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Konzeption und Entwicklung eines mobilen Stadtführers

©2004 Diplomarbeit 186 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Der andauernde Wettbewerb in der Tourismusbranche verlangt nach neuen Ideen für die Präsentation touristischer Regionen. Mobile Endgeräte werden immer leistungsfähiger, und Unternehmen aus der Telekommunikationsbranche unterstützen massiv die Verflechtung von mobilen Endgeräten mit dem Alltag der Menschen. Große Erwartungen sind mit der Einführung und flächenmäßigen Verbreitung von drahtlosen Netzwerktechnologien wie dem UMTS, 802.11 WLAN oder Bluetooth verbunden.
Dank der hohen Datenübertragungsraten sind neue Multimedianwendungen für mobile Endgeräte möglich. Sie könnten den Unternehmen der Telekommunikationsbranche helfen, ihre hohen Investitionskosten zu amortisieren und so eine federführende Rolle bei der weiteren Entwicklung der Telekommunikations- und der Tourismusbranche spielen. Gerade positionsabhängige Multimediaanwendungen, die in ihrer Bedienung nicht schwierig sind und einen informativen Mehrwert darstellen, scheinen bei der touristischen Zielgruppe auf Akzeptanz zu stoßen, wie Befragungen und erste Anwendungen in diesem Bereich gezeigt haben.
Deswegen befasst sich diese Diplomarbeit mit der Konzeption eines mobilen Stadtführers. Ziel ist es, ein Informationssystem für mobile Endgeräte zu entwerfen und prototypisch umzusetzen, das Stadttouristen positions- und kontextabhängige Informationen multimedial zur Verfügung stellt. Durch solch ein System könnten gedruckte Reiseführer eingespart und Besichtigungen einer Stadt erleichtert werden.
In der Diplomarbeit werden verschiedene Schwerpunkte gesetzt. Zum einen sollen die Multimediafähigkeiten der aktuellen mobilen Endgeräte untersucht werden und passende Programmiersprachen und Technologien für die Erstellung von Multimediaanwendungen auf mobilen Endgeräten analysiert und bewertet werden. Ein zweiter Schwerpunkt wird auf eine Positionsermittlung über GPS gelegt.
Außerdem soll eine synchrone Kommunikation zwischen den Benutzern für den Austausch von Positionsdaten und Nachrichten realisiert werden. Weitere wichtige Aspekte dieser Arbeit sind die dynamische Generierung von adaptiven Kartenausschnitten für mobile Endgeräte und die Positionsdarstellung von Menschen, Objekten und Ereignissen auf diesen Karten. Hier sind noch einige Forschungsfragen offen. Zusätzlich wird ermittelt wie räumliche Informationen mit generellen Stadtinformationen für Touristen kombiniert werden können. Weitere Schwerpunkte sind Informationsdarstellung und Strukturierung der […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


ID 9291
Halbach, Christian: Konzeption und Entwicklung eines mobilen Stadtführers
Druck Diplomica GmbH, Hamburg, 2006
Zugl.: Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Diplomarbeit, 2004
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Diplomica GmbH
http://www.diplom.de, Hamburg 2006
Printed in Germany


Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ... 1
1.1 Ziel ... 1
1.2 Struktur der Diplomarbeit... 2
2. Stand der Technik... 4
2.1 Bewertungsgrundlage... 4
2.2 Analyse ähnlicher Systeme...6
2.2.1 Falk City Guide ... 6
2.2.2 3Geo ... 8
2.2.3 Navitime ... 10
2.2.4 LoVEUS... 12
2.2.5 Mobile Deep Map ... 13
2.2.6 Weitere Systeme und Anwendungen ... 15
2.3 Vergleich und Zusammenfassung... 15
3. Grundlagen ... 18
3.1 Mobile Endgeräte ... 18
3.1.1 Benutzerschnittstellen ... 20
3.1.2 Informationsdarstellung... 21
3.1.3 Kontextbasierte Parameter und Personalisierung ... 22
3.1.4 Umwelteinflüße... 22
3.1.5 Betriebssysteme ... 22
3.1.6 J2ME ... 24
3.1.7 SVG... 25
3.1.8 Flash ... 26
3.1.8.1 Flash Player 6 für den Pocket PC... 28
3.1.8.2 Flash Lite 1.1 ... 29
3.1.8.2.1 Spezielle Anforderungen ... 31
3.2 Drahtlose Netzwerke ... 32
3.2.1 Mobilfunknetze ... 32
3.2.2 Lokale Netze ... 33
3.3 GPS ... 33
3.3.1 NMEA-0183 ... 36
3.3.2 GPS und mobile Endgeräte ... 36
3.4 WebGIS ... 38
4. Anforderungsanalyse ... 40
4.1 Benutzergruppen ... 40
4.2 Anwendungsszenarien ... 42
4.3 Kontextanalysen... 43

Inhaltsverzeichnis
ii
4.4 Schlussfolgerung... 45
4.5 Zieldefinition... 46
5. Pflichtenheft... 47
5.1 Sprachauswahl... 47
5.2 Personalisierung... 47
5.3 Mehrbenutzerkomponente ... 47
5.4 Persönliche Einstellungen... 48
5.6 Reiseführer... 48
5.7 Weitere Informationsangebote ... 49
5.8 Multimedia... 49
5.9 Kartenausschnitte ... 50
5.9.1 Basisfunktionalitäten ... 50
5.9.2 Adressen... 50
5.9.3 Points of Interest ... 51
5.9.4 Ereignisse ... 51
5.9.5 Positionsermittlung ... 51
5.9.6 Routen... 52
5.9.7 Treffpunkte ... 53
5.9.8 Touren... 53
5.10 Hilfe ... 54
6. Analyse verschiedener Lösungsansätze... 55
6.1 Systemarchitektur ... 55
6.1.1 Verschiedene Systemarchitekturen ... 56
6.1.2 Auswahl der Systemarchitektur ... 58
6.1.3 Systemkomponenten... 59
6.1.4 Standardplattform... 59
6.1.5 Vereinfachte Systemarchitektur... 60
6.2 Anwendungsarchitektur ... 61
6.3 Datenmodell ... 62
6.4 Datenbank... 64
6.5 Präsentationsschicht... 64
6.6 Komponenten der Mittelschicht... 67
6.6.1 Mapserver... 67
6.6.2 Routeserver ... 68
6.6.3 Applikationsserver... 68
6.7 Lokalisierung ... 68
6.8 Zusammenfassung und Schlussfolgerung ... 69
7. Systementwurf ... 70
8. Implementierung... 71

Inhaltsverzeichnis
iii
8.1 Datenmodell ... 71
8.1.1 Geodaten ... 71
8.1.2 Applikationsdaten ... 73
8.1.2.1 MySQL... 73
8.1.2.2 XML ... 75
8.2 Server-Komponenten... 76
8.2.1 Applikationsserver... 76
8.2.1.1 Relevante Entwurfsmuster... 77
8.2.1.2 Services... 78
8.2.1.2.1 Flash Lite 1.1 und J2ME... 79
8.2.1.2.2 Flash Player 6 ... 79
8.2.1.3 Value Objects... 80
8.2.1.4 Data Access Objects ... 80
8.2.1.5 EJB Services... 81
8.2.1.6 Sicherheitsaspekte... 82
8.2.1.7 Zusammenfassung und Schlussfolgerung... 83
8.2.2 Mapserver... 83
8.2.2.1 CGI-Applikation ... 85
8.2.2.2 Mapfiles... 85
8.2.2.3 PHP MapScript ... 87
8.2.2.4 Flash Clients ... 87
8.2.2.5 Map Service ... 96
8.2.3 Routeserver ... 97
8.2.3.1 Route-, Address- und Tourservice ... 98
8.3 Client-Komponenten... 99
8.3.1 Pocket PC ... 100
8.3.1.1 HP IPAQ 4150 ... 100
8.3.1.2 Architektur... 100
8.3.1.3 Lokalisierung... 102
8.3.2
Smartphone ... 105
8.3.2.1 Nokia 6600 und Series 60... 105
8.3.2.2 Architektur... 106
9. Demonstration und Test... 108
9.1 Layout... 109
9.2 Startmenü ... 109
9.3 Karte... 110
9.3.1 Adresssuche... 112
9.3.2 Routensuche ... 113
9.3.3 Points of Interest ... 116

Inhaltsverzeichnis
iv
9.3.4 Touren... 119
9.3.5 GPS ... 120
9.4 Kontakte und Nachrichten... 124
9.5 Reiseführer... 127
9.6 Test und Installation... 129
10. Schlussbemerkungen und Ausblick ... 131
Anhang ... 133
Kriterienkatalog ... 133
Analyse der einzelnen Systeme / Anwendungen ... 134
Abgrenzung des Prototypen... 139
Services ... 141
Quellcodebeispiele ... 145
Java... 145
Mapfile... 153
PHP ... 154
Flash... 162
Literaturverzeichnis... 164
Glossar ... 172
Abbildungsverzeichnis ... 175
Tabellenverzeichnis... 177
Eigenständigkeitserklärung ... 178

Einleitung
1
1. Einleitung
1.1 Ziel
Der andauernde Wettbewerb in der Tourismusbranche verlangt nach neuen Ideen für die Präsentation
touristischer Regionen. Mobile Endgeräte werden immer leistungsfähiger, und Unternehmen aus der
Telekommunikationsbranche unterstützen massiv die Verflechtung von mobilen Endgeräten mit dem
Alltag der Menschen. Grosse Erwartungen sind mit der Einführung und flächenmäßigen Verbreitung
von drahtlosen Netzwerktechnologien wie dem UMTS, 802.11 WLAN oder Bluetooth verbunden. Dank
der hohen Datenübertragungsraten sind neue Multimedianwendungen für mobile Endgeräte möglich.
Sie könnten den Unternehmen der Telekommunikationsbranche helfen, ihre hohen Investitionskosten
zu amortisieren und so eine federführende Rolle bei der weiteren Entwicklung der
Telekommunikations- und der Tourismusbranche spielen. Gerade positionsabhängige
Multimediaanwendungen, die in ihrer Bedienung nicht schwierig sind und einen informativen Mehrwert
darstellen, scheinen bei der touristischen Zielgruppe auf Akzeptanz zu stoßen, wie Befragungen und
erste Anwendungen in diesem Bereich gezeigt haben.
Deswegen befasst sich diese Diplomarbeit mit der Konzeption eines mobilen Stadtführers. Ziel ist es,
ein Informationssystem für mobile Endgeräte zu entwerfen und prototypisch umzusetzen, das
Stadttouristen positions- und kontextabhängige Informationen multimedial zur Verfügung stellt. Durch
solch ein System könnten gedruckte Reiseführer eingespart und Besichtigungen einer Stadt erleichtert
werden.
In der Diplomarbeit werden verschiedene Schwerpunkte gesetzt. Zum einen sollen die
Multimediafähigkeiten der aktuellen mobilen Endgeräte untersucht werden und passende
Programmiersprachen und Technologien für die Erstellung von Multimediaanwendungen auf mobilen
Endgeräten analysiert und bewertet werden. Ein zweiter Schwerpunkt wird auf eine
Positionsermittlung über GPS gelegt. Außerdem soll eine synchrone Kommunikation zwischen den
Benutzern für den Austausch von Positionsdaten und Nachrichten realisiert werden. Weitere wichtige
Aspekte dieser Arbeit sind die dynamische Generierung von adaptiven Kartenausschnitten für mobile
Endgeräte und die Positionsdarstellung von Menschen, Objekten und Ereignissen auf diesen Karten.
Hier sind noch einige Forschungsfragen offen. Zusätzlich wird ermittelt wie räumliche Informationen
mit generellen Stadtinformationen für Touristen kombiniert werden können. Weitere Schwerpunkte
sind Informationsdarstellung und Strukturierung der Informationsangebote für mobile Endgeräte.
Die Diplomarbeit wurde größtenteils in Prag angefertigt. Auslandsaufenthalte sind im Studiengang
,,Internationale Medieninformatik" an der FHTW Berlin ausdrücklich erwünscht. Während eines
vorherigen Praktikums in einem europäischen Forschungsprojekt an der CVUT (TU Prag) konnten

Einleitung
2
Kontakte geknüpft werden, die sich für die Anfertigung der Arbeit als außerordentlich hilfreich
herausgestellt haben.
1.2 Struktur der Diplomarbeit
Im Laufe der Diplomarbeit soll ermittelt werden, wie die inhaltliche, gestalterische und
programmiertechnische Lösung für die Visualisierung eines touristischen, positionsabhängigen
Stadtinformationsangebotes für mobile Endgeräte aussehen könnte. Der folgende Abschnitt gibt einen
kurzen Überblick über die Gliederung der Diplomarbeit.
Im Kapitel ,,Stand der Technik" werden zunächst vorhandene Systeme vorgestellt und analysiert, die
dem zu erstellenden System ähneln. Hieraus lassen sich wichtige Schlüsse für das eigene Konzept
ziehen.
Im Kapitel ,,Grundlagen" werden anschließend mobile Endgeräte klassifiziert. Es wird auf
Benutzerschnittstellen, kontextbasierte Parameter und Personalisierung, Informationsdarstellung und
Umwelteinflüsse eingegangen. Wichtige Programmiersprachen und Formate für die Erstellung von
Multimediaanwendungen für mobile Endgeräte werden aufgezeigt. Es werden verschiedene
Lokalisierungsverfahren vorgestellt, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf GPS gelegt wird.
Abgeschlossen wird dieses Kapitel mit einer Betrachtung von WebGIS.
Zu Beginn des Kapitels ,,Anforderungsanalyse" werden relevante Benutzergruppen für den Prototypen
beschrieben. Für ausgewählte Benutzergruppen werden in einem nächsten Schritt konkrete
Anwendungsszenarien aufgestellt. Anschließend wird der Kontext der Anwendungsszenarien
untersucht. Das Kapitel schließt mit einer Zieldefinition für den Prototypen.
Im Kapitel ,,Pflichtenheft" werden die Funktionalitäten des mobilen Stadtführers ermittelt. Der
Funktionsumfang des Prototypen wird von einer erweiterten Version abgegrenzt.
Das Kapitel ,,Analyse verschiedener Lösungsansätze" dient einem Vergleich möglicher technischer
Lösungsansätze. Geeignete Lösungsansätze werden für die Erstellung des Prototypen ausgewählt.
In dem Kapitel ,,Systementwurf" wird die Systemarchitektur beschrieben.
Das darauf folgende Kapitel ,,Implementierung" erläutert die Vorgehensweise bei der Realisierung des
Prototypen. Hier wird zum einen die Architektur der eingesetzten Web Applikation beschrieben. Es
wird außerdem auf die Implementierung der Karten- und Routenkomponenten des Systems
eingegangen. Zusätzlich wird die Realisierung der Clientanwendungen für Pocket PCs und
Smartphones beschrieben, wobei besonders auf die Positionsbestimmung über GPS eingegangen wird.

Einleitung
3
Anschließend werden die Funktionalitäten des entwickelten Prototypen in dem Kapitel ,,Demonstration
und Test" aufgezeigt.
Am Ende der Arbeit wird in dem Kapitel ,,Schlussbemerkungen und Ausblick" das erreichte Ziel
dargestellt und ein Ausblick in die Zukunft gegeben.

Stand der Technik
4
2. Stand der Technik
In diesem Kapitel werden Anwendungen vorgestellt, die eine ähnliche Funktionalität wie das zu
erstellende System bieten. Durch eine Analyse von bestehenden Systemen können Schlussfolgerungen
für den späteren Systementwurf gezogen werden.
Für die passende Auswahl ähnlicher Anwendungen ist eine nähere Einordnung des zu erstellenden
Informationssystems notwendig. Grundsätzlich soll es über zwei fundamentale Funktionalitäten
verfügen. Erstens, soll es eine persönliche Navigation im Freien (Stadt oder Kulturstätte) für
Fußgänger ermöglichen. Zweitens, soll es generelle Stadtinformationen und positionsabhängige
Informationen zu Points of Interest (also interessante Objekte, wie Sehenswürdigkeiten,
Gastronomiebetriebe, Hotels, usw.) darstellen.
2.1 Bewertungsgrundlage
Für eine Analyse und den Vergleich ähnlicher Systeme werden Vergleichskriterien benötigt. Dies
könnten zum einen generelle Eigenschaften sein, die ein erfolgreicher mobiler Dienst vorweisen sollte.
Dazu gehören gut recherchierte Informationen, die aktuell und zuverlässig sind und das
Informationsbedürfnis befriedigen [vgl. Eni02 und Zipf03a]. Mobile Dienste sollten auch besonders
benutzerfreundlich sein. Eine schlechte Darstellung und Strukturierung der Inhalte oder eine
umständliche Navigation könnten zu einer negativen Benutzererfahrung führen.
Damit aber ein direkter Vergleich möglich ist, wurde zuvor ein genauer Kriterienkatalog festgelegt, der
aus vier unterschiedlichen Teilen besteht (siehe Anhang):
Im allgemeinen
Teil
werden die Merkmale:
-
Anwendungsbereich,
-
Zielgruppe,
-
Sprachangebot und
-
Personalisierung des Systems untersucht.
Im technischen
Teil
werden:
-
unterstützte mobile Endgeräte,
-
unterstützte Betriebssysteme,
-
verwendete Programmiersprachen (soweit feststellbar),
-
Art der Anwendung (Standalone oder Browser),
-
Anbindung an drahtlose Netzwerktechnologien und
-
Lokalisierungsverfahren festgestellt und analysiert.

Stand der Technik
5
Im Design- und Navigationsteil wird auf:
-
Bildschirmgliederung
-
Design,
-
Navigationskonzept und
-
Hilfefunktionalitäten genauer eingegangen.
Im inhaltlichen Teil spielen:
- situations- und positionsabhängige Dienste,
-
Informationsangebot und Strukturierung,
-
Kartenfunktionalität,
-
Routenfunktionalität,
-
Tourenfunktionalität,
-
Einsatz von Multimedia und
-
zusätzliche Funktionalitäten eine Rolle.

Stand der Technik
6
2.2 Analyse ähnlicher Systeme
Den Kriterienkatalog und die Auswertungen für die einzelnen Systeme findet der interessierte Leser im
Anhang.
2.2.1 Falk City Guide
Allgemeiner Teil
Der Falk City Guide wurde von Gate5 erstellt, einem deutschen Softwareunternehmen aus Berlin, das
auf positionsabhängige Software für mobile Endgeräte spezialisiert ist. Die Anwendung ist für die
persönliche Navigation und als mobiler Stadtführer gedacht. In der Arbeit wurde ein näherer Blick auf
die deutschsprachige Version für Berlin geworfen. Allerdings werden weitere englischsprachige
Versionen für europäische Städte angeboten. Die Zielgruppe wurde vom Hersteller nicht näher
definiert. Für Touristen ist die Anwendung nur bedingt tauglich, wie später erklärt wird. Eine
Personalisierung der Anwendung ist nicht möglich.
Abbildung 1: Falk City Guide auf dem IPAQ 4150
Technischer Teil
Es werden Versionen für mobile Endgeräte mit den Betriebssystemen Pocket PC, Palm OS und
Symbian vertrieben. Für die Diplomarbeit wurde die Pocket PC 2003-Testversion für Berlin auf einem
IPAQ 4150 in Kombination mit einem Bluetooth-GPS-Empfänger getestet. Es handelt sich um eine in
C++ programmierte Smart Client-Anwendung. Sie nutzt die lokalen Ressourcen des mobilen

Stand der Technik
7
Endgeräts, ist ohne Netzwerkanbindung voll lauffähig und kann installiert und geupdatet werden.
Zusätzliches Kartenmaterial kann auf Speichererweiterungen wie SD-Karten abgelegt werden. Über
den Menüpunkt ,,Extra" ist es möglich einen an den PDA angeschlossener GPS-Empfänger zu
aktivieren, mit der die Position bei einer Genauigkeit von ca.10-30 m bestimmt werden kann.
Problematisch bei einer GPS-Positionsbestimmung in der Stadt sind allerdings Abschattungseffekte
durch Gebäude, wodurch die Anzahl der für die Positionsbestimmung zur Verfügung stehenden
Satelliten reduziert werden kann. Der Standort des Benutzers wird bei der Software über ein
Fadenkreuz auf der Karte visualisiert.
Design- und Navigationsteil
Die Gestaltung der Benutzeroberfläche erfolgte durch Julia Dietsch von der Agentur pReview. Vor der
Programmierung wurden Layoutstudien für alle Handlungsabläufe erstellt [Vgl. Page02]. Die
Benutzeroberfläche wird im Vollbildmodus (240 x 320 Pixel) angezeigt und ist in drei Abschnitte
aufgeteilt: Obere Statusleiste (Höhe 20 Pixel), mittleres Informationsangebot (Karte,
Routeninformationen, Kurzinformationen zu Points of Interest, Höhe 200 Pixel) und untere Menüleiste
(Höhe 20 Pixel). Der Name der Anwendung ist ständig in der oberen Statusleiste sichtbar. Für das
Informationsangebot steht eine ausreichend große Fläche zu Verfügung. Die untere Menüleiste ist im
,,Windows-Style". Es gibt ein strenges Farbschema für die Navigationselemente: Hellblau - Dunkelblau
(1C1F52, 7280A5, DFDFDD). Icons haben die einheitliche Größe von 16x16 Pixel. Für Texte wurde
eine sans-serife Schrift eingesetzt, die gut lesbar ist. Insgesamt ist die Benutzeroberfläche sehr
sinnvoll aufgeteilt und die Menüführung konsequent. Der einzige Minuspunkt ist die fehlende Hilfe.
Inhaltlicher Teil
Die Anwendung implementiert Funktionen zur Navigation, Routenfindung und für den Abruf von
weiterführenden Informationen zu Points Of Interest. Dabei arbeitet der Falk City Guide stark
kartenbasiert und ist sehr interaktiv. Hervorzuheben ist die Zoom-Funktion. Sie erlaubt eine stufenlose
Vergrößerung und Verkleinerung der Kartenausschnitte ohne bemerkenswerte Ladezeiten. Der
Betrachter schaut in der Vogelperspektive auf die Kartenausschnitte, die er durch Drag & Drop mit
dem Stift verschieben kann. Es werden zahlreiche Points Of Interest über Piktogramme auf der Karte
dargestellt. Die Gestaltung der Piktogramme lässt leicht auf die Kategorie der Points Of Interest
schließen. Zu den Points Of Interest stehen weiterführende Texte zur Verfügung, die Adress- und
Kontaktinformationen oder eine Kurzbeschreibung beinhalten. Auf die Integration von
Multimediaelementen wurde aber verzichtet. Die Schwerpunkte der Anwendung sind klar die
Funktionalitäten für die Navigation und Routenfindung. Start- und Endpunkte einer Route können zum
einen in einem Dialogfenster definiert werden. Die Strassen- oder Objektnamen werden hierbei über
die Software-Tastatur von Windows eingegeben und mit den verfügbaren Daten verglichen. Alternativ
können die Start- und Endpunkte der Route auch innerhalb der Karte mit einem Klick auf einen Points
Of Interest, festgelegt werden. Routen werden entweder über Markierungen auf der Karte, mit
schriftlichen Angaben über die zu befahrenden Strassen und den nächsten Richtungswechsel, oder in

Stand der Technik
8
einer Liste angezeigt. Es werden auch Einbahnstrassen erkannt, somit sind die Routenvorschläge
allerdings nur für Fahrrad-, Motorrad- oder Autofahrer interessant und nicht für Fußgänger. Touren für
Touristen wurden nicht integriert.
Fazit
Insgesamt ist die Anwendung benutzerfreundlich, auch wenn es einer kurzen Einarbeitungszeit bedarf.
Vorbildlich sind die sinnvolle Aufteilung der Benutzeroberfläche, die konsequente Menüführung und
Gestaltung sowie die hohe Interaktivität der Kartenfunktion. Kontextbasierte Parameter werden in
Form von Positionsanzeige des Benutzers und den Navigations- und Routenfunktionalitäten integriert.
Die Karte ist für diese Zwecke generalisiert worden, indem Straßen und Straßentypen (Hauptstrassen,
Nebenstrassen,...) hervorgehoben werden. Auf Gebäudeumrisse oder Wege des ÖPNV wurde
verzichtet. Allerdings ist die Anwendung für Stadttouristen nur bedingt einsetzbar. Der Falk City Guide
bietet keine Tourenvorschläge und die Routenfunktion ist nicht für Fußgänger gedacht. Die
weiterführenden Informationen zu Points Of Interest fallen zu knapp aus und verzichten auf die
Integration von Multimedia. Ferner sind keine generellen Informationen über Berlin oder Ereignisse in
Berlin verfügbar. Die Anwendung kann außerdem nicht personalisiert werden und bietet dem benutzer
keine Hilfefunktion.
2.2.2 3Geo
Allgemeiner Teil
,,Now you can" ­ Mit diesem Slogan wurde im Mai 2003 das erste UMTS-Netz Österreichs von dem
Anbieter 3 (Hutchison 3G) eingeführt. Das von Siemens (Node B´s Basisstationen) und Nokia (Core &
Richtfunk) errichtete Netz bot schon zum Start eine landesweite Netzabdeckung von etwa 30% und
Downloadraten von 384 Kbit/sec.
Das Herzstück von 3´s "mobiler Multimedia Welt" ist die "3Zone".
Sie beinhaltet mehrere mobile Dienste, wie Nachrichten, Spiele und Multimediainhalte. Seit Januar
2004 steht auch der neue Dienst 3Geo zur Verfügung. Der deutschsprachige Dienst wurde für Wien
getestet, wird aber auch für andere österreichische Städte angeboten. Eine Personalisierung von 3Geo
ist nicht möglich.
Technischer Teil
Für die Positionsbestimmung stehen eine ,,exakte" und eine ,,grobe" Positionierung zur Verfügung. Die
,,exakte Positionierung" erfolgt über Assisted GPS (A-GPS) und liefert mit einer Genauigkeit von ca. 10
-30 m präzisiere Ergebnisse als eine "Grobe Positionierung" über die nächste UMTS/GPRS Funkzelle. 3
bietet mit den Modellen Motorola A920, A925 und A 835 und NEC e616 vier AGPS-fähige mobile
Endgeräte an. Hier wurde die 3GEO-Version für das Motorola A920 getestet. Das mobile Endgerät

Stand der Technik
9
Abbildung 2: 3Geo auf dem Motorola A925
Design- und Navigationsteil
Die Anwendung läuft im vorinstallierten Browser (Opera) des Smartphones. Dadurch ist eine
Auflösung von 208 x 220 Pixeln möglich, weitere 60 Pixel (Höhe) der Bildschirmoberfläche werden
allerdings nicht genutzt. Die Benutzeroberfläche wurde (wie beim Falk City Guide) in drei Teile
aufgeteilt: Obere Menüleiste, Informationsangebot (Karte, Routeninformationen, Kurzinformationen zu
Points of Interest) mittig, untere Statusleiste. Zusätzlich steht ein Scrollbalken auf der rechten Seite
bereit. Das Design für Menüpunkte und Überschriften folgt einem einheitlichen Farbschema: Hellgrün -
Dunkelgrün (00910C, 7CFF88), Buttons einheitlich in Dunkelgrün (7CFF88). Die Navigation innerhalb
der Anwendung erfolgt über ein Drop-Down-Menü in der oberen Menüleiste. Alternativ kann über eine
Liste der Menüpunkte auf der Startseite navigiert werden. Eine Hilfe steht nicht zur Verfügung.
Inhaltlicher Teil
Das ,,mobile Navigationssystem" bietet, wie der Falk City Guide, Funktionalitäten für die Navigation
und Routenfindung und Kurzinformationen zu Points Of Interest an. Darüber hinaus werden auch
Kultur- und Sportevents sowie Verkehrsinformationen für Autofahrer bereitgehalten. Die Inhalte
werden von Content-Providern erstellt. Der Standort des Benutzers wird grafisch über einen Kreis mit
rotem Punkt auf dem passenden Kartenausschnitt angezeigt. Start- und Zielpunkt einer Route müssen
über die Tastatur in Textfelder eingegeben werden. Für den Startpunkt kann alternativ die
automatisch bestimmte Position genutzt werden. Eine Route wird über farbige Pfeile auf der Karte
basiert auf dem Symbian v7.0 (UIQ)
Betriebssystem. Eine exakte Positionierung
hat im Test 18 Sekunde gedauert und war
auf 20 m genau. Der GPS-Server von 3
ermittelt eine ,,grobe" Position des Benutzers
über das Mobilfunknetz und wertet über
NASA- Referenz-Daten aus, welche Satelliten
des GPS-Systems für eine Positions-
bestimmung des
Benutzers momentan
genutzt werden können. Die genaue Position
wird dann anhand der Daten ermittelt, die
von den ausgewählten Satelliten empfangen
werden.

Stand der Technik
10
visualisiert. Die Routenfunktion ist für Fußgänger gedacht, Wege des ÖPNV werden nicht
berücksichtigt. Kartenausschnitte lassen sich über 4 Buttons, die mit den Anfangsbuchstaben der
Himmelsrichtung versehen sind, bewegen. Zwei weitere Buttons erlauben die Vergrößerung und
Verkleinerung der Kartenausschnitte. Die Generalisierung der Karteninhalte ist an die Zoom-Stufen
gekoppelt. Bei einer Verkleinerung fallen z.B. die Gebäudeumrisse weg und Hauptstrassen werden
farblich in den Vordergrund gesetzt. Für Touristen stehen keine Touren oder weiterführende
Multimediainformationen zu der Stadt (in diesem Fall Wien) zur Verfügung.
Fazit
Insgesamt ist die Anwendung leicht zu bedienen, allerdings ist sie nicht so interaktiv wie der Falk City
Guide. Die Navigations- und Routenfunktionalität haben aber im Test den Anforderungen genügt.
Durch eine Client-Server-Architektur kann immer auf aktuelles Kartenmaterial und neueste Inhalte
zugegriffen werden. Durch die hohe Bandbreite des UMTS-Netzes ist die Ladezeit sehr kurz (1-2
Sekunden). Sehr interessant ist die Positionsermittlung über A-GPS, womit eine genaue und schnelle
Lokalisierung auch für Smartphones möglich ist. Automatische Positionsermittlungen sind immer
kostenpflichtig, die Abrechnung erfolgt über ein Bezahlsystem mit der monatlichen Telefonrechnung.
Für Touristen ist die Anwendung leider nur begrenzt einsetzbar, denn es gibt keine touristischen
Tourenvorschläge und die Informationen zu Points Of Interest fallen noch knapper als beim Falk City
Guide aus. Auf weiterführende Multimediaelemente wurde gänzlich verzichtet, es ist keine Hilfe
vorhanden und die Anwendung kann leider auch nicht personalisiert werden.
2.2.3 Navitime
Allgemeiner Teil
Navitime ist eine junge, japanische Firma, die im Jahre 2000 gegründet wurde. Sie produziert
Software für die persönliche Navigation und die Darstellung von digitalen Karten auf unterschiedlichen
mobilen Endgeräten für verschiedene Betriebssysteme (Pocket PC, Symbian, weitere). Für den Test
musste auf Informationen des Herstellers (www.navitime.co.jp) und von weiteren Quellen
zurückgegriffen werden [vgl. Qual03 und Tosh03]. Die Software ist ausschließlich für den japanischen
Markt gedacht und entsprechend in japanischer Sprache. Zielgruppe sind Verkehrsteilnehmer aller Art.
Navitime hat zum einen sehr effiziente Kompressionsalgorithmen für Fahrpläne, Verkehrsnetze und die
Darstellung von Kartenausschnitten entwickelt. Außerdem bietet Navitime umfangreiche Dienste für
die Routenfindung an, die alle Verkehrswege unterstützen soll. Die Firma nutzt zwei Geschäftsmodelle
für die Lizenzierung der Software. Erstens, werden Lizenzen an andere Firmen vergeben, die ihren
Kunden kartenbasierte Dienste anbieten möchte. Zweitens, hat Navitime eine Allianz mit Herstellern
von mobilen Endgeräten gegründet. Das mobile Endgerät verfügt dann über einen speziellen Knopf,
mit dem Positionsdaten sofort an den Kartendienst von Navitime gesendet werden können. Für diese
Vereinbarung werden auch Lizenzkosten verlangt.

Stand der Technik
11
Abbildung 3: Navitime auf dem Toshiba A5304T, Quelle Navitime Japan Co.Ltd
Technischer Teil
Hervorzuheben ist die BREW-Version von Navitime, die auf mobilen Endgeräten wie dem Toshiba
A5304T oder dem Panasonic C3003P vorinstalliert ist. BREW ist eine von QUALCOM erstellte
Laufzeitumgebung für mobile Anwendungen auf Firmware-Ebene (CMDA Chipsatz). Die
Laufzeitumgebung ist der Virtuellen Maschine in Java sehr ähnlich, allerdings schneller da sie direkt
über der Software des Chipsystems sitzt. Somit lassen sich native Anwendungen in C/C++ erstellen.
Es können aber auch andere Laufzeitumgebungen, wie Java, XML oder Flash integriert werden. BREW
ist also auch sehr offen. Mit dem ,,BREW Distribution System" können Telefongesellschaften die
Downloads von BREW-Anwendungen in ihren Mobilfunknetzwerken steuern und auf ein Bezahlsystem
zurückgreifen. Beide oben genannten mobilen Endgeräte sind mit QUALCOMMs gpsOne-Chips
ausgestattet, die eine Positionsbestimmung über A-GPS ermöglichen.
Design- und Navigationsteil
Über das Design und die Navigation lassen sich nur sehr wenige Aussagen machen, da die
Anwendung (wie geschrieben) nicht direkt getestet werden konnte. Feststellbar war, dass der
Anwendung auf den neuen japanischen Smartphones eine Auflösung von 240 x 320 Pixeln zur
Verfügung steht, die auch weitesgehend von der Anwendung genutzt wird. Auf den veröffentlichten
Screenshots der Anwendung erscheint das Informationsangebot ein wenig überladen und zu bunt,
was von Europäern aber nur bedingt beurteilt werden kann.

Stand der Technik
12
Inhaltlicher Teil
NAVITIME berücksichtigt bei der Routensuche verschiedene Transportmittel, wie Flugzeug, Eisenbahn
und PKW. Die optimale Route wird über Markierungen auf der Karte angezeigt und es wird die
ungefähre Reisezeit berechnet. Zusätzlich können Informationen über Beförderungskosten und Staus
ausgegeben werden. Der von NAVITIME entwickelte Mviewer für die Kartendarstellung ist
vektorbasiert und zeichnet sich durch die kleine Dateigröße des zu übertragenden Kartenmaterials
aus. Falls das verwendete mobile Endgerät auch über einen Kompass-Chip verfügt, wird die Nord-Süd-
Ausrichtung der angezeigten Karten an die Fortbewegungsrichtung des Benutzers angepasst, was die
Benutzerfreundlichkeit der Anwendung erhöht. NAVITIME ist ausschließlich für die persönliche
Navigation gedacht und stellt keine weiteren Informationen zu Points Of Interest bereit.
Fazit
Bei der Routenberechnung kann bei Navitime auf Zeitpläne unterschiedlichster Verkehrsmittel
zurückgegriffen werden. Bemerkenswert ist das verwendete Vektorformat für die Darstellung der
Karten. Laut Herstellerangaben lässt sich die Dateigröße einer angezeigten Karte von 16 ­ 90 KB bei
Rasterformaten, wie GIF, JPEG oder PNG, auf 2KB reduzieren. Sehr interessant ist die Brew-Version
von Navitime, die eine höhere Performance als eine Java-Version bieten soll. Navitime ist nicht für
Touristen geeignet, denn es werden keine weiteren Informationen zu Points of Interest oder generelle
Stadtinformationen angeboten. Die Anwendung ist außerdem nur in japanischer Sprache vorgesehen.
2.2.4 LoVEUS
Allgemeiner Teil
Das Ziel des europäischen IST-Projekts LoVEUS ist die Konzeption, Implementierung und Beurteilung
eines Systems, das die Darstellung von personalisierten, positionsabhängigen und
tourismusorientierten Multimediainformationen für Kulturstätten erlaubt [vgl. Love02]. Zielgruppe sind
eindeutig Touristen, die Anwendung soll personalisierbar sein. Es kommt insofern dem zu erstellenden
System sehr nahe. Während des Projektes wurden mehrere Dokumentationen publiziert, wodurch ein
näherer Blick auf die Konzeption der Systemarchitektur und die zu verwendenden Technologien
geworfen werden kann.
Technischer Teil
Die Lokalisierung des Benutzers erfolgt über die Cell-ID der nächsten BTA im Mobilfunknetz , was in
diesem Fall lediglich eine Lokalisierungsgenauigkeit von 550 m ergibt. Der Server des Systems verfügt
über eine Reihe von Komponenten, unter anderem eine Komponente für die Userverwaltung, eine
Komponente zur Personalisierung der Inhalte und eine Multimedia GIS- Komponente in der alle
Inhalte gespeichert werden und mit der Geodaten mit Multimediaobjekten verknüpft werden können.
Um eine hohe Portabilität des Systems und die Integration von neuen Standards zu gewährleisten,

Stand der Technik
13
beruht das gesamte System auf der J2EE-Architektur und dessen Applikationsmodell. Die
Clientanwendungen für GSM- und UMTS-Netzwerke werden mit J2ME entwickelt. Hier liegt der Fokus
auf Geräten, die den Anforderungen der CLDC und des MIDP genügen.
Design- und Navigationsteil
Aussagen über das Design und die Navigation können nicht gemacht werden, da keine näheren
Informationen über die tatsächliche Implementierung des Systems vorlagen.
Inhaltlicher Teil
Auch über die Inhalte können nur wenig Aussagen getroffen werden. Laut Dokumentation soll der
Benutzer in der Lage sein den Schwerpunkt der Inhalte (z.B. Sport) und das bevorzugte Format (z.B.
Audio oder Video) selber zu bestimmen. Eine Streaming-Komponente soll die Bereitstellung von
Videosequenzen im MPEG-4 BIFS-Format (BIFS = Binary Format for Scenes) und synchronisierten
Audiostreams ermöglichen. Außerdem war ein mehrsprachiges Informationsangebot angedacht.
Welche Funktionalitäten letztendlich integriert wurden und wie hoch die Qualität des
Informationsangebotes ist konnte leider nicht ermittelt werden.
Fazit
Ein Test des Prototypen war leider nicht möglich, es musste auf die Publikationen des
Forschungsprojekts zurückgegriffen werden. Wichtig ist, dass die Anwendung ausschließlich für
Touristen konzipiert wurde und hierfür tourismusorientierte Multimediainformationen für Kulturstätten
angeboten werden sollen. Den Inhalt (3D-Modelle, Video und Audio) soll der Anwender selber
bestimmen können, eine Personalisierung ist also vorgesehen. Sehr interessant ist die J2EE-
Architektur des Systems und der J2ME-Ansatz für die Clientanwendung, wodurch eine hohe
Portabilität gewährleistet wird.
2.2.5 Mobile Deep Map
Allgemeiner Teil
Eines der ersten mobilen Touristeninformationssysteme war das Mobile Deep Map System für das
Heidelberger Schloss, das im Rahmen eines Forschungsprojektes am European Media Laboratory
entwickelt wurde. Ein erster Prototyp wurde schon im Sommer 1999 der Öffentlichkeit präsentiert.
Mobile Deep Map ist Teil eines Gesamtsystems für stationäre und mobile Touristeninformationen.
Deep Map soll es dem Benutzer sowohl erleichtern, sich in einer ihm fremden Stadt zu orientieren,
zurechtzufinden und zu bewegen, als auch durch virtuelle Datenwelten in Raum und Zeit zu reisen
"
[Zipf99]. Mobile Deep Map ist in erster Linie für Touristen gedacht, die Personalisierung des
Informationsangebots ist ein wichtiger Wesenszug des Systems. Der Prototyp wurde in deutscher
Sprache realisiert, weitere Sprachen (Englisch und Japanisch) waren vorgesehen.

Stand der Technik
14
Abbildung 4: Mobile
Deep Map, Quelle
[Wann00]
gestellt werden. Die Positionsbestimmung erfolgte über GPS. Das Gesamtsystem ist
komponentenweise aufgebaut und wurde als Java-basierte Agenten-Plattform erstellt. So können die
Agenten leicht ausgetauscht werden. Die Kommunikation der Agenten untereinander wurde durch die
Verwendung der Agentenkommunikationssprache Agent Communication Language (ACL) der
Foundation For Physical Agents (FIPA) realisiert. Alle Daten wurden im XML-Format gespeichert, ,,da
das Ändern der Document Type Definition (DTD) eines XML-Dokuments einfacher ist als die Änderung
eines Datenbankschemas" [Zipf99].
Design- und Navigationsteil
Keine Aussagen möglich.
Inhaltlicher Teil
Der für den mobilen Prototypen realisierte MapAgent beinhaltet eine RenderEngine, die Karten als
Rastergrafiken aus Vektordaten serverseitig erzeugen kann. Für eine in Java realisierte
Übersichtskarte wurde auch ein clientseitiges Rendern implementiert. Hier werden die vektoriellen
Geometrierohdaten an den Client übergeben. Das System implementiert grundlegende
Tourenplanungs- und Wegverfolgungsfunktionalitäten und stellt in der kognitiven Schicht des Systems
auch personalisierte Tourenvorschläge bereit. Wichtige Parameter bei der Anpassung der Touren an
den Benutzer sind z.B. das benutzte ,,Fahrzeug" (Auto, zu Fuß, Fahrrad, Rollstuhl), so genannte ,,hard
restrictions", also physikalisch gegebene Bedingungen wie Höhe, Steigung oder Abbiegungsregeln und
,,soft restrictions", die vom Benutzer definierte Wünsche (z.B. Vermeidung von Verkehrsstrassen,
hohes Interesse an architektonischen Bauten) beinhalten.
Das System konnte leider nicht getestet werden, somit können die Qualität des
Informationsangebotes und die Karten-, Routen- und Tourenfunktionalitäten nicht direkt bewertet
Technischer Teil
Kern des gesamten Systems war ein GIS in Kombination mit einer Datenbank.
Als Plattform für das GIS wurden ESRI ArcView und in neueren Varianten die
Spatial Database Engine (SDE) für Oracle verwendet. Es konnte auf Geodaten
der Stadt Heidelberg zurückgegriffen werden, inhaltliche Daten wurden in
Zusammenarbeit mit dem Geographischen Institut der Universität Heidelberg
recherchiert. Ein Xybernaut Mobile Assistant MA IV diente als
Experimentierplattform. Bei dem Gerät handelt es sich um einen so
genannten ,,wearable computer", der am Körper getragen werden kann, so
dass beide Hände frei bleiben. Besonders an dem Prototypen ist die
verwendete Sprachsteuerung mittels einer Mikrophon/Kopfhörer-Kombination.
Es wurde argumentiert, dass es für Touristen sehr wichtig ist die Hände frei
zu haben [vgl. Wann00]. Funkverkehr konnte mittels GSM Cardphone und

Stand der Technik
15
werden. Allerdings wurden die Inhalte von Fachwissenschaftlern wie Geographen, Kunsthistorikern
und Historikern erstellt, von einer hohen Qualität kann also ausgegangen werden.
Fazit
Bemerkenswert ist die zeitlich frühe Entwicklung des Systems. Mobile Deep Map war der Wegbereiter
für weitere interessante Forschungsprojekte (z.B. Deep Map 2, Integrated Map, Talking Map, Virtual
Map). Beachtenswert ist außerdem der Einsatz eines ,,wearable computer", die Java-basierte Agenten-
Plattform, die Konzentration auf Touristen als Zielgruppe, die Sprachsteuerung und die starke
Personalisierung des Informationsangebots mit Tourenvorschlägen. Es ist auch das einzige System,
das ein clientseitiges Rendern von Geodaten realisierte. Dadurch wird sicherlich eine deutliche
Reduktion der Datengröße von Kartenausschnitten erreicht, allerdings sind Performanceeinbußen
wahrscheinlich.
2.2.6 Weitere Systeme und Anwendungen
Weitere interessante Systeme und Anwendungen sind vorhanden, allerdings würde eine nähere
Betrachtung den Rahmen der Diplomarbeit sprengen. Wenigstens erwähnt werden sollen das vom
Fraunhofer IGD entwickelte daMobile System für Darmstadt, das TellMaris ­ Mobile 3D Projekt, das
CRUMPET Projekt, das GEIST ­ Outdoor Augumented Reality Projekt und das im Rahmen einer
Diplomarbeit an der FH Joanneum entwickelte Mobile Information System für Nationalparks in
Österreich.
2.3 Vergleich und Zusammenfassung
Die Entwicklung von mobilen Stadtführern für Touristen steckt noch in den Kinderschuhen.
Schwerpunkt der ersten drei vorgestellten Systeme (Falk City Guides, 3Geo und Navitime) ist klar die
persönliche Navigation. Alle drei Systeme bieten gute Funktionen für die Navigation und
Routenfindung. Allerdings ist der Falk City Guide nur bedingt für Touristen geeignet, 3Geo und
Navitime eignen sich nicht für Touristen. LoVEUS und Mobile Deep Map sind speziell für Touristen
konzipiert worden, die Systeme erlauben Personalisierung, Tourenvorschläge und setzen Multimedia
ein. Es ist schwierig die Systeme direkt zu vergleichen oder gar zu benoten, denn dazu sind die
Anwendungsbereiche zu unterschiedlich, teilweise konnten auch nicht alle Funktionalitäten getestet
werden. Anstatt die Systeme zu benoten und so einen ,,Testsieger" zu ermitteln, sollen einzelne
besonders gute Eigenschaften stichpunktartig erwähnt werden:
Falk City Guide
-
Sinnvolle Aufteilung der Benutzeroberfläche
-
Konsequente Menüführung und Gestaltung
-
Hohe Interaktivität der Kartenfunktion

Stand der Technik
16
-
,,Schnelle" Anwendung durch native Programmierung in C++
-
Ausreichende Positionsbestimmung mit GPS
3Geo
-
Client-Server-Architektur im UMTS-Netzwerk
-
Gute Aufteilung der Benutzeroberfläche
-
Unterstützung von A-GPS-fähigen Smartphones
-
Einbettung in ein Bezahlsystem
Navitime
-
Sehr gute Routenfunktion durch Unterstützung aller Verkehrwege
-
,,Schnelle" Smartphone-Anwendung, weil Brew-basiert
-
Kleine Dateigröße der Kartenausschnitte durch die Verwendung von Vektorformaten
-
Einbettung in ein Bezahlsystem
LoVEUS
-
Touristen sind die klare Zielgruppe
-
Personalisierung des Informationsangebots mit Tourenvorschlägen
-
Multimediainformationen zu Points Of Interest
-
Client-Sever-Architektur im GSM- und UMTS-Netzwerk
-
Portabilität der Client-Anwendung durch den Einsatz von J2ME
-
Moderner und standardgemäßer Einsatz von J2EE
Mobile Deep Map
-
Java-basierte Agenten-Plattform
-
Touristen als Zielgruppe
-
Sprachsteuerung
-
Personalisierung des Informationsangebots mit Tourenvorschlägen
-
Dynamische Generierung von Kartenausschnitten,
-
Clientseitiges Rendern von Geodaten im Vektorformat (Übersichtskarte)
-
Multimediaeinsatz
-
Mehrsprachigkeit
Die oben genannten positiven Eigenschaften der einzelnen Systeme können zusammengefasst
werden. Somit erhält man eine gute Grundlage für das eigene Konzept.
Gute Ansätze können aufgegriffen und Schwachstellen ggf. verbessert werden. Für einen besseren
Überblick lässt sich die Liste mit den Referenzen nach technischen, gestalterischen und inhaltlichen
Aspekten unterteilen.

Stand der Technik
17
Ein mobiler Stadtführer zeichnet sich technisch durch
-
eine Client-Server-Architektur des Systems aus, denn durch sie können die Ressourcen des
mobilen Endgerätes optimal genutzt und rechenintensive Operationen auf den Server
verlagert werden,
-
eine modulare und service-orientierte Anwendungsarchitektur, die eine Bereitstellung der
Inhalte in einem für die Clients optimalen Format erlaubt,
-
eine portable Client-Anwendung, die auf unterschiedlichen Geräten lauffähig ist,
-
eine Positionsbestimmung, welche den Anforderungen (Genauigkeit von ca. 30 Metern)
entspricht,
-
den Einsatz von breitbandigen, drahtlosen Netzwerktechnologien (z.B. UMTS), damit
Multimediadaten von dem Server zu den Clients transportiert werden können,
-
die dynamische Generierung von adaptiven Kartenausschnitten im Vektorformat, das eine
kleinere Dateigröße und ein bessere Qualität als Rasterformate verspricht,
-
die Integration einer Routenkomponente für die Unterstützung unterschiedlichster
Verkehrswege,
-
die Einbettung in ein Bezahlsystem, worüber einzelne Dienste abgerechnet werden können
-
und die Verwendung von technischen Standards aus.
Wichtige gestalterische Anforderungen sind
-
eine sinnvolle Aufteilung der Benutzeroberfläche und eine konsequente Menüführung und
Gestaltung, was die Benutzerfreundlichkeit der Anwendung erhöht,
-
eine geeignete Visualisierung, Generalisierung und Perspektive der Kartenausschnitte,
-
die Berücksichtigung von multimodalen Benutzerschnittstellen, wodurch die Interaktion
zwischen Mensch und Maschine erleichtert werden kann,
-
die Integration von Hilfefunktionen
-
und die Skalierbarkeit der Benutzeroberfläche für unterschiedliche mobile Endgeräte.
Inhaltlich sollte das zu konzipierende System
-
Touristen als Zielgruppe anvisieren,
-
befriedigende, aktuelle und personalisierte Informationen anbieten,
-
generelle Stadtinformationen und Informationen über Ereignisse in der Stadt bereithalten,
-
Points of Interest, Ereignissen und Menschen auf den Karten anzeigen und
Zusatzinformationen bereithalten,
-
offen für die Integration von fremden Diensten sein,
-
Tourenvorschläge machen und eine leicht zu bedienende Routenfunktionalität integrieren,
-
kontextbasierte Parameter berücksichtigen,
-
den Einsatz von Multimedia ermöglichen,
-
Mehrsprachigkeit vorsehen und eine hohe Interaktivität der Kartenfunktion gewährleisten

Grundlagen
18
3. Grundlagen
Gemäß der Aufgabenstellung soll ein touristisches Stadtinformationsangebot für mobile Endgeräte
entwickelt werden, das positionsabhängige Inhalte multimedial darstellen kann. In diesem Kapitel wird
auf die für die Erstellung einer solchen Anwendung wichtigen Grundlagen eingegangen.
3.1 Mobile Endgeräte
Unter mobilen Endgeräten versteht man all diejenigen Endgeräte, die für den mobilen Einsatz gedacht
sind. Das beginnt bei kleinen eingebetteten Elementen für Alltagsgeräte und führt über verschiedene
Arten von Mobiltelefonen zu Handheld-Geräten und Tablet-PC. Viele mobile Endgeräte bieten ständige
Erreichbarkeit und ständigen Informationszugriff und sind schon heute aus unserem Alltag nicht mehr
wegzudenken. Der Einzug der Computertechnik in alle Lebensbereiche wird mit dem Begriff
Ubiquitous Computing (UC) beschrieben. Von Max Weiser, einem Pionier des UC, stammt die
Überlegung, dass die tiefgreifendsten Auswirkungen von Technologien ausgehen, die mit
Alltagsgegenständen verschmelzen und aus unserer Wahrnehmung verschwinden.
Alltagsgegenstände werden somit zu Smart Objects und können sicht kontextsensitiv verhalten.
Mobile Endgeräte lassen sich nach Art, Leistungsfähigkeit, Verbreitung und Einsatzzweck
unterscheiden. Sie können stationäre Computer ersetzen, erweitern oder über Funktionen verfügen,
die nicht von stationären Computern angeboten werden.
In der Diplomarbeit wird auf mobile Endgeräte, die stationäre Computer ersetzen, nicht näher
eingegangen. Hierzu können Notebooks und Subnotebooks gezählt werden. Sie sind zwar für den
Einsatz an unterschiedlichen Orten konzipiert und verfügen auch über eine eigene Stromversorgung
und evtl. drahtlose Netzwerkanbindung. Allerdings sind es ihrem Wesen nach Arbeitsplatzrechner, die
zwar verbracht werden können, aber normalerweise nicht unterwegs genutzt werden.
Typische Vertreter der Geräte, die stationäre Computer erweitern, sind Personal Digital Assistants
(PDAs). Ein PDA ist ein Handheld-Computer, der in erster Linie als Organizer genutzt wird. Er stellt
Büro-Standardsoftware, wie Adressbuch, Kalender, Internetbrowser und Mailclient zur Verfügung.
Über eine Docking-Station oder drahtlose Netzwerktechnologien kann eine Synchronisation der Daten
mit einem PC vorgenommen werden. Für die Lokalisierung des Benutzers können GPS-Empfänger per
Kabel oder kabellos (Bluetooth) and das Gerät angeschlossen werden. Einige wenige PDAs verfügen
über eingebaute GPS-Chips. In dieser Gruppe befinden sich die leistungsstärksten mobilen Endgeräte,
die für einen Prototypen in Frage kommen.
Zu der letzten Gruppe können Mobiltelefone gerechnet werden. Ein Mobiltelefon ist ein mobiles
Endgerät, das primär für die Nutzung der Telefonfunktionalität bestimmt ist. 2G-Geräte sind meistens
um Funktionalitäten für den Versand oder Empfang von Kurznachrichten (Short Message Service,

Grundlagen
19
SMS), erweitert. Viele heutige Mobiltelfone erlauben die Darstellung von Informationen und Diensten
(Wireless Application Protocol, WAP) und verfügen über eine J2ME Virtual Machine (VM) für die
Nutzung von weitgehend plattformunabhängigen Java-Anwendungen.
Ein in Europa noch zahlenmäßiger kleiner Teil der Mobiltelefone erlaubt auch die Darstellung von
cHTML-Seiten (Compact HTML) in einem Microbrowser. Mit dem HTML-Dialekt können farbige Inhalte
dargestellt werden, die für die geringe Bandbreite und Auflösung der Geräte optimiert wurden.
NTTCoCoMo hat mit i-mode einen proprietären Standard für die Nutzung von Internet-Seiten und ­
Diensten entwickelt, der auf cHTML basiert. In Japan ist i-mode sehr populär und besitzt eine
monopolähnliche Stellung.
In Europa ist dagegen der Anteil von i-mode-fähigen mobilen Endgeräten eher gering. Bessere
Chancen scheint hier der Multimedia Messaging Standard (MMS) zu haben. Der neue Standard für
multimediale Kurzmitteilungen erlaubt die Einbindung von Text, AMR 16-kodierter Sprache (MP3, Midi
und Wav sind geplant) und Bildern als JPEG, GIF (89a oder 87a) oder WBMP (Jpeg 2000 geplant).
Geplant sind auch Videosequenzen als MPEG 4 (Simple Profile), Quicktime, ITU-T H.263 und MMS-
Streaming.
Das 3rd Generation Partnership Project (3GPP), ein Partnerschaftsprojekt für die dritte
Mobilfunkgeneration, hat außerdem kürzlich Scalable Vector Graphics (SVG) als Standard für MMS
angenommen. SVG eignet sich sehr gut für Entertainment-Angebote und Location Based Services. Ein
Teil der Mobiltelefone kann auch Flash-Inhalte darstellen.
Im weiteren Verlauf der Diplomarbeit wird besonders auf J2ME, SVG und Flash eingegangen. Alle drei
Technologien könnten für die Entwicklung einer portablen und interaktiven Clientanwendung, die
multimediale und räumliche Inhalte darstellen kann, geeignet sein. WAP und cHTML eignen sich sehr
gut für die Darstellung von statischen und textuellen Informationen, sind für einen späteren
Prototypenentwurf aber eher uninteressant.
PDAs oder Mobiltelefone lassen sich leicht in eine Kategorie einordnen. Anders verhält es sich mit den
Smartphones. Smartphones vereinen die Funktionen von Mobiltelefon und PDA in einem Gerät. Das
können verschiedene Arten von Mobilen Endgeräten sein, vom 2G-Mobiltelefon mit Farbdisplay bis hin
zum PDA mit Mobiltelefonfunktionalität. Sie werden in erster Linie als Mobiltelefon verwendet, sind
aber mit einem PDA-ähnlichen Betriebssystem ausgestattet.
Nach Marktforschungen von Gartner, IDC und Ovum stellen Smartphones eine echte Konkurrenz für
PDAs dar. Ihr Markanteil wird bis zum Jahre 2006 um bis zu 76 Prozent steigen. In der gleichen Zeit
soll der Markt für traditionelle PDAs lediglich um 8 Prozent wachsen [Maur03]. Eine jüngste
Konsequenz war der Ausstieg von Sony aus dem PDA-Markt [Spie04]. Mittlerweile hat der Kunde die

Grundlagen
20
Möglichkeit zwischen verschiedenen Modellen und Konzepten zu wählen. Die bevorzugten
Betriebssysteme sind Symbian OS, Palm OS und Windows Mobile 2003 for Smartphone, das auf
Windows CE.Net basiert. Smartphone-Käufer in den USA bevorzugen Palm OS. 46 Prozent aller dort
im Jahre 2003 verkauften PDA-Handys liefen unter dem Betriebssystem von PalmSource. In der
EMEA-Region (Europer, Mittlerer Osten, Afrika) dominiert dagegen das Symbian-OS den Smartphone-
Markt. 93 Prozent aller Smartphones laufen unter diesem Betriebssystem. Ovum prognostiziert, daß
bis 2007 weltweit 100 Millionen Smartphones mit Symbian OS verkauft werden. Im selben Zeitraum
sollen lediglich 22 Millionen Smartphones, die mit Windows Mobile 2003 ausgestattet sind, verkauft
werden [Heis04 und Maur03].
3.1.1 Benutzerschnittstellen
Bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen für mobile Endgeräte spielen die Eingabemöglichkeiten
eine wichtige Rolle. Generell sind hier Einschränkungen und Besonderheiten im Vergleich zu Desktop-
Anwendungen zu beachten. Die Eingabemöglichkeiten sind nicht standardisiert und hängen stark vom
Gerät ab. Das bedeutet Mehraufwand für Softwareentwickler und Benutzer bei dem Umstieg von
einem zum anderen Gerät. Es stehen keine echte Tastatur oder Maus zur Verfügung.
Abbildung 5: Stift- und Tastaturbasierte Eingabe, Quelle Palm
Im wesendlichen wird zwischen den folgenden Eingabemöglichkeiten unterschieden:
-
Für die
stiftbasierte Eingabe
werden Kunststoffstifte und druckempfindliche Displays genutzt.
Hier dient der Stift als Mauszeiger und erlaubt die Eingabe von kurzen Texten mittels
Schrifterkennung auf dem Display.
-
Bei den
tastaturbasierten
Geräten erfolgt die Eingabe über Tastatur, Tastenfeld oder externe
Tastatur. Viele Mobiltelefone verfügen im Übrigen über Worterkennungssoftware, mit der ein
geübter Benutzer kurze Texte relativ flüssig eingeben kann.

Grundlagen
21
-
Die
Spracherkennung
zur Steuerung, Befehlseingabe und Texterkennung wurde auch von
manchen Softwareherstellern für mobile Endgeräte adaptiert. Spracherkennungssoftware für
PDAs erlaubt die Steuerung von Programmen durch gesprochene Befehle und das Vorlesen
von Terminen, Aufgaben, E-Mails, Telefonnummern, Adressen und anderen Informationen.
Sprachbasierte Schnittstellen für Mobiltelefone lassen sich mit Voice XML realisieren.
Es werden weitere spezielle Interaktionstechniken für mobile Endgeräte erprobt, z.B. kamerabasierte
Blickrichtungsbestimmungen über gyroskopische Sensoren [Vgl. Kret01]. Allerdings sind die
Erfahrungen mit diesen Eingabemöglichkeiten noch sehr gering.
3.1.2 Informationsdarstellung
Ähnlich wie bei den Eingabegeräten sind auch wichtige Einschränkungen hinsichtlich der visuellen
Wiedergabe von Informationen zu beachten. Die eingeschränkte Auflösung der Displays ist eine der
größten Einschränkungen. Sie variiert zwischen 80 x 100 bei Mobiltelefonen und 240x320 Pixeln bei
PDAs und manchen Smartphones. Eine weitere Einschränkung stellt die geringe Displaygröße dar.
Dies betrifft vor allem Menschen mit Sehschwäche. Während die Auflösung kontinuierlich steigt, ist die
absolute Größe des Displays aber aus bautechnischen Gründen beschränkt und wird sich nicht
wesentlich ändern. Die Farbdarstellung von mobilen Endgeräten schwankt zwischen 2 und 220 000
Farben, wobei 220 000 Farben nur von sehr leistungsstarken japanischen Smartphones dargestellt
werden können.
Das Informationsangebot und die Navigation einer mobilen Anwendung müssen auf engstem Raum
dargestellt werden und gleichzeitig benutzbar und erkennbar bleiben. Navigationselemente dürfen
nicht zu viel Platz auf dem Display einnehmen, sollten aber trotzdem groß genug sein, damit z.B. eine
stiftbasierte Eingabe auf einem PDA erfolgen kann. Gleichzeitig muss für Texte eine geeignete
Schriftgröße gefunden werden, um die Lesbarkeit sicherzustellen. Hieraus ergibt sich schon ein
genereller Konflikt zwischen der darstellbaren Größe des Informationsangebotes und der Größe der
Navigationselemente.
Texte sollten für mobile Endgeräte besonders aufgearbeitet werden und sich auf nötige
Kurzinformationen beschränken. Durch die Nutzung von speziellen Visualisierungstechniken für mobile
Endgeräte können lange Texte vermieden werden. Vorstellbar sind interaktive Animationen, Videos
oder gesprochene Präsentationen mit grafischen Elementen. Intelligente Menus sollten im Hintergrund
liegen und so den Blick auf das Informationsangebot frei machen. Für Icons und Sprungmarken lassen
sich besonders aussagefähige Grafiken und Beschreibungen einsetzen. Es muß außerdem zu jeder
Zeit sichergestellt werden, dass der Benutzer weis, wo er sich innerhalb der Anwendung befindet. Für
die visuelle Darstellung der Informationen ist es möglich, spezielle Skalierungstechniken einzusetzen,
damit das Informationsangebot auf Geräten unterschiedlicher Auflösung darstellbar ist.

Grundlagen
22
3.1.3 Kontextbasierte Parameter und Personalisierung
Die Einbeziehung von Kontext- und Benutzerinformationen ist für den Erfolg eines mobilen Dienstes
sehr wichtig. Individuelle und kulturelle Unterschiede werden schon heute bei der Entwicklung neuer
Smartphones berücksichtigt. Europäer bevorzugen z.B. ein reduzierteres und kühleres Design als
Japaner.
Benutzerbasierte Parameter, wie Alter, Kulturkreis, Bildung, körperliche Einschränkungen, kognitive
Fähigkeiten, die Kenntnis der Region oder persönliche Interessen haben direkte Auswirkungen auf die
Gestaltung eines Grafischen User Interfaces (GUI) und die Inhalte. Für ältere Personen müssen
Anwendungen mit größeren Schaltflächen und Schriftgrößen konzipiert werden. Kulturelle Parameter
haben einen direkten Einfluss auf die verwendete Sprache, die Informationsstruktur und die
Farbgebung. Kinder haben andere kognitive Fähigkeiten als Erwachsene. Für sie sollten verspielte
Gestaltungen und kindergerechte Inhalte angedacht werden. Kontextbezogene Parameter
berücksichtigen vor allem die Aufgabe der Anwendung oder des Informationsangebotes. Hierzu
müssen zuerst die relevanten Informationen für die Beantwortung der Kommunikationsziele
identifiziert werden. Dann können die Auswirkungen des situativen Kontextes auf den Inhalt und
dessen Darstellung beurteilt werden. Benutzer- und kontextbasierte Parameter spielen auch eine
wichtige Rolle bei der Gestaltung von digitalen Karten für den mobilen Einsatz. Beim späteren
Prototypenentwurf werden benutzer- und kontextbasierte Parameter durch Benutzerprofile und den
damit verbundenen Anforderungen näher berücksichtigt.
3.1.4 Umwelteinflüße
Bei der Erstellung von Anwendungen für mobile Endgeräte sind außerdem noch andere
Einschränkungen zu beachten. Umweltgeräusche können die Soundwiedergabe (z.B. in stark
befahrenen Strassen) stark beinträchtigen. Umgekehrt kann die sprachbasierte Eingabe durch
Umweltgeräusche erschwert werden oder an manchen Orten (z.B. Museum, Kirche) unerwünscht sein.
Die wechselnde Beleuchtung der Umgebung kann außerdem starken Einfluß auf die Lesbarkeit des
Displays haben. Generell muss beachtet werden, dass die Aufmerksamkeit des Benutzers stark
schwanken kann, denn er ist (anders als bei der Arbeit am Desktop-PC) vor allem mit der realen Welt
beschäftigt.
3.1.5 Betriebssysteme
Windows Mobile 2003
ist ein multitaskingfähiges Betriebssystem für mobile Endgeräte. Es sind zwei
Versionen des Betriebssystems erhältlich, Windows Mobile 2003 for Pocket PC und Windows Mobile
2003 for Smartphone. Schwerpunkt des Betriebssystems ist die Unterstützung von drahtlosen
Verbindungen, Messaging und Multimedia. Mit Windows Mobile 2003 können IntelXScale-Prozessoren,
die mittlerweile Standard bei Pocket PC's sind, ihr Leistungspotential voll ausschöpfen. Bei dem älteren

Grundlagen
23
Betriebssystem Pocket PC 2002 kamen XScale-PDAs nur auf 70% ihres Leistungspotentials, da das
Betriebssystem nicht für den mit bis zu 400 MHz getakteten Prozessor und dessen ARM5-Kern
optimiert war. Windows Mobile 2003 basiert auf dem Kernel von Windows CE.NET, einer Variante des
.NET Frameworks speziell für mobile Endgeräte. Das .NET Compact Framework beinhaltet PDA-
spezifische Klassenbibliotheken und Funktionen. Der Code des .NET-Programmiermodells kann aber
auch für andere Geräte angepasst und erweitert werden. Anwendungen für CE.NET werden in Visual
Basic.NET oder C# programmiert. Für Multimedia-Anwendungen auf mobilen Endgeräten ist Windows
Mobile 2003 bis dato das am besten geeignete Betriebssystem.
Palm OS
von der Firma Palm ist ein stabiles Betriebssystem für PDAs. Palm OS 5.x ist grundsätzlich
multitasking-fähig, das parallele Ausführen von aufwändigen Anwendungen kann aber in der Praxis zu
ungewollten Abstürzen führen. Das 32-Bit-Betriebssystem unterstützt erstmals ARM-Chips, womit
generell Multimedia-Anwendungen möglich sind. Bisher lief das Betriebssystem nur auf PDAs mit
Dragonball-Prozessor, der eine maximale Taktrate von 66 MHz besaß. Lizenznehmer, wie Sony,
konnten somit Multimedia PDAs unter PALM OS 5 auf den Markt bringen, die Video-, Musik- und Flash-
Player bieten. Palm OS 6 wird seit Dezember vergangenen Jahres an Gerätehersteller ausgeliefert,
bisher ist allerdings noch kein Gerät mit dem neuen Betriebssystem käuflich zu erwerben. Palm OS 6
soll voll multitasking-fähig sein und drahtlose Netzwerkverbindungen unterstützen. Außerdem, sollen
Display-Auflösungen bis zu 32.000 x 32.000 Pixeln, Grafiktechniken wie Anti-Aliasing, Transparency,
Gradient Fills, Rotation und Musik- und Video-Formate wie MP3, Ogg Vorbis, MPEG1 und MPEG4
unterstützt werden.
Symbian OS
basiert auf dem Kernel des Betriebssystems EPOC, das von Beginn an für mobile
Endgeräte mit beschränkten Resourcen konzipiert wurde. Das Symbian-Konsortium besteht aus den
Firmen Ericsson, Panasonic, Nokia, Psion, Samsung, Siemens und SonyEricsson. Symbian OS wird
ständig weiterentwickelt, z. Z. ist die Version 8.0 erhältlich. Durch die Unterstützung von Standards,
wie MMS, Java, SynchML (XML) und Bluetooth, soll eine große Marktverbreitung erreicht werden.
Symbian 7.0 ist multitaskingfähig und verfügt über ein Multimedia-Framework, das Videos im MPEG4-
Format und Audioformate, wie WAV, AU, oder PCM, unterstützt. Mit der Image Conversion Library
(ICL) können die Bildformate JPEG, GIF, BMP, MBM, SMS, WBMP, PNG, TIFF, WMF und ICO
verarbeitet werden. Über eine 2D Hardware Abstraction Layer (HAL) ist es möglich 2D-
Graphikperationen auszuführen. Symbian besteht grundsätzlich aus den drei Hauptkomponenten
Basis, Middleware und GUI. Durch den modularen Aufbau des Betriebssystems ist es nicht nötig die
GUI oder Middleware groß zu verändern, wenn eine Anwendung auf ein anderes Gerät portiert
werden soll. Bevorzugte Programmiersprachen sind C++ und zunehmend Java.

Grundlagen
24
3.1.6 J2ME
Bei mobilen Anwendungen spielt die Portabilität zwischen den verschiedenen Systemen und Typen
von Endgeräten eine entscheidende Rolle. Als portable Plattformen für mobile Endgeräte bieten sich
das Symbian Betriebssystem, die Java 2 Micro Edition (J2ME), der Flash Player und BREW an. BREW
wird bislang nur im asiatischen Raum unterstützt. Der Funktionsumfang der anderen drei
Technologien ist recht unterschiedlich. Den größten Funktionsumfang bietet die Programmierung in
C++ unter Symbian OS, allerdings ohne den Komfort und die abgesicherte Umgebung von J2ME.
J2ME ist in unterschiedliche Konfigurationen und Profile eingeteilt. Eine umfangreiche Einführung und
weiterführende Literatur zu J2ME findet man unter [Micro04, Moto04, Sun04, Yuan04].
Auf Mobiltelefonen und Smartphones kommt das Mobile Information Device Profile (MIDP) zum
Einsatz. MIDP ist Teil der Connected Limited Device Configuration (CLDC). Die Konfiguration und das
Profil greifen auf die K Virtual Machine (KVM) zu, die im Prinzip eine optimierte Java Virtual Machine
(JVM) mit den Features der Version JDK 1.3. ist. MIDP stellt Minimalanforderungen an die mobilen
Endgeräte wie 168 KB Speicher, ein monochromes Display von mindestens 96 x 54 Pixeln, eine
Telefontastatur und eine Netzwerkanbindung in beide Richtungen. MIDP 1.0 bietet folgende Klassen:
-
javax.microedition.lcdui
- javax.microedition.rms
-
javax.microedition.midlet
-
javax.microedition.io
-
java.io
-
java.lang
-
java.util
.
CLDC 1.0 stellt keine Unterstützung für Gleitkommazahlen zur Verfügung. HTTP ist als Standard-
Protokoll vorgeschrieben. Die User Interface API (LCDU) erlaubt nur sehr einfache Grafische User
Interfaces und bietet keinen direkten Zugriff auf den tatsächlichen ,,Feel&Look" der späteren
Anwendung. Remote Method Invocation (RMI) kann nicht genutzt werden, da die ,,Reflection"-API
nicht unterstützt wird.
Die Spezifikationen für MIDP 2.0 wurden Ende 2002 abgeschlossen. MIDP 2.0 erweitert den
Funktionsumfang von MIDP 1.0 deutlich. Es werden sichere Verbindungstypen, wie HTTPS und Secure
Sockets unterstützt (javax.microedition.io).
Die Klasse
javax.microedition.io
wird um eine Graphics-Klasse erweitert, mit der die Programmierung
einfacher zweidimensionaler Objekte vereinfacht wird. Für die Programmierung von Spielen können
mit der neuen Klasse
javax.microedition.lcdui.games
Hintergründe und Sprites in mehreren
überlagerten Schichten dargestellt werden. Mit der Klasse
javax.microedition.media
besteht die

Grundlagen
25
Möglichkeit monophones Audio zu integrieren. Die Klasse ist ein Subset der Mobile Media API (JSR-
135) für unterschiedliche Audio- und Videoformate. Die Mobile Media API ist eine der Kandidaten für
eine zukünftige Erweiterung von MIDP 2.0. Gute Chancen haben auch die Bluetooth API (JSR-182)
und weitere Erweiterungen der Mobile Game API für die Unterstützung von Sound, 3D-Grafik und den
Anschluss von externen Spielcontrollern.
Für die Erstellung von Location Based Services unter Java sollte ein Augenmerk auf die weitere
Entwicklung der Location API (JSR-179) geworfen werden [vgl. JCP04] . Mit ihr stehen Methoden und
Listenerobjekte für die Ermittlung der eigenen Position über GPS, Mobilfunkzellen oder im lokalen
Netzwerk zur Verfügung. JSR-179 setzt allerdings für die nötige Unterstützung von Gleitkommazahlen
bei der Berechnung von Koordinaten die Connected Device Configuration (CDC) oder CLDC 1.1
voraus. Mit der Motorola GPS-API können schon heute A-GPS-Positionsdaten in J2ME-Anwendungen
ausgewertet werden [Moto03], wobei auf die Motorola-Geräte i730 und A920/925 zurückgegriffen
werden kann [vgl. Moto03, Mahm04, Spiel04].
3.1.7 SVG
Im Abschnitt 3.1.1 wurde erwähnt, dass SVG gut für den mobilen Entertainment-Bereich geeignet ist
und als neuer Standard für MMS angenommen wurde. Auch für die Visualisierung von
Kartenausschnitten eignet sich SVG neben Rasterformaten, wie JPEG oder GIF. Das Vektorformat
bietet einige Vorteile, wie die kleinen Dateigrößen, die Flexibilität und die mögliche Interaktivität, die
für mobile Dienste vorteilhaft sind. Das offene und XML-basierte SVG-Format kann auf mobilen
Endgeräten in zwei Profilen eingesetzt werden [vgl. W3C03, W3C04]:
-
SVG Tiny
(SVG-T) für Smartphones
-
SVG Basic
(SVG-B) für PDAs
[Kuko04] gibt einen guten Überblick über die vorhandenen SVG-Viewer für mobile Endgeräte. Es
werden auch einige Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von SVG-T und SVG-B vorgestellt. Ein
Teil der Software ermöglicht den gleichzeitigen Export von SVG- und SWF-Dateien.
Für die Generierung von mobilen Karten im SVG-Format gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. Die
wichtigsten Ansätze sind:
-
die Generierung von SVG mit dem
Java Batik Toolkit
-
und die Transformation von
Geography Markup Language
(GML) nach SVG über
Extensible
Stylesheet Language Transformation
(XSLT)

Grundlagen
26
GML ist ein XML-Format für die Beschreibung von Geodaten. Das Objektmodell von GML basiert auf
dem
simple feature model
des
Open GIS Consortium
(OGC). Vordefinierte Eigenschaften beschreiben
in GML die Beziehungen zwischen Features und deren Geometrien. Mit GML können Geodaten
strukturiert werden, es eignet sich aber nicht für die Visualisierung, da es keine grafischen Elemente
enthält. Hier kommt SVG ins Spiel. Eine Transformation von XML-Dokumenten ist über XSL-
Stylesheets möglich. Das kann server- oder clientseitig geschehen. In [Brin03] wird ein clientseitiges
Parsen von GML unter PersonalJava und J2ME beschrieben. Die geparste Karte kann dann in einem
SVG-Viewer dargestellt werden [vgl. Reic02, Reic03, Meng03].
3.1.8 Flash
Macromedia Flash hat sich als aktueller Standard für die Erstellung von Multimediaanwendungen für
das Internet etabliert. Das kann zum einen auf die große Verbreitung des PlugIns zurückgeführt
werden. Bei 97% der Onlineuser ist es installiert [Mac03]. Andere Vorteile sind die kleinen
Dateigrößen des SWF-Vektorformats, (SWF, Shockwave Flash) die progressive Übertragungsweise, die
einfache Integration von anderen Multimediaformaten und die Scripting-Fähigkeiten mit Action Script
1.0 und 2.0.
Dynamische Inhalte lassen sich über Variablen-Paare oder XML aus Datenbanken, Dateisystemen
oder durch andere serverseitige Technologien einbinden. Seit einiger Zeit kann auch das serverseitige
Flash Remoting Gateway eingesetzt werden. Durch eine binäre Übertragung der Daten (ActionScript
Message Format (AMF)) wird die Packetgröße erheblich reduziert. Das Flash Remoting Gateway
erlaubt direkte Verbindungen zwischen einem Flash Movie und ColdFusion, J2EE, ASP.NET, PHP oder
SOAP-basierten Webservices. Komplexe Objekte, wie Arrays, Strukturen und Recordsets können ohne
Serialisierung/ Deserialisierung übertragen werden. So ist es möglich auf Recordsets und auch auf
serverseitige Methoden direkt zuzugreifen. [ Vgl. Muck03]
Macromedia veröffentlichte die Spezifikationen des SWF-Formats 1998, was zu einer weit verbreiteten
Integration des SWF-Formats in gängige Multimediaprogramme geführt hat und zu einer Vielzahl von
neuen Programmen für die Erstellung von Flash Movies. Meistens konzentrieren sich diese Programme
auf Funktionalitäten, die mit der Entwicklungsumgebung gar nicht oder nur eingeschränkt zu
implementieren sind, z.B. 3D-Modellierung, Texteffekte oder Multiuser-Anwendungen. Mit ASP, PHP,
Java, C, C++, Python und Ruby können SWF-Dateien auch serverseitig generiert werden. Einen
neuen Weg beschreitet Macromedia mit dem Macromedia Flex Presentation Server. User Interfaces
lassen sich mit der Macromedia Flex Markup Language (MXML) beschreiben, die von Programmieren
mit ASP.NET- oder JSP-Erfahrung schnell gelernt werden kann. Das Applikationsframework generiert
bei einer Anfrage automatisch eine SWF-Datei. Für mobile Endgeräte kann die Technologie (noch)
nicht genutzt werden, da sie den FlashPlayer 7 auf der Client-Seite voraussetzt, der von einem keinem
mobilen Endgerät unterstützt wird.

Grundlagen
27
Die benutzerfreundliche Entwicklungsumgebung von Flash erweist sich als außerordentlich
komfortabel und intelligent, denn sie geht adaptiv auf den Kontext der Nutzung ein. Es werden
unterschiedliche Layouts der Benutzeroberfläche zur Verfügung gestellt, wodurch auf die speziellen
Bedürfnisse von Designern oder Programmierern eingegangen werden kann. Designer mit wenig
Programmierkenntnissen können für die Erstellung von Animationen oder Grafiken zeitleistenbasiert
animieren und intuitive Zeichenwerkzeuge benutzen. Interaktivität lässt sich durch einfaches Action
Script oder durch die Nutzung von vorprogrammierten Komponenten mit variablen Parametern
hinzufügen.
Entwickler können dagegen mit Hilfe von Action Script und den oben beschriebenen Technologien zur
Integration von dynamischen Inhalten und zur Generierung von SWF-Dateien Rich Internet
Application (RIA) entwickeln. RIA kombinieren die Reaktions- und Interaktionfähigkeit von Desktop-
Applikationen mit der großen Reichweite und Einfachheit von Web-Applikationen. Action Script 1 ist
JavaScript sehr ähnlich, denn es basiert auf den ECMA-262 Spezifikationen. Action Script 2.0 basiert
auf ECMAScript 4 und ist an Java angelehnt, indem es dessen objektorientiertes Programmiermodel
übernimmt.
Über die Flash JavaScript API (JSAPI) können für die Entwicklungsumgebung Skripte geschrieben
werden mit denen sich Entwicklungsprozesse automatisieren lassen. Die JSAPI basiert auf einem
Document Object Model (DOM) und beinhaltet alle Elemente der Netscape JavaScript API und des
Flash DOM. Somit lassen sich Skripte programmieren, die sich wie Befehle verhalten und Werkzeuge
zu der Werkzeugpalette der Entwicklungsumgebung hinzufügen.
Der Flash Player steht in unterschiedlichen Profilen für verschiedene mobile Endgeräte zur Verfügung.
Für PDAs mit den Betriebssystemen Windows Mobile for Pocket PC 2002, 2003 und Phone Edition ist
der Flash Player 6 frei verfügbar. Für die Smartphones Motorola A 920 und 925, das Nokia
Communicator 9200 und die PDAs der Sony CLIÉ NZ-Serie kann auf den Flash Player 5
zurückgegriffen werden. Die Player sind für mobile Endgeräte optimiert worden und können über AS
auf Systemeigenschaften zugreifen. Einige der Player laufen als Standalone-Player auf dem mobilen
Endgerät, andere werden als ActiveX Component in HTML-Seiten eingebettet.
Flash Lite ist eine neue Version des Flash Players für Smartphones, die von Geräteherstellern und
Mobilfunkunternehmen lizenziert werden kann. Flash Lite 1.0 wurde letztes Jahr von NTTDoCoMo mit
den Modellen der Serie 505i in Japan eingeführt. 35% aller japanischen i-mode-Seiten setzen
heutzutage Flash-Lite Inhalte ein [vgl. Eva04]. Flash Lite 1.0 basiert auf der Flash 4-Syntax und wurde
für Smartphones mit schwacher CPU und geringem Arbeitsspeicher erstellt. Vor allem für Animationen
und Spiele war das Profil gut geeignet. Anspruchsvollere Anwendungen konnten allerdings nicht

Grundlagen
28
programmiert werden. Die zur Verfügung stehenden Methoden waren hierfür unzureichend,
dynamische Inhalte konnten nicht nachgeladen werden.
Abbildung 6: Flash Lite 1.1., Quelle Macromedia
Das hat sich mit Flash Lite 1.1 geändert. Das Content Development Kit (CDK) ist seit Juli 2004
verfügbar. Im August wurde mit NewsExpress (ein Nachrichtendienst für T-Mobile-Kunden in
Deutschland, Österreich und England) der erste auf dem neuen Profil basierende Dienst für mobile
Endgeräte (Symbian Series 60 und UIQ) vorgestellt. In Japan hat der Mobilfunkbetreiber KDDI Flash
Lite 1.1 für seine neuen Datendienste lizenziert. Wesentliche Neuerungen sind der Netzwerkzugriff
über HTTP, die Möglichkeit auf Daten im Speicher des mobilen Endgeräts zuzugreifen, eine SVG-T-
Unterstützung und erweiterte Zugriffsmöglichkeiten auf Systemeigenschaften. So können über Action
Script Angaben zum Netzwerkstatus sowie Datum und Uhrzeit ausgelesen werden. Andere Befehle
ermöglichen den Zugriff auf die Vibrationsfunktion oder erlauben das Versenden von SMS, MMS und
e-mail aus einem Flash Movie.
3.1.8.1 Flash Player 6 für den Pocket PC
Die Besonderheiten bei der Programmierung von Flash Anwendung für den Pocket PC werden
ausführlich in Macromedias ,,Flash Content Development Kit for Pocket PC " beschrieben. Eine weitere

Grundlagen
29
gute Informationsquelle ist das ,,Flash Handhelds Forum" auf Macromedias Internetseiten. Hier
werden Fragen rund um Flash auf mobilen Endgeräten diskutiert.
Flash Applikationen für den Pocket PC sollten ausschließlich in Action Script 1.0. programmiert
werden. Action Script 2.0 kann auf Pocket PCs zu schwer nachvollziehbaren Fehlern führen und die
Performanz negativ beeinflussen. Komponenten, die auf der Basis von Action Script 2.0 programmiert
wurden, sind zu vermeiden, weil sie sehr langsam bzw. nicht lauffähig sind. Aufwändige
Vektoranimationen und viele Transparenzen sollten auch nicht eingesetzt werden, da dies wiederum
zu starken Geschwindigkeitseinbußen führen kann. Mit dem CDK werden einige Beispiele und UI
Komponenten für den Pocket PC ausgeliefert, die einem bei der Erstellung erster Flash Anwendungen
für den Pocket PC helfen. Der Flash Player 6 für den Pocket PC erlaubt es, auf Systemeigenschaften
des mobilen Endgeräts über den
System.Capabilities
Befehl zuzugreifen. So können Informationen
zu dem Speicher, dem Betriebssystem, dem Benutzernamen oder dem Netzwerk ausgelesen werden.
Für eine Entwicklung von swf-Dateien mit Flash Remoting-Unterstützung müssen die Flash Remoting
Komponenten für die Entwicklungsumgebung installiert werden. Sie bestehen aus wichtigen Klassen
für Flash Remoting wie
NetServices.as
,
RecordSet.as
,
DataGlue.as
und
NetDebugger.as
.
Außerdem sind ein Browser für Zusatzinformationen zu den Remote Diensten und ein sehr hilfreiches
NetConnection Debuggingfenster enthalten.
3.1.8.2 Flash Lite 1.1
Eine Einschränkung bei der Entwicklung von Flash Lite 1.1 Anwendungen ist die Tatsache, dass der
Player, im Gegensatz zu anderen Flash Playern, nicht frei verfügbar ist. Macromedia hat ein
Lizenzierungsmodell entwickelt, über das der Player von Mobilfunkunternehmen lizenziert und dann
mit den Inhalten an den Benutzer ausgeliefert werden kann. Europa ist z.Z. die einzige Region
weltweit, in der Flash Lite 1.1 Player für Series 60 Smartphones bereitstehen. Für die Diplomarbeit
wird auf den Flash Player 1.1 zurückgegriffen, der mit dem mobilen Nachrichtendienst NewsExpress
gekoppelt wurde. Es scheint sich hierbei um eine beschränkte Version zu handeln, da keine SVG-
Unterstützung integriert wurde. Sobald sich das Lizenzierungsmodell von Macromdia in der Praxis
durchsetzt und mehr geeignete Smartphones auf dem Markt sind, kann davon ausgegangen werden,
dass sich die Anzahl der installierten Player stark erhöhen wird.
In den ,,Macromedia Flash Lite 1.1 Authoring Guidelines" werden Hinweise zu der Erstellung von Flash
Lite 1.1 Anwendungen gegeben. Außerdem wird auf Artikel von Macromedias Internetseiten und
wichtige Informationen von Entwicklern zurückgegriffen.
Action Script basiert bei Flash Lite 1.1 auf der Flash 4-Syntax, die keine Möglichkeiten zur
Klassenbildung oder der Definition von eigenen Methoden zulässt. Es müssen hier kreative Lösungen
gefunden werden, um das Potential von Flash Lite 1.1 auszureizen. Damit überhaupt Flash Lite 1.1

Grundlagen
30
Filme aus der Entwicklungsumgebung exportiert werden können, muss diese um Bibliotheken
erweitert werden, die auf Macromedias Internetseiten heruntergeladen werden können. Über eine
optionale Konfigurationsdatei
DecicesMsg.cfg
können die vom Flash Lite 1.1 Player unterstützten
Merkmale gesteuert werden:
...
//Sound related flags
AddSound=off
ADPCM="model xxxx phones"
PCM="model xxxx phones"
MIDI="model xxxx phones"
MFI="model xxxx phones"
MFI_Fujitsu="non Fujitsu platforms"
...
// URL Request related flags
LoadVarsOnePerKeyOrFrame=on
...
//Key related flags
KeySetFull=on
MouseRollOverRollOut=on
...
//Capabilities Flag
Navi4Way=on
Navi4WayWrapAround=off
Email=on
SMS=on
MMS=on
loaddata=on
...
//Extra FSCommand2
<get,getVars,set,setVars,send,getKeyPressDuration,setPersistentData,getPersistentDat
a,clearAutoFocus>
...
Flash Lite 1.1 unterstützt die Audioformate MIDI, MFi, SMAF, PCM, WAV, ADPCM und Mp3. Meistens
werden die Audioformate Wav, AIFF und MP3, die in Flash Movies normalerweise eingebunden
werden können, nicht von Mobiltelefonen unterstützt. Die unterstützten Audioformate hängen vom
jeweiligen Gerät ab, allerdings kommen alle Geräte mit MIDI zurecht. MIDI-Dateien sind sehr klein, da
sie nur Anweisungen für die Wiedergaben von Instrumenten enthalten, die sich auf dem Gerät
befinden. Komprimierte Audiodateien sollten auf Smartphones vorsichtig eingesetzt werden, da die
Dekodierung Rechenleistung beansprucht und eine Wiedergabe langsam sein kann. Audioformate für
mobile Endgeräte werden in der Entwicklungsumgebung von Flash nicht direkt unterstützt, für sie
müssen Proxies im MP3- oder WAV-Format in ein Projekt eingefügt werden. Diese Proxies dienen als
Pointer zu externen Audiodateien für das mobile Endgerät wie MIDI oder sogenannte Sound Bundles.
Sound Bundles lassen sich über die mit den Flash Lite 1.1 Komponenten mitgelieferte Anwendung
SoundBundler.exe erstellen und erlauben es, dieselbe Audiodatei für unterschiedliche Geräte

Grundlagen
31
einzufügen. Bei dem Export eines Flash Lite 1.1 Movies werden die temporären Proxies durch die
telefonspezifischen Audiodateien oder Sound Bundles ersetzt.
FSCommands werden in Flash benutzt, um Nachrichten von einer swf-Datei an den Container, z.B.
den Web-Browser oder den Standalone-Player, zu senden. Es sind so kommerzielle Produkte
entstanden, welche die Interaktionsfähigkeit von SWF-Dateien mit anderen Programmen stark
erhöhen. In Visual Basic (VB), Visual C++ und weiteren Programmen, die Active X Controls einbinden
können, löst der FSCommand ein VB Ereignis aus, das in dem Container weiterverarbeitet werden
kann.
In Flash Lite 1.1 kann auf spezielle FSCommands2 zurückgegriffen werden, mit denen wichtige
Eigenschaften des mobilen Endgeräts ausgelesen und Methoden ausgeführt werden können. Über die
Funktion
FullScreen()
kann beispielsweise die Größe des Anzeigefensters bestimmt werden.
GetFreePlayerMemory()
ermittelt den freien Speicherplatz, und über
launch()
können andere
Programme gestartet werden. Äußerst wichtig für den Aufbau eines geeigneten Naviagtionskonzeptes
und die Steuerung der Anwendung sind die FSCommand2-Befehle
SetSoftkeys()
und
ResetSoftKeys()
. Über sie kann die Anzeige der Softkeys überschrieben werden. Nachdem die
Funktion
SetSoftkeys()
ausgeführt wurde, wird durch das Drücken der Softkeys ein PageDown-
bzw. PageUp-Ereignis ausgeführt. Innerhalb der entsprechenden Eventhandler lässt sich nun Action
Script für die Steuerung der Anwendung definieren.
3.1.8.2.1 Spezielle Anforderungen
Generell werden ganz spezielle Anforderungen an Smartphoneanwendungen gestellt. So sollten sie
über ein Distributionssystem auf die Clients verteilt werden können. Über ein Bezahlsystem muss es
möglich sein, die Inanspruchnahme von einzelnen Diensten abzurechnen. Ständig benötigte
Programmkomponenten sollten fest installiert werden können, und Inhalte müssen sich dynamisch
nachladen lassen. Allerdings sollten gleichzeitig gewisse Inhalte zwischengespeichert werden, damit
auch eine Zugriffsmöglichkeit gegeben ist, wenn kein Netzempfang besteht. Es lässt sich zwischen
Inhalten unterscheiden, die nie aktualisiert werden müssen und Inhalten, die gelegentlich (z.B.
1xtäglich) bzw. immer aktualisiert werden müssen.
Macromedia ist momentan dabei, diese Anforderungen an Software für Smartphones durch ein neues
Produkt abzudecken. FlashCast ist ein System, mit dem ein Mobilfunkanbieter den Download von
Flash-basierten Anwendungen steuern und auf ein Content Management System (CMS) zurückgreifen
kann. Wie bei dem Produkt Macromedia Central sollen vom Benutzer neue Informationskanäle über
ein vorinstalliertes Interface ausgewählt und installiert werden können. Die Inhalte werden dann in
Form von swf-Dateien serverseitig generiert und an den Benutzer ausgeliefert. Wenn die Inhalte
einmal installiert sind, dann lassen sie sich immer wieder aufrufen, auch ohne Netzwerkanbindung.

Grundlagen
32
Ähnliche Funktionalitäten werden durch Browser oder J2ME abgedeckt, allerdings sind Flash-Inhalte
interaktiver und multimedialer. FlashCast ließe sich so als e-commerce-Mechanismus einsetzen. Das
Flash Format hat eine kleine Dateigröße und einen kleinen Footprint auf dem Gerät. Natürlich
unterliegt das Format gewissen Einschränkungen, allerdings könnte es sich im Vergleich zu den
anderen gegenwärtigen Technologien im Bereich von interaktiven Multimediainhalten behaupten.
FlashCast wird offiziell im November dieses Jahres auf der MAX-Konferenz in New Orleans vorgestellt.
Für die Diplomarbeit kann allerdings kein Blick auf die Umsetzung des geplanten Produkts geworfen
werden.
3.2 Drahtlose Netzwerke
Die spätere Anwendung setzt eine drahtlose Übertragung der Daten vorraus. Deswegen soll an dieser
Stelle kurz auf die wesendlichen mobilen Kommunikationstechnologien eingegangen werden.
3.2.1 Mobilfunknetze
In Europa ist das
GSM-Netz
(
Global System for Mobile Communication
) immer noch der Standard. Im
GSM-Netz stehen verschiedene Trägerdienste zur Verfügung.
Cirsuit Switched Data
(CSD) erlaubt eine
Datenübertragungsrate von 9,6 ­ 14,4 KBit/s. Die Einwahl erfolgt ähnlich wie bei einem Modem im
Festnetz. Die Kosten werden über die Verbindungsdauer abgerechnet.
High Speed Circuit
Switched
Data
(
HSCSD
) fasst vier Übertragungskanäle zusammen und erzielt somit eine maximale
Übertragungsgeschwindigkeit bis zu 57, 6 KBit/s. Problematisch ist die hohe Netzbelastung durch
HSCSD, denn alle Kanäle sind für eine offene Verbindung belegt.
General Packet Radio Service
(GPRS)
bündelt zwar auch die Kanäle, allerdings werden die Daten auf Basis des IP-Protokolls in einzelne
Datenpakete unterteilt und nach Bedarf gesendet. Die maximale Datenrate entspricht mit 57, 6/s KBit
der von HSCSD, die Verbindung ist allerdings jederzeit aktiv und somit immer verfügbar. Die
Abrechnung erfolgt über das tatsächliche Datenvolumen und nicht über die Verbindungsdauer.
Vorteilhafterweise kann der Dienstanbieter die Kapazitäten auf die aktiven Nutzer verteilen.
Enhanced
Data Rates for GSM Evolution
(
EDGE
) erweitert GSM durch spezielle Modulationstechniken, wodurch
maximale Datenübertragungsraten von 384 KBit/s möglich sind. Die nächste Generation des
Mobilfunks
UMTS
(
Universal Mobile Telecommunication System
) wird momentan in Europa eingeführt
und erreicht maximale Übertragungsraten von 2 MBit/s. Während bei GSM Zeitmultiplexing für die
Übertragung der Daten eingesetzt wird, arbeitet UMTS nach dem
WCDMA
-(
Wideband Code Devision
Multiple Access
) Verfahren, bei dem alle Daten zur selben Zeit auf der gleichen Frequenz übertragen
werden. Die Frequenz entspricht dem 25-fachen von GSM, wodurch die hohen Übertragungsraten erst
möglich sind.

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2004
ISBN (eBook)
9783832492915
ISBN (Paperback)
9783838692913
DOI
10.3239/9783832492915
Dateigröße
3.6 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin – 4 Wirtschaftswissenschaften II, Studiengang Internationale Medieninformatik
Erscheinungsdatum
2006 (Januar)
Note
1,0
Schlagworte
umts smartphone prag tourismus flash
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Titel: Konzeption und Entwicklung eines mobilen Stadtführers
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