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Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität

©2002 Diplomarbeit 75 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Die beiden großen audio-visuellen Übertragungsmedien TV und Internet wachsen in puncto Funktionalität und Technologie zusammen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand darin, Einflüsse und Auswirkungen dieser sogenannten Medienkonvergenz – insbesondere die von direkter Interaktivität – auf Anbieter, Werbetreibende und Nutzer der Medien zu analysieren und die Folgen der Entwicklung aufzuzeigen.
Da sich insbesondere die Anzahl der Internetanschlüsse in den letzten Jahren explosionsartig entwickelt hat, wird auch das traditionelle Arbeitsgerät Computer mehr und mehr zum Allround-Portal, über das auch Videostreams angefordert und betrachtet werden können. Mit zunehmender Bandbreite auch bei privaten Internetanschlüssen und immer weiter optimierten Kompressionsverfahren wird auch das ruckelige „Daumenkino” übers Internet immer großformatiger und ansehnlicher. Fernsehen in Deutschland ist ab 2010 nur noch digital zu empfangen. Der dazu entwickelte Standard DVB enthält aber mehr als die Lizenz zum Fernsehschauen. Interaktive Features öffnen neue Möglichkeiten, die TV-Plattform neu zu nutzen.
Im Ergebnis der Analyse und des Vergleichs der beiden Medienbezüglich Interaktivität gleichen sich TV und Internet mehr und mehr, jedenfalls was die Angebotspalette betrifft. Betrachtet man allerdings die Angesprochenen Zielgruppen beider Medien, erkennt man Unterschiede, die wohl auch bis auf weiteres die friedliche Koexistenz beider Medien trotz einer grossen Schnittmenge an Angeboten sichert.

Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
0.Einführung
1.Medienkonvergenz – Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien
1.1Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
1.1.1vom Zuschauer zum Nutzer
1.1.2vom Broadcasting zum Video-on-demand
1.1.3vom Marktsegment zum Individualkunden
1.2Interaktives Fernsehen
2.Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät
2.1Konvergenz vom TV her
2.2Konvergenz vom Computer her
2.3Positionierung beider Konvergenzmedien
3.Rezeption bewegter Bilder und Akzeptanz von Interaktivität
3.1Kommunikationstheoretische Grundlagen
3.1.1Interaktion in der Kommunikationstheorie
3.1.2Medienrezeption in den Massenmedientheorien
3.2Einflüsse der Interaktion auf das Rezeptionsverhalten
4.Art und Grad der Interaktivität
4.1Angebote des interaktiven Fernsehens
4.1.1Enhanced TV (reines Broadcasting)
4.1.2Interactive TV (Broadcasting mit Rückkanal)
4.1.3Internet […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


ID 5449
Boyer, Matthias: Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität / Matthias Boyer -
Hamburg: Diplomica GmbH, 2002
Zugl.: Leipzig, Fachhochschule, Diplomarbeit, 2002
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Diplomica GmbH
http://www.diplom.de, Hamburg 2002
Printed in Germany

ii
Autorreferat
Die beiden großen audio-visuellen Übertragungsmedien TV und Internet wachsen in
puncto Funktionalität und Technologie zusammen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit
bestand darin, Einflüsse und Auswirkungen dieser sogenannten Medienkonvergenz ­
insbesondere die von direkter Interaktivität ­ auf Anbieter, Werbetreibende und Nutzer
der Medien zu analysieren und die Folgen der Entwicklung aufzuzeigen.
Da sich insbesondere die Anzahl der Internetanschlüsse in den letzten Jahren
explosionsartig entwickelt hat, wird auch das traditionelle Arbeitsgerät Computer mehr
und mehr zum Allround-Portal, über das auch Videostreams angefordert und betrachtet
werden können. Mit zunehmender Bandbreite auch bei privaten Internetanschlüssen
und immer weiter optimierten Kompressionsverfahren wird auch das ruckelige
,,Daumenkino" übers Internet immer großformatiger und ansehnlicher.
Fernsehen in Deutschland ist ab 2010 nur noch digital zu empfangen. Der dazu
entwickelte Standard DVB enthält aber mehr als die Lizenz zum Fernsehschauen.
Interaktive Features öffnen neue Möglichkeiten, die TV-Plattform neu zu nutzen
IM ERGEBNIS DER ANALYSE UND DES VERGLEICHS DER BEIDEN MEDIEN
BEZÜGLICH INTERAKTIVITÄT GLEICHEN SICH TV UND INTERNET MEHR
UND MEHR, JEDENFALLS WAS DIE ANGEBOTSPALETTE BETRIFFT.
BETRACHTET MAN ALLERDINGS DIE ANGESPROCHENEN ZIELGRUPPEN
BEIDER MEDIEN, ERKENNT MAN UNTERSCHIEDE, DIE WOHL AUCH BIS
AUF WEITERES DIE FRIEDLICHE KOEXISTENZ BEIDER MEDIEN TROTZ
EINER GROSSEN SCHNITTMENGE AN ANGEBOTEN SICHERT.

iii
INHALTSVERZEICHNIS
0. Einführung
1. Medienkonvergenz ­ Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien
1.1. Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
1.1.1. ...vom Zuschauer zum Nutzer
1.1.2. ...vom Broadcasting zum Video-on-demand
1.1.3. ...vom Marktsegment zum Individualkunden
1.2. Interaktives Fernsehen
2. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät
2.1. Konvergenz vom TV her
2.2. Konvergenz vom Computer her
2.3. Positionierung beider Konvergenzmedien
3. Rezeption bewegter Bilder und Akzeptanz von Interaktivität
3.1. Kommunikationstheoretische Grundlagen
3.1.1. Interaktion in der Kommunikationstheorie
3.1.2. Medienrezeption in den Massenmedientheorien
3.2. Einflüsse der Interaktion auf das Rezeptionsverhalten
4. Art und Grad der Interaktivität
4.1. Angebote des interaktiven Fernsehens
4.1.1. Enhanced TV (reines Broadcasting)
4.1.2. Interactive TV (Broadcasting mit Rückkanal)
4.1.3. Internet
Access
4.2. Interaktionsmöglichkeiten im Videobild
4.2.1. Graphische Schaltflächen im Videostream
4.2.2. Clickable
Hotspots
4.3. Möglichkeiten des Marketing durch und für interaktive Videostreams
4.3.1. Anbieter von iTV im europäischen Vergleich
4.3.2. E-Commerce
5. Inhalte und Anwendungsbereiche interaktiver Videos
5.1. Werbung
5.1.1. Produktwerbung
5.1.2. Direktmarketing und Service
5.2. News
5.3. Bildung
5.3.1. virtueller
Unterricht
5.3.2. interaktive
Schulungsmedien
5.4. Non-Fiction-Entertainment
5.4.1. Sportberichterstattung
5.4.2. Spielshows
5.5. Fiction Entertainment
6. Praktische
Umsetzung
6.1. Digitales Interaktives Fernsehen
6.1.1. DVB-T
6.1.2. DVB-C
6.1.3. DVB-S
6.1.4. MHP als standardisierte Middleware
6.2. Komprimieren, Enkodieren, Übertragen und Wiedergeben von Streamingdaten
6.2.1. Apple Quicktime Player
6.2.2. Real
Player

iv
6.2.3. Windows Media Player
6.3. SMIL ­ multimediale Inhalte leicht auszeichnen und einbetten
6.4. Software-Editoren
6.4.1. Cleaner
6.4.2. Hypnotizer
6.4.3. Videoclix
6.4.4. GrinS-Editor für SMIL
6.5. Stärken- und Schwächen-Analyse
7. Konsquenzen und Auswirkungen
7.1. Finanzierung
7.1.1. Werbefinanzierung vs. Gebührenfinanzierung
7.2. Konsequenzen und Auswirkungen von iTV
7.3. Personal TV ­ Zukunftsvision oder Alptraum?
8. Ausblick

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ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abbildung 1:
Screenshot: interaktiver Spielfilmtrailer (Quelle: www.videoclix.com)
Abbildung 2:
Balkengraphik: Anzahl digitaler TV-Anschlüsse (Quelle: [02])
Abbildung 3:
Screenshot: iTV mit starzone* (Quelle: [04])
Abbildung 4:
Screenshot: TV interaktiv mit RTL (Quelle: www.rtlworld.de)
Abbildung 5:
Screenshot: starzone* Product Box (Quelle: [04])
Abbildung 6:
Screenshot: BTX Startseite (Quelle: www.gfu.de/Bilder/history)
Abbildung 7:
Tabelle: Breitbandnutzung in Europa (Quelle: www.gfk.de)
Abbildung 8:
Screenshot: interaktiver Spielfilmtrailer (Quelle: www.videoclix.com)
Abbildung 9:
Graphik: DVB-T in Deutschland (Quelle: www.dvb.org)
Abbildung 10: Foto: Panasonic Multimedia TV Tastatur (Quelle: www.panasonic.com)
Abbildung 11: Screenshot: starzone* Info Box (Quelle: [04])
Abbildung 12: Screenshot: VideoClix Editor Monitorfenster (Quelle: VideoClix 1.2.5)
Abbildung 13: Screenshot: interaktives Musikvideo (Quelle: www.videoclix.com)
Abbildung 14: Screenshot: starzone* Interest Box (Quelle: [04])
Abbildung 15: Screenshot: Anwendungsbeispiel Hypnotizer (Quelle:
www.hypnotizer.com)
Abbildung 16: Graphik: digitale TV-Standards weltweit (Quelle: www.dvb.org)
Abbildung 17: Screenshot: QuickTime Player (Quelle: QuickTime 5)
Abbildung 18: Screenshot: QuickTime VR Engine (Quelle:
www.apple.com/quicktime)
Abbildung 19: Screenshot: Real Player (Quelle: Real Player 8)
Abbildung 20: Screenshot: Real Producer (Quelle: Real Producer 8.5)
Abbildung 21: Screenshot: GRiNS Editor Quellcodefenster (Quelle: Oratrix GRiNS
Editor)
Abbildung 22: Screenshot: hypnotizer.editor (Quelle: hypnotizer.editor 1.5)
Abbildung 23: Screenshot: VideoClix Editor (Quelle: VideoClix 1.2.5)
Abbildung 24: Screenshot: GRiNS Editor (Quelle: Oratrix GRiNS Editor 2)

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ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
3DMF: Quickdraw 3D metafile
API: Application Programming Interface
ASCII: American Standard Code for Information Interchange
ASX: Active Streaming eXtensible (markup file)
AV: Audio-Video
BTX: BildschirmTeXt
DAT: Digital Audio Tape
DSL: Digital Subscriber Line
DVB (-T, -C, -S): Digital Video Broadcasting
DVD: Digital Versatile Disc
EPG: Electronic Program Guide
GfK: Gesellschaft für Konsumforschung
HTML: HyperText Markup Language
ISDN: Integrated Services Digital Network
iTV: interactive TeleVision
MEG: MHP Experts Group
MHP: Multimedia Home Platform
MIDI: Musical Instrument Digital Interface
MP3: MPEG 1 Layer 3
MPEG: Motion Picture Experts Group
PAL: Phase Alternation Line
PDA: Personal Digital Assistant
PiP: Picture in Picture
QPSK: Quadrature Phase Shift Keying
QTVR: QuickTime Virtual
SMIL: Synronized Multimedia Integration Language
URL: Uniform Resource Locator
VHS: Video Home System
vs.: versus
XML: eXtented Markup Language

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GLOSSAR
3DMF-Objekt (Quickdraw 3D metafile): dreidimensionale vektorbasierte
Bildschirmobjekte im Apple Quicktime Format
API (Application Programming Interface): Modul zum Programmieren und Editieren
von Software-Anwendungen
ASCII (American Standard Code for Information Interchange): standardisierter
Zeichensatz, enthält insgesamt 256 Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen
ASX-Metadatei (Active Streaming eXtensible markup file): XML-basierte Datei, in die
für Windows Media Server und Player lesbare Meta-Informationen geschrieben werden
können
Axiom: Ein ursprünglicher, unbeweisbarer Satz. Das Axiom ist die Grundlage der
Beweise eines Gebietes.
Bandbreite: umgangssprachlicher Begriff für Datenübertragungsrate, meist angegeben
in kBit/s oder Mbit/s
Broadcast (-ing, -er, -medium): engl. Begriff für das Ausstrahlen von Daten an eine
unbegrenzte Zahl von Empfängern
Browser: siehe Internetbrowser
BTX (BildschirmTeXt): textbasierter Vorläufer des Internets in den Achtziger Jahren
Button: engl. Begriff für Schaltfläche. Ein Mausklick darauf löst ein vom
Ptogrammierer festgelegtes Ereignis aus
Clickable Hotspot: Schaltfläche, die sich in ihrer Form den Umrissen von sich auf dem
Bildschirm bewegenden Objekten anpaßt und diese dadurch anklickbar macht
Consumer (engl. für Kunde): ein auf dem entsprechenden Fachgebiet nicht
professioneller Kunde
Content: engl. Begriff für Inhalt
Content-On-Demand: siehe "Content" und "Video-On-Demand
Content Related-iTV: auf übertragenen Inhalt bezugnehmenes iTV (tastaturbasiertes
TV-Pendant zu Clickable Hotspots)
Chapter-Funktion: Möglichkeit der Unterteilung eines Videofilms in mehrere Kapitel
bzw. Szenen
DAT (Digital Audio Tape): digitales Aufnahme-Format für Ton in CD-Qualität und
darüber
Download: Empfang meist größerer Mengen von Daten, die nicht unmittelbar zur
Empfangszeit angezeigt werden (Streaming)
Drag&Drop: engl. Begriff für das mausgesteuerte Bewegen von Objekten über den
Bildschirm
Digitalkamera: Kamera, die Bildinformationen nicht mehr über das Belichten eines
Films, sondern über die Erfaßung digitaler Daten auf einem Datenträger konserviert
DSL (Digital Subscriber Line): technisches Verfahren, das durch die parallele Nutzung
mehrerer Frequenzbänder über das Telefon-Kupferkabel hohe Datenraten realsisert
DVB (-T, -C, -S) (Digital Video Broadcasting): Bis 2010 europaweit verwirklichter
Standard des digitalen Fernsehens
DVD (Digital Versatile Disc): Datenträger mit einer Speicherkapazität von 4,7 GB
Early Adopter: Marktsegment der ersten Nutzer technischer Neuerungen
E-Commerce: internetbasierter Handel mit Produkten und Dienstleistungen

viii
Edutainment: Mischbegriff aus "education" und "entertainment" für
Bildungsmaßnahmen mit Unterhaltungswert
Encodierung: Umformen von Daten für ein bestimmtes Format, meist einhergehend
mit Datenkompression
EPG (Electronic Program Guide): auf dem TV-Bildschirm anzeigbare "elektronische
Programmzeitschrift" mit Personalisierungsfunktion
Fiction (engl.) / Fiktion (dt.): nicht reale Erzählung/Geschichte
Free-TV: gebührenfrei empfangbare TV-Kanäle (Pay-TV)
Grundversorgungsauftrag: in Artikel 5 GG und im Rundfunkstaatsvertrag verankerte
Verpflichtung der medialen Grundversorgung
Handheld: siehe PDA
Hotspots: siehe Clickable Hotspots
HTML (HyperText Markup Language): Beschreibungssprache für Internetseiten aus
der Familie der XML's
Interaktion / Interaktivität (interactum, Partizip des lat. interagere: miteinander
verhandeln): Aktion und Reaktion mehrerer Kommunikationspartner
Internetbrowser: Anwendung zur Anzeige HTML-basierter Internetseiten.
Interpolation / interpolieren (lat. interponere: dazwischen setzen): Abschätzen nicht
vorhandener Zwischenwerte
ISDN (Integrated Services Digital Network): digitale Erweiterung des POTS (Plain Old
Telephone System)
iTV (interactive TeleVision): durch interaktive Funktionen erweitertes Fernsehen
Keyframe: engl. Begriff für ein bestimmtes Einzelbild innerhalb eines Videofilms
Kiosk-Terminal: meist über Touchscreen navigierbares Computersystem, das in
Verkaufs- und Dienstleistungsräumen dem Kunden weitergehende Information bietet
Konnotation / Subtext: nicht explizit geäußerte oder beschriebene Inhalte ,,zwischen
den Zeilen"
Konvergenz: das Zusammenwachsen und Verschmelzen zweier oder mehrerer Objekte
Marginalisierung: Verdrängung an den Rand, Entzug von Bedeutung
MBit (vgl. auch kBit): das 2
20
-fache (ca. ein-millionenfache) eines Bits
MEG (MHP Experts Group): Expertengruppe bestehend aus Vertretern der am MHP-
Standard beteiligten Unternehmen und Verbände
MHP (Multimedia Home Platform): Standardisierte Middleware für DVB, die
interaktive Funktionen und Anwendungen für die TV-Plattform bereitstellt
Middleware: verschiedene Softwaremodule zwischen Client- und Server-Prozessen, die
die komplexe Materie der Client-Server-API's für den Nutzer transparenter gestalten
können
MIDI (Musical Instrument Digital Interface): Protokoll für Aufnahme und Wiedergabe
elektronisch erzeugter Klänge, klanglich verschiedenen Musikinstrumenten nicht
unähnlich
MiniDisc: digitales Audio-Aufnahme und Wiedergabeformat auf magneto-optischen
Datenträgern, vor allem für den mobilen Einsatz entwickelt
MP3 (MPEG 1 Layer 3): Audio-Kompressionsverfahren, das überlagerte und damit
nicht hörbare Geräusche herauslöscht
MPEG (Motion Picture Experts Group): Expertengruppen, die Formate und Standards
rund um das Bewegtbild entwickeln und festlegen

ix
Multiple-Choice: engl. Begriff für "mehrere Alternativen"
Multiuser : engl. Begriff für "mehrere Anwender"
Non-Fiction: dokumentierende Beschreibung der Realität
Paradigmenwechsel: die grundlegende Veränderung einer Weltanschauung oder eines
wissenschaftlichen Grundverständnisses
PAL (Phase Alternation Line) : einer der drei Hauptstandards für analoges Fernsehen.
Neben PAL in Europa gibt es hauptsächlich noch NTSC (National Television System
Committee) in Nordamerika und Japan und SECAM (Sequential Coleur avec Memoire)
in der französischsprachigen Welt.
Pay-TV: gebührenpflichtige Fernsehkanäle ( Free-TV)
PDA (Personal Digital Assistant): meist handtellergroßer Kleincomputer mit Kalender,
Adressbuch- und Textverarbeitungsfunktion.
PiP (Picture in Picture): Parallel in einer Ecke des Bildschirms weiterlaufendes TV-Bild,
während der Rest des Bildschirms für andere Anwendungen genutzt wird (siehe auch
Split-Screen)
Pixel: engl. Begriff für einen Bildpunkt, also das kleinstmögliche Anzeige-Element auf
Bildschirmen
Player: Software-Anwendung zum Abspielen bestimmter Audio- und/oder
Videoformate
Plug-in: Erweiterungsmodul für Software-Anwendungen
Postproduction: Nachbearbeiten von Audio- und Videomaterial
Programm-Bouquet: Zusammenstellung verschiedener Programmkanäle eines
Anbieters
Push-Verfahren: Übertragung bestimmter Inhalte ohne explizite nutzerseitige
Anforderung
Pull-Verfahren: Übertragung von Inhalten nur auf nutzerseitige Anforderung
QPSK (Quadrature Phase Shift Keying): Modulationsverfahren für die
Datenübertragung
QTVR (QuickTime Virtual Reality): von Apple Quicktime entwickeltes Bildformat, mit
dem Räume dargestellt werden können, in denen der sichtbare Bildausschnitt frei
schwenk- und zoombar ist
Rollover: vom Programmierer festgelegtes Ereignis, das eintritt, sobald der Nutzer die
Maus über das entsprechende Objekt bewegt
Rückkanal: Verbindung vom Empfänger zurück zum Sender
Semiotik: Lehre der Zeichen und deren Bedeutung und Interpretation
Set-Top-Box: Zusatzgerät, das ein digitales Signal in für das TV-Gerät verarbeitbare
Analogimpulse wandelt
Skin: Die Video-Player-Fenster umgebende Graphik
SMIL (Synronized Multimedia Integration Language): Beschreibungssprache für
interaktive Multimedia-Präsentationen aus der Familie der XML's
Split-Screen: in mehrere Segmente geteilter Bildschirm zum Betrachten mehrerer
Kanäle zur gleichen Zeit (siehe auch PiP)
Sprites: animiertes graphisches Objekt im Videostream
Stream /-ing: kontinuierlicher Datenstrom. Im Gegensatz zum Video-Download kann
beim Streaming schon kurz nach Beginn der Übertragung mit dem Betrachten des
Videos begonnen werden
synchron: zeitgleich ablaufende Vorgänge, die zueinander getaktet sind

x
Tag: in XML's verwendetes Schlüsselwort, das in spitze Klammern gesetzt Texte und
Objekte auszeichnen und beschreibt
Touchscreen: Bildschirm mit berührungsempfindlicher Oberfläche. Aufgrund der
intuitiven Nutzerinteraktion durch Fingerdruck auf die Bildschirmoberfläche sind
Touchscreen bei öffentlichen Kiosk-Systemen sehr verbreitet.
Tracking: automatisches "Mitverfolgen" eines Objekts auf dem Bildschirm, selbst
wenn sich dessen Ort und Größe ändert
Trial&Error-Prinzip: das Lernen durch Versuch und Scheitern
Triggerereignis (trigger: engl. für Pistolen-Abzug): vom Nutzer verursachtes Ereignis
(Tastendruck, Mausklick, Rollover, ...), das ein anderes Ereignis zur Folge hat
Tweening: Interpolation der Zwischenstadien eines Objekts zwischen zwei definierten
Keyframes
URL (Uniform Resource Locator): absolut lokalisierbare Adresse im Internet oder
LAN's
Verlinken: engl. Begriff für Verknüpfen
Video-CD: Compact Disc mit audio-visuellen Inhalten
Video-on-demand: Video-Download auf Nutzerabruf
VHS (Video Home System): Aufnahmeformat für TV-Inhalte auf Basis eines
Magnetbands
vs. (versus): lat. & engl. für ,,gegen"
Wacom-Tablett und ­Stift: Stift und Unterlage, die ähnlich wie eine Maus die
Bewegung eines Bildschirmzeigers steuern. Manche Software-Anwendungen
interpretieren auch die Aufdruckstärke der Stiftspitze auf der Unterlage
Walled-Garden-Prinzip: Politik einiger iTV-Anbieter und Internet-Provider, die nur
die Anzeige der Seiten ihrer Kooperationspartner zulassen
Web-TV: fernseh-ähnliche Inhalte, die via Internet-Streaming übertragen werden
XML (eXtented Markup Language): Sprachenfamilie der Beschreibungssprachen
(markup languages)

2
0. Einführung
Bewegte Bilder faszinieren den Menschen seit jeher. Sei es nun auf einer Großleinwand
im Kino, auf dem Fernsehbildschirm oder auf dem Monitor des Heimcomputers. Dabei
verdrängen Neuerungen keineswegs altbewährte Formate. Selbst im Zeitalter von
Video-on-demand hat das herkömmliche Kino noch Hochkonjunktur. Äquivalent zu
diesen Erfahrungen der Vergangenheit ist es wahrscheinlich, daß auch weitere
Neuerungen im Bereich der neuen Medien den konventionellen Massenmedien zwar
vielleicht den Rang ablaufen, doch aber nie gänzlich verdrängen werden.
Bestes Beispiel hierfür ist die Entwicklung auf dem Audio-Sektor im letzten Jahrzehnt:
Obwohl sich die CD als Standardmedium etabliert hat, findet trotzdem jede der
Alternativen (Vinylschallplatten, DAT und MiniDisc) noch ihr Überlebensrecht. Doch
auch hier bleibt es spannend, denn mit MP3 etabliert sich ein Format, das seine Quellen
nicht offline im Laden, sondern online im Internet hat.
Wie beim Hifi-Audio werden mit Etablierung des Internets als Gebrauchs-
Massenmedium auch auf dem Sektor der audiovisuellen Medien die Karten neu
gemischt. Dabei bleibt es auch hier bei der Einführung neuer Technologien
weitestgehend beim Trial&Error-Prinzip, denn Marktforschung ist hier eine Gleichung
mit zu vielen Unbekannten. Und so trägt ein Anbieter von digitalem Bezahlfernsehen in
Deutschland zum Niedergang eines ganzen Medienkonzerns bei und im Bereich
Videostreaming via Internet hat sich ja nun auch die Spreu vom Weizen getrennt. Aber
nur so können Ideen erprobt und verworfen oder für langfristig gewinnbringend
erachtet und darum weiterverfolgt werden.
Ein ganz anderes Konzept ist die Idee der Interaktivität von digitalen Videostreams.
Die Idee ist nicht neu: Der Aspekt der direkten Medium-Nutzer-Interaktion hielt mit
der Expansion des Internets Einzug. Daß diese Funktionalität nicht bei statischen
Websites stehenbleibt, ist ein logischer Entwicklungsschritt, denn alles auf dem
Bildschirm soll ja möglichst nah an der Realität sein ­ und die ist nun mal bewegt und
dreidimensional.
Wie aber reagiert der Nutzer auf ein solches Zusammenfließen bislang getrennter, aber
vertrauter Medien? Das Internet war bisher zwangsläufig für den Nutzer eine sehr
interaktive Angelegenheit. Fernsehen, Video und Kino dagegen hatten schon immer
expliziten Konsumcharakter, in dem sich das Feedback auf die Programmauswahl
beschränkte. Mit der Einführung von sogenannten Hotspots in den digitalen

3
Videostreams, also bewegten Objekten, die auf eine bestimmte Art und Weise mit
anderen Stellen verknüpft sind, wird der Einfluß des Nutzers sicher intuitiver, denn die
Verknüpfungsinformation beruht auf Bildern und weniger auf Text. Auf der anderen
Seite wird es für den Nutzer aber auch
erheblich anspruchsvoller, denn Hotspots
sind sowohl räumlich als auch zeitlich
dynamisch.
Wo liegen die Chancen für den Anbieter? Das
bisherige Broadcast-Massenmedium kann auf
einmal auf die individuellen Vorlieben des
Endkunden eingehen und reagieren. Damit
verliert es einen Teil seiner Definition als Broadcastmedium, denn das setzt ja voraus,
daß Inhalte an eine unbestimmte Masse ,,ausgestrahlt" werden. Das bedeutet nun nicht
nur den primär sichtbaren Mehraufwand für den Broadcaster, sondern auch ungeahnte
Möglichkeiten für Werber, die aufgrund des Nutzerprofils ihre Produktinformationen
viel gezielter plazieren können bis hin zum individuellen Direktmarketing per Video.
Hier liegt eine der großen Chancen interaktiver Nutzung von Bewegtbildern. Die
direkte Verbindung von TV-Content und E-Commerce fördert Impulskaufverhalten
und ermöglicht für jeden Nutzer individuell attraktivere Werbung durch Anwenden des
Nutzerprofils.
Wie läßt sich so etwas praktisch umsetzen?
Im Moment ist die Diskrepanz zwischen
Videos offline und online aufgrund
mangelnder Bandbreite noch recht hoch.
Das oft als Daumenkino belächelte
Videostreaming im Internet spricht
momentan noch ein sehr kleines Publikum
an. Video-CD und DVD haben sich als
klassische Offlinemedien jedoch auf dem
Consumermarkt etabliert und machen der
Abbildung 2: Anzahl digitaler
TV-Anschlüsse weltweit
Abbildung 1: interaktiver Spielfilmtrailer
nach Mausklick auf das Auto

4
VHS-Cassette schon ernsthafte Konkurrenz. Bei Video-CD und DVD sind schon einige
interaktive Features eingebaut, z.B. Wahl der Sprache oder Direktanwahl verschiedener
Szenen (Chapter-Funktion).
Für das Verlinken beweglicher Objekte im Videostream gibt es bereits ausgereifte
Werkzeuge und auch moderne Kompressionsverfahren unterstützen immer mehr die
inhaltliche Beschreibung von Objekten (,,Sprites") und deren Bewegung im Video statt
reiner Wiedergabe von Millionen sich zeitlich ändernder Pixel.
Mit DVB und mhp wird Fernsehen digital und interaktiv. Bis 2010 muß die Umstellung
von analogem auf digitales Video-Broadcasting abgeschlossen sein. Das heißt, daß bei
den allermeisten Kunden, die ihr TV-Gerät für den Digitalempfang flottmachen, auch
interaktive Funktionalitäten samt Rückkanal mit implementiert werden dürften.
Mit SMIL entwickelt sich eine Medienbeschreibungssprache für Internet und
Offlinenutzung, die es mit einfachsten Mitteln ermöglicht, audiovisuelle Inhalte
interaktiv zu gestalten. Sobald die gängigen Internetbrowser alle ohne ,,Umwege" über
Player oder Plug-ins SMIL-beschriebene Inhalte interpretieren können, hat der Internet-
Videostream den Sprung aus dem Schatten von konkurrierenden Playern und dazu
nötigen Downloads und Installationen auf die mit für die meisten Internetnutzer
zumutbaren Bedienkomfort handhabbare Bühne geschafft.
Dies und mehr will die vorliegende Arbeit näher beleuchten, detailliert analysieren und
Konsequenzen aufzeigen bzw. Lösungsvorschläge anbieten. Dabei ist es die explizite
Zielstellung, eine für weitere Forschung und praktische Anwendung gleichermaßen
interessante Grundlage zu schaffen.
1. Medienkonvergenz ­ Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden
Medien
Medienkonvergenz ist ein Schlagwort, das ­ sobald es um Zukunftsvisionen für
elektronische Medien geht ­ gleich in aller Munde ist. Das Wort stammt vom
lateinischen ,,convergere", das wohl am ehesten mit ,,sich gegenseitig annähern, näher
kommen" übersetzt werden kann (Quelle: [01]).
Es besteht also seltene Einigkeit, daß elektronische Broadcast- und
Kommunikationsmedien über kurz oder lang zusammenwachsen werden, wenngleich

5
auch über Zeitraum und Form dieses Vorgangs heftig diskutiert wird. So sagt
beispielsweise
Andrew M. Odlyzko von der Forschungsabteilung der AT&T Labs in
Basking Ridge, New Jersey(USA), zur Einleitung seines Essays: ,,Internet TV:
Implications for the long distance network":
,,The Internet is likely to have a much larger impact on TV than TV will have on
Internet backbones. [...] Together with the the requirements of mobility, and the need
to satisfy human desires for convenience and instant gratification, this is likely to induce
a migration towards a store-and-replay model, away from the current real-time
streaming model of the broadcast world." (Quelle: [02])
Konvergenz also nicht als ein Treffen in der Mitte zwischen TV und Internet, sondern
als Ausbau des Internets auf Video-on-demand und Streaming in TV-Qualität? Das
Spannende an diesem Zusammenwachsen ist die völlig unterschiedliche Vergangenheit
dieser beiden Medien: Das Fernsehen ist klassisches Broadcastmedium und ist auch als
solches in 98% der deutschen Haushalte vorhanden und vorwiegend in der Freizeit zur
Unterhaltung und Zerstreuung genutzt.
Der Computer dagegen war und ist zuallererst Werkzeug am Arbeitsplatz. Erst in der
allerjüngsten Vergangenheit hielt der Computer auch darüber hinaus in Privathaushalten
Einzug ­ reine Spielecomputer wie Amiga und Commodore und Spielekonsolen seien
hier absichtlich ausgenommen. Die Nutzung des Computers blieb aber nach wie vor
fast ausschließlich der Arbeit, die des Internets den Kommunikations- und
Recherchetätigkeiten vorbehalten. Die Konvergenz dieser so verschiedenen Medien
setzt eine Mischnutzung voraus, die nur sehr langsam dem Nutzer vermittelbar ist.
Eine Studie der Mercer Management Consulting ergab, daß 57% der Kabel- und
Satellitenkunden in Deutschland bereit sind, $25 und mehr für ein umfassendes
Angebot an interaktiven Entertainment-Diensten auszugeben (Quelle: [03], Seite 9). Das
würde mehr als ausreichen, um die dafür notwendigen Investitionen schon kurzfristig
zu amortisieren. Denn hochgerechnet ergibt das ein Milliardenpotential. Trotzdem
machen Anbieter von iTV noch hohe Verluste, denn der Mehrwert des
Bezahlfernsehens ist in einem traditionell gebührenfinanzierten Rundfunksystem mit
sehr attraktivem und umfassenden Free-TV-Angebot wie es in Deutschland zu finden
ist, sehr schwierig.

6
1.1. Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
1.1.1. ... vom Zuschauer zum Nutzer
Der interaktive Aspekt des
audiovisuellen Mediums ­ sei es auf
TV- oder Computerbasis ­ soll sich
anbieten, nicht aufdrängen. Gerade bei
der optischen Darstellung der
Interaktionsmöglichkeiten im
Videobild sollte immer ein
Kompromiß gefunden werden, der
sowohl dem Interaktionswilligen
Übersichtlichkeit bietet als auch die
Qualität von Bild und Ton nicht
allzusehr mindert, damit der reine
Konsument in seinem Erlebnis nicht erheblich eingeschränkt wird.
Dies fordert jedoch Anbieter und Nutzer gleichermaßen zum Umdenken. Der Anbieter
ist vor die Herausforderung gestellt, mit der Interaktionsmöglichkeit einen echten
Mehrwert überzeugend anzubieten und zu kommunizieren. Er muß das Angebot jedoch
so gestalten, daß es für Interessierte ansprechend und intuitiv begreifbar ist. Der
Konsument muß seinerseits die Bereitschaft zeigen, seine beim Fernsehen bisher eher
passive Haltung zugunsten einer vom Internetsurfen schon vertrauten Art der
Einflußnahme zu ändern. Hinzu kommt die tastenbasierte Navigation mit der TV-
Fernbedienung ­ einerseits ohne Probleme auch vom etliche Meter vom TV-Gerät
entfernten ,,Fernsehsessel" zu realisieren und zumeist intuitiv steuerbar, andererseits bei
weitem nicht so vielfältig und flexibel einsetzbar wie eine Computermaus. Für
komplexere iTV-Anwendungen wie E-Mail-Korrespondenz oder Online-Banking bieten
viele Endgerätehersteller bereits vollständige Tastaturen an. Spätestens bei deren
Nutzung hat der eigentlich nur konsumierende Zuschauer seine passive Rolle verlassen
und ist zum aktiven Nutzer geworden.
Abbildung 3: iTV mit starzone*

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1.1.2. ...vom Broadcasting zum Video-on-demand
Die Ausstrahlung verschiedener Programme bewegt sich immer weiter in Richtung des
,,Content-On-Demand"-Konzeptes, also unabhängig vom Zeitpunkt des Abrufens ein
Angebot an Unterhaltungs-, News-, Kultur- und Sport-Programmen. Ein Grundstein
dafür wird schon heute mit der Einführung des bandlosen Videorecorders gelegt. Noch
hat sich dies nicht auf die Art der sequentiellen Ausstrahlung nach vorgegebenen
Zeitplan ausgewirkt, aber die Entwicklung dahingehend ist bereits erkennbar. Ziel ist
nicht mehr in erster Linie der sogenannte und im Rundfunkstaatsvertrag verankerte
mediale allgemeine ,,Grundversorgungsauftrag", sondern vielmehr die Bedienung immer
kleiner werdender Marktsegmente bis hin zu einem auf die spezifischen Wünsche und
Neigungen jedes einzelnen Zuschauers eingehenden Individualprogramm.
Äquivalent zur Weiterführung textbasierter Medien ­
also Zeitungen und Zeitschriften ­ im Internet, gehen
auch die audiovisuellen Medien im Internet einen
neuen Weg. Denn während beispielsweise der
Drucktermin einer gedruckten Zeitung einen
Redaktionsschluß notwendig macht, ist dies bei der
Online-Publikation hinfällig, denn dort kann ständig
aktualisiert werden. Der Nutzer ruft im Internet die
Seite ab und bekommt die gegenwärtige Version der Publikation geliefert ­ weiter
Zurückliegendes kann er im Archiv recherchieren.
Dies trifft zum Teil auch schon auf audio-visuell aufbereitete Nachrichten im Internet
zu. Ein Zuspieler beispielsweise, der für die ,,Tagesschau um fünf" nicht mehr fertig
wurde, aber kurz danach vorliegt, kann sofort gestreamt werden und unter
www.tagesschau.de abgerufen und betrachtet werden. Der TV-Zuschauer muß sich bis
zur Ausstrahlung der Tagesschau um 20 Uhr gedulden.
,,News-on-demand" wäre also die zeitunabhängige und aus den aktuell vorliegenden
Beiträgen unter den persönlichen Interessens-Kriterien zusammengestellte
Nachrichtensendung auf der TV-Plattform. Aber News ist nur ein Gebiet unter vielen,
bei denen eine ,,On-Demand-Alternative" theoretisch möglich wäre. Eine wachsende
Verlagerung des TV-Konsums auf ,,On-Demand" hätte eine fatale Folge: Momentan
von den Anbietern sehr stark genutzte Synergieeffekte von Bestsellern auf sonst
weniger frequentierte, aber zeitlich eng damit verzahnt ausgestrahlte Programme,
Abbildung 4: TV interaktiv: Sport News bei RTL

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2002
ISBN (eBook)
9783832454494
ISBN (Paperback)
9783838654492
DOI
10.3239/9783832454494
Dateigröße
2.8 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig – unbekannt
Erscheinungsdatum
2002 (Mai)
Note
1,0
Schlagworte
fernsehen streaming interaktivität
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Titel: Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität
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