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Kreativität und moderne Kommunikationsmedien

Diplomarbeit 2007 123 Seiten

Psychologie - Sonstiges

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Eine neue Strömung
2.1. Kunst und Postmoderne
2.1.1. Postmoderne in der Architektur
2.1.2. Postmoderne in Malerei und Skulptur
2.2. Kreativität und moderne Kommunikationsmedien
2.2.1. Moderne Kommunikationsmedien

3. Kreativitätsforschung
3.1. Was ist Kreativität?
3.2. Ursprünge der Kreativitätsforschung
3.2.1. Gründe für die zunehmende Beachtung der Kreativitätsforschung
3.2.2. Hindernisse für die Kreativitätsforschung
3.2.3. Gründe für die Ernüchterung in der Kreativitätsforschung
3.3. Kreativität aus der Sicht verschiedener psychologischer Schulen
3.3.1. Assoziationstheoretische Konzepte
3.3.2. Gestaltpsychologische Erklärungen
3.3.3. Andere psychologische Strömungen
3.3.4. Die Rolle des Unbewussten für Kreativität
3.4. Der kreative Prozess
3.5. Kreativität und Intelligenz
3.6. Guilfords Analyse des kreativen Denkens
3.6.1. Das Intelligenz – Struktur- Modell von Guilford
3.6.2. Kreative Fähigkeiten
3.6.3. Kreative Persönlichkeitsmerkmale
3.7. Das kreative Produkt
3.8. Die Umweltbedingungen
3.8.1. Kreativitätstraining
3.8.1. 1. Kreativitätstechniken
3.8.1. 1. 1. Brainstorming
3.8.1. 1. 2. Weitere Techniken
3.8.2. Aktivierung von Kreativität
3.8.2. 1. Lösung von hemmenden Blockaden
3.9. Wissenschaftliche Kreativität
3.10. Künstlerische Kreativität
3.10.1. Die Entstehung einer Collage
3.10.2. Die Entwicklung eines Romans
3.10.3. Die Entwicklung eines Gemäldes

4. Eine Umfrage zur künstlerischen Kreativität an modernen Kommunikationsmedien
4.1. Allgemeine Nutzungsformen des Internets
4.2. Ziel der Umfrage
4.3. Die Zielgruppe
4.4. Der Fragebogen
4.5. Künstlerische Teilbereiche des Fragebogens
4.5.1. Film
4.5.2. Fotografie
4.5.3. Literatur
4.5.4. Zeichnen/Malen
4.5.5. Musik
4.6. Auswertung der Umfrage
4.6.1. Auswertung einzelner Fragen
4.7. Variablen
4.7.1. Kreativitätsvariablen
4.7.1. 1. Vk1 (1. Kreativitätsvariable)
4.7.1. 2. Vk2 (2. Kreativitätsvariable)
4.7.1. 3. Vk3 (3. Kreativitätsvariable)
4.7.2. Kreativitätsvariablen im Geschlechtervergleich
4.8. Nutzung des Internet als Portal
4.9. Verwendung des PC als Kommunikationsmittel
4.9.1. Vbew (Bewertungsvariable)
4.9.2. Vaus (Austauschvariable)
4.9.3. Vko (Kommunikationsvariable)
4.10. Kreativität und Job
4.11. Zusammenfassung der Ergebnisse der Umfrage
4.11.1. Trends

5. Ursprüngliche Ziele des Internets
5.1. Cyberkultur in den neunziger Jahren
5.2. Ausblicke auf die Privatisierung von Kultur

1. Einleitung

Kreativität und moderne Kommunikationsmedien – Zwei Begriffe die sich zunächst gegensätzlich anhören und unvereinbar. Vielleicht könnte man denken moderne Kommunikationsmedien machen Kreativität überflüssig oder lassen sie gar ersterben. Bei näherem Hinsehen wird deutlich, dass moderne Kommunikationsmedien den Spielraum der Kreativität erweitern und dass moderne Kommunikationsmedien kreative Eigenschaften beim Menschen voraussetzen.

Wenn in dieser Arbeit von modernen Kommunikationsmedien gesprochen wird, dann sind damit zumeist der PC und das damit verbundene Internet gemeint. Das Internet als neues Medium, welches alle modernen Kommunikationsmedien in sich vereinigt- wie Fernsehen, Telefon, Spielautomaten, Telefax und vieles mehr.

Das Thema soll sich mit modernen Kommunikationsmedien beschäftigen, weil sich das gesellschaftliche Leben inklusive der Kultur zu einem nicht unbedeutenden Teil auf den virtuellen Raum verlagert hat. Der virtuelle Raum ist der Bestandteil einer neuen gesellschaftlichen Strömung, welche sich im Anschluss an die Moderne herausgebildet hat, und bei der sich das Leben als Abfolge flüchtiger und aufregender Momentaufnahmen versteht. In dieser Strömung spielen moderne Kommunikationsmedien eine tragende Rolle.

Der PC und das damit verbundene Internet, bieten sich zum Erleben von solchen Augenblicken geradezu an. Dies geschieht zum einen durch seine Form als praktische Vereinigung sämtlicher Kommunikationsmedien und zum anderen als ebenso praktische Vereinigung sämtlicher Kunstmedien wie Theater, Musik, Werbung, Malerei, Grafikdesign und vielen mehr. Noch nicht mal ein Wechsel des Ortes ist für diese Art des Erlebens und Handelns erforderlich.

Moderne Kommunikationsmedien als Bestandteil einer Strömung, die vom einzelnen Menschen immer mehr Kreativität abverlangt. Einem Menschen, der sich zwischen den unterschiedlichsten Inszenierungen des kulturellen Marktes bewegen- und sich ständig wandelnden Umwelten und Erwartungen Anpassen muss.

Ein theoretischer Abriss soll im weiteren Verlauf der Arbeit den Kreativitätsbegriff näher untersuchen. Dabei werden zunächst die Ursprünge, die Hindernisse und die Notwendigkeit der Kreativitätsforschung betrachtet. Es soll ferner dargestellt werden, warum es nach einem anfänglichen Boom schnell zur Ernüchterung kam. Dazu ist es nötig, die verschiedenen psychologischen Konzepte der Kreativitätsforschung anzusprechen, und den Kreativitätsprozess in einzelne Phasen zu unterteilen.

Worin unterscheidet sich Kreativität von Intelligenz? – eine Frage, welche die Forscher über viele Studien hinweg beschäftigte.

Einer der Begründer der Kreativitätsforschung ist J. P. Guilford. Er analysierte kreatives Denken und erstellte ein eigens dafür konstruiertes Modell: das Intelligenz-Struktur-Modell.

Aus diesem Modell leitete er kreative Fähigkeiten und kreative Persönlichkeitsmerkmale ab.

Ob Kreativität trainiert werden kann und ob es dafür spezielle Techniken gibt, soll in einem weiteren Abschnitt geklärt werden, ebenso die Bedingungen, welche gegeben sein sollten, um ein kreatives Klima herstellen zu können.

Die nächsten beiden Abschnitte widmen sich zwei verschiedenen Arten von Kreativität: Der wissenschaftlichen Kreativität und der künstlerischen Kreativität.

Daran schließt sich eine Onlineumfrage zur künstlerischen Kreativität unter Studenten, die einerseits als Unterpunkt zum Abschnitt über künstlerische Kreativität gesehen werden kann, aber andererseits als neues Kapitel in die Arbeit einfließt.

Mit Hilfe dieser Umfrage soll herausgefunden werden, in wieweit Studenten moderne Kommunikationsmedien nutzen um künstlerisch kreativ tätig zu sein. All dem liegt die Annahme zu Grunde, dass jeder Mensch kreative Fähigkeiten in sich vereinigt und nur die Ausprägungen dieser Eigenschaften unterschiedlich sind. Durch das breite Spektrum, welches Kunst aufweist, hat sich die Umfrage auf klassische Bereiche beschränken müssen. Dazu zählen Malerei, Musik und Literatur. Diese Bereiche werden durch zwei künstlerische Bereiche ergänzt, die verstärkt mit Hilfe moderner Kommunikationsmedien ausgeübt werden: Fotografie und Film.

In die Befragung fließen drei verschiedene Studienbereiche ein: Kunst, Technik und Sozialwissenschaften. An Hand einzelner Fragekomplexe werden verschiedene Kreativitätsvariablen konstruiert, die Auskunft über das Ausmaß der Kreativität bei den Studenten geben. Mit Hilfe einfacher Methoden werden die drei Studienbereiche miteinander verglichen. Dies geschieht zunächst im Hinblick auf die Kreativität im Ganzen und dann separat für die einzelnen Bereiche der Kunst. Verschiedene Grafiken können die Ausprägungen veranschaulichen.

Für diese Arbeit ist es nicht nur interessant zu wissen, ob und in welchem Ausmaß moderne Kommunikationsmedien genutzt werden um kreativ tätig zu sein.

Mit einem weiteren Teil der Erhebung sollte herausgefunden werden, ob die Studenten das Kommunikationsmedium auch tatsächlich zur Kommunikation nutzen. Dabei wird jedoch nur die Kommunikation betrachtet, welche die in der Umfrage erhobenen künstlerischen Teilbereiche betrifft. Wird das Internet als Portal genutzt, um künstlerische Arbeiten hineinzustellen - was einer passiven Kommunikation gleichkommt, oder wird es dazu noch zum Austausch mit anderen Nutzern verwendet?

Die zu den entsprechenden Fragekomplexen gebildeten Variablen sollen wieder das Ausmaß des Austausches verdeutlichen.

Die Ergebnisse der Umfrage werden am Ende der Arbeit mit Tendenzen der kulturellen Entwicklung der Gesellschaft abgeglichen.

Wie schon eingangs erwähnt soll sich der folgende Abschnitt mit einer neueren gesellschaftlichen Strömung beschäftigen, in welcher moderne Kommunikationsmedien zu einem festen Bestandteil geworden sind, und den Anforderungen welche dabei an den Menschen gestellt werden.

Danach wird darzustellen versucht, wie sich diese Strömung in verschiedenen Bereichen der Kunst widerspiegelt.

2. Eine neue Strömung

„Ein neuer menschlicher Archetyp wird gerade geboren. Einen Teil des Lebens bequem in virtuellen Welten des Cyberspace verbringend, vertraut mit den Funktionsweisen einer vernetzten Wirtschaft, weniger daran interessiert, Dinge zu sammeln als daran aufregende und unterhaltsame Erfahrungen zu machen, fähig, simultan in parallelen Welten zu interagieren, rasch dabei die eigene Persönlichkeit zu ändern, um sie irgend einer neuen Realität, die ihnen ob simuliert oder echt, begegnet, anzupassen, sind die neuen Frauen und Männer des 21. Jahrhundert, eine Generation, die sich von ihren bourgeoisen Eltern und Großeltern des Industriezeitalters deutlich unterscheidet.“ (Rifkin 2000: 250)

Wie können wir uns den neuen Menschentyp vorstellen? Verbringt er Stunden am Computer und spielt sich dabei durch virtuelle Welten? Vergisst er dabei die Realität und der Bildschirm wird zum Schauplatz des Lebens? Verliert er sich zwischen verschwimmenden Grenzen, entstanden durch Globalisierung und andere Phänomene der Postmoderne?

Der Bezug zu materiellen Dingen geht verloren, daher auch der Verlust des Interesses Dinge zu sammeln. Ein Zeichen der zunehmenden Wertlosigkeit derartiger Dinge. Die Vergänglichkeit bekommt eine neue Bedeutung: unterhaltsame Erfahrungen dominieren in Form von vergänglichen Augenblicken, die flüchtig sind und schnell vergessen werden, um von neuen aufregenden Augenblicken überdeckt zu werden. Der Mensch lebt sein Leben im Moment - spontan und flexibel, ohne feste Persönlichkeit -, sondern diese den Umweltgegebenheiten anpassend.

Ein Leben im Augenblick, ohne Bedenken für die Folgen, welche eine Aneinanderreihung von flüchtig unterhaltsamen Momenten für zukünftige Generationen haben könnten?

„Das Zeitalter der Postmoderne ist an ein neues Stadium des Kapitalismus gebunden, das auf Zeit, Kultur und gelebten Erfahrungen basiert, die warenförmig gemacht wurden. Dagegen repräsentiert das vorangegangene Zeitalter ein Stadium des Kapitalismus, das auf dem Handel mit Grundeigentum und Ressourcen, dem Einsatz von Lohnarbeit, der Herstellung von Waren und Grunddienstleistungen beruhte.“(Rifkin 2000: 252)

Ein neues Zeitalter des Kapitalismus, das nun nicht mehr ausschließlich Waren vermarktet, sondern auf die Kultur und die Erfahrungen übergegriffen hat. Menschliche Erfahrungen werden vermarktet, in Form von Erlebnissen, wie Abenteuerreisen, aufregende Stunden in Freizeitparks oder einfach in Form von Erfahrungen in Computerspielen.

Fragmente der Kultur werden herausgegriffen und in gewisser Weise universalisiert, so dass sie für den Rest der Welt verständlich sind, und somit käuflich.

Die Natur wird als Folge ständiger kreativer Akte betrachtet und ist somit voller Überraschungen. Die Natur schafft sich ihre eigene Realität.

Die Welt als menschliches Konstrukt betrachtet, besteht nicht aus Wahrheiten, sondern aus Optionen und Szenarien. Dies zieht eine kollektive Suche nach Bedeutung nach sich, denn die Bedeutung ist nicht mehr in den nicht vorhandenen Wahrheiten zu finden.

In der Moderne wurde nach dem Zweck und dem Ziel der Geschichte gesucht, doch nach neuem Verständnis ist die Geschichte keine Aneinanderreihung von bedeutungsvollen Geschehnissen, die dazu noch linear erfolgen: „Geschichte gilt nicht länger als eine Referenz, mit der sich die Vergangenheit verstehen ließe und wir uns in die Zukunft projizieren könnten, sondern man begreift sie als eine Fülle von losen Fragmenten, die recycelt und zu Passagen aktueller sozialer Texte werden können.“(Rifkin 2000: 261)

Das zeigt sich an kulturellen Modeströmungen, die wieder hervorgekramt und salonfähig gemacht werden für eine neue Generation. Lebensgefühle der vergangenen Ären erfreuen uns fast zehn Jahre nach der Jahrtausendwende aufs Neue. Teile der Geschichte werden in Kultur verwandelt, wie ehemalige Ostblockstaaten- neu aufbereitet - zum Verkauf angeboten werden. Der politische Gedanke wird dabei untergraben, alles dient einzig der Unterhaltung. Der Augenblick soll gefühlt und erlebt werden.

Es gilt das Fun – Prinzip. Alle suchen nur den Spaß, das Spiel und das Vergnügen.

Deshalb ist es im „… Zeitalter des Zugangs, in dem Szenarios geschrieben, Geschichten erzählt und Fantasien ausagiert werden,…, nebensächlich Dinge herzustellen und auszutauschen und Eigentum zu akkumulieren.“(Rifkin 2000: 263)

Im Grunde basiert alles auf nicht greifbaren und nicht zu sammelnden Dingen. Gedanken, Gefühle, Erfahrungen und Erlebnisse sind flüchtig, schnell veränderlich, nicht greifbar und irgendwann vergessen.

„Die postmoderne Ära ist weicher und leichter, es zählen auch Gefühle und Einstellungen, nicht nur der ordnende Verstand. Es ist eine Welt- die von der alten her betrachtet- auf dem Kopf steht. Das Bewusste an rationalen und analytischen Denken wird suspekt, während das Unbewusste der Wünsche, Illusionen und Traumzustände in den Vordergrund tritt und tatsächlich zur Realität, besser gesagt zur Hyperrealität wird.“ (Rifkin 2000: 263)

Rifkin entdeckt, dass der Mensch in der Postmoderne eine neue Persönlichkeitsform herausgebildet hat. Dies ist eine Persönlichkeitsform, die sich den veränderten Umweltbedingungen angepasst hat. Er nennt sie die proteische Persönlichkeit. Die proteische Persönlichkeit ist eine kreative Persönlichkeit, die sich zwischen den unterschiedlichen Inszenierungen des kulturellen Marktes bewegt. Dieser flexible Mensch muss sich an sich ständig wandelnde Umwelten und Erwartungen anpassen. Dabei ist dieser Mensch eingebettet in wechselseitige Abhängigkeiten.

„Unsere Netzwerke- ökonomische wie gesellschaftliche- betten uns in noch mehr verschiedene Beziehungen ein. Werbebotschaften, Postwurfsendungen, Radio, Fernsehen und Cyberspace sorgen für noch mehr Interaktion.“(Rifkin 2000: 281)

Die Frage ist nur, wie real derartige Interaktionen sind. Nicht zuletzt hat der Wandel der Kommunikationstechnik zu einer Veränderung des menschlichen Bewusstseins beigetragen. Ein Bewusstsein welches sich auf virtuelle Bereiche erstreckt, ein Bewusstsein, in dem Serienhelden zur Familie gezählt werden und der Nachbar zum Serienhelden wird.

Verbundenheit und Zugang, Vernetzung und damit verbundene Interaktion werden zum Zeichen der Existenz.

Wie zeigt sich die neue gesellschaftliche Strömung in Bereichen der Kunst? Dies soll am Beispiel der Architektur und der Malerei veranschaulicht werden.

2.1. Kunst und Postmoderne

2.1.1. Postmoderne in der Architektur

„Der Fehler der modernen Architektur war, dass sie sich an eine Elite richtete. Die Postmoderne versucht den Anspruch des Elitären zu überwinden, nicht durch Aufgabe desselben, sondern durch Erweiterung der Sprache, der Architektur in verschiedene Richtungen. Zum Bodenständigen, zur Überlieferung und zum kommerziellen Jargon der Straße… .“ (Jencks 1980: 8)

Eine Erweiterung der Sprache, die darauf hinaus läuft, dass die Architektur zukünftig alle Bevölkerungsschichten erreichen wird.

Verschiedene Stilrichtungen werden miteinander kombiniert, sowohl an verschiedenen Gebäuden, als auch an ein und demselben Bauwerk. Moderne Glasbauten, die die Postmoderne mit ihrer Grenzüberschreitung, Durchsichtigkeit, Augenblicklichkeit, Flüchtigkeit und Zerbrechlichkeit verkörpern stehen neben Jugendstilbauten. Ganze Stadtkerne sind vom Nebeneinander der verschiedensten architektonischen Richtungen durchzogen.

Es scheint, als wäre für jeden Geschmack etwas dabei. Mitunter könnte aber das Gefühl aufkommen, die Orientierung zu verlieren, die Orientierung an der Geschichte, dem Zeitgeist und den vorherrschenden Gedanken. Ein Nebeneinander der verschiedensten Eindrücke, entstehend aus recycelten Stilrichtungen und Modephasen. Anders ausgedrückt heißt dies, dass eine Richtung, nicht mehr mit einer bestimmten Zeit oder Epoche verbunden werden kann. Alles erscheint aus dem Gesamtkontext herausgelöst und wird nicht etwa in einem neuen Zusammenhang präsentiert, sondern ehemalige Zusammenhänge werden bunt durcheinander gewürfelt.

Ob es falsch war, dass sich die moderne Architektur nur an eine Elite richtete ist umstritten und das schon im Hinblick auf die Frage, welch elitäre Gedanken eine Erweiterung der Sprache auf alle Bevölkerungsschichten verkörpert. Oder ist es einfach nur die Veränderung der Wirtschaft und Gesellschaft, die diese Erweiterung nötig machte?

2.1.2. Postmoderne in Malerei und Skulptur

In der Malerei und Skulptur ist seit den siebziger Jahren eine Verschiebung zu stärker poetischen, emotionalen und ambivalenten Gedanken festzustellen.

Auch hierbei sind die Phänomene der Postmoderne wieder zu erkennen. Emotionalität und Momenthaftigkeit dominieren, neben Ambivalenz, unter welcher das Nebeneinander verschiedener Strömungen zu verstehen ist.

In der Malerei hat ein Begriff die Postmoderne geprägt: Trans- Avantgarde. Dieses Wort benennt die Strömung, die sich durch die Postmoderne herausgebildet hat.

Das symbolisiert eine Absage an den Sozialauftrag. Politische Gedanken sollen nicht länger mit Hilfe der Kunst vermittelt und verarbeitet werden.

Künstler sahen sich in der Vergangenheit als Handlanger und Propagandisten einer gesellschaftlichen Utopie:

„Die Kunst ist per Definition, eine asoziale Praxis, die an abgesonderten und geheimen Orten entsteht und sich entwickelt, und die sich offensichtlich keine Rechenschaft darüber ablegt, unter welchen Bedingungen sie sich entwickelt, weil sie keine Anregungen braucht, außer den inneren Antrieben, die sie leiten.“ (Welsch 1988:19)

Und diese inneren Antriebe scheinen sich in der Postmoderne verändert haben. Die Kunst dient nun als Ort des Menschseins und des Auswegs aus der allgemeinen Orientierungslosigkeit, die für die Postmoderne so charakteristisch ist.

„In der Entwicklung des Menschen hat sich die Kunst immer als ein Alarmsystem dargestellt, als ein anthropologisches, um die gesellschaftlichen und allgemein geschichtlichen Transformationen in Angriff zu nehmen.“(Welsch 1988:19)

Welche geschichtlichen Transformationen sind in der Postmoderne aber konkret festzumachen und könnten mit Hilfe der Kunst verarbeitet werden?

Kunst sollte „… Auswege und Überwindungen, jenseits der Blockierung, die scheinbar Produkt der augenblicklichen Umstände ist, ausfindig(…) machen.“.(Welsch 1988:20)

Kunst wird hier als permanente Praktik der Krise bezeichnet, eine Krise, die in der Postmoderne nicht konkret bezeichnet werden kann.

Kunst ist heute gekennzeichnet, durch Pluralismus. Es gibt eine Vielzahl der unterschiedlichsten Erprobungen, so ist es auch in der Malerei immer schwieriger geworden eine Grenze zu ziehen, wo Kunst beginnt und wo sie aufhört.

„Phänomene der Hybridbildung, irritierende Kombinationen, das Interesse am Umspringen ins Unerwartete prägen das Bild. Das gilt ebenso für neuere Entwicklungen in anderen Kunstbereichen- von der Musik bis zum Theater und vom Tanz bis zum Film.“(Welsch 1988: 23) Irritierende Kombinationen, wieder eine Widerspiegelung der Phänomene der Postmoderne, des Nebeneinanders verschiedener Stilrichtungen und Strömungen, verarbeitet und verzerrt in Bildern. Ein Interesse am Umspringen ins Unerwartete, um Emotionen beim Publikum auszulösen und das Bild erlebbar zu machen.

Die Kunst wird wie in allen Zeiten immer noch als Ort des Menschseins und des Ausweges genutzt, als Ort der Verarbeitung gesellschaftlicher Bedingungen, wenn diese auch dem beständigen Wandel unterworfen sind und nicht mehr konkret bezeichnet werden können und ein politischer Gedanke unterging.

Kunst ist immer noch ein Mittel zum Experimentieren und ein Reflektor der gesellschaftlichen Verhältnisse, sei es in Form eines Zerrspiegels oder der Abbildung banaler Realität.

Sind moderne Kommunikationsmedien mit dem hier dargestellten Sinn der Kunst vereinbar?

2.2. Kreativität und moderne Kommunikationsmedien

Moderne Kommunikationsmedien - der PC und der damit mögliche Zugriff aufs Internet- bieten sich geradezu an, um kreativ tätig zu sein.

Nicht zu vergessen, dass das ganze Internet aus einem kreativen Prozess heraus entstanden ist. Es erfüllt alle Vorraussetzungen für Kreativität, da es eine dezentralisierte Struktur aufweist und nur unzureichend kontrolliert werden kann. Außerdem können erlernte neue Inhalte sofort weitergegeben werden, unabhängig vom Faktor Zeit und dem Sitz des Empfängers. Jeder Nutzer kann frei über Software verfügen und eventuelle Verbesserungsvorschläge sofort weiterleiten.

Kreativität gibt es seit Menschengedenken, früher war man der Meinung, dass sie dem Mystischen entstammt. Schuld daran war die Unwissenheit der Menschen, denn lange galten ausschließlich Gedankensprünge und intuitive Eingebungen als kreativ. Diese wurden nicht als Bestandteil des einzelnen Menschen gesehen, sondern schienen von außen zu kommen. Erst später, durch intensive Forschungen auf dem Gebiet der Psychologie des Lernens und Verhaltens, konnten diese Ansichten revidiert werden.

Was stellt man sich vor, wenn man über Kreativität nachdenkt - den Künstler, welcher seiner Fantasie folgend ein Bild zeichnet, einen Musiker, der seine Stücke selbst komponiert, den Dichter, der weltfremd Verse verfasst oder den engagierten Schriftsteller, der gesellschaftliche Missstände in Romanen kritisiert?

Kreativität macht auch vor der Wissenschaft nicht halt, beruhten doch genügend wissenschaftliche Entdeckungen auf einem kreativen Akt, sei es die Entdeckung der DNA durch Watson und Crick, oder die Erstellung der Relativitätstheorie durch Albert Einstein. Auch im Bereich der Wirtschaft wird Kreativität mehr und mehr erforderlich, wie zum Beispiel bei der Werbung.

In den vergangenen Jahren hat die Gesellschaft vielfältige Änderungen durchlaufen. Moderne Kommunikationsmedien bestimmen mehr und mehr den Alltag- doch was sind moderne Kommunikationsmedien?

2.2.1. Moderne Kommunikationsmedien

Mit modernen Kommunikationsmedien sind hier der PC und besonders das damit verbundene Internet gemeint. Das Internet ist in gewisser Weise ein neues Medium, welches durch die Integration verschiedener Medien entstanden ist. Das Internet kann alle modernen Medien in sich vereinigen: die Presse, den Rundfunk, das Fernsehen, das Telefon, das Telefax, den CD- Spieler, den Videorecorder, den Spielautomaten und den Computer, als Rechmaschine, Verwaltungsinstrument und Schreibmaschine und dies alles mit immensen Speichermöglichkeiten.

Auf die vielfältigen Möglichkeiten kam es bei einer in dieser Arbeit erfolgten Studentenumfrage Umfrage nicht an. Da sich bei der Umfrage auf den Bereich der künstlerischen Kreativität, innerhalb ausgewählter Kategorien beschränkt wurde, ist hier die Nutzung des Internet als Kommunikationsmittel nur in Bezug auf eben diese Kategorien interessant.

Kunstmedien versammelt das Internet ebenfalls in den vielfältigsten Formen: Film, Musik, Theater, Sprache, Werbung, Malerei, Grafik, Foto und Typografie. Die Studentenumfrage beschränkt sich auf die Bereiche Fotografie, Malerei, Film, Musik und Literatur. Jedem dieser Bereiche ist ein gesonderter Abschnitt gewidmet, welcher die Ausprägung und das Auftauchen der Gebiete in modernen Kommunikationsmedien erklären soll. In jedem dieser Bereiche sind professionelle Künstler tätig. Das sagt jedoch noch nichts über die Qualität der Produkte aus.

Wie die Kunstrichtung zu bezeichnen ist, welche die Arbeit mit den Medien vereint, darüber gibt es keine eindeutigen Aussagen. Der gebräuchlichste Begriff ist „existentielle Kunst“.

Wenn der Alltag also von modernen Kommunikationsmedien bestimmt wird, dann ist es interessant zu wissen, in wie weit diese genutzt werden - in der Musik, der Literatur, dem Fotografieren, in Bezug auf Videos und Zeichnungen.

Bevor das geschieht muss sich aber dem Begriff Kreativität zugewendet werden.

Um zu verstehen, was Kreativität überhaupt ist, soll in den nächsten Abschnitten ein Überblick erstellt werden, in dem Kreativität als psychisches Phänomen behandelt wird. Es soll auch zur Sprache kommen, worin die Wurzeln der Kreativitätsforschung begründet liegen und warum es für eine Gesellschaft wichtig ist, sich mit Kreativität zu befassen. Was waren die Hindernisse, welche frühe Kreativitätsforschungsversuche im Keim ersticken ließen? Welche Eigenschaften sollte ein kreativer Mensch aufweisen? Gibt es vielleicht einen Zusammenhang zwischen Kreativität und Intelligenz? Kann Kreativität erlernt oder trainiert werden? Welche speziellen Techniken kommen dabei zum Einsatz? Nach einer kurzen Erklärung der wissenschaftlichen Kreativität und deren Auftreten in der Praxis wird das Phänomen der künstlerischen Kreativität erklärt. Diesem Bereich untergeordnet ist eine Online – Umfrage, bei welcher Studenten darüber Aufschluss geben sollen, in wie weit sie moderne Kommunikationsmedien nutzen um kreativ tätig zu sein. Doch nicht nur das. Interessant war es außerdem zu wissen, ob sie mit anderen Menschen über ihre kreative Arbeit in Kommunikation treten. Das kann aktiv oder passiv erfolgen. Ein Akt der Kommunikation ist es schon, wenn die Studenten ihre fertigen Arbeiten ins Internet stellen und sie somit anderen Nutzern verfügbar machen. Kommunikation soll hier auch für Austausch stehen. Treten die Studenten mit anderen Internetnutzern in Austausch, um ihre Arbeiten zu verfeinern, um Anregungen zu erhalten, Verbesserungsvorschläge oder um ihre Arbeiten einfach bewerten zu lassen?

3. Kreativitätsforschung

3.1. Was ist Kreativität?

Kreativität wird häufig als Schlagwort in öffentlichen Debatten verwendet, doch niemand kann genau sagen, was Kreativität und kreatives Denken bedeutet.

Kreativität findet sich in Wissenschaft, Kunst und Alltag: „Befreit von den Blockierungen des zweckrationalen, wohlgeordneten, disziplinierten und kontrollierten Denkens sieht man in der Kreativität das Originelle, aus dem Unbewussten strömende, gefühlsbetonte, phantasievolle und sich selbst verwirklichende Erleben.“ (Weisberg 1989: 11)

Im populären Kreativitätsverständnis gibt es Widersprüche über Widersprüche. Teilweise gehen die Faszination des Kreativen und die Realität kreativen Denkens verschiedene Wege.

Kreativität ist eine wichtige Vorraussetzung für fundiertes Spezialwissen in Kunst, Wissenschaft und Technik.

Wie kann Kreativität definiert werden?

Der Ausgangspunkt liegt beim Ergebnis: beim kreativen Produkt. Schöpferische Ideen sollten neuartig, ungewöhnlich, originell, überraschend und bahn brechend sein.

Wem soll das kreative Produkt nutzen? Dem Erfinder selbst, seinem Auftraggeber, einer sozialen Gruppe oder der gesamten Menschheit? Mitunter kommen soziale, politische und weltanschauliche Normen mit ins Spiel. Wenn ein Produkt als kreativ definiert werden soll, muss es gegenüber dem nicht- kreativen Produkt abgegrenzt werden. Das setzt ein Werte- und Klassifikationssystem voraus, denn „… eine neuartige Idee birgt immer die Möglichkeit in sich über vorgegebene Kategorien hinauszugehen, Denkgewohnheiten zu überwinden, sich nicht mehr klassifizieren zu lassen. Damit verliert sie sich aber zwangsläufig aus dem Gesichtskreis des Wissenschaftlers.“( Preiser 1976: 5)

Weiterhin meint Preiser: „Eine Idee wird in einem sozialen System als kreativ akzeptiert, wenn sie in einer bestimmten Situation neu ist oder neuartige Elemente enthält und wenn ein sinnvoller Beitrag zu einer Problemlösung gesehen wird.“ (Preiser 1976: 5)

Zusammengefasst bedeutet das: Neuheit kann als situationsspezifisch definiert werden. Die kreative Idee muss keine fertige Problemlösung beinhalten. Das heißt, sie kann auch einen Teilschritt oder einen Lösungsansatz darstellen. Sinnhaftigkeit ist ebenfalls subjektiv. Für eine Person ist eine Idee dann kreativ, wenn sie eine sinnhafte Beziehung zu ihrer Problemlösung erkennen kann.

Die objektive Definition des kreativen Produkts ist nur innerhalb einer bestimmten sozialen Situation in einem „sozialen System“ sinnvoll. „Objektiv kreativ ist eine Idee, wenn sie von allen Mitgliedern eines sozialen Systems (oder zumindest der Mehrheit) in einer sinnvollen Beziehung zu einer Problemlösung gesehen wird, wenn also eine interpersonale Übereinstimmung der Beurteilung der Beurteiler erreicht werden kann.“ (Preiser 1976: 6)

„Subjektiv kreativ ist eine Idee, wenn sie von einzelnen Personen (z. B. dem Erfinder) als neu und sinnvoll wahrgenommen wird… “(Preiser 1976: 6).

Zusammenfassend heißt das, eine kreative Idee soll neu, originell, ungewöhnlich und überraschend sein. Sie soll die Lösung oder den Lösungsansatz für ein Problem beinhalten. Diese Problemlösung kann dem Erfinder selbst, einer bestimmten Gruppe oder der gesamten Menschheit nutzen.

Im nächsten Abschnitt werden die Wurzeln der Kreativitätsforschung beleuchtet, um Ausgangspunkte der Forschung verdeutlichen zu können.

3.2. Ursprünge der Kreativitätsforschung

Den Anstoß gab Guilfords Vortrag vor der American Psychological Assoziation im Jahre 1950. Bis 1935 gab es nur sehr wenige Veröffentlichungen über kreatives Denken und „Imagination“ (Hutchinson 1931).

Guilford fand für die Jahre 1927 bis 1949 unter 121 000 psychologischen Arbeiten nur 186, die sich mit Kreativität befassten.

Literatur über Kreativität und Begabung war in den Jahren 1870 – 1955, 1956- 1965 und 1966 gleich umfangreich (Parnes und Brunelle 1967). Für die Jahre 1969 – 1971 berichtet Landau (1971) von jährlich etwa 1250 relevanten neuen Veröffentlichungen.

Künstler und Wissenschaftler aller Zeiten (der Begründer der differentiellen Psychologie F. Galton, die klassischen Tiefenpsychologen S. Freud und C. G. Jung, sowie Psychiater E. Kretschmer) setzten sich mit dem Problem des genialen und des schöpferischen auseinander.

Seit Beginn des 20. Jahrhunderts hatte sich die deutsche Denkpsychologie mit produktiven, schöpferischen Problemlösen beschäftigt (z. B. Kahler 1971, Duncker 1935, Wertheimer 1925 und 1945). In den USA gab es eine Langzeituntersuchung über intellektuell, hochbegabte „Geniale“ (Terman 1925, Terman and Oden 1947, 1959).

Guilford versuchte verschiedene Ansätze zu integrieren, regte neue Richtungen an und erregte das Interesse für ein vernachlässigtes Gebiet.

Aus diesen Angaben ist ersichtlich, dass die Kreativitätsforschung ein lange vernachlässigtes Gebiet innerhalb der Psychologie war. Im Grunde war der Vortrag Guilfords der Auslöser, welcher nach und nach zu einer größeren Zuwendung zur Kreativitätsforschung führte. So stiegen die Veröffentlichungen ab dem Ende der sechziger Jahre langsam an.

Wo sind die Ursachen zu suchen, die zu einem allmählichen Anstieg der Forschungen führten?

3.2.1. Gründe für die zunehmende Beachtung der Kreativitätsforschung

Durch eine verstärkte Hochindustrialisierung der Gesellschaft, sowohl in Industriebetrieben, als auch in Regierungsinstitutionen stieg der Bedarf an Kreativität im wissenschaftlichen, wirtschaftlichen und künstlerischen Bereich. Nach dem zweiten Weltkrieg mussten neue Maßstäbe für die Auswahl von Erfindern und Führungskräften gefunden werden. Der Privatwirtschaft wurde immer klarer, dass nicht nur die Produktion entscheidend ist, sondern auch der Absatz. Es war der „… Zwang nach dem zweiten Weltkrieg trotz verminderter Rüstungsindustrie mit Profit produzieren zu müssen…“ (Ulmann 1973: 12).

Außerdem prägte der Wunsch nach Frieden den Zeitgeist.

Doch nicht nur die Gesellschaft, sondern auch die gesamte Menschheit hat einen ungeheuren Bedarf an Kreativität: Überbevölkerung und Ernährung, Rohstoffe, Umwelt und Verkehr, Aggressivität und Kriminalität, Humanisierung von Arbeit und Freizeit - das alles sind Themen die ständig hochaktuell sind.

„Immer schnellere technische und wirtschaftliche Veränderungen zwingen… jedes einzelne Mitglied der Gesellschaft, sein Arbeits– und Alltagsverhalten ständig zu verändern und die Veränderungen der Umwelt mit den eigenen Bedürfnissen abzustimmen. Die hierfür erforderliche Flexibilität kann ebenfalls als Bestandteil des kreativen Bedarfs angesehen werden.“(Preiser 1976: 11) Wenn bedacht wird, dass dieses Zitat von 1976 ist, so wird unversehens klar wie groß die Bedeutung von Kreativität heute im Jahre 2007 ist. Die Gesellschaftsmitglieder müssen ihr Arbeits- und Alltagsverhalten nicht nur ständig ändern, sondern die Änderungen erfolgen zudem in immer kürzeren Zeitabständen. Technische Neuerungen kommen und gehen und immer wieder ist das Individuum gezwungen sich anzupassen, will es nicht abseits stehen und benachteiligt sein.

Ein anderer Grund für eine erhöhte Aufmerksamkeit für die Kreativitätsforschung war der weltpolitische Konkurrenzkampf, ausgelöst durch den „Sputnik- Schock“. Die USA musste feststellen, dass die ehemalige Sowjetunion in Bezug auf Wissenschaft und Technik und den damit verbundenen Innovationen offensichtlich besser ausgerüstet ist. In Folge der Ursachenforschung reformierte die USA ihr Bildungssystem, was unter anderem mit intellektueller Frühforderung und kompensatorischer Erziehung einherging. Als sich durch wissenschaftliche Forschungen herausstellte wie sehr Leistungsmerkmale von der Umwelt abhängig sind mündeten die Bildungsreformen in einen Bildungsoptimismus. Erziehungsideale wandelten sich von der autoritären Erziehung hin zur antiautoritären Erziehung.

Dennoch gab es Hindernisse und Barrieren für die Kreativitätsforschung. Einige konnten überwunden werden, andere blieben bis heute und führten schließlich zur Ernüchterung und damit zur teilweisen Abkehr von der Kreativitätsforschung:

3.2.2. Hindernisse für die Kreativitätsforschung

Kreativität unterliegt der Seltenheit und der Zufallsabhängigkeit. Dadurch entzieht sie sich einer systematischen wissenschaftlichen Analyse. So wurde Kreativitätsforschung erst möglich, nachdem man kreative Fähigkeiten als universell postuliert hatte, durch Merkmale, die prinzipiell bei jedem Menschen beobachtbar und im Ausprägungsgrad unterschiedlich sind. Auch die dem Abschnitt „künstlerische Kreativität“ untergeordnete Studentenumfrage geht davon aus, dass jeder Mensch kreativ ist, wobei die Kreativität Schwankungen unterliegt.

Schöpferische Leistungen weisen Zeitschwankungen auf und lassen wegen ihrer Zufallsabhängigkeit keine zuverlässigen Messungen zu.

Probleme gibt es auch durch Traditionen der Intelligenzforschung. Die Betonung lag dabei lange einseitig auf konvergenten Denkoperationen, die nur eine richtige Lösung zulassen. Einfache Lernvorgänge wurden betont, Lernen durch Einsicht und kreative Aktivität vernachlässigt. Lange Zeit wurde jede Art von Introspektion abgelehnt. Der Behaviorismus hatte sich die Erforschung objektiv registrierbarer Verhaltensweisen zum Programm gemacht. Einsichtsprozesse wurden dabei nicht direkt erfasst, da sie sich nicht direkt im Verhalten äußern, sondern nur durch Introspektion (Selbstbeobachtung) sichtbar sind.

Erst später kam man zu der Überzeugung, dass Genialität weit über Intelligenz hinausgeht. Dies machte vielseitigere Forschungsansätze möglich. Dabei basierte Kreativität zum Großteil auf „divergenten“ Denkoperationen, die zu einem Problem zahlreiche und verschiedenartige Antworten oder Lösungsansätze produzieren.

Auch Kreativitätstests unterliegen Beschränkungen. Die Tradition der Intelligenztests basiert auf Auswahl- Antwort Aufgaben („multiple choice). Ergänzungsfragen oder offene Aufgabenstellungen sind weniger auswertbar, schränken aber Reaktionsmöglichkeiten nicht so stark ein und sind daher besser geeignet.

Aber es gibt und gab auch noch eine Reihe anderer Barrieren, die der Kreativitätsforschung im Wege stehen. Kreativität war lange vom Schleier des Mystischen bedeckt. Sie wurde somit aus dem Handlungsbereich des normal Sterblichen in den Bereich des Göttlichen gerückt. In der Psychopathologie fand man einen Zusammenhang zwischen Genialität und Geisteskrankheit, der später widerlegt wurde. Kreativität wird auch von Künstlern mystifiziert und das künstlerische Schaffen mit Inspiration erklärt. So werden Einblicke in den künstlerischen Schaffensprozess verhindert.

Im Gesellschaftssystem dominierte lange Zeit eine eher konservative Gesinnung und diese ist auch heute noch stellenweise wirksam. Kreative Neuerungen werden im gesellschaftlichen Leben unterdrückt. „Das Schulsystem einer Gesellschaft, die auf Bewahrung, Anpassung und Konformität ausgerichtet ist, unterdrückt (…)jeden Ansatz einer kreativen Entwicklung des Schülers.“ (Preiser 1976: 14) Eine Veränderung des Schulsystems gilt weiterhin als Vorraussetzung einer effektiven Kreativitätserziehung.

Wie schaut es aus mit den Idealen der Gleichheit?

Der Egalitarismus hat zum Ziel, dass jeder die gleiche Chance haben sollte, seine ungleichen Fähigkeiten zu entfalten (Toynbee 1964, 1973, 1977). Aber falsch verstandener Egalitarismus setzt sich dafür ein, individuelle Fähigkeiten zu neutralisieren.

Kreativität wird vielmals sozial isoliert durch einen Individualismus, der den Kreativen isoliert und unschädlich macht, indem er ihn glorifiziert. Erst die Anerkennung und Beachtung sozialer Einflüsse ermöglicht es Kreativität nicht nur ausschließlich als gottgegebene Begabung und individuelle Fähigkeit aufzufassen, sondern als sozial definierten Prozess, der durch Gruppeneinflüsse zu fördern ist (Gordon 1961, Osborn 1963). Kreativität ist von der umgebenen Gesellschaft und von der sozialen und kulturellen Bewertung abhängig. Einige dieser Hindernisse und Barrieren konnten beseitigt werden, andere kehrten nach der Beseitigung wieder, weil alte gesellschaftliche Strukturen zu stark waren. Etliche Hindernisse ließen sich aber gar nicht beseitigen. Deshalb trat nach dem Boom der Kreativitätsforschung schon bald die Ernüchterung ein.

3.2.3. Gründe für die Ernüchterung in der Kreativitätsforschung

Die Misserfolge waren einfach größer, als die kaum sichtbaren Erfolge. Eine präzise Definition von Kreativität ist bis heute nicht möglich und die Integration verschiedener theoretischer Ansätze in die Kreativitätsforschung blieb unbefriedigend. Eine diagnostische Erfassung von Kreativität steht immer noch vor ungelösten testtechnischen Problemen.

Kreativität als globales Erziehungsziel konnte nicht realisiert werden, da Kreativitätserziehungsprogramme in ihrer Wirkung begrenzt blieben. Kreativität als übergeordnetes Lernziel hatte keinen Erfolg, denn der Unterricht wurde nicht verändert, weil das Schulsystem zu starr ist. Lehrpläne unterliegen einem Zwang und so kommt es zu einer Abkehr der Kreativität in die musischen Fächer. Das Ziel scheiterte am unkreativen Lehrer, der kreative Ansätze nicht erkannte und somit nicht förderte und tolerierte.

Nicht zu vergessen ist, dass Kreativität Konfliktherde produzieren kann. Denn Kreativität bedeutet Fragen stellen, in Frage stellen, Anpassung verweigern und Probleme artikulieren. So wurden beispielsweise in den USA errichtete Kreativitäts - Forschungszentren zu „Hochburgen“ der Systemkritik am Kapitalismus (Wewetzer 1973: 55).

Dennoch macht sich nach anfänglicher Abkehr von der Kreativität in den achtziger und neunziger Jahren allmählich ein neuer Boom bemerkbar, nicht zuletzt durch die ständigen Änderungen der Gesellschaft. Daraus resultiert die Einsicht, dass es nicht mehr so weitergehen kann wie bisher, weil zum Beispiel die Strukturen im Schulsystem immer maroder werden, der Kapitalismus neue Vermarktungstaktiken fordert, die Technik sich immer schneller wandelt, die gesamte Gesellschaft einer Vernetzung unterworfen ist, die Umweltprobleme immer gravierender werden, die Ressourcen immer knapper und der Arbeitsmarkt sich mehr und mehr verändert. Vorherrschende Anforderungen an den Menschen sind Flexibilität, Kreativität; Spontaneität und Unabhängigkeit.

Die moderne Kommunikationstechnik in Form von Handys oder Computern mit Internetverbindung hielten beinah in jeden Haushalt Einzug. Das erfordert von den Menschen neue Anpassungsleistungen eine schnelle Lernfähigkeit und Kreativität.

Dem „Hoch“ in Bezug auf die Kreativitätsforschung, folgte also nur wenige Jahre später das erste „Tief“, da der sichtbare wissenschaftliche Erfolg ausblieb, auf Grund von testtechnischen Problemen, Definitionsproblemen, Problemen bei der wissenschaftlichen Aufbereitung und gesellschaftlichen Problemen.

Immer raschere gesellschaftliche und technische Änderungen erfordern heute eine neue Zuwendung zur Kreativitätsforschung, was aus dem steigenden Anteil wissenschaftlicher Arbeiten zum Thema hervorgeht. Daraus lässt sich schließen, dass Kreativitätsforschung die Talsohle wieder verlässt.

Im folgenden Abschnitt sollen einige psychologische Ansätze der Kreativitätsforschung vorgestellt werden, ehe sich im weiteren Verlauf der Arbeit mit dem wichtigen Zusammenhang zwischen Intelligenz und Kreativität befasst wird.

3.3. Kreativität aus der Sicht verschiedener psychologischer Schulen

3.3.1. Assoziationstheoretische Konzepte

Bei den Assoziationstheoretikern entsteht die Lösung eines Problems durch den Assoziationstransfer von alten Situationen auf Neue.

Viele Assoziationstheoretiker wie zum Beispiel Watson sind aus der damals vorherrschenden psychologischen Strömung - dem Behaviorismus- hervorgegangen. Danach werden alle Erfahrungen und Verhaltensweisen durch Lernen erworben.

Die Lösung eines neuen Problems ergibt sich, indem die Situation in irgendeinem Aspekt einer vorangegangenen gleicht. Sie enthält also bekannte Elemente. Bekannte Situationen werden im neuen Gewand widergespiegelt. Erfahrungen zur Problemlösung werden in kleinen Schritten gewonnen. Viele Experimente wurden damals mit Tieren, wie Katzen, Ratten oder Affen durchgeführt. Sie alle lösten das Problem, was zumeist darin bestand an Nahrung zu gelangen, durch Versuch und Irrtum. Assoziationstheoretiker sahen ihre Theorien somit bestätigt.

3.3.2. Gestaltpsychologische Erklärungen

Die Gestaltpsychologen gehen im Gegensatz zu den Assoziationstheoretikern davon aus, dass kreatives Denken über vergangene Erfahrungen hinausgeht und somit jedes neue Problem, als unabhängige Erfahrung verarbeitet wird.

Gestaltpsychologen wollen zeigen, dass man auch die Probleme lösen kann, für die man kein spezifisches Wissen und keine Erfahrungen besitzt. Dies geschieht, in dem überlegt wird, worin die wirkliche Schwierigkeit liegt.

Sie unterscheiden zwischen dem reproduktiven Denken, bei dem nur der Abruf vergangener Erfahrungen aus dem Gedächtnis zählt und dem produktiven Denken, bei dem etwas wirklich Neuartiges geschaffen wird.

Einer der Vertreter ist Max Wertheimer. Er ist durch Experimente zu der Auffassung gelangt, dass frühere Erfahrungen für das kreative Denken nicht unbedingt erforderlich sind.

Er führte dazu verschiedene Experimente mit Kindern durch. Diese entstammten vielmals dem Bereich der Geometrie.

Er meint: „Aus den Ergebnissen solcher Experimente habe ich den Eindruck gewonnen, dass Kinder in der Lage sein können durch tatsächlich, vernünftige Arbeit an einer Aufgabe, genau das herauszufinden, was gebraucht wird – ohne spezifische frühere Erfahrung, selbst, auf eine vernünftige Art und Weise.“ (Wertheimer 1964: 34)

Er ist weiterhin der Ansicht: „Obwohl ich darüber keine genügenden zahlenmäßigen Unterlagen habe, scheint es mir, dass die Fähigkeit, solche schönen, echten Denkprozesse hervorzubringen, bei Schulkindern, wenn sie an das äußerliche Einprägen gewöhnt werden, beträchtlich abnimmt.“ (Wertheimer 1964: 35)

Hieraus ergibt sich die wieder die Frage, ob der konforme, vorbestimmte Schulalltag die Kreativität sterben lässt.

Wertheimer ist der Ansicht, dass sich eine starke Abhängigkeit von früheren Erfahrungen störend auf das kreative Problemlösen auswirken könne.

Laut den Theorien der Gestaltpsychologen erfolgt beim Problemlösen eine Umstrukturierung des Problems. Dann kann ein neuer Lösungstypus auftauchen. Umgangssprachlich wird das als Aha- Erlebnis bezeichnet.

Weisberg spricht sich dennoch dagegen aus: „Die gestaltheoretische Auffassung, dass die Lösung eines Problems mit einem Aha- Erlebnis eintritt, sobald man sich nur von seinen vergangenen Erfahrungen löst, hat den Vorzug, dass sie die Stärke des individuellen Denkprozesses betont. Sie unterstreicht zugleich, dass wir auf beliebigen Gebieten kreative Problemlöser sein könnten, wenn wir uns nur die Chance dazu ließen. Doch so attraktiv diese Auffassung auch sein mag- verschiedene experimentelle Studien sprechen dagegen.“(Weisberg 1989: 69)

Weisberg betont, dass eine gewisse Sachkenntnis für das Problemlösen unabdingbar ist. Er verweist auf Experimente, die mit Affen durchgeführt wurden. Ihnen wurde Futter ins Blickfeld gestellt und ein Rechen. Nur mit dem richtigen Einsatz des Rechens konnten sie das Futter erreichen. Doch die Affen kamen nur durch Zufall darauf, dass der Rechen ihnen helfen könnte. Sie erlangten die Lösung durch Versuch und Irrtum, denn sie hatten in der Vergangenheit keine Erfahrungen mit einem Rechen gemacht.

Dies ist ein Experiment, was gegen die Theorie der Erkenntnissprünge spricht. Generell ist sowohl Mensch, als auch Tier auf den Versuch und den Irrtum angewiesen, wenn es um das Lösen von Problemen geht.

Vergangene Erfahrungen können sich auch negativ auf das Problemlösen auswirken:

„Alles in allem scheint der Mensch neue Problemlösungen zu entwickeln, in dem er von seinem vorhandenen Wissen ausgeht und es dann modifiziert, um mit dem jeweiligen spezifischen Problem fertig zu werden. Bei jedem einzelnen Schritt auf diesem Weg entfernt er sich ein wenig von seinem bisherigen Wissen, und selbst diese kleinen tastenden Bewegungen in das Unbekannte hinein sind fest in der Vergangenheit verankert.“(Weisberg 1989: 74)

3.3.3. Andere psychologische Strömungen

Die existentialistische Theorie der Kreativität ist der Meinung, dass Kreativität nur dann möglich ist, wenn das Individuum seiner Umwelt begegnet. Die Intensität dieser Begegnung bedingt dann den Grad der Kreativität.

Die Übertragungstheorie der Kreativität, zu deren Vertreter auch Guilford gehört, geht davon aus, dass das Individuum durch einen intellektuellen Drang motiviert ist Probleme zu suchen, und ihre Lösungen zu finden. Auf die bedeutsamen kreativitätspsychologischen Arbeiten Guilfords wird in einem späteren Abschnitt noch genau eingegangen.

Im nächsten Abschnitt soll sich vorerst mit der nicht unbedeutenden Rolle des Unbewussten auseinandergesetzt werden.

3.3.4. Die Rolle des Unbewussten für Kreativität

Poincare, ein Mathematiker der Vergangenheit suchte vierzehn Tage intensiv nach der Lösung eines mathematischen Problems. Nach vielen schlaflosen Nächten unternahm er eine längere Reise und beschäftigte sich dadurch nicht mehr so intensiv mit dem Problem.

In einem Bus fiel ihm die Lösung ein. Er hatte das Gefühl, sein Unterbewusstsein hätte sich, nachdem er nicht mehr bewusst an der Lösung gearbeitet hat, mit dem Problem auseinandergesetzt. Keine seiner früheren Überlegungen schienen zu dieser Eingebung geführt zu haben, dennoch war er überzeugt, dass die ihm gezeigte Lösung des Problems richtig war.

Poincare meinte letztendlich, das plötzliche Auftauchen der Lösung in Form einer Erleuchtung, sei ein manifestes Zeichen einer lang andauernden und vorangegangenen unbewussten Bearbeitung (vgl. Poincare 1913).

Das bemerkenswerte dabei ist, dass bei diesem und auch anderen Beispielen stets eine große Lücke klafft zwischen dem Abschluss der Arbeit und dem Endprodukt. Die komplizierte Arbeit ist unbewusst erfolgt, noch ehe der Sucher sich dieser bewusst wurde.

Weisberg meint dazu: „Insgesamt gesehen scheint die Annahme eines unbewussten Denkprozesses immer dann plausibel, wenn damit eine Kluft überbrückt werden kann und keine äußeren Hilfsmittel zu erkennen sind, die das gleiche leisten.“ (Weisberg 1989: 37)

Graham Wallas teilt diese Art der Problemlösung in vier Stadien:

In der 1. Phase erfolgt die Vorbereitung. Sie ist gekennzeichnet durch langes, intensives, bewusstes Bemühen um eine Lösung, das aber erfolglos bleibt. So arbeitete Poincare zwei Wochen an seinem Problem. Danach wird das Problem häufig beiseite geschoben und nicht mehr bewusst bearbeitet. In dieser 2. Phase erfolgt nun die Inkubation. Bei Poincare machte sich diese Phase bemerkbar, in dem er in die Ferien aufbrach. Wenn diese Phase erfolgreich durchlaufen wird, schließt sich die 3. Phase an. Dabei kommt es zur Erleuchtung. Urplötzlich fällt dem Sucher die Lösung des Problems ein, wie bei Poincare, als er mit dem Bus fährt. Die Erleuchtung geht mit dem sicheren Gefühl einher, dass diese Lösung die Richtige ist. Im letzten Stadium, der Verifikation wird die Lösung dann endgültig ausgearbeitet. Unbewusstes Denken erfolgt im Stadium der Inkubation (vgl. Wallas 1926).

Poincare meint, dass Erfindungen und Entdeckungen stets aus der Kombination von Ideen entstehen. So kann eine Unmenge von möglichen Gedankenkombinationen entstehen. Das Unbewusste kann sich nicht durch alle Kombinationen durcharbeiten, deshalb das anfängliche Stadium bewussten Denkens zur Vorbereitung. Das ist wichtig, damit das Unbewusste weiß, welche Gedankenkombinationen es zu bearbeiten hat. Bestimmte Ideen werden in diesem Stadium bewusst als mögliche Problemlösungen durchdacht. Führt keine dieser Überlegungen zum Erfolg, werden im zweiten Stadium der Inkubation Kombinationen überprüft, die sich mit den Gedanken der Vorbereitung gebildet haben.

Das Unbewusste muss letztlich nur die Kombinationen bearbeiten, die auch im Hinblick auf das Problem relevant sind, und die Grundlage der Inkubation bilden. Wird eine Gedankenkombination als positiv bewertet, taucht sie im Bewusstsein auf und führt zur Erleuchtung. Doch woher weiß das Unterbewusstsein, dass gerade die Kombination die Lösung in sich birgt? Hat es eine ästhetische Sensibilität?

Den Versuch einer Antwort bietet die Biosationstheorie. Darin wird die gesamte Wissenschaftsgeschichte als Vielzahl von Ehen zwischen Ideen gesehen, die man zuvor für unvereinbar hielt. Biosoziation erzeugt dort neue Verbindungen, wo zuvor gar keine existierten. Gedanken existieren in miteinander verbundenen Reihen oder Matrizen. Beim assoziativen Denken führt innerhalb derselben Matrix ein Gedanke zum anderen. Durch kreatives Denken kann von einer Matrix zur anderen gewechselt werden. Es entsteht erst dann eine Biosoziation, wenn man sich zuvor lange Zeit ernsthaft mit einem Problem beschäftigt hat. Erst dann kann eine biosoziative Verbindung zwischen zwei Matrizen entstehen.

Im Folgenden sollen die Phasen des kreativen Prozesses mit Hilfe einer Zusammenfassung aller dafür relevanten Forscher aufgezeigt werden.

3.4. Der kreative Prozess

Die Phasen des kreativen Prozesses sollen nun analysiert werden in der Übereinstimmung mit den verschiedenen Ausgangspunkten und Schwerpunkten der unterschiedlichsten psychologischen Richtungen. Das sind Analysen der Denkpsychologie und des kognitiven Problemlösens (Dewey, Johnson), Analysen des Erfindungsprozesses (Rossmann, Arnold), Analysen des wissenschaftlichen Problemlösens (de Groot), einer Selbstanalyse des erlebten eigenen Entdeckungsprozesses (Poincare), wissenschaftlicher Kreativitätsforschung (Wallas; Torrance), angewandter Kreativitätsforschung (Osborn, Harris), der tiefenpsychologischen Auffassung (Kris, Fromm), einer Lerntheorietischen Analyse (Skinner, Gogni) und der kybernetischen Auffassung (Miller, Galanter und Pribran).

Phasen:

1. Person- Umwelt Interaktion: Dem kreativen Prozess muss eine Auseinandersetzung zwischen Person und Umwelt vorausgehen.
2. Problemwahrnehmung und Problemanalyse: Dies umfasst das selbstständige und spontane Entdecken verborgener Probleme. Äußere Probleme können durch widersprüchliche gesellschaftliche Bedürfnisse ausgelöst werden und innere Probleme durch emotionale Bedürfnisse, Motive und Spannungszustände.
3. Vorbereitung und Informationssammlung: Aus der Umwelt und dem Gedächtnisspeicher wird eine Vielfalt von Informationen zusammengetragen, die auf das Problem bezogen werden. Eine gute Qualität der Informationen ist dabei von Nutzen.
4. Inkubation/Hypothesenbildung: Die Informationen und analysierten Problemaspekte werden zueinander in Beziehung gesetzt und verschiedene Kombinationen werden nun probeweise durchgespielt. Landau (1969) unterscheidet dabei zwischen einem organisierten Zugang und einem inspirierten Zugang. Beim organisierten Zugang werden nach rationalen Kriterien Assoziationen zum Problem zusammengestellt und Alternativen gegeneinander abgewogen. Beim inspirierten Zugang werden Assoziationen im Unterbewusstsein behandelt, kombiniert und erweitert.
5. Illumination/Synthese: Diese endet häufig mit einem plötzlichen Einfall zur Problemlösung. Die erst scheinbar zusammenhanglosen Elemente bekommen nun eine neue Gestalt. Dies beschreibt das in der Gestaltpsychologie so berühmte A-ha Erlebnis und deckt sich mit den Forschungen von Wallas(1926).
6. Überprüfung und Ausarbeitung: Hierbei wird die Durchführbarkeit des Einfalls überprüft unter Berücksichtigung von Implikationen und Konsequenzen. Eine Kosten und Nutzen Bilanz kann angestrebt werden. Wenn diese Bewertung positiv ausfällt, dann wird die Idee zur Kommunikation freigegeben.
7. Kommunikation: In der Phase der Kommunikation wird die soziale Umwelt zur Bewertung mit herangezogen.
8. Realisierung: In dieser Phase wird das Kunstwerk ausgearbeitet oder eine Erfindung produziert.

Alle diese Phasen lassen sich empirisch nachweisen.

3.5. Kreativität und Intelligenz

Was unterscheidet Kreativität von Intelligenz? Nach König (1986) ist Intelligenz ein logisches schlussfolgerndes und bewertendes Denken, dass eine richtige Aufgaben- und Problemlösung sucht. Es wird auch konvergentes Denken genannt. Kreativität dagegen ist flüssiges, flexibles, originelles Denken, dass nach alternativen Aufgaben- und Problemlösungen sucht. Dies ist eine Art des divergenten Denkens, bei dem Leistung nicht nur neu, sondern auch nützlich, dem Problem angemessen und ästhetisch sein sollte.

Kreative Leistungen können auch als Zusammenspiel zwischen divergenten und konvergenten Denken aufgefasst werden, denn die Wissensbasis kann als Voraussetzung für das intuitive Erfassen der Lösungsidee gelten. Was damit gemeint ist, wurde im Abschnitt über die verschiedenen psychologischen Strömungen des kreativen Denkens genauer besprochen.

Generell sind kreative Leistungen gekennzeichnet durch Sensitivität gegenüber Problemen, Flüssigkeit des Denkens, Ideenflexibilität und Originalität.

Verschiedene Untersuchungen wollten den Zusammenhang zwischen Intelligenz und Kreativität herausfinden. In einer Untersuchung von Getzles und Jackson (1962) wurden 499 Schüler getestet, die einen IQ nicht unter 132 hatten. Die Kreativitätstests korrelierten untereinander in ungefähr derselben Höhe wie mit dem IQ (r = .27 oder .30). Im deutschsprachigen Bereich ergaben sich Intelligenz/ Kreativitäts- Korrelationen von r = .48 und r = .44 in den Untersuchungen von Grote und Hajek (1969). Wallach und Kogan (1965) untersuchten den Aspekt der Vorgabebedingung „ohne Zeitbegrenzung“ und kamen zu Ergebnissen, die in folgender Tabelle dargestellt sind:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Guilford (1967) kommt in seinen Untersuchungen zu folgendem Fazit: Hohe Intelligenz ist zwar nicht gleichbedeutend mit Kreativität, hohe Kreativität setzt aber eine überdurchschnittliche Intelligenz unbedingt voraus.

In den Untersuchungen von Yasmoto (1965) zeigte sich ein ähnliches Ergebnis, allerdings nahm bei wachsendem IQ die Korrelation mit Kreativität ab.

Jäger (1967) verglich 63 Kreativitätstests. Er kam dadurch zu vier hochgradig generellen, durch ihre operative Eigenart gekennzeichnete Leistungsklassen. Da wäre zum einen die Bearbeitungsgeschwindigkeit (B), das Gedächtnis (G), Einfallsreichtum/Kreativität(E) und Verarbeitungskapazität(K). Neben den Operationsklassen B, G, und K von denen insbesondere K in der Tradition der psychometrischen Intelligenzforschung als Prototyp eines Intelligenzfaktors gilt, findet sich ein ebenso genereller Kreativitätsfaktor (E). Damit stellt sich Kreativität als eine Grunddimension intellektuellen Verhaltens dar. 1981 zeigten Jäger & Hörmann, dass sich "derselbe Satz von Leistungsvariablen sowohl durch vier Grunddimensionen der Intelligenz (G, E, B, K) als auch durch "g" (die Allgemeine Intelligenz) beschreiben lässt. Die Korrelation zwischen Kreativität und Schulleistung liegt bei 0.33, wobei Lehrerinnen und Lehrer im Allgemeinen lieber hochintelligente als hochkreative Schülerinnen und Schüler unterrichteten, da letztere eher unruhiges Verhalten zeigen und häufiger solche Fragen stellen, die Lehrerinnen und Lehrer behindern, im Stoff fort zufahren. Hochintelligente unterscheiden sich von Hochkreativen hinsichtlich ihrer Persönlichkeit darin, dass sie viel Wert auf Erfolg legen, während Kreative eher Humor schätzen und es ihnen wichtig ist, mit anderen Menschen gut auszukommen.

Im folgenden sollen die wichtigsten Resultate aller Forschungen noch einmal zusammengefasst werden (nach Barron 1957), Getzels and Jackson 1962, Torrance 1962, Flescher 1963, Yamato 1964 a und b, Wallach and Kogan 1965, Eisenmann, Platt und Darbes 1968):

1. Die Korrelationskoeffizienten zwischen üblicher Intelligenz- und Kreativitätstestergebnissen liegen im Allgemeinen zwischen 0, 00 und 0, 70. Vergleiche zwischen verschiedenen Kreativitätstests ergeben Korrelationskoeffizienten zwischen 0, 00 und 0, 40. Verschiedene Kreativitätsmessverfahren haben also untereinander geringere Ähnlichkeit als Intelligenztests, was auf die unterschiedlichen Testmethoden und Möglichkeiten zurückzuführen ist. Intelligenztests sind einfacher zu vollziehen, als Kreativitätstests.
2. Wenn Kreativität ein von Intelligenz unabhängiges Merkmal ist, lassen sich Personen mit allen Merkmalskombinationen finden wie zum Beispiel hochintelligent - hochkreativ oder weniger intelligent – weniger kreativ.
3. Der Zusammenhang zwischen Intelligenz und Kreativität ist abhängig vom intellektuellen Niveau der untersuchten Person. Bei einem IQ ab 120 Punkten besteht keine nennenswerte Beziehung mehr zwischen Intelligenz und Kreativität. Es ist also ein Minimum an Intelligenz nötig, was zum Erbringen kreativer Leistungen erforderlich ist.
4. Sachkenntnisse sind zwar erforderlich, doch diese sind abhängig von Ideengeläufigkeit und Flexibilität.
5. Die Korrelation zwischen Intelligenztests und Kreativitätstests ist erhöht, wenn die Tests in einer Leistungsatmosphäre abgenommen werden und niedriger, wenn die Tests in einer spielerischen Umgebung und Atmosphäre erfolgen.
6. In Schülergruppen mit überdurchschnittlicher Intelligenz können überragende Schulleistungen durch überragende Intelligenz und überragende Kreativität begünstigt werden. Bei durchschnittlichen Schülern hat die Kreativität keinen Einfluss auf die Schulleistungen.
7. Es besteht also kein Wechselwirkungseffekt zwischen Intelligenz und Kreativität auf die Schulleistung.
8. Wie schon erwähnt zieht bei gleichen Schulleistungen der Lehrer das hochintelligente Kind dem hochkreativen Kind vor, weil sich das hochintelligente Kind leichter disziplinieren lässt.
9. Ausleseverfahren und Leistungsprognosen, die sich nur nach Intelligenz richten vernachlässigen den hohen Prozentsatz kreativer Schüler.
10. Die Höhe der Korrelation zwischen Intelligenz und Kreativität ist abhängig von der Auswahl der Tests und der konkreten Operationalisierung. So ist die Korrelation bei ähnlichen Faktoren erhöht.

Um dem Zusammenhang zwischen Kreativität und Intelligenz noch klarer ausdrücken zu können soll im nächsten Teil der bekannteste Vertreter der Kreativitätsforschung vorgestellt werden mit seinen Gedanken und Vorstellungen und dem von ihm entwickelten Modell, was auch heute noch gültig ist.

3.6. Guilfords Analyse des kreativen Denkens

J. Guilfords Verdienst bestand unter anderem darin, dass er neue Messverfahren entwickelte, die der Erfassung menschlicher Kreativität dienten. Eine Rede, die er im Jahre 1950 vor führenden Psychologen hielt ist in die Geschichte eingegangen. Er äußerte dabei seine Bestürzung darüber, dass Kreativität von Psychologen so vernachlässigt wurde, und sie sich stattdessen so intensiv mit dem Lernverhalten der Tiere befassten. Er legte daraufhin seine eigene Theorie in Form von Hypothesen vor, und zwar zu den spezifischen für kreatives Denken wichtigen Fähigkeiten. Für die Zukunft stellte er entwicklungspsychologische Tests in Aussicht, mit denen derartige Fähigkeiten nachweisbar gemacht werden können. Er war außerdem der Annahme, dass jeder Mensch stabile psychologische Eigenschaften besitzt, von denen einige mit Kreativität zusammenhängen. Er ging davon aus, dass Menschen auf Probleme in einem gegebenen Untersuchungsbereich unterschiedlich sensibel reagieren. Außerdem können verschiedene Personen unterschiedlich leicht Ideen produzieren und bei vielen Ideen sind dann auch einige vorteilhafte Ideen dabei.

Das umschreibt eine auch heute noch gern angewandte Kreativitätstechnik, nämlich das Brainstorming, was später noch genau beschrieben wird.

Kreatives Denken schließt ein, dass ein Problem aus einer völlig neuen Perspektive betrachtet wird. Eine Flexibilität des Denkens muss dabei gegeben sein.

Guilford identifizierte eine Vielzahl von Fähigkeiten die zur menschlichen Intelligenz beitragen. So zum Beispiel die Fähigkeit auf verschiedene Arten - nämlich divergent und konvergent - zu denken. Divergentes Denken impliziert eine flüssige Ideenproduktion, sowie Flexibilität und Originalität als Reaktion auf ein Problem. Mit der schon angesprochenen Methode des Brainstormings wird divergentes Denken erleichtert.

Beim konvergenten Denken werden gezielt Informationen gesucht, um bestimmte Lösungsmöglichkeiten ausschalten zu können. Logik kommt zum Einsatz, um eine gültige Antwort aus den Daten abzuleiten. Weiterhin benötigt der Mensch die Fähigkeit Informationen bewerten zu können und Schlussfolgerungen daraus zu ziehen.

Guilfords Analyse lieferte eine theoretische Grundlage für Kreativitätstraining in Management und Industrie. Er war der Ansicht, dass man den Menschen beibringen muss, Ideen zu produzieren, die so normalerweise nicht als Reaktion auf ein spezifisches Problem produziert werden, um kreatives Denken zu fördern.

3.6.1. Das Intelligenz – Struktur- Modell von Guilford

Dieses Modell entstand als Resultat einer Faktorenanalyse aus Leistungs- und Persönlichkeitsvariablen, sowie Bemühungen das klassische Intelligenzkonzept zu erweitern.

Das Modell ist ein morphologisches Modell. Es klassifiziert die Intellektualität nach drei Dimensionen. Das sind Denkoperationen, Denkinhalte und Denkprodukte. Die Schnittpunkte der Kategorien aus den drei Dimensionen repräsentieren jeweils einen intellektuellen Faktor. Guilford hatte das Modell quadratförmig aufgebaut - ein intellektueller Faktor ist immer eine Zelle vom Quadrat.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das "Structure of Intellect"- Modell von Guilford (nach Amelang & Bartussek 1990, S. 207)

Denkoperationen sind Grundarten intellektueller Prozesse, die als Informationsverarbeitende Aktivitäten des Organismus aufgefasst werden. Informationen sind hier definiert als das was der Organismus unterscheidet.

Sie unterteilen sich in

c= Erkenntnis(cognition), womit ein unmittelbares Entdecken, Bemerken, Wiederentdecken, Wiedererkennen oder Verstehen von Informationen gemeint ist.

m=Gedächtnis (memory) - Dort werden neu aufgenommene Informationen gespeichert

d=divergente Produktion (divergent production), dient der Erzeugung von logischen Alternativen aus gegebenen Informationen mit der Betonung von Verschiedenartigkeit, Quantität und Relevanz der Denkprodukte.

n=konvergente Produktion (convergent production), zieht logische Schlüsse aus gegebenen Informationen mit der Betonung optimaler Lösungen.

e=Bewertung (evualation): Dabei werden Informationseinheiten verglichen und beurteilt nach einem bestimmten Kriterium.

Denkinhalte (contents), sind Grundarten und Bereiche von Informationen. Sie unterteilen sich in:

[...]

Details

Seiten
123
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783836606240
Dateigröße
603 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v225419
Institution / Hochschule
Technische Universität Chemnitz – Philosophische Fakultät, Lehrstuhl für Allgemeine Soziologie 2
Note
2,0
Schlagworte
kreativität guilford internet kreativitätspsychologie medien

Autor

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Titel: Kreativität und moderne Kommunikationsmedien