Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
©2002
Diplomarbeit
155 Seiten
Zusammenfassung
Inhaltsangabe:Inhaltsangabe:
Die vorliegende Diplomarbeit Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten beschäftigt sich mit der Aufgabe, aus Lernobjekten bestehende Netzwerke zu visualisieren und in ihnen zu navigieren. Hierbei werden aktuelle Ansatze aus der Informationsvisualisierung auf Verwendbarkeit untersucht.
Unter Lernobjekt versteht man in diesem Zusammenhang jedes beliebige Medium im Gesamtzusammenhang des computerunterstutzten Lehrens und Lernens. Diese Lernobjekte sind hierarchisch untergliedert. Relationen dienen dazu, diese miteinander zu verbinden. Die durch die Verbindung entstehenden Lernnetzwerke können groß und komplex sein.
Visualisierung ist aus Sicht des Menschen eine der natürlichsten Möglichkeiten, komplexe Strukturen darzustellen, da unsere hoch entwickelten Fähigkeiten zur zwei- und dreidimensionalen Mustererkennung uns erlauben, Bilddaten schnell und effizient aufzunehmen und zu verarbeiten. Die Informationsvisualisierung stellt Methoden bereit, um netzwerkartig organisierte Daten, wie Lernnetzwerke, grafisch darzustellen. Interaktion ermöglicht ein umfassendes und leistungsfähiges Zusammenspiel zwischen Mensch und Computer. Auf diese Art und Weise können Navigationsmethoden innerhalb der visualisierten Modelle bereitgestellt werden.
Ziel dieser Arbeit ist es, eine angemessene Visualisierungstechnik für Lernnetzwerke zu erstellen. Durch die Verwendung von Interaktions- und Navigationstechniken soll dem Benutzer eine geeignete Navigationsmöglichkeit innerhalb der Lernnetzwerke gegeben werden.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung1
2.Einordnung der Arbeitsziele4
2.1Hypertext und Hypermedia4
2.1.1Einführung4
2.1.2Gründe für Hypermedia im Lehr-Lern-Kontext5
2.1.3Lernprobleme bei der Nutzung von Hypermedia7
2.2Interaktion8
2.2.1Einführung8
2.2.2Interaktionsaufgaben9
2.2.3Direkte Manipulation10
2.3Metadaten12
2.3.1Einführung12
2.3.2Konzepte für Metadaten im Internet13
2.3.3Dublin Core 15
2.3.4Learning Object Metadata16
2.4Aufbau des hypermedialen Netzwerkes19
2.4.1Einführung20
2.4.2Hierarchiestufen20
2.4.3Relationen21
2.4.4Beispielnetzwerk24
2.5Konkretisierung der Problemstellung25
3.Visualisierung26
3.1Einführung26
3.2Taxonomien in der Informationsvisualisierung28
3.3Fokus + Kontext Techniken30
3.4Visualisierungstechniken31
3.4.1Zweidimensionale Visualisierungstechniken32
3.4.1.1Treemap32
3.4.1.2Hyperbolic […]
Die vorliegende Diplomarbeit Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten beschäftigt sich mit der Aufgabe, aus Lernobjekten bestehende Netzwerke zu visualisieren und in ihnen zu navigieren. Hierbei werden aktuelle Ansatze aus der Informationsvisualisierung auf Verwendbarkeit untersucht.
Unter Lernobjekt versteht man in diesem Zusammenhang jedes beliebige Medium im Gesamtzusammenhang des computerunterstutzten Lehrens und Lernens. Diese Lernobjekte sind hierarchisch untergliedert. Relationen dienen dazu, diese miteinander zu verbinden. Die durch die Verbindung entstehenden Lernnetzwerke können groß und komplex sein.
Visualisierung ist aus Sicht des Menschen eine der natürlichsten Möglichkeiten, komplexe Strukturen darzustellen, da unsere hoch entwickelten Fähigkeiten zur zwei- und dreidimensionalen Mustererkennung uns erlauben, Bilddaten schnell und effizient aufzunehmen und zu verarbeiten. Die Informationsvisualisierung stellt Methoden bereit, um netzwerkartig organisierte Daten, wie Lernnetzwerke, grafisch darzustellen. Interaktion ermöglicht ein umfassendes und leistungsfähiges Zusammenspiel zwischen Mensch und Computer. Auf diese Art und Weise können Navigationsmethoden innerhalb der visualisierten Modelle bereitgestellt werden.
Ziel dieser Arbeit ist es, eine angemessene Visualisierungstechnik für Lernnetzwerke zu erstellen. Durch die Verwendung von Interaktions- und Navigationstechniken soll dem Benutzer eine geeignete Navigationsmöglichkeit innerhalb der Lernnetzwerke gegeben werden.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung1
2.Einordnung der Arbeitsziele4
2.1Hypertext und Hypermedia4
2.1.1Einführung4
2.1.2Gründe für Hypermedia im Lehr-Lern-Kontext5
2.1.3Lernprobleme bei der Nutzung von Hypermedia7
2.2Interaktion8
2.2.1Einführung8
2.2.2Interaktionsaufgaben9
2.2.3Direkte Manipulation10
2.3Metadaten12
2.3.1Einführung12
2.3.2Konzepte für Metadaten im Internet13
2.3.3Dublin Core 15
2.3.4Learning Object Metadata16
2.4Aufbau des hypermedialen Netzwerkes19
2.4.1Einführung20
2.4.2Hierarchiestufen20
2.4.3Relationen21
2.4.4Beispielnetzwerk24
2.5Konkretisierung der Problemstellung25
3.Visualisierung26
3.1Einführung26
3.2Taxonomien in der Informationsvisualisierung28
3.3Fokus + Kontext Techniken30
3.4Visualisierungstechniken31
3.4.1Zweidimensionale Visualisierungstechniken32
3.4.1.1Treemap32
3.4.1.2Hyperbolic […]
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
ID 6174
Kantwerk, Boris: Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Hamburg: Diplomica GmbH, 2002
Zugl.: Universität Paderborn, Diplomarbeit, 2002
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Diplomica GmbH
http://www.diplom.de, Hamburg 2002
Printed in Germany
Abstract
Abstract
Die vorliegende Diplomarbeit ,,Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von
Lernobjekten" beschäftigt sich mit der Aufgabe, aus Lernobjekten bestehende Netzwerke zu
visualisieren und in ihnen zu navigieren. Hierbei werden aktuelle Ansätze aus der Informati-
onsvisualisierung auf Verwendbarkeit untersucht.
Unter Lernobjekt versteht man in diesem Zusammenhang jedes beliebige Medium im Ge-
samtzusammenhang des computerunterstützten Lehrens und Lernens. Diese Lernobjekte sind
hierarchisch untergliedert. Relationen dienen dazu, diese miteinander zu verbinden. Die durch
die Verbindung entstehenden Lernnetzwerke können groß und komplex sein.
Visualisierung ist aus Sicht des Menschen eine der natürlichsten Möglichkeiten, komplexe
Strukturen darzustellen, da unsere hoch entwickelten Fähigkeiten zur zwei- und dreidimensi-
onalen Mustererkennung uns erlauben, Bilddaten schnell und effizient aufzunehmen und zu
verarbeiten. Die Informationsvisualisierung stellt Methoden bereit, um netzwerkartig organi-
sierte Daten, wie Lernnetzwerke, grafisch darzustellen. Interaktion ermöglicht ein umfassen-
des und leistungsfähiges Zusammenspiel zwischen Mensch und Computer. Auf diese Art und
Weise können Navigationsmethoden innerhalb der visualisierten Modelle bereitgestellt wer-
den.
Ziel dieser Arbeit ist es, eine angemessene Visualisierungstechnik für Lernnetzwerke zu
erstellen. Durch die Verwendung von Interaktions- und Navigationstechniken soll dem Be-
nutzer eine geeignete Navigationsmöglichkeit innerhalb der Lernnetzwerke gegeben werden.
Stichwörter: Hypermedia, Visualisierung, Informationsvisualisierung, Interaktion, Hyper-
bolic Browser, Hypertree, Fokus + Kontext, Learning Object Metadata, LOM, OR-World,
Java.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite II
Abstract
Abstract
This diploma thesis which is entitled "Interactive visualization of networks by example of
learning networks" aims to identify suitable state of the art visualization and navigation tech-
niques for special networks which consist of learning objects.
A learning object is any media in a computer based learning environment. Learning objects
may be associated with each other and therefore build networks which can be of arbitrary size
and complexity.
Due to human's exceptional talent to efficiently process two- and three-dimensional patterns,
graphic is the most natural way to recognize complex structures. Information visualisation
theory proposes methods for visualizing structured data. Navigation and visualization allows a
comprehensive and powerful communication between computers and humans.
In the first part of this thesis requirements for an adequate representation of learning objects
are given. After that, several visualization approaches are explained and compared. Finally,
the most effective method amongst them becomes identified and implemented.
Keywords: Hypermedia, Visualization, Information visualization, Interaction, Hyperbolic
Browser, Hypertree, Focus + Context, Learning Object Metadata, LOM, OR-World, Java.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite III
Inhalt
Inhalt
1
Einleitung ... 1
2
Einordnung der Arbeitsziele ... 4
2.1
Hypertext und Hypermedia ... 4
2.1.1
Einführung... 4
2.1.2
Gründe für Hypermedia im Lehr-Lern-Kontext ... 5
2.1.3
Lernprobleme bei der Nutzung von Hypermedia ... 7
2.2 Interaktion ... 8
2.2.1
Einführung... 8
2.2.2
Interaktionsaufgaben... 9
2.2.3
Direkte Manipulation ... 10
2.3 Metadaten ... 12
2.3.1
Einführung... 12
2.3.2
Konzepte für Metadaten im Internet... 13
2.3.3
Dublin Core... 15
2.3.4
Learning Object Metadata ... 16
2.4
Aufbau des hypermedialen Netzwerkes... 19
2.4.1
Einführung... 19
2.4.2
Hierarchiestufen... 19
2.4.3
Relationen... 20
2.4.4
Beispielnetzwerk... 23
2.5
Konkretisierung der Problemstellung... 24
3
Visualisierung ... 25
3.1 Einführung... 25
3.2
Taxonomien in der Informationsvisualisierung ... 27
3.3
Fokus + Kontext Techniken ... 29
3.4 Visualisierungstechniken ... 30
3.4.1
Zweidimensionale Visualisierungstechniken... 31
3.4.1.1 Treemap... 31
3.4.1.2 Hyperbolic
Browser ... 34
3.4.1.3 Cheops-Hierarchie... 38
3.4.2
Dreidimensionale Visualisierungstechniken ... 42
3.4.2.1 Cone & Cam Tree ... 42
3.4.2.2 Dreidimensionale Hyperbolische Graphen (H3)... 44
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite V
Inhalt
3.4.2.3 Selbstorganisierende
Graphen... 47
3.5 Zusammenfassung... 49
4
Konzeption der Anwendung... 50
4.1 Informationsstruktur
in
Lernnetzwerken... 50
4.2
Bewertung der Visualisierungstechniken in Bezug auf Lernnetzwerke ... 52
4.2.1
Bewertungskriterien ... 52
4.2.1.1 Strukturiertheit ... 53
4.2.1.2 Prägnanz ... 54
4.2.1.3 Lokalität ... 54
4.2.1.4 Auswahlpräsentation ... 54
4.2.2
Beispielnetzwerke ... 54
4.2.3
Anwendung der vorgestellten Visualisierungstechniken... 57
4.2.3.1 Treemap... 58
4.2.3.2 Hyperbolic
Browser ... 60
4.2.3.3 Cheops-Hierarchie... 60
4.2.3.4 Cone
Tree ... 61
4.2.3.5 H3 ... 63
4.2.3.6 Selbstorganisierende
Graphen... 64
4.2.4
Zusammenfassung und Bewertung ... 66
4.3 Gegebene
Systemumgebung ... 70
4.3.1
Systemüberblick OR-World ... 70
4.3.2
DBLom Editor ... 71
4.3.3
OR-World Portal ... 72
4.4 Entwurfsprinzipien
interaktiver
Benutzungsschnittstellen... 74
4.4.1
Aufgabenangemessenheit ... 75
4.4.2
Selbstbeschreibungsfähigkeit ... 75
4.4.3
Steuerbarkeit ... 76
4.4.4
Erwartungskonformität ... 76
4.4.5
Fehlerrobustheit ... 77
4.4.6
Adaptivität ... 78
4.4.7
Erlernbarkeit ... 78
4.5
Anforderungen an die Software ... 79
5
Implementierung der Anwendung... 81
5.1
Konzepte der Entwicklungsumgebung... 81
5.1.1
Java Entwicklungsumgebung ... 81
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite VI
Inhalt
5.1.2
Konfigurierbarkeit... 83
5.1.3
Internationalisierung... 84
5.2 Paketstruktur... 87
5.3 Hypertree
Komponente ... 87
5.3.1
Hypertree Java Bibliothek... 88
5.3.2
Aufbau und Implementierung der Hypertree Java Bibliothek ... 89
5.3.3
Erweiterung der Hypertree Java Bibliothek ... 90
5.4 Datenbank... 92
5.4.1
Implementierung einer Datenbankschnittstelle... 92
5.4.2
Änderung des Datenbankmodells... 93
5.4.3
Klassenstruktur des hypermedialen Netzwerkes ... 95
5.5 Grafische
Benutzeroberfläche ... 98
5.5.1
Menü und Color Panel ... 98
5.5.2
Hypertree Panel ... 100
5.5.3
Kontextmenü... 101
5.5.4
Weitere Klassen... 103
6
Zusammenfassung, Bewertung und Ausblick ... 105
7
Literaturverzeichnis... 108
Anhang A
Herstellerverzeichnis... 116
Anhang B
Klassendiagramme in UML ... 117
Anhang C
LOM Datenbankmodell... 121
Anhang D
Generierte Netzwerke ... 132
Anhang E
Hyperbolische Geometrie ... 134
Anhang F
Inhalt der beiliegenden CD... 138
Anhang G
Bedienungs- und Installationshinweise ... 139
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Seite VII
Abbildungen
Abbildungen
Abbildung 2-1: Schematische Hypertextstruktur... 4
Abbildung 2-2: MMK-Modell ... 8
Abbildung 2-3: Hierarchische Ansicht eines LOM Elementes... 17
Abbildung 2-4: Netzwerk mit theoretisch möglichen Relationen zwischen Lernobjekten ... 23
Abbildung 3-1: Minard's ,,March of the Napoleon Army" ... 26
Abbildung 3-2: Visualisierung 5-dimensionaler Daten mit VisDB ... 28
Abbildung 3-3: Unverzerrter Graph und Fisheye View... 30
Abbildung 3-4: Beispielhierarchiebaum ... 31
Abbildung 3-5: Venn-Diagramm ... 32
Abbildung 3-6: Treemap ohne innere Knoten (non-nested) ... 32
Abbildung 3-7: Treemap mit inneren Knoten (nested) ... 33
Abbildung 3-8: Treemap der Nutzung des Usenets ... 34
Abbildung 3-9: Circle Limit IV (Heaven and Hell) (M.C. Escher, 1960) ... 35
Abbildung 3-10: Hyperbolic Browser... 36
Abbildung 3-11: Hyperbolic Browser nach Fokusänderung... 37
Abbildung 3-12: Inxight Sitemap mit Star Tree Studio ... 38
Abbildung 3-13: Standardhierarchie ... 39
Abbildung 3-14: Cheops-Hierarchie ... 39
Abbildung 3-15: Cheops Hierarchie mit überlappenden Knoten... 40
Abbildung 3-16: Cheops Anpassung der Darstellung nach Knotenselektion ... 41
Abbildung 3-17: Cheops botanische Klassifikation für Bäume... 42
Abbildung 3-18: Cone Tree vertikale Ausrichtung... 43
Abbildung 3-19: Cone Tree horizontale Ausrichtung (Cam Tree) ... 43
Abbildung 3-20: Cone Tree Schematischer Fokuswechsel... 44
Abbildung 3-21: H3 WWW-Dokumentstrukturgraph ... 45
Abbildung 3-22: Knoten mit 54 Nachkommen als Cone Tree und als H3 ... 46
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite VIII
Abbildungen
Abbildung 3-23: H3 Hemisphäre eines Knotens... 46
Abbildung 3-24: Touchgraph Initiale Darstellung ... 47
Abbildung 3-25: Touchgraph Darstellung nach Änderungen ... 48
Abbildung 4-1: Strukturformen hypermedialer Netzwerke ... 50
Abbildung 4-2: Umwandlung eines DAG zum Baum durch Knotenverdoppelung ... 51
Abbildung 4-3: Erzeugung eines zusammenhängenden Graphen... 52
Abbildung 4-4: Kognitiv schwer zu verarbeitender Graph... 55
Abbildung 4-5: Theoretisch basiertes Beispielnetzwerk für die Bewertung... 56
Abbildung 4-6: Praktisch basiertes Beispielnetzwerk für die Bewertung... 57
Abbildung 4-7: Theoretisch basiertes Beispielnetzwerk als Treemap ... 58
Abbildung 4-8: Praktisch basiertes Beispielnetzwerk als Treemap ... 59
Abbildung 4-9: Beispielnetzwerke als Hyperbolic Browser... 60
Abbildung 4-10: Beispielnetzwerke als Cheops-Hierarchie ... 61
Abbildung 4-11: Theoretisch basiertes Beispielnetzwerk als Cone Tree ... 62
Abbildung 4-12: Praktisch basiertes Beispielnetzwerk als Cone Tree ... 62
Abbildung 4-13: Beispielnetzwerke als H3 ... 63
Abbildung 4-14: Informationsverstopfung beim H3... 64
Abbildung 4-15: Theoretisch basiertes Beispielnetzwerk als selbstorganisierender Graph ... 65
Abbildung 4-16: Praktisch basiertes Beispielnetzwerk als selbstorganisierender Graph ... 65
Abbildung 4-17: Systemüberblick OR-World ... 70
Abbildung 4-18: DBLom Editor ... 71
Abbildung 4-19: OR-World Portal... 73
Abbildung 5-1: Anordnung von Komponenten im BorderLayout... 82
Abbildung 5-2: Paketstruktur der Anwendung ... 87
Abbildung 5-3: Hypertree aus Beispielverzeichnis... 88
Abbildung 5-4: Funktionen der Klasse HtAction ... 92
Abbildung 5-5: Überblick über die grafische Benutzeroberfläche ... 98
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite IX
Abbildungen
Abbildung 5-6: Dynamisch gefülltes Netzwerk-Menü ... 99
Abbildung 5-7: Abhängigkeit zwischen Menü und Forschrittsanzeige ... 99
Abbildung 5-8: Verschiedene Knotenabstände im Hypertree... 100
Abbildung 5-9: Kontextmenü zu aufgeklappten Knoten ... 102
Abbildung 5-10: Kontextmenü auf eingeklappten Knoten ... 102
Abbildung 5-11: Aufruf von Dokumenten aus dem Kontextmenü... 103
Abbildung 7-1: UML-Diagramm Paket com.orworld.dblom ... 117
Abbildung 7-2: UML-Diagramm Paket hypertree ... 118
Abbildung 7-3: UML-Diagramm Paket com.orworld.hypertree ... 119
Abbildung 7-4: UML Diagramm Paket com.orworld.tools ... 120
Abbildung 7-5: UML Diagramm Paket com.orworld.dblom.tools... 120
Abbildung 7-6: LOM Datenbankmodell Grundtabellen ... 121
Abbildung 7-7: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,General" ... 122
Abbildung 7-8: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Lifecycle"... 123
Abbildung 7-9: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Meta Metadata"... 124
Abbildung 7-10: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Technical"... 125
Abbildung 7-11: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Educational"... 126
Abbildung 7-12: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Rights" ... 127
Abbildung 7-13: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Relation" (alt) ... 128
Abbildung 7-14: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Relation" (neu)... 129
Abbildung 7-15: LOM Datenbankschema Kategorie ,,Annotation"... 129
Abbildung 7-16: LOM Datenbankmodell Kategorie ,,Classification"... 130
Abbildung 7-17: LOM Datenbankmodell Applikationsspezifische Tabellen... 131
Abbildung 7-18: Generiertes Netzwerk mit 9331 Elementen... 132
Abbildung 7-19: Parallele Geraden im hyperbolischen Raum... 135
Abbildung 7-20: Hyperbolisches Dreieck... 135
Abbildung 7-21: Geraden auf der Poincaré-Disc... 136
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite X
Abbildungen
Abbildung 7-22: Kopf eines durch den Flug einer nicht-euklidischen Fliege beunruhigten
Mannes (Max Ernst, 1947)... 137
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite XI
Tabellen
Tabellen
Tabelle 2-1: Vor- und Nachteile direkter Manipulation... 11
Tabelle 2-2: Dublic Core Elemente... 15
Tabelle 2-3: LOM Basiskategorien ... 18
Tabelle 2-4: Hierarchiestufen im hypermedialen Netzwerk ... 20
Tabelle 2-5: Relationen nach Dublin Core... 21
Tabelle 2-6: Mögliche Relationen zwischen Lernobjekten... 22
Tabelle 3-1: Data Type by Task Taxonomy... 27
Tabelle 3-2: Vergleich konventioneller Bäume mit Cheops-Hierarchien... 41
Tabelle 5-1: Aufschlüsselung der Relationen ... 94
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite XII
Abkürzungen
Abkürzungen
ARIADNE
Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for
Europe
AWT
Abstract Windowing Toolkit
BITs
Basic interaction tasks (grundlegende Interaktionsaufgaben)
CITs
Composite interaction tasks (zusammengesetzte Interaktionsaufgaben)
DAG
Directed acyclic graph (gerichteter azyklischer Graph)
DC
Dublin Core
GUI
Graphical User Interface (grafische Benutzerschnittstelle)
H3
Dreidimensionaler gerichteter Graph im hyperbolischen Raum
HCI
Human-Computer Interaction (Mensch-Machine Interaktion)
HTML
Hypertext Markup Language
IDE
Integrated Development Environment
IEEE
Institute of Electrical and Electronics Engineers
IMS
Instructional Management System
JDBC
Java Database Connectivity
JSP
Java Server Pages
LMML
Learning Material Markup Language
LO
Learning Object (Lernobjekt)
LOM
Learning Object Metadata
LTSC
Learning Technology Standards Committee
MMK
Mensch-Maschine Kommunikation
NCSA
National Center for Supercomputing Applications
OCLC
Online Computer Library Center
OR/MS
Operations Research / Management Science
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite XIII
Abkürzungen
PARC
Palo Alto Research Center (Abteilung bei Xerox)
PDF
Portable Document Format
SQL
Structured Query Language (strukturierte Abfragesprache)
TTT
Data Type by Task Taxonomy
UML
Unified Modeling Language
URL
Uniform Resource Locator
VORMS
Virtual OR/MS
VRML
Virtual Reality Modeling Language
WWW
World Wide Web
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite XIV
Kapitel 1: Einleitung
1 Einleitung
In den 90er Jahren haben neue Technologien die Art zu kommunizieren revolutioniert. Heute
haben diese Technologien einen hohen Reifegrad, sowie eine große Akzeptanz in breiten
Schichten der Bevölkerung erreicht. Die neuen Kommunikationsmethoden wie Email, Video
Conferencing oder Chat werden nicht mehr ausschließlich beruflich, sondern auch immer
mehr privat eingesetzt. Diese Entwicklung ist nicht zuletzt auf die rasante Entwicklung des
World Wide Webs (WWW) sowie auf die preiswerte Verfügbarkeit schneller Hardware zu-
rückzuführen.
Die Welt, in der wir leben, wird täglich mit neuen Informationen zu allen denkbaren Themen
und Aufgabenstellungen bereichert. Diese Informationen sind oftmals im Internet zu finden
und dabei für jeden schnell verfügbar. Wir befinden uns im Wandel zur Informationsgesell-
schaft. Das hat auch Auswirkungen auf das Lernen in Schulen und Universitäten. Es entste-
hen immer mehr hypermediale Lernumgebungen, die gefüllt sind mit einer ständig wachsen-
den Anzahl digital verfügbarer Lerninhalte bzw. abstrakter Lernobjekte (LO).
Das laufende EU-Projekt OR-World stellt Rahmenbedingungen für eine hypermediale
Lernumgebung bereit. Das zu erstellende Framework konzentriert sich auf Bereitstellung von
Funktionalitäten, die das Erstellen, Speichern, Abfragen und Benutzen von LO, sowie der
Metadaten dieser LO ermöglichen. Ziel dieses Projektes ist es, Szenarien des aktiven Lernens
wie z. B. Animationen, Übungen oder Case Studies zu demonstrieren und mit beispielhaften
Inhalten aus dem Bereich Operations Research und Management Science (OR/MS) zu füllen.
Hierbei spielt es eine wichtige Rolle, die Wiederverwendbarkeit der LO zu ermöglichen.
Nachfolgeprojekte wie z. B. VORMS (Virtual OR/MS) konzentrieren sich darauf, mit dem
entwickelten Framework LO zu erstellen, einzupflegen und langfristig die Pflege, den
Support und die Verwendung des so entstandenen hypermedialen Lernsystems zu vermarkten
(vgl. [EU 99, VORMS 02]).
Wichtig bezüglich der LO ist hierbei, dass diese verschiedene Granularitäten oder
hierarchische Stufen haben. Das kleinste mögliche LO ist ein Media element und beschreibt
einen Sachverhalt sehr detailliert. Das größte mögliche LO heißt Thematic network und
enthält globalere Informationen. Diese Aufteilung ist mit der Struktur eines Buches
vergleichbar. Es enthält mehrere Kapitel die in Unterkapitel untergliedert sind, die wiederum
mehrere Abschnitte enthalten. Diese bestehen aus diversen Textabsätzen, Abbildungen oder
Tabellen. Durch Verknüpfung und Strukturierung von LO mittels Relationen werden somit
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 1
Kapitel 1: Einleitung
komplexe hierarchisch organisierte Strukturen bzw. hypermediale Netzwerke definiert. Diese
Grundlagen werden im zweiten Kapitel genauer behandelt.
Um in den soeben definierten hypermedialen Netzwerken einem ,,lost in hyperspace" Effekt
vorzubeugen, wird ein Werkzeug benötigt, das in der Lage ist, Lernnetzwerke angemessen
darzustellen. Ziel dieser Arbeit ist es, solch ein Werkzeug zu entwickeln und dem Benutzer
geeignete Navigationsmethoden bereitzustellen.
Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit dem Thema der Visualisierung. Nach einer Einführung
werden diverse effiziente und ergonomische Navigations- und Visualisierungskonzepte vor-
gestellt, die von Forschungsgruppen aus dem Bereich Mensch-Computer-Interaktion entwi-
ckelt worden sind. Diese dienen als Grundlage für die zu erstellende Software. Das Kapitel
schließt mit einer Zusammenfassung der Ansätze und Methoden.
Im vierten Kapitel wird eine Bewertung der vorgestellten Visualisierungstechniken in Bezug
auf Lernnetzwerke durchgeführt. Grundüberlegungen über die Informations- und Datenstruk-
tur von hypermedialen Netzwerken dienen als Basis dieser Bewertung. Nachdem die gegebe-
ne Systemumgebung und einige Entwurfsprinzipien für interaktive Benutzungsschnittstellen
vorgestellt werden, schließt das Kapitel mit der Formulierung der Anforderungen für die zu
erstellenden Software.
Das fünfte Kapitel behandelt ausschließlich die Implementierung der Anforderungen in einer
Software. Eine Hypertree Bibliothek in der Programmiersprache Java dient als Basis dieser
Software und wird nach den zuvor definierten Kriterien und Anforderungen erweitert. Hierfür
wird u. a. eine Datenbankschnittstelle beschrieben, die benötigt wird, um ein hypermediales
Netzwerk einzulesen. Die Java-Applikation ist in der Lage, die komplexen hierarchischen
Strukturen von Lernnetzwerken zu visualisieren und gibt dem Benutzer durch Bereitstellung
von Interaktionsmethoden geeignete Navigationsmöglichkeiten.
Im letzten Kapitel werden die Arbeitsergebnisse zusammengefasst. Die Software wird im
Projektumfeld OR-World eingesetzt. Ein Ausblick dient als Diskussions- oder Arbeitsgrund-
lage für weiterführende Projekte wie z. B. VORMS. Hier werden positive und negative As-
pekte, die während der Entwicklung oder innerhalb der Software aufgetreten sind, aufgegrif-
fen.
Der umfassende Anhang dieser Arbeit richtet sich primär an Entwickler. Ein Herstellerver-
zeichnis gibt einen Überblick über die verwendeten Softwareprodukte, die im Rahmen der
Arbeit eingesetzt wurden. Es sind hier auch alle Klassen- und Datenbankmodelle aufgeführt,
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 2
Kapitel 1: Einleitung
um einen vollständigen Systemüberblick zu geben. Da die Navigation auf hyperbolischer Ge-
ometrie basiert, behandelt ein weiterer Anhang eine kurze Einführung in dieses Thema.
Dieser Arbeit liegt eine CD bei, die neben der Entwicklungsumgebung, alle im Rahmen die-
ser Arbeit verwendeten Grafiken, digital verfügbare Literaturquellen, auch diese schriftliche
Ausarbeitung in mehreren Formaten enthält. Eine detaillierte Auflistung aller Komponenten
der CD befindet sich ebenfalls im Anhang.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 3
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
2 Einordnung
der
Arbeitsziele
Dieses Kapitel gibt einen kurzen Überblick über das behandelte Themenumfeld. Die vermit-
telten Grundlagen werden benötigt, um die Aufgabenstellung im letzten Teil dieses Abschnit-
tes zu konkretisieren.
2.1 Hypertext und Hypermedia
,,Die Grundidee von Hypertext besteht darin, daß informelle
Einheiten, in denen Objekte und Vorgänge des einschlägigen
Weltausschnittes auf textuelle, graphische oder audiovisuelle
Weise dargestellt werden, flexibel über Verknüpfungen mani-
puliert [im Originaltext kursiv] werden können."
[Kuhlen 91, S. 13]
2.1.1 Einführung
Die ersten Hypertextansätze wurden bereits 1945 von V. Bush in seinem Artikel ,,As We May
Think" beschrieben (vgl. [Bush 45]). Hypertext erlaubt eine komplexe Organisation darzustel-
lender Inhalte. Es erweitert herkömmlichen Text, der nur linear durchgegangen werden kann,
um so genannte Links. Diese Links bilden Referenzen zwischen verschiedenen Text-Blöcken
und ermöglichen das Hin- und Herspringen zwischen ihnen. Damit bildet Hypertext die Fä-
higkeit des menschlichen Gehirns nach, Informationen sprunghaft zu verarbeiten. Abbildung
2-1 (Quelle: [Nielsen 90]) zeigt eine schematische Ansicht einer Hypertextstruktur mit sechs
Knoten und neun Links, wobei jeder Knoten ein Dokument symbolisiert.
Abbildung 2-1: Schematische Hypertextstruktur
Hypertext behandelt also, nach traditioneller Definition, Textdokumente. Da aber z. B. Grafi-
ken und Videos im Laufe der Zeit an Bedeutung zunahmen, hat sich bei vielen Autoren die
Verwendung eines neuen Begriffes eingebürgert: Hypermedia. Der Begriff Hypermedia ent-
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 4
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
steht durch die Verknüpfung der Worte ,,Hyper" (Hypertext) und ,,Media" (Multimedia), und
soll den multimedialen Aspekt der Dokumente betonen (vgl. [Nielsen 90, Tergan 97]).
Für Nielsen ist eine Unterscheidung der Begriffe Hypertext und Hypermedia nicht notwendig,
da das Hypertext-Konzept nicht wesentlich erweitert wird. Nielson verwendet sie synonym,
bevorzugt aber Hypertext. Tergan hingegen verwendet den Begriff ,,Hypertext/Hypermedia",
,,um einerseits die grundsätzlich kongruente Form der Informationsrepräsentation [...] her-
vorzuheben sowie andererseits Unterschiede in der Kodierungsform [...] zum Ausdruck zu
bringen" ([Tergan 97, S. 124]). In dieser Arbeit wird einheitlich der Begriff Hypermedia ver-
wendet.
2.1.2 Gründe für Hypermedia im Lehr-Lern-Kontext
Hypermedia-Systeme werden heute in den verschiedensten Bereichen wie Wirtschaft, Wis-
senschaft und Industrie verwendet. In diesem Abschnitt werden Gründe aufgeführt, warum es
Sinn macht, Hypermedia im Lehr-Lern-Kontext zu verwenden.
Eine sehr treffende und kompakte Aussage in diesem Zusammenhang ist: ,,Hypertext scheint
unter der Annahme kognitiv plausibel zu sein, daß Wissen, dessen Erwerb allgemeines Ziel
von Lernen ist, im menschlichen Gehirn in vernetzten topologischen, nicht-linearen Struktu-
ren organisiert sei. Unter dieser Annahme könnte die Wissensaufnahme über eine vergleich-
bare Organisationsform, wie sie durch Hypertext gegeben ist, effizienter sein als eine Auf-
nahme, die den ,Umweg' [im Originaltext doppelte Anführungszeichen] über lineare Präsen-
tationsformen (Vorlesungen, Texte) nimmt" ([Kuhlen 91, S. 182]).
Begründungen für der Einsatz von Hypermedia im Lehr-Lern-Kontext orientieren sich an den
Anforderungen für eine funktionale und lerneffektive Gestaltung von Lernumgebungen. Die
hier wichtigen Komponenten sind: der Gegenstandsbereich (Lerninhalt), die Lerner-
Komponente, die pädagogisch-didaktische Komponente sowie der Technologie-Komponente
(vgl. [Tergan 97]).
Lerninhalte (der Gegenstandbereich) sind meistens sehr komplex, weisen keine klaren Gren-
zen auf, können aus verschiedenen Perspektiven behandelt werden und benötigen integrierte
Darstellungsformen mit z. B. Text, Ton oder Grafik. Außerdem sind sie flexibel in der Rei-
henfolge der Bearbeitung einzelner Bereiche. Hypermedia-Systeme sind geeignet, um solche
,,(un)struktrierte Gegenstandsbereiche abzubilden [...] und ihre kognitive Erschließung aus
unterschiedlichen Perspektiven zu ermöglichen" ([Tergan 97, S. 129]).
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 5
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
Typisch für die Lerner-Komponente ist, dass vorwiegend persönliche Interessen und Ziele
den Lernprozess steuern. Weitere Aspekte betreffen den eigenen Wissens- und Erfahrungs-
stand. Konkrete Anforderungssituationen sind z. B.:
· die Vertiefung und die Auffrischung von Wissen,
· das Lösen konkreter Probleme durch Zugriff auf bestimmte Informationen,
· eine kurze Einführung in neue Themenbereiche,
· die Illustration komplexer Aspekte mit Hilfe von Animation, Simulation und Video,
· das Probieren einer komplexen Tätigkeit an einem Modell.
Es wird von Hypermedia-Systemen erwartet, dass diese besser als die traditionellen Medien
wie z. B. das Buch die oben genannten Zielsetzungen entsprechen. Kognitive und situative
Bedingungen für erfolgreiches Lernen sind: kognitive Plausibilität, kontruktives Lernen, kon-
textgebundenes Lernen, kognitive Flexibilität und koorperatives Lernen.
Der Einsatz von Hypermedia-Lernumgebungen aus pädagogisch-didaktischer Sicht ist sinn-
voll, wenn selbstgesteuertes und konstruktives Lernen ermöglicht wird. Hier hat vor allem die
Interaktivität Bedeutung (vgl. hierzu Kapitel 2.2).
Die auf der Konzeption von Hypertext basierten Technologien bildeten Standards für die Ges-
taltung von computerbasierten Lernumgebungen, Informations- und Kommunikationssyste-
men. Daher ist z. B. die Existenz des WWW als technologisch orientierte Begründung für
hypermediale Lernumgebungen zu nennen (vgl. [Tergan 97]).
Kuhlen sieht im wesentlichen vier Einsatzmöglichkeiten von Hypertext in der Ausbildung
(vgl. [Kuhlen 91]):
1. als Orientierungshilfe im Studienangebot, aber auch als Selbstdarstellungsmittel einer
Ausbildungseinrichtung,
2. als didaktische Unterstützung der Wissenspräsentation,
3. als Erweiterung der Ansätze in der computerunterstützten Ausbildung, als interaktive
und nichtlineare Mittel des Selbststudiums, als Ersatz oder Ergänzung zu traditionellen
linearen Vermittlungsformen,
4. als Lernmittel durch Modellieren, die Wissensaneignung durch den Aufbau von Hy-
pertextbasen zu bestimmten curricularen Objekten.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 6
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
2.1.3 Lernprobleme bei der Nutzung von Hypermedia
Trotz großem Nutzen von Hypermedia für den Lehr-Lern-Kontext wurden nach diversen
Analysen empirische Befunde über Lernprobleme identifiziert. Man unterscheidet hier zwi-
schen zwei Grundtypen von Problemen, die im Übrigen als Probleme von Hypertext allge-
mein klassifiziert werden können: Desorientierung und kognitive Überlast (vgl. [Kuhlen 91,
Tergan 97, Conklin 87]).
Desorientierung wurde von Conklin als ,,lost in hyperspace" bezeichnet. Je größer der Infor-
mationsraum ist, in dem sich der Benutzer bewegt, umso größer werden auch die Orientie-
rungsprobleme. Der Benutzer kann Probleme haben zu wissen, wo er sich im Netzwerk be-
findet. Außerdem weiß er eventuell nicht, wie er zu einem anderen Punkt innerhalb des Netz-
werkes findet. Eventuell existiert dieser Punkt auch gar nicht im entsprechenden Netzwerk.
Begünstigende Parameter für die Desorientierung sind z. B. (vgl. [Conklin 87]):
· große Knoten- oder Linkanzahl,
· sich häufig ändernde Netzwerke,
· langsames Reagieren auf Benutzeranfragen,
· unzureichende Differenzierung in der Kennzeichnung zwischen Knoten und Links.
Es kommt zur Desorientierung, falls der Benutzer nicht in der Lage ist, die semantische Be-
deutung innerhalb einer Hypermedia-Umgebung einer bereits vorhandenen Wissensstruktur
zuzuordnen. Er kann somit keine kohärente Wissensrepräsentation aufbauen (vgl.
[Tergan 97]).
Die kognitive Überlast wurde von Conklin als ,,cognitive overhead" bezeichnet. Um effektiv
zu lernen, muss der Lernende wissen, welche Knoten er bereits besucht hat und wie er zu ih-
nen gelangt ist, welchen Inhalt hatten diese Knoten, welche müssen noch aufgesucht werden,
usw. Zusätzlich ist es erforderlich zu wissen, an welchem Knoten welche Navigationsmög-
lichkeiten zu Verfügung stehen und welche zusätzlichen Funktionen durch weitere Navigati-
onsmittel erfüllt werden können. Die dadurch erforderliche zusätzliche Gedächtniskapazität
und Aufmerksamkeit kann zur kognitiven Überlast führen. Lernende können hierdurch von
einer tieferen Verarbeitung der Informationen abgehalten werden (vgl. [Tergan 97]).
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 7
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
2.2 Interaktion
,,Interaktion [lat.], Wechselbeziehung zwischen einander an-
sprechenden Partnern; Grundlage der Sozialisation"
[Das neue Duden Lexikon, 1999]
2.2.1 Einführung
Beim Versuch den Begriff Interaktion zu definieren, stößt man im Duden auf eine Erklärung,
in der Interaktion als ,,Wechselbeziehung zwischen einander ansprechenden Partnern" be-
schrieben wird. Das Wort leitet sich aus dem lateinischen ,,inter" für zwischen und ,,agere" für
Handeln ab. Eine Erweiterung dieses Begriffes, bei dem das ,,reale Nutzungsgeschehen zwi-
schen Mensch und Computer" ([Haack 97, S. 152]) mit einbezogen wird, führte in den acht-
ziger Jahren auch auf den Bereich der Mensch-Computer Interaktion (Human-Computer In-
teraction, HCI). Außerdem bezeichnet der Begriff auch einen Teilbereich der Informatik, der
sich mit der Beschreibung, Erklärung und Optimierung dieser Aktionen auseinandersetzt (vgl.
[Haack 97]).
Schnittstelle
Output
Kanäle
Mensch
Geräte
Computer
Kontrolle
Perzeption
Input
Output
Input
Abbildung 2-2: MMK-Modell
Eine weitere Bezeichnung für diesen Bereich ist die Mensch-Maschine Kommunikation
(MMK). Ein weit verbreitetes Modell befasst sich hier mit der menschlichen Interaktion mit-
tels technischer Systeme. Es handelt sich hierbei um das MMK-Modell, zu sehen in
Abbildung 2-2. Hier wird der Interaktionsprozess unterteilt in Perzeption (Wahrnehmung)
und Kontrolle. Im Kontrollprozess verwendet der Mensch einen oder mehrere seiner Aus-
gangskanäle (z. B. Tippen oder Sprechen) um die Anwendung zu manipulieren und zu steu-
ern. Eingabegeräte (z. B. Tastatur, Maus oder Mikrofon) nehmen diese Benutzeraktion auf
und setzen sie in Signale um. Diese Signale können dann vom Computer verarbeitet werden.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 8
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
Im Wahrnehmungsprozess nimmt der Mensch Rückmeldungen der Applikation mit Hilfe sei-
ner Sinne wie z. B. Hören oder Sehen war. Die Reizung des menschlichen Wahrnehmungsap-
parat geschieht hierbei durch geeignete Ausgabegeräte des Computers, wie z. B. Monitor oder
Lautsprecher (vgl. [Geiger 99]).
Der Begriff Interaktivität beschreibt somit in Bezug auf Computersysteme eine Eigenschaft
von Software, die dem Anwender Möglichkeiten eröffnet, die Software zu steuern und in sie
einzugreifen. Ein umfassender Überblick über HCI ist [Preece et al. 94].
Das Aussehen und Bedienung (look and feel) bei der MMK wird weitgehend durch die zur
Verfügung gestellten Interaktionstechniken innerhalb einer Anwendung bestimmt. Interakti-
onstechniken realisieren den hardwareabhängigen Teil einer Schnittstelle. Bibliotheken mit
Routinen für Interaktionstechniken erleichtern die Softwareentwicklung von interaktiven Sys-
temen durch Bereitstellung von Werkzeugen, den so genannten Toolkits. Selbst der Win-
dows-Manager innerhalb der grafischen Benutzeroberfläche (Graphical User Interface, GUI)
kann dieses Toolkit benutzen. So ist es zum Beispiel möglich, dass das Menü zur Auswahl
von Fensteroperationen innerhalb einer Applikation das gleiche Aussehen hat wie innerhalb
des Betriebsystems. Die Implementierung eines Toolkits basiert entweder auf der Grundlage
eines Grafikpaketes oder auf einem Windows-System. Menüs, Scrollbars, Dialogboxen usw.
können am einfachsten als Fenster implementiert werden, so dass Toolkits, die gerade aus
solchen Komponenten bestehen, meistens ein Windows-System als Grundlage verwenden
(vgl. [Foley et al. 94]).
2.2.2 Interaktionsaufgaben
Nach Foley et al. lassen sich Interaktionsaufgaben in folgenden grundlegende Basisinterakti-
onen (basic interaction tasks, BITs) unterteilen (vgl. [Foley et al. 94]):
· Positionierung: Bei dieser Interaktionsaufgabe wird der Applikation eine zwei- oder
dreidimensionale Position übergeben. Das kann mit Hilfe der Maus, über textuelle
Angabe einer Position oder durch Berührung einer Position auf dem Touchscreen rea-
lisiert werden.
· Auswahlinteraktion: Bei der Auswahlinteraktion werden aus einer gegebenen
Grundmenge ein oder mehrere Objekte selektiert. Diese Grundmenge kann konstant
sein (z. B. bei Menüauswahl von Kommandos) oder variabel (z. B. Selektion von Da-
teien in einem Verzeichnis). Die Auswahl wird entweder realisiert durch Zeigen
(Maus) oder durch Benennen (Tastatur).
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 9
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
· Eingabe numerischer Werte: Hier wird ein Wert innerhalb eines gegebenen Inter-
valls gewählt. Die Einstellung geschieht durch Eingabe eines Wertes oder durch Ein-
stellen eines Schiebereglers.
· Textinteraktion: Diese Form der Interaktion meint die Eingabe textueller Informatio-
nen, z. B. bei der Eingabe von Text in ein Textverarbeitungssystem. Hier hat die Ein-
gabe jedoch keine semantische Bedeutung innerhalb der Anwendung. Bei der Eingabe
von Kommandos in einen Befehlinterpreter (z. B. Unix-Shell) hat die Eingabe eine
semantische Bedeutung und es handelt sich somit um eine Auswahlinteraktion.
Diese Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, da es viele verschiedene Tech-
niken zur Interaktion gibt. Eine weitere Technik, die jedoch nur im dreidimensionalem Raum
Bedeutung hat, ist z. B. die Rotation. Hierunter versteht man die Objektorientierung im drei-
dimensionalen Raum. Es handelt sich dabei um eine Hilfskonstruktion, um dreidimensionale
Objekte auf dem zweidimensionalen Monitor darzustellen. Rotation steuert Parameter der
fehlenden dritten Dimension.
Kombiniert man nun eine Folge von BITs, so entstehen daraus zusammengesetzte Interakti-
onsaufgaben (composite interaction tasks, CITs). Um den Zusammenhang genauer zu erläu-
tern, bietet sich ein Vergleich aus der Chemie an. Stellt man sich die CITs als Moleküle vor,
so sind BITs die Atome. Die drei Hauptklassen von CITs sind: Dialogboxen zur Eingabe von
mehreren Informationseinheiten, Techniken zum Anlegen von Objekten, wo zwei oder mehr
Positionierungen möglich sind, sowie die Bearbeitung existierender Objekte.
In der Praxis hat man es mit einer Kombination mehrerer Interaktionsformen zu tun. Bei gra-
fischen Anwendungen kommt es bei Aufteilung der Funktionalität häufig zu Überschneidun-
gen, so dass die selbe Funktion über verschiedene Interaktionsformen ausgeführt werden kann
(vgl. [Geiger 99]).
2.2.3 Direkte Manipulation
Der Begriff der direkten Manipulation wurde von B. Shneiderman geprägt. Er bezeichnet
hiermit keine spezielle Interaktionsform, sondern kennzeichnet bestimmte Qualitäten und
Eigenschaften einer GUI. Er stellte z. B. fest, dass interaktive Systeme, die diese bestimmten
Eigenschaften aufweisen, eine sehr hohe Zufriedenheit beim Benutzer hervorrufen.
Das Konzept der direkten Manipulation basiert auf folgenden drei Prinzipien (vgl.
[Shneiderman 98a]):
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 10
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
1. ständige Darstellung von Objekten und Werkzeugen der Anwendung,
2. physikalische Aktionen (Zeigen, Ziehen, Positionieren) sowie die Auswahl und direk-
te Ausführung von Funktionen anstatt komplizierter Syntax,
3. die Ausführung von Funktionen auf Objekten ist unmittelbar sichtbar und reversibel.
Es lassen sich eine Reihe von Vor- und Nachteilen bei der Nutzung direkter Manipulation
nennen. Diese sind nachfolgend in Tabelle 2-1 aufgeführt (Quelle: [Stary 94, S. 137]).
Tabelle 2-1: Vor- und Nachteile direkter Manipulation
Vorteile
Nachteile
· Anfänger lernen die Grundfunk-
tionen schnell anlässlich einer
Demonstration.
· Der gelegentliche Benutzer kann
leicht operationale Konzepte er-
kennen und aktivieren.
· Fehlermeldungen werden nur sel-
ten benötigt.
· Der Benutzer erhält sofort eine
Bestätigung über den Erfolg sei-
ner Aktivität.
· Der Benutzer hat keine Berüh-
rungsängste, weil das Computer-
system für ihn transparent wird.
· Fehlerhafte Schritte können leicht
wieder rückgängig gemacht wer-
den.
· Die Reaktionen des Systems sind
vorhersehbar.
· Der Aufbau der Grafik benötigt
Zeit.
· Grafiken können doppeldeutig sein
und mit bekanntem Wissen interfe-
rieren.
· Die Benutzer müssen die Bedeu-
tung der graphischen Komponen-
ten (Symbole) erlernen.
· Der Wechsel der Handposition
zwischen Maus und Tastatur be-
hindern den Arbeitsvorgang.
· Der Vorteil der Anschaulichkeit ist
bei unpassenden Metaphern und
der damit verbundenen unpassen-
den Darstellung von Objekten nicht
gegeben. Die Bedienung der Be-
nutzerschnittstelle wird kontrapro-
duktiv, da das Verhalten des Com-
putersystems nicht den Erwartun-
gen des Benutzers entspricht.
Eine direkte Manipulation der Verzeichnisstruktur im Windows Explorer
1
ist z. B. möglich,
indem ein Verzeichnis per Drag and Drop in ein anderes verschoben oder kopiert wird. Wei-
1
Windows Explorer ist ein eingetragenes Warenzeichen der Microsoft Corp.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 11
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
terhin kann der Dateiname durch zweifachen Einfachklick auf das Dateiobjekt mit anschlie-
ßender Eingabe des neuen Dateinamens geändert werden.
2.3 Metadaten
,,Metadaten sind Informationen über andere Daten (Doku-
menten, Datensammlungen, Bilder, Server etc.), die in einer
Form gehalten werden, daß sie die Recherche, das Retrieval
und die Nutzung der Primärdokumente ermöglichen, erleich-
tern und ggf. bestimmen."
[Rusch-Feja 97]
2.3.1 Einführung
Die Vorsilbe Meta des Begriffes Metadaten stammt aus dem Griechischen und bedeutet:
,,zwischen, inmitten, nach, später". Laut obigem Zitat bezeichnet der Begriff Metadaten ganz
allgemein ,,Informationen über andere Daten".
Historisch existieren Metadaten schon seit der Zeit, in der Bibliothekare ihre Bücher in Tabel-
len und Listen eintrugen. So war es möglich, große Mengen von Literatur zu verwalten. Auch
Bibliotheksfremde fanden auf diese Art und Weise alle gewünschten Bücher. Jedes Dokument
konnte zusätzlich durch sorgfältig gepflegte Metadaten wie z. B. Name des Autors oder Titel
des Buches ohne fachkundige Hilfe lokalisiert werden.
Um zwischen den Bibliothekaren ein einheitliches Verständnis und eine einheitliche Anwen-
dung der Metadaten zu gewährleisten, war es im Laufe der Zeit notwendig, diese zu standar-
disieren. Ohne dieses Vorgehen hätte jeder individuelle Schwerpunkte und Merkmale defi-
niert und somit die Austauschbarkeit und eine übergreifende Verwendung erschwert. Eine
Standardisierung gewährleistet hingegen die Effektivität von Metadaten.
Das in den vergangenen Jahren explosionsartige Wachstum des Internets und des WWW hat
dazu geführt, dass eine Erweiterung der vorhandenen Verwaltungsmechanismen notwendig
wurde. Die tägliche Erweiterung und Änderung der vorhandenen digitalen Dokumenten- und
Ressourcenpools, die größten Teils nur in elektronischer Form vorliegen und nur über das
Internet zugänglich sind, kann nur teilweise in konventionellen Listen oder Katalogen aufge-
listet und nachgewiesen werden. Diese Informationsquellen sind also über die traditionellen
Wege nicht zu erschließen. Es stellt sich die Frage, wie und wer Metadaten für Internetdoku-
mente verwaltet. Der Einsatz von Suchmaschinen bietet oft den einzigen Weg um digitale
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 12
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
Informationsquellen zu finden. Dieser Weg liefert jedoch in der Regel kaum zufrieden stel-
lende Ergebnisse (vgl. [Capelleveen 97]).
Rusch-Feja führt aus, dass eine Recherche mit Suchmaschinen eine sehr große Anzahl an
Treffern liefern kann. Die Anzahl der Dokumente, die davon aber ,,für den Zweck der wissen-
schaftlichen Suche und in dem Niveau des gewünschten Informationsgehaltes" geeignet sind,
eher gering ist. Bei sehr spezifischen Fragen kann dieses Verhältnis nach Rusch-Feja lediglich
5% bis hin zu 0,005% der gesamten Menge an Dokumenten betragen (vgl. [Rusch-Feja 97]).
Grund für diese geringe Anzahl verwertbarer Informationen ist in der Arbeitsweise der Such-
maschinen zu finden. Diese basieren in der Regel auf der Volltextsuche. Somit ist es nicht
möglich, für das gesuchte Wort einen Kontext anzugeben. Die Frage ist also, was das an die
Suchmaschine übermittelt Wort überhaupt beschreibt. Ist es der Name des Autors, der Titel
des Dokumentes oder vielleicht etwas anderes? Das kann die Suchmaschine nicht wissen. Es
werden somit weitere Konzepte benötigt, um die Qualität der Rechercheergebnisse zu erhö-
hen.
2.3.2 Konzepte für Metadaten im Internet
Eine Qualitätsverbesserung für die Recherche im Internet ist zu erreichen, wenn Daten im
WWW ausreichend beschrieben, diese Beschreibungen geeignet aufgearbeitet und in die
Suchoptionen eingebunden werden können. Folgende grundlegende Bedingungen müssen
hierbei erfüllt werden (vgl. [Rusch-Feja 97]):
· Präzision bei der Beschreibung der Ressourcen in formalen und inhaltlichen Katego-
rien und Deskriptoren,
· Anwendung von internationalen Standards,
· Vermeidung von Sprachenproblemen,
· Multilingualität fordern und fördern,
· möglichst numerisch-basierte Klassifikationssysteme anwenden (um Internationalität
zu erreichen),
· einfache Anwendung und Verständnisstrukturen (um Abweichungen und Variationen
bei komplexen Systemen zu meiden),
· Präzision auch durch Kombination (Boolescher Operatoren) bei der Recherche errei-
chen,
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 13
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
· präzise Indexierung durch die Verfasser und Wissenschaftler selbst zumindest für die
fachlichen Aspekte der Indizierung.
Außerdem stellt sich die Frage, in welchem Kontext strukturierte Metadaten eingesetzt wer-
den können. Man kann hier zwischen vier verschiedenen Möglichkeiten unterscheiden. Meta-
daten können gespeichert werden (vgl. [Rusch-Feja 97]):
· Eingebettet in die Zielinformation des Headers des HTML-Dokumentes (Hypertext
Markup Language),
· in HTML-Dokumenten, die nur aus Metadaten bestehen, und die zu nicht-HTML-
Dokumenten (Bild-, Tondateien etc.), die sie beschreiben, verknüpft sind,
· im ,,Hintergrund" zu nicht-HTML- oder Textdokumenten, die sie beschreiben,
· in Datenbankstrukturen, die die Zielinformationen enthalten oder auch nicht.
In den ersten beiden Fällen kann das Sammeln von Metadaten durch Suchmaschinen ermög-
licht werden. Nachteil hierbei ist, dass nur HTML-Dokumente beschrieben werden können.
Audio- oder Portable Document Format- (PDF) Dokumente können somit nicht indiziert wer-
den. Bei Speicherung der Metadaten in einer Datenbank können nur ,,fachbezogene Roboter"
die Metadaten richtig interpretieren. Die angestrebte Qualitätssteigerung ist somit auch ab-
hängig von den Strukturen, die die Metadaten speichern.
Metadaten erfüllen verschiedene Funktionalitäten und Zwecke. Um die verschiedenen Meta-
daten-Komponenten zu gruppieren, definieren D. Bearman und K. Sochats sechs verschiede-
ne Schichten (vgl. [BeaSoc 95]):
1. Metadaten zur Identifikation und zu Nachweiszwecken,
2. Metadaten zu Zugangsbedingungen sowie Nutzungs- und Beschaffungskonditionen,
3. Metadaten zu strukturellen Aspekten,
4. Metadaten zum Kontext,
5. Metadaten zum Inhalt,
6. Metadaten zur Nutzungs- und Wirkungsgeschichte.
Diese sechs Gruppen von Metadaten sind übertragbar auf eine Systemumgebung wie das In-
ternet. Sie dienen mit als Grundlage des Dublic Core Metadatenstandards, der im folgenden
Abschnitt kurz vorgestellt wird.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 14
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
2.3.3 Dublin Core
Das National Center for Supercomputing Applications (NCSA) in Dublin, Ohio und das On-
line Computer Library Center (OCLC) veranstalteten den ersten Metadaten Workshop im
März 1995. Dort wurde zur Beschreibung digitaler Dokumente ein Kern (englisch: core) von
inhaltlichen und formalen Erschließungsmerkmalen erarbeitet. Ziel hierbei war die Komplet-
tierung vorhandener Ressourcenbeschreibungen, nicht die Ersetzung.
Die erste Version des Dublin Core (DC) wurde Ende 1996 veröffentlich. Eine deutsche Über-
setzung dieser Version ist unter [Rusch-Feja 96] verfügbar. Tabelle 2-2 bezieht sich auf die
aktuelle Version 1.1 vom 7. Juli 1999 (vgl. [DCMI 99]). Sie enthält eine Auflistung der 15
Elemente des DC Metadatenstandards inkl. einer Beschreibung im Kurzformat.
Tabelle 2-2: Dublic Core Elemente
DC Element
Beschreibung
DC.TITLE
Titel der Quelle
DC.CREATOR
Verfasser / Urheber, Person(en) oder Organisationen
DC.SUBJECT
Thema, Schlag- / Stichwort
DC.DESCRIPTION
Beschreibung, Abstract, etc.
DC.PUBLISHER
Verleger / Herausgeber
DC.CONTRIBUTORS Sonstige Beteiligte: Personen, Organisationen
DC.DATE
Datum der Ressource
DC.TYPE
Ressourcenart nach akzeptierten Formschlagworten
DC.FORMAT
Format, Dateiart
DC.IDENTIFIER
Identifikation der Ressource: z. B. URL
DC.SOURCE
Quelle, wenn davon abgeleitet
DC.LANGUAGE
Sprache des Werkes, Code
DC.RELATION
Beziehung zu anderen Ressourcen
DC.COVERAGE
Abgedeckter geografischer Raum / Zeitraum
DC.RIGHTS
Rechtliche Bedingungen
Die Erweiterung der Grundelemente um sogenannte Qualifier dient dazu, eine feinere Granu-
larität bezüglich der Semantik der Metadaten zu erreichen. Auf weitere Details soll hier nicht
eingegangen werden. Für eine Liste der offiziellen Qualifier, weitere Informationen über DC,
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 15
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
geschichtliche Entwicklung, Referenzen usw. sei auf die Dublic Core Metadata Initiative
(DCMI) Internetseite in [DCMI 02] hingewiesen.
DC ist als Kernsatz zu verstehen, der die wichtigsten Metadaten beinhaltet. Er bietet somit
,,keine 100 %-Lösung für alle Zwecke". Der ursprüngliche, minimalistische Ansatz, DC so
einfach und leicht anwendbar wie möglich zu halten, steht ständig im Konflikt mit Bemühun-
gen, die Flexibilität und Tiefe der Metadaten auszuschöpfen (vgl. [Rusch-Feja 97]).
2.3.4 Learning Object Metadata
Für eine eher spezialisierte Form der Metadaten stehen die Learning Object Metadata (LOM).
Dieser Standard wird entwickelt vom Learning Technologiy Standards Committee (LTSC),
einer Unterabteilung des Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE). Die
Ursprünge dieses Standards liegen zum einen bei IMS (Instructional Management System)
Global Learning Consortium, Inc. und zum anderen beim europäischen Projekt ARIADNE
(Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe).
IMS ist ein weltweiter Zusammenschluss aus Institutionen, Behörden und Entwicklern, die
versuchen, im Bereich Lernsoftware Standards zum Datenaustausch zu entwickeln.
ARIADNE beschäftigt sich primär mit der gemeinsamen Nutzung und Wiederverwendung
von elektronischem pädagogischem Material. Auf die beiden Projekte soll hier im Detail nicht
eingegangen werden (vgl. hierzu die Projektinternetseiten [ARIADNE 02] und [IMS 02]).
Der LOM Standard spezifiziert die Syntax und Semantik von LO durch Bereitstellung eines
Metadatensatzes. Unter LO versteht man in diesem Zusammenhang jedes beliebige digitale
oder nicht-digitale Medium, das im Gesamtzusammenhang des computerunterstützten Lehren
und Lernens verwendet, wiederverwendet oder referenziert werden kann. Dieser Standard
verfolgt folgende Ziele (vgl. [IEEE LTSC 02]):
· Das Suchen, Erfassen und Benutzen der LO durch Lehrende und Lernende soll
ermöglicht werden.
· Das Teilen und Austauschen von LO über jede technisch unterstütze Lernplattform.
· Die Möglichkeit, LO in Einheiten zu entwickeln, die in sinnvoller Weise kombiniert
und wieder zerlegt werden können.
· Computeragenten sollen automatisch und dynamisch personalisierte Kurse für den
individuellen Lernenden zusammenstellen können.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 16
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
· Unterstützung und Ergänzung von anderen Standards, die sich mit Zusammenarbeit
verschiedener LO in offenen und verteilten Lernumgebungen beschäftigen.
· Die Dokumentation, Ergänzung und Anerkennung der Fertigstellung von neuen oder
bereits existierenden LO, soll dort, wo es erwünscht wird, ermöglicht werden.
· Die Unterstützung einer stark wachsenden Wirtschaft, der die kommerzielle und nicht-
kommerzielle Verbreitung von LO ermöglicht und realisiert.
· Private, öffentliche und staatliche Lerneinrichtungen sollen in die Lage versetzt
werden, Lerninhalte und Leistungsziele in einem standardisierten Format
bereitzustellen, das unabhängig vom Inhalt des LO ist.
· Entwickler sollen mit einem Standard unterstützt werden, der das Sammeln und Teilen
von Daten bezüglich der Anwendbarkeit und Effizienz eines LO ermöglicht.
· Der Standard soll nicht nur einfach aufgebaut, sondern auch leicht zu erweitern sein,
um so eine gute Akzeptanz in vielen Bereichen zu gewährleisten.
· Die notwendige Sicherheit und Authentifizierung für die Verteilung und Nutzung von
LO soll unterstützt werden.
Abbildung 2-3 illustriert an einem Beispiel, wie der LOM Standard eine Hierarchie definiert,
um so ein LO zu beschreiben. Am Anfang der Hierarchie steht das Wurzel-Element (Root),
das mehrere Unterelemente enthält. Unterelemente mit weiteren Unterelementen heißen
Verzweigungen (Branches), Unterelemente ohne weitere Unterelemente heißen Blätter
(Leaves).
Abbildung 2-3: Hierarchische Ansicht eines LOM Elementes
Das Basisschema des LOM Standards definiert neun Basiskategorien, die in Tabelle 2-3
aufgeführt sind. Jede dieser Kategorien beinhaltet eine unterschiedlichen Anzahl von
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
Seite 17
Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
Datenelementen. Jedes dieser Datenelemente wird genauer spezifiziert wie z. B. durch einen
eindeutigen Namen, eine Beschreibung, die maximale Größe und den Datentyp. Einige
Datenelemente können nicht direkt Werte beinhalten, sondern beschreiben die Werte indirekt
durch ihre Unterelemente. Das Datenelement catalogentry z. B., beschreibt seinen Wert durch
die Unterwerte catalogue und entry (vgl. Abbildung 2-3).
Tabelle 2-3: LOM Basiskategorien
Kategorie
Beschreibung
1. General
Allgemeine, kontextunabhängige Informationen, die ein LO als Ganzes
beschreiben.
2. Lifecycle
Enthält Eigenschaften des LO, die den Lebenszyklus beschreiben. Hier-
zu gehören u. a. der Versionsstand, der Status (z. B. Entwurf) oder auch
an diesem LO beteiligte Personen.
3. Meta-Metadata Umfasst Informationen, die die Metadaten an sich betreffen und nicht
das eigentlich zu beschreibende LO.
4. Technical
Beinhaltet technische Anforderungen und Charakteristika des LO, wie
z. B. benötigte Systemressourcen oder -umgebung.
5. Educational
Fasst erzieherische und pädagogische Eigenschaften des LO zusammen.
Herunter fällt zum Beispiel der Grad der Interaktivität, oder eine Ziel-
gruppenangabe.
6. Rights
Beschreibt die Rechte am LO, wie zum Copyright-Vermerke oder anfal-
lende Kosten.
7. Relation
Enthält Angaben zur Beschreibung von Beziehungen zwischen mehre-
ren LO, wie z. B. IsRequiredBy oder IsVersionOf. Mit Hilfe von
HasPart- und IsPartOf-Beziehungen können mehrere LO zu einem hie-
rarchisch strukturierten Lernnetzwerk verbunden werden.
8. Annotation
Beschreibt, wann wer welchen Kommentar zu diesem Lernobjekt abge-
geben hat.
9. Classification
Beschreibt, wie das LO in Bezug auf ein bestimmtes Klassifikationssys-
tem einzuordnen ist.
Die neueste Version des LOM-Schemas (z.Zt. Version 6.4 vom 4. März 2002) ist unter
[IEEE LTSC 02] verfügbar. Der Standard für LOM ist am 13. Juni 2002 als IEEE Standard
anerkannt worden.
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
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Kapitel 2: Einordnung der Arbeitsziele
2.4 Aufbau des hypermedialen Netzwerkes
Nachdem nun alle notwendigen Grundlagen behandelt worden sind, widmet sich dieser Ab-
schnitt dem Aufbau und der Struktur des hypermedialen Netzwerkes, das im Rahmen dieser
Arbeit visualisiert werden soll. Die folgenden Ausführungen orientieren sich an
[Düsterhöft 00, S. 40ff].
2.4.1 Einführung
Die Erstellung von multimedialen Lernmaterialien ist mit einem hohen Aufwand verbunden.
Dazu gehört auch die Erstellung von Beschreibungen, die das spätere Einordnen und Suchen
der Materialen ermöglichen sollen. Der dadurch entstehende hohe Zeit- und Kostenfaktor ist
nur dann gerechtfertigt, wenn die LO in möglichst vielen Umgebungen verwendet werden
können. Wiederverwendbarkeit ist hier das wichtige, entscheidende Wort. Auch der Aus-
tausch in andere Länder und damit auch in andere Sprachen ist anzustreben. Dabei sollten
Informationen direkt, ohne Umformatierungen nutzbar sein.
Die Basis eines hypermedialen Netzwerkes bilden kleine LO. Diese können durch individuel-
les Zusammenfügen zu neuen Kontexten zusammengefasst werden. Die Nutzung einzelner
LO in verschiedenen hypermedialen Netzwerken ist möglich. Es stehen fünf verschiedene
Hierarchiestufen sowie sechs verschiedene Relationstypenpaare zur Verfügung, um individu-
elle hypermediale Netzwerke zu definieren.
2.4.2 Hierarchiestufen
Die fünf verschiedenen Hierarchiestufen definieren verschiedene Granularitäten der in ihr
enthaltenden Elemente. LO in den unteren Stufen haben einen eher hohen Detaillierungsgrad.
Je weiter sich ein LO in den oberen Schichten der Hierarchie befindet, umso globaler werden
die beschriebenen Informationen. Diese Aufteilung ist mit der Struktur eines Buches ver-
gleichbar. Es enthält mehrere Kapitel die in Unterkapitel untergliedert sind. Die Unterkapitel
enthalten wiederum mehrere Abschnitte. Diese bestehen aus diversen Textabsätzen, Abbil-
dungen oder Tabellen. Je weiter in dieser Untergliederung nach unten gegangen wird, umso
detaillierter werden die Informationen.
Um die Übersichtlichkeit und den Aufbau innerhalb der hypermedialen Netzwerke zu ge-
währleisten, werden für die einzelnen Hierarchiestufen ungefähre Größenangaben der LO
definiert. Tabelle 2-4 definiert welche Informationsmenge für jede Hierarchiestufe zu erwar-
ten ist. Die Menge der Informationen, die ein LO beinhaltet, bezieht sich einmal auf die Inhal-
Interaktive Visualisierung von Netzwerken am Beispiel von Lernobjekten
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Details
- Seiten
- Erscheinungsform
- Originalausgabe
- Erscheinungsjahr
- 2002
- ISBN (eBook)
- 9783832461744
- ISBN (Paperback)
- 9783838661742
- DOI
- 10.3239/9783832461744
- Dateigröße
- 4.5 MB
- Sprache
- Deutsch
- Institution / Hochschule
- Universität Paderborn – Informatik / Wirtschaftsinformatik
- Erscheinungsdatum
- 2002 (Dezember)
- Note
- 2,0
- Schlagworte
- hypermedia informationsvisualisierung hyperbolic browser learning object metadaten
- Produktsicherheit
- Diplom.de