosting an. Hierzu muss sich ein Nutzer lediglich registrieren, um nach kurzer Zeit über sein eigenes Weblog zu verfügen.[27] Die Registrierung und das Führen des Blogs sind meist kostenlos, denn die Anbieter erzielen ihren Gewinn hauptsächlich durch Werbeeinnahmen.[28]

Aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht gehören Weblogs, wie erwähnt, zu den asynchronen Kommunikationsformen, können jedoch teilweise auch den normalen Webseiten zugeordnet werden,[29] denn sie weisen die Besonderheit auf, neben textbasierten Bausteinen auf Basis von Standardsoftware auch multimediale Elemente (Töne, Bilder, Videos) einbinden zu können.[30] Folgende Tabelle stellt die Merkmale von Weblogs in Bezug zu Standard-Webseiten und weiteren asynchronen Formaten:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 2: Vergleich Weblog mit anderen Formaten[31]

Wie in Tab. 2 zu sehen ist, überbrücken Weblogs die Lücke zwischen Standard-Webseiten und asynchronen Kommunikationsformen in den Dimensionen: Häufigkeit der Updates, Symmetrie der Kommunikation und Multimedialität.

Im Hinblick auf die Typologie der Blogger unterscheiden Zerfaß und Boelter zwischen Beobachter, die sich weitestgehend passiv verhalten und nur sporadisch an der Diskussion teilnehmen, und Autoren, die Beiträge schreiben und somit die Konversation vorantreiben. Außerdem führen sie in ihrem Buch die Themenanwälte und Vernetzer auf. Diese aktivieren Diskussionen, verlinken Informationen und bringen Menschen zusammen. Eine letzte Gruppe sind die Botschafter und Moderatoren, die sich durch eine hohe Beteiligung in der Blogosphäre hervorheben.[32]

Der besondere authentische und dialogorientierte Charakter von Weblogs, sowie die einfache und kostengünstige Handhabung, eröffnet ihnen die Möglichkeit, sich weiter aus dem Meer an medienbasierten Kommunikationsformen heraus zu kristallisieren und ihren Einsatz im privaten und unternehmerischen Bereich auszubreiten.[33]

b. Wiki

Neben den Weblogs rücken auch immer mehr die so genannten Wikis (seltener auch WikiWiki oder WikiWeb) in den Vordergrund. Das erste Wiki wurde 1995 von dem Softwareautor Ward Cunningham als einfaches Wissensverwaltungswerkzeug entwickelt und in Anlehnung an die hawaiianische Bezeichnung „wiki wiki“ für schnell und an das „World Wide Web“ als WikiWikiWeb benannt.[34] Obwohl die Technologie schon seit mehr als 20 Jahren existiert, rückte sie erst mit dem Erfolg der Online-Enzyklopädie „Wikipedia“ in den Fokus der Öffentlichkeit.[35]

Wikis gibt es in unterschiedlichen Ausprägungen; doch allgemein ist ein Wiki eine webbasierte Software, die es allen Betrachtern erlaubt, den Inhalt zu lesen, zu bearbeiten oder neu anzulegen. Dies wird auf jeder Seite durch eine Verlinkung ermöglicht, durch die ein Textfenster zur Bearbeitung der Ausführungen geöffnet wird.[36] Die Nutzer, die Zugang zu den Dokumenten in einem Wiki haben, sind gleichzeitig auch deren Autor.[37] Durch die Beschränkung auf wesentliche Elemente bei der Textgestaltung wird das Wiki zu einer einfachen und leicht zu bedienenden Plattform für kooperatives Arbeiten an Texten.[38]

Der Einsatz von Wikis hängt von den Zielen einer VC ab. Prinzipiell gibt es zwei entscheidende Anwendungsmöglichkeiten: Sie werden entweder als Werkzeuge von allen über das WWW oder von einer geschlossenen Arbeitsgruppe verwendet. [39] Abb. 2 zeigt, wie ein Wikitext aussehen kann.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Screenshot Wiki-Text[40]

Aufgrund der benutzerfreundlichen Technologie und dem Erfolg von Wikipedia werden Wikis immer beliebter und das Einsatzspektrum immer breiter. Sie sind inzwischen in den unterschiedlichsten Einrichtungen zu finden. Auch Unternehmen, wie bspw. SAP oder Motorola, setzen Wikis bereits als dezentrales Instrument ein, um mit dessen Hilfe Wissen zu sammeln und abzuspeichern. Somit bieten Wikis, als relativ junge medienbasierte Kommunikationsform, zahlreiche Potentiale für diverse Anwendungsbereiche.[41]

c. Chat

Ein finnischer Student entwickelte 1988 an der Universität von Oulu den ersten IRC (Internet Relay Chat), welcher ursprünglich als lokale Mailbox gedacht war.[42] Es entstanden rasch Anbindungen an die Universitäten von Helsinki und Tampere, so dass es wenig später schon weltweit über 40 IRC-Server gab. Auch heute, 20 Jahre später, findet der Chat als Kommunikationsform noch häufig seine Verwendung.

Ein Chat ist eine dialogorientierte, synchrone Kommunikationsmöglichkeit im Internet: Die Tastatureingabe der chattenden Personen (Chatter) erscheint Wort für Wort mit minimaler übertragungsbedingter Verzögerung auf den Bildschirmen der Teilnehmer, so dass ein schnelles Tippen erforderlich ist.[43] Das Chatten ist eine Mischform aus schriftlichen und mündlichen Komponenten, die als getipptes Gespräch oder als verbalisierte Interaktion zwischen zwei Personen oder einer Gruppe ablaufen kann.[44]

Die Bedeutung des Wortes „chatten“ kommt aus dem Englischen und lautet wörtlich übersetzt schnattern, plaudern oder quatschen, was den Verlauf des Chattens gut beschreibt.[45] Im Zusammenhang mit Chats wird auch häufig von Computer-Konferenzen oder scherzhaft von einer umständlichen Form des Telefonierens gesprochen.[46] Neben den reinen Text-Chats existieren mittlerweile auch Grafik-Chats oder Video-Chats, bei denen der verbale Austausch in einer dreidimensionalen Umgebung abläuft.

Ein Chat bietet folglich eine gute Möglichkeit eine virtuelle Gemeinschaft in Echtzeit zu bilden.[47] So existieren bereits Millionen von unterschiedlichen Chaträumen, die mit allgemeinen Web-Browsern (z.B. Yahoo!) gesucht werden können.[48] Sie haben meist die gleiche Struktur und unterscheiden sich lediglich im Hinblick auf ihr Design, um sich von anderen Chaträumen abzuheben und attraktiver auf potentielle User zu wirken.

In seiner Publikation „Persönlichkeit und Chatverhalten“ unterscheidet Schatz zwei Gruppen von Chattern hinsichtlich ihrer Motive: Die Rollenspieler suchen keine sozialen Kontakte, sondern nutzen die anonymisierte Umgebung, um sich selbst zu repräsentieren und Spaß dabei zu haben. Sie selbst geben als Hauptmotiv die Selbstdarstellung an. Der Kontaktfreudige hingegen chattet der sozialen Kontakte wegen. Er bezeichnet den Aufbau neuer Kontakte und die erhaltenden Informationen und Ratschläge als Hauptgründe zum kommunizieren in VCs.[49]

Die hier angerissen Motive werden in innerhalb des Kapitels D nochmals aufgegriffen und sollen an dieser Stelle lediglich zur Klassifikation der Chatter dienen.

d. Newsgroup

Newsgroups gehören zu den traditionellen asynchronen Kommunikationsformen. Sie ermöglichen einen textbasierten Austausch zu einem definierten Thema, bei dem die Beiträge auf öffentlich zugänglichen Newsservern bereitstehen und von interessierten Usern dort gelesen und kommentiert werden können.[50]

Der Kreis der Teilnehmer einer Newsgroup setzt sich aus zwei wesentlichen Personengruppen zusammen: Zum einen aus den sog. „Lurkern“, die hauptsächlich lesen und nur sporadisch Beiträge posten; diese stellen den größten Teil der Gruppe da. Zum anderen aus „Postern“, die aktiv an Diskussionen teilnehmen und häufig eigene Beiträge veröffentlichen.

Des Öfteren werden Newsgroups mit schwarzen Brettern oder Leserbriefen verglichen. Diese Gleichsetzung bedarf jedoch Vorsicht, da sie hauptsächlich den Informationsaustausch betreffen und soziale Kontakte völlig vernachlässigen, die in Newsgroups häufig entstehen.[51]

Der Teilnehmer einer Newsgroup kann aus einer Liste von Postings, die meist thematisch und chronologisch geordnet ist, Beiträge auswählen und abonnieren. Dies bietet einen entscheidenden Vorteil: Die Beiträge sind inhaltlich zu so genannten Threads gebündelt, in denen die Kommentare zu Postings nicht nur die gleiche Betreffzeile enthalten, sondern auch mit Hilfe eines Follow-up-Befehls verknüpft werden können.[52] Dieser Vorteil ist auch der vorwiegende Grund für die heutige Verbreitung von Newsgroups im Netz.

e. Virtuelle Welt (MUD)

MUDs (Multi User Dungeons/Dimensions) sind eine Mischform aus einem Abenteuerspiel und einem Chat.[53] Sie fungieren als Computerprogramme, in die sich User einloggen können, um in einer interaktiven textuellen oder grafischen Umwelt zu agieren. Typisch für diese MUDs ist ein virtueller Treffpunkt, bei dem Räume simuliert werden und bis zu 200 Charaktere Platz finden.[54] Diese Räume sind öffentlich, so dass jeder weltweit teilnehmen kann, soweit die notwendigen technischen Voraussetzungen erfüllt sind.[55]

MUDs teilen sich in zwei große Gruppen: Zum einen die Multi User Dungeons (abgeleitet von den Dungeon-and-Dragon-Abenteuer-Spielen), bei denen es sich nur um abenteuerorientierte virtuelle Welten handelt, zum anderen die Multi User Dimension, in denen es um Rollenspiele und zwischenmenschliche Interaktionen geht. Die vorliegende Arbeit orientiert sich aus thematischen Gründen ausschließlich an der zweiten Gruppe, den Multi User Dimensions.

Diese relevanten MUDs präsentieren inhaltlich eine interaktive virtuelle Welt, in denen die Benutzer in unterschiedliche Rollen schlüpfen. Bevor die Teilnehmer jedoch in diesen virtuellen Räumen agieren können, muss eine MUD-Sprache, die je nach Raum unterschiedlich sein kann, gelernt werden. Ebenso muss er zunächst die vorherrschenden sozialen Regeln kennenlernen und gegebenenfalls mit anderen Charakteren in Kontakt treten.[56]

MUDs eignen sich vorwiegend zum Spaß, aber auch um psychologische Testverfahren durchzuführen, so dass sie bisher eine weit verbreitete Verwendung im World Wide Web erfahren haben.

II. Personalwirtschaftlich relevante Virtuelle Communities

Der Einsatz von VCs in Unternehmen hält auch im Bereich des Personalmanagements immer deutlicher Einzug.[57] Die repräsentative Studie „Enterprise 2.0 in Deutschland“[58] verdeutlicht allerdings, dass für viele der Gebrauch neuer Kommunikationsformen bislang noch fremd ist. Dies gilt im Besonderen für das Personalmanagement, bei denen 34% der Befragten anführten, mit dem Begriff Web 2.0 und den damit einhergehenden Werkzeugen, wie Weblogs oder Wikis, nichts anfangen zu können. Abb. 3 präsentiert ein Teilergebnis dieser Umfrage.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Umfrage zu Web 2.0[59]

Bei genauerer Betrachtung des Ergebnisses fällt auf, dass der Geschäftsbereich des Personalmanagements im Hinblick auf neue Kommunikationsformen noch unzureichend aufgeklärt ist. Dies spiegelt sich in der Literatur wider, die zum Thema VC im Kontext der Personalwirtschaft bisher nur rar existiert, obwohl personalwirtschaftlich relevante VCs gegenwärtig immer häufiger in den Unternehmen eingesetzt werden.

Die Absicht dieses Kapitels ist es darum, zunächst allgemein eine Kennzeichnung von personalwirtschaftlich relevanten VCs zu treffen, um sie dann in ihren relevanten Einsatzfeldern näher zu spezifizieren. Im Anschluss daran folgen zum Zweck des besseren Verständnisses drei ausgewählte Fallbeispiele.

1. Kennzeichnung personalwirtschaftlich relevanter Virtueller Communities

In Bezug auf personalwirtschaftlich relevante VCs existieren differierende Abgrenzungsmöglichkeiten. Eine Unterscheidungsalternative besteht hinsichtlich ihrer teilnehmenden Personen: Personalarbeiter, Unternehmensmitarbeiter und Bewerber. So existieren VCs zwischen Personalarbeiter und Bewerber (HR2B), dessen Kombination meistens beim Personalrecruiting eintrifft. Personalarbeiter können allerdings auch mit Unternehmensmitarbeiter (HR2M) oder anderen HR–Experten (HR2HR), z.B. bei speziellen HR-Foren, eine VC bilden. Des Weiteren bestehen Gemeinschaften zwischen Bewerber und Mitarbeiter (B2M), in Form von öffentlichen Mitarbeiterblogs, aber auch unter den Bewerbern (B2B) und unter den Mitarbeitern (M2M) selbst. Abb. 4 verdeutlicht diese Einteilung mit Hilfe eines Aufbaudiagramms (ERM).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Abgrenzung VCs nach Teilnehmer[60]

In Bezug auf diese Arbeit werden lediglich die personalwirtschaftlich relevanten VC betrachtet, bei denen mindestens ein Teilnehmer ein unternehmerischer Mitarbeiter ist, d.h. die weitere Analyse schließt die Betrachtung der B2B Communities aus. Dies wird damit begründet, dass diese Art von VCs keinen direkten Auswirkungen auf das Unternehmen veranlassen, sondern nur indirekte personalwirtschaftliche Relevanz vorzeigen.

Die vorgestellte Einteilung kann noch weiter in unternehmensinterne und -externe VCs gegliedert werden. Aufgrund des begrenzten Umfangs dieser Arbeit wird jedoch darauf verzichtet und keine Unterscheidung im Hinblick dessen getroffen.

2. Personalwirtschaftliche Relevanzfelder von Virtuellen Communities

Der erfolgreiche Einsatz VCs im Personalmanagement ist überwiegend in den Bereichen Personalrecruiting, -entwicklung und -führung zu beobachten, so dass der Fokus der vorliegenden Arbeit ausschließlich auf diese Relevanzfelder gelegt wurde, welche in den folgenden Unterkapiteln näher beleuchtet werden.

a. Personalmarketing/Personalrecruiting

Anfang der 90er Jahre wurde das Internet als relevantes Recruitinginstrument entdeckt.[61] Inzwischen werden viele Aufgaben und Ziele des Personalmarketing und des Personalre-cruiting der meisten mittelständigen und fast allen größeren Unternehmen webbasiert abgewickelt, was in der Literatur zusammenfassend als Electronic Recruiting (kurz E-Recruiting) bezeichnet wird.[62]

Der Begriff E-Recruiting umfasst sämtliche internet- und intranetbasierte Aktivitäten des Personalmarketings, welche auf die Bindung der Mitarbeiter und die Pflege eines positiven Unternehmensimages abzielen, der Personalgewinnung und der Personalauswahl, welche die Auswahl und Platzierung der Mitarbeiter vorsehen. Die vorliegende Arbeit betrachtet aufgrund des begrenzten Umfangs nur internetbasierte Vorgänge.

Internetbasiertes Recruiting stellt die Möglichkeiten der Personalbeschaffung auf eine neue Basis und ermöglicht ein verbreitertes Anwendungsspektrum.[63] Stellenanzeigen können von Unternehmen online veröffentlicht werden und Kandidaten haben die Gelegenheit sich via Internet, entweder per Bewerbertool oder per Email zu bewerben.[64] Ziel ist es dabei, den gesamten Bewerbungsprozess unter den Gesichtspunkten Zeit, Kosten und Qualität möglichst „Lean“[65] zu halten.[66]

Gründe für die Nutzung des Internets zur Suche von Personal oder eines Arbeitsplatzes sind vielfältig. Tab. 3 stellt die wichtigsten Vorteile des E-Recruiting seinen Nachteilen gegenüber.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 3: Vor- und Nachteile des E-Recruiting[67]

VCs im Internet bergen ein interessantes Nutzenpotential für eignungsdiagnostische Verfahren in Online-Assessments, für interaktive Planspiele und für virtuelle Personalmessen. Die folgenden Abschnitte erläutern diese drei Bereiche ausführlich und stellen den Einsatz bestimmter Kommunikationsformen heraus.

Das Personalmarketing lässt sich durch Blogs, Wikis und Co., insbesondere bei der Generation der Millenials (ab 1980 Geborene), die immer stärker in den Arbeitsmarkt drängen, enorm aufwerten. Eine Möglichkeit des Einsatzes VCs in diesem Bereich liegt bei den virtuellen Personalmessen, die durchschnittliche Einsparungen gegenüber traditionellen Rekrutierungsmessen von bis zu 70-80% einfahren können.[68] Dabei werden MUDs in Form von dreidimensionalen Ausstellungsständen und virtuelle Personen eingesetzt, die die Unternehmen frei gestalten können. Die Avatare – computeranimierte Messebesucher – können über einen Mausklick in Chat-Kontakt treten und im Fall des gegenseitigen Interesses Unterlagen austauschen.[69] Virtuelle Personalmessen funktionieren im Prinzip genauso wie reale Messen, haben aber den entscheidenden Vorteil der Möglichkeit bei inhaltlichen Fragen Fachleute online einzubeziehen.[70] Neben den klassischen Text-Chats werden des Öfteren auch Newsgroups eingesetzt, bei denen die Kommunikation asynchron verläuft und die Beiträge auf Servern veröffentlicht werden. Dort können sie von Interessenten gelesen und kommentiert werden, so dass häufige Fragen an die Unternehmen nicht mehrmals beantwortet werden müssen. Vorteil dieser Newsgroups gegenüber Chats ist die Abspeicherung der Kommentare, so dass sie auch eine Zeit nach ihrer Veröffentlichung im Netz bereit stehen.

Eine weitere Form von VCs als Instrument des Personalmarketing sind die sog. Mitarbeiterblogs. Unternehmen setzen gezielt von wichtigen Mitarbeitern geführte Weblogs ein, um ihre innovative Reputation gegenüber externen Personen zu stärken und gegenüber potentiellen Bewerbern interessanter zu machen. Dies birgt entscheidende Vorteile bei der Personalsuche von Mitarbeitern für den IT-Bereich, da Experten dieses Feldes auf dem Arbeitsmarkt momentan rar gesät sind. In diesen Blogs veröffentlichen Mitarbeiter Erfahrungen aus ihrem Berufsalltag und repräsentieren im Idealfall ein ansprechendes Unternehmen. Dadurch können das Unternehmensimage und eine persönliche Bindung gestärkt werden.[71] Wurde bei einem User Interesse geweckt, so kann er auf der Unternehmenshomepage über Selektionskriterien weitere Informationen finden.

Die Personalgewinnung kann durch Diskussionsforen oder von Messen unabhängige Chatrooms unterstützt werden. Dabei können Bewerber Fragen stellen, z.B. nach angebotenen Entwicklungsmöglichkeiten, und nach kurzer Zeit Antwort von jeweiligen Experten erhalten. Vorteile für das Unternehmen ergeben sich aus dem direkten Zugang zu passenden Kandidaten. Herausforderungen stellen sich in der Notwendigkeit hoher Reaktionsgeschwindigkeit beim Chatten, da das Eingeben von Textbausteinen synchron mit verfolgt werden kann, aber auch in den erforderlichen fachlichen Kompetenzen der Antworten.[72]

VCs werden auch zur automatischen Personalauswahl bei virtuellen Assessments implementiert, welches besonders bei großem Bewerberandrang von Nutzen ist. Um von einem wirklichen E-Assessment sprechen zu können, muss neben der reinen Faktenaufnahme, wie etwa dem schriftlichen Lebenslauf, auch eine Informationsgewinnung durch psychologische Testverfahren durchgeführt werden.[73] Die Ausgestaltung dieser online Testverfahren kann entweder durch Chatrooms oder durch Planspiele in Form von MUDs geschehen. Ein bekanntes Beispiel ist das Online-Spiel „Challenges unlimited“, auf welches im nächsten Kapitel „ausgewählte Fallbeispiele“ näher eingegangen wird. Durch dieses Konzept der Siemens AG kam das Unternehmen innerhalb von nur sechs Wochen mit ca. 13.000 potentiellen Bewerbern ins Gespräch.[74] Der entscheidende Vorteil dieser Auswahlverfahren ist das Auskommen mit wenig personalen Interaktionen.[75] Fraglich ist hingegen, inwiefern wichtige Sozialkompetenzen, wie Antwortverhalten oder Kommunikationsfähigkeit, über elektronische Wege getestet werden können. Trotzdem findet man diese Form von VCs zur Personalauswahl immer häufiger im WWW.

Obwohl der Einsatz von VCs im Personalrecruiting viele Chancen und Möglichkeiten bietet, bleibt die komplette virtuelle Personalauswahl noch Zukunftsmusik. Best Practice beim E-Recruiting bedeutet zurzeit einen E-Anteil von ca. 75%.[76]

b. Personalentwicklung

Die Initiierung von Communities ist besonders dann sinnvoll, wenn eine soziale Bindung die Grundlage des Handelns darstellt und diese motiviert. Aus diesem Grund wird der webbasierten Gemeinschaftsbildung im Feld der Personalentwicklung ein hoher Stellenwert zugeschrieben.[77] VCs in der Personalentwicklung sind vorrangig im Zusammenspiel mit E-Learning zu finden.

Der Begriff E-Learning umschreibt in seiner ursprünglichen Definition alles, was mit elektronischem Lernen zu tun hat. Heute etabliert er sich mehr und mehr als Oberbegriff für virtuelle Lernformen, die auf Kommunikation basieren.[78] E-Learning ermöglicht der Personalentwicklung, die Fähigkeiten der Mitarbeiter auszubauen und die Entwicklungsangebote zu erweitern, indem Lern- und Wissensinhalte als interaktive Bausteine in eine virtuelle Plattform integriert und den Mitarbeitern zur Verfügung gestellt werden.[79] Für ein erfolgreiches Unterstützen der Personalentwicklung durch E-Learning sind folgende Grundvoraussetzungen notwendig (Tab. 4).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 4: Bausteine zur Realisierung von E-Learning[80]

Sind diese Voraussetzungen erfüllt, bietet E-Learning bedeutende Vorteile für das Unternehmen und den Lernenden: Das Unternehmen kann bei effizientem Einsatz bis zu 60% der Weiterbildungskosten sparen und der Lernende besitzt die Möglichkeit zum einen seine Zeit für Weiterbildung frei einzuteilen und zum anderen ohne Angst vor Blamage an den einzelnen Maßnahmen teilzunehmen.[81]

VCs dienen im E-Learning als virtuelle Lerngemeinschaften, bei denen der Wissenserwerb im Vordergrund steht.[82] Diese so genannten Learning Communities (LCs) fördern neben dem Aufbau einer gemeinsam geteilten Wissensbasis auch die Entwicklung neuer Erkennt-nisse. Sie können je nach Einsatzzweck in Form von synchronen Kommunikationsarten, wie Chats, oder asynchronen Kommunikationsformen, wie Diskussionsforen, Wikis oder Weblogs, verwirklicht werden.

Speziell Weblogs werden zur Unterstützung von Kursen, Seminaren als „Learning Communities“ eingesetzt, wobei zwei unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten bestehen: Zum einen als begleitendes Medium zur Publikation und Kommentierung von Unterlagen – sog. Knowledge Blogs – zum anderen als virtuelle Lernumgebung. Knowledge Blogs fungieren als so genannte Wissensspeicher, welcher vom Blogger genutzt werden kann, um zu speichern, zu notieren, zu diskutieren und weiterzugeben.[83] Hierbei kann entweder ein einziges kooperatives Weblog, das sowohl von Dozent, als auch von Lernenden gleichberechtigt benutzt wird, eingesetzt werden oder jeder Lernende führt sein eigenes Weblog, um persönliche Meinungen und Ergebnisse zu veröffentlichen, die von anderen lediglich kommentiert werden können.[84] Beiden Einsatzmöglichkeiten werden drei grundlegende Funktionen zugeschrieben: Weblogs dienen als Informationsspeicher durch Speicherung sämtlicher Beiträge, als Reflexionsmedium durch die Möglichkeit des Wiederaufrufens aller Inhalte und als Kommunikationsmedium durch die Kommentarfunktion.[85] Ein Vorteil von Weblogs gegenüber Wikis ist der verstärkte Fokus auf eine Personalisierung von Informationen.

Der Einsatz von Wikis eignet sich im E-Learning hingegen dazu, auf einer Plattform gesammeltes Wissen besser zu strukturieren und leichter zugänglich zu machen.[86] Analog zum Weblog erfüllt ein Wiki die drei Funktionen: Information, Reflexion und Kommunikation. Ein Wiki dient als „schwarzes Brett“ einer LC, auf dem Informationen und Erfahrungen weitergegeben und reflexiert werden. Ebenfalls bieten sich Wikis als Kommunikationsplattform an, da gemeinschaftlich an gleichen Inhalten gearbeitet werden kann.[87] Wikis und Weblogs taugen vorrangig für verteilte Gruppenarbeit und die gemeinsame Produktion von Wissen, da es miteinander erarbeitet werden kann.[88]

Die Nutzung von Chats im Kontext des E-Learning ist die bislang meistverbreitete Kommunikationsform. Durch dessen Einsatz haben Lernende die Möglichkeit, sich in Echtzeit über Tastaturen wie in realen Bildungsräumen auszutauschen. Wird die Kommunikation der Lernenden durch einen teilnehmenden Tutor unterstützt, so wird von einem moderierten Chat gesprochen. Dieser achtet darauf, dass die Gesprächsbeiträge nicht ausufern oder am Thema vorbeigehen, indem er drei wichtige Rollen einnimmt: Eine organisierende Rolle durch Organisieren und Strukturieren des Austauschprozesses, eine soziale Rolle, indem er die Lernenden dazu bewegt, an den Chats teilzunehmen und eine pädagogische Rolle, in der er hilfsbereit und offen auf die Teilnehmer zugeht.[89]

Auch die Implementierung eines Diskussionsforums in Bezug zum E-Learning ist weit verbreitet. Es ermöglicht analog zum Chat einen Informationsaustausch und im Idealfall Hilfeleistungen zwischen den Lernenden und einem Tutor. Der Unterschied zur klassischen Chatkonversation liegt lediglich im Zeitaspekt. Während der Chat eine reine synchrone Kommunikationsform repräsentiert und die Inhalte nicht gespeichert werden, liegt bei Diskussionsforen eine asynchrone Kommunikation mit Reflexionsfunktion vor.

c. Personalführung

Im Internet sind einige HR-Portale zu finden, sog. Business-to-Business Plattformen für ein effizientes Personalmanagement, die sich an Mitarbeiter der Personalabteilung und Personalexperten richtet. Der Zweck dieser Portale ist es, Informationen, Produkte und Dienstleistungen zur täglichen Personalarbeit zu vermitteln. Die Angebote der HR-Portale decken viele Bereiche, wie Personalbeschaffung und -auswahl, Personalentwicklung und Personalcontrolling, ab. Der Nutzer kann auf diesen Plattformen aus verschiedenen Kommunikations- und Informationsformen wählen, da neben zahlreichen Fachartikeln, Experteninterviews und Newslettern auch moderierte Chats und Diskussionsforen angeboten werden.[90]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 5: Internetangebote für Personalexperten[91]

In Tab. 5 wird eine Auswahl der bekanntesten Internetangebote gezeigt, die sich hauptsächlich an Personalexperten richten, jedoch auch von Personalarbeitern genutzt werden, und u.a. VCs in Form von Chats und/oder Diskussionsgruppen anbieten.

In moderierten Chats und Diskussionsforen haben Personalexperten die Gelegenheit sich mit Kollegen zu HR-Themen auszutauschen.[92] Moderierte Chats finden meist zu einem festgelegten Termin statt. Sie bieten aufgrund ihrer synchronen Kommunikation den Vorteil, dass die Teilnehmer relativ zeitnah Antworten zu ihren Fragen erhalten, so dass sie meist vergleichsweise schnell zu einem Konsens gelangen können. Der Nachteil liegt hierbei in der Terminabhängigkeit: Die Personalexperten müssen zu einem festgelegten Zeitpunkt auf der Plattform eingeloggt sein, um an der Diskussion teilnehmen zu können, da die Beiträge nicht in abgespeicherter Form vorliegen und im Nachhinein nicht kommentiert werden können.

Die Diskussionsforen sind hingegen zeitunabhängig. Die einzelnen Inhalte sind meist informativer, da die Beiträge vorwiegend länger und gut durchdacht sind. Der Nachteil dieser Kommunikationsform besteht in der Antwortzeit, die mehrere Tage dauern kann oder schlimmstenfalls gar nicht erfolgt. Ob Personalexperten Chats oder Diskussionsforen bevorzugen ist individuell abhängig oder liegt im speziellen Problem begründet.

Auf manchen HR-Portalen zur Personalführung, wie bspw. „HRblue“, kann man erste Ansätze eines Wikis finden. Aufgabe der Mitglieder ist es, in einem gemeinsamen Projekt, ein „HR-Lexikon für die New Economy“ zu erarbeiten. „HRblue“ kaufte hierzu Basismaterial, das gemeinschaftlich von Personalexperten bearbeitet wird, so dass schrittweise ein Lexikon nach den Bedürfnissen der Mitglieder entsteht.[93]

3. Ausgewählte Fallbeispiele

In diesem Kapitel werden drei repräsentative Beispiele von VCs vorgestellt, die das Prinzip deren Einsatz verdeutlichen sollen. Hierzu wurden die virtuelle Personalmesse von „jobfair24“, das Online-Planspiel „Challenge Unlimited“ der Siemens AG und der Einsatz von Mitarbeiterblogs bei IBM ausersehen.

a. Die virtuelle Personalmesse „jobfair24“

Das Unternehmen Uniworkers betreibt seit 2000 unter „www.jobfair24.de“ eine webbasierte 3D-Messe. Als virtueller Gast kann der Nutzer zwischen einem 3D-Modus, dessen Software als Browser-Plug-In direkt von der Jobfair24-Plattform geladen werden kann, oder einem Ressourcen schonenden 2D-Modus, der dieselben Informationen bereitstellt, wählen.[94] In der 3D-Ansicht besteht allerdings der Vorteil, dass der Bewerber sich durch einen selbstgestalteten Avatar besser repräsentieren kann.[95]

Besteht die Notwendigkeit, so wird die Eignung des Unternehmensbrowers für eine virtuelle Messe getestet. Zusätzlich stellt Uniworkers eine Bedienungsanleitung zur reibungslosen Nutzung online zur Verfügung, so dass jeder Interessent die Möglichkeit hat, die Personalmesse zu besuchen.

Die Gestaltung der einzelnen Messestände führt Uniworkers meistens auf Basis von Standartformaten durch, die sich am Webauftritt des jeweiligen Unternehmens orientiert. Zusätzlich existiert die Möglichkeit eines individuellen Messestandes, der genau nach den Wünschen des Unternehmens ausgerichtet wird.[96]

Der große Erfolg von Uniworkers mit seiner Online-Messe liegt in der einfachen und komfortablen Anwendung begründet. „Die dreidimensionale Darstellung der Ausstellungshalle mit den einzelnen Messeständen und virtuellen Personen, den Avataren, schafft eine Atmosphäre, die realen Messen sehr nahe kommt“ kommentiert Hakan Öktem, Geschäftsführer von Uniworkers.[97]

b. „Challenge Unlimited“ der Siemens AG

Aufgrund des Mangels an qualifizierten Fachkräften, insbesondere in der IT-Branche, beschloss die Siemens AG im Jahr 2000, ein völlig neues und besonders attraktives Recruiting-Instrument der nächsten Generation in Form eines Online-Spiels zu entwickeln, welches drei wesentliche Zielvorgaben erfüllen sollte: Eine frühzeitige Bindung von High-Potentials, eine Beschleunigung des gesamten Recruiting-Prozesses und eine gesteigerte Effektivität der Bewerberauswahl.[98]

Die besondere Herausforderung bei der Konzeption dieses Online-Spiel war es, einerseits ein für den Bewerber attraktives Spiel zu entwickeln und andererseits psychologische Tests einzubinden.

Im Sommer 2000 ging „Challenge Unlimited“ zum ersten Mal mit einer Laufzeit von sechs Wochen an den Start: Die Teilnehmer schlüpften in die Rolle eines Consultants und mussten bspw. den Planeten „Nouvopolis“ vor dem Einschlag eines Meteoriten retten oder die durch Umweltkatastrophen knapp gewordenen Ressourcen gerecht verteilen.[99] Die Aufgaben mussten je nach Ausmaß entweder im Team oder alleine gelöst werden. Waren mehr als sechs Spieler zur selben Zeit beteiligt, so wurde ein Chat eingerichtet, um gemeinsam Entscheidungen zu diskutieren.[100]

Im Verlauf des Spiels wurde für jeden Spielteilnehmer ein eigenes Kompetenzprofil er-stellt, welches jederzeit vom Spieler selbst eingesehen werden konnte. Entschieden sich die Teilnehmer zu einer Freischaltung ihres Profils, so konnten sie Feedback über ihre Stärken und Schwächen erhalten.

„Challenge Unlimited“ überraschte mit einem Riesenerfolg: Innerhalb einer sechswöchigen Laufzeit nahmen mehr als 13.000 User an dem Spiel Teil. Auch die Bewerberauswahl übertraf alle Erwartungen, da die meisten Teilnehmer die Berufsanforderungen erfüllen konnten.

Im Ergebnis erwies sich Challenge Unlimited als erfolgreiches Recruiting-Tool, dass zum Vorbild für Personalauswahlprozesse anderer Unternehmen wurde. Positive Effekte reichten von einem gesteigerten Unternehmensimage über gezieltere Personalauswahl bis hin zu einer massiven Beschleunigung des gesamten Recruiting-Prozesses.[101]

c. Mitarbeiterblogs bei IBM

IBM gilt in vielerlei Hinsichten insbesondere im E-Learning als Vorreiter beim Einsatz von Blogs, Wikis und Co. in Unternehmen und nutzt bereits seit 2003 die Vorteile, die Weblogs für Unternehmen bieten.[102] So setzt das Unternehmen Mitarbeiterblogs ein, um Wissen und Erfahrungen abzuspeichern und es anderen Kollegen zugänglich zu machen. Dadurch können Mitarbeiter voneinander lernen und Wiederholungsfehler vermeiden. Ein Blog dient also als Wissensspeicher und gleichzeitig als Archiv, da ältere Beiträge automatisch zugänglich bleiben. Abb. 5 zeigt ein Screenshot eines Mitarbeiterblogs bei IBM:

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Abb. 5: Mitarbeiterblog bei IBM[103]

Derzeit nutzen ca. 40.000 Mitarbeiter die Möglichkeit des Bloggens. Neben Blogs benu-tzen etwa zwei Drittel aller Mitarbeiter, das sind ca. 200.000 Mitarbeiter ein zentrales Wikisystem, um komplexe Dokumente zu erstellen und ein öffentliches Unternehmensglossar zu verfassen. Auf die ungefähr 12.000 unterschiedlichen Wikis, werden täglich bis zu 56.000 Zugriffe gemessen, was ein unerwartetes Ausmaß darstellt.[104]

[...]


[1] Vgl. Wolfensberger (2002), S. 1.

[2] Vgl. Wunderer/Dick (2002).

[3] Vgl. Wunderer/Dick (2000) S. 31ff.

[4] Vgl. N.N. HRM.de startet erfolgreich in die Testphase, www.hrm.de.

[5] Vgl. Seufert/Moisseeva/Steinbeck (2001), S. 2.

[6] Vgl. Rheingold (1993), S. 21f.

[7] Vgl. Brunold/Merz/Wagner (2000), S. 25.

[8] Vgl. Kim (2000), S. 9.

[9] Vgl. Preece (2006), S. 9.

[10] Vgl. Rheingold (1993), S. 16.

[11] Vgl. Lechner u.a. (1998), S. 3.

[12] In Anlehnung an Hagel/Armstrong (1998), S. 157.

[13] Vgl. Ebenda, S. 158ff.

[14] Vgl. Frindte/Köhler (1998), S. 123ff.; Scholl/Pelz (1997), S. 345ff.

[15] Vgl. Kiesler/Sproul (1992), S. 96ff.

[16] Vgl. Stegbauer (2000), S. 22.

[17] Vgl. Zerfaß/Boelter (2005), S. 71.

[18] Eigene Darstellung.

[19] Vgl. Blood (2004).

[20] Vgl. Sauer (2007), S. 20.

[21] Vgl. Perschke/Lübcke (2005), S. 1.

[22] Vgl. Fischer (2006), S. 171.

[23] Vgl. Schmidt (2006), S. 13.

[24] Vgl. Zerfaß/Boelter (2005), S. 20.

[25] Vgl. Spies (2008), S. 31.

[26] Vgl. Eck (2008).

[27] Vgl. Westner (2006), S. 176f.

[28] Vgl. Picot/Fischer (2006), S. 3.

[29] Vgl. Herring et al. (2004), S. 9f.

[30] Vgl. Schmidt (2006), S. 21

[31] In Anlehnung an Herring et al. (2004), S. 10.

[32] Vgl. Zerfass/Boelter (2005), S. 50f.

[33] Vgl. Schmidt/Mayer (2007), S. 62.

[34] Vgl. Leuf/Cunningham (2001), S. 14.

[35] Vgl Rhos (2001).

[36] Vgl. Danowski/Jansson/Voß (2007), S. 18.

[37] Vgl. Goodnoe (2006).

[38] Vgl. Przepiorka (2006), S. 20.

[39] Vgl. Ebersbach/Glaser/Heigl/Warta (2008), S. 14.

[40] Wikimedia (2008).

[41] Vgl. Ebersbach/Glaser/Heigl/Warta (2008), S. 17.

[42] Vgl. Frindet/Köhler (1999), S. 198.

[43] Vgl. Strorrer (2001), S. 7.

[44] Vgl. Schmidt (2000), S. 125.

[45] Vgl. Frindte/Köhler (1999), S. 198.

[46] Vgl. Döring (1999), S. 95.

[47] Vgl. Powazek (2001), S. 155.

[48] Vgl. Preece (2006), S. 50.

[49] Vgl. Schatz (2005), S. 247f.

[50] Vgl. Schade (1997), S. 61ff.

[51] Vgl. Döring (1999), S. 59.

[52] Vgl. Ebenda, S. 61.

[53] Vgl. Preece (2006), S. 57.

[54] Vgl. Schade (1997), S. 86.

[55] Vgl. Becker (2003), S. 110.

[56] Vgl. Döring (1997a), S. 369.

[57] Vgl. Schürmann (2008), S. 23.

[58] Vgl. Berlecon Research/CoreMedia 2007.

[59] In Anlehnung an Ebenda (2007).

[60] In Anlehnung an Diederichsen (2008).

[61] Vgl. Moser/Zempel/Göritz (2003), S. 22.

[62] Vgl. Bosau/Fischer (2005), S. 298.

[63] Vgl. Wottawa u.a. (2005), S. 166.

[64] Vgl. Kienbaum/Zimmer (2003), S. 21.

[65] Lean kommt in diesem Zusammenhang von Lean Management und bedeutet die Steigerung von Effizienz, um dem Kunden Leistungen zu bieten, die er wirklich will, zur richtigen Qualität und zu bestimmten Preisen.

[66] Vgl. Zapp u.a. (2006), S. 51.

[67] In Anlehnung an Ebenda (2003), S. 22.

[68] Vgl. Knabl (2001), S. 47.

[69] Vgl. Lohaus/Hauer/Schmalz (2008), S. 6.

[70] Vgl. Jäger/Wittenzellner (2000), S. 11.

[71] Vgl. Köhler (2000), S. 24

[72] Vgl. Jäger/Wittenzellner (2000), S. 10.

[73] Vgl. o.V. (2008), http://www.haufe.de/personal.

[74] Vgl. Ebenda (2000), S. 10.

[75] Vgl. Funk/Zimmer (2001), S. 100.

[76] Vgl. Hils/Bahner (2005), S. 30.

[77] Vgl. Seufert/Moisseeva/Steinbeck (2001), S. 4.

[78] Vgl. Back/Bendel/Stoller-Schai (2001), S. 34.

[79] Vgl. Johansson (2001), S. 45.

[80] In Anlehnung an Franke (2001), S. 5.

[81] Vgl. Johansson (2001), S. 42f.

[82] Vgl. Döring (2001).

[83] Vgl. Röll (2006), S. 98.

[84] Vgl. Schmidt (2006), S. 109.

[85] Vgl. Röll (2006), S. 96f.

[86] Vgl. Bächle (2005), S. 76.

[87] Vgl. Bendel (2006), S. 23f.

[88] Vgl. Jechle (2007), S. 29.

[89] Vgl. Haussmann (2001), S. 51f.

[90] Vgl. Siemann (2005), S. 43.

[91] In Anlehnung an Siemann (2004), S. 44.

[92] Vgl. Gorges (2001), S. 16.

[93] Vgl. Ebenda (2001), S. 17.

[94] Vgl. Lohaus/Hauer/Schmalz (2008), S. 6.

[95] Vgl. http://www.jobfair24.de.

[96] Vgl. Knabl. (2001), S. 47.

[97] Ebenda (2001), S.47.

[98] Vgl. o.V. (2004), http://www.eligo.de.

[99] Vgl. Bellmann/Crusius (2001), S. 39.

[100] Vgl. Wild/Heinz (2003), S. 152.

[101] Vgl. o.V. (2004), http://www.elegio.de.

[102] Vgl. McGregor (2004), http://www.fastcompany.com.

[103] IBM (2008).

[104] Vgl. Hornung (2008).

Details

Seiten
88
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783836616850
Dateigröße
5.6 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v226005
Institution / Hochschule
Universität des Saarlandes – Wirtschaftswissenschaften, Betriebswirtschaft
Note
2,3
Schlagworte
virtuelle community personalmanagement bedürfnistheorie virtual communities personalwesen

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Titel: Bedürfnistheoretische Analyse von personalwirtschaftlich relevanten Virtuellen Communities