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Analyse der Einsatzmöglichkeiten von Mobile Business am Beispiel der Medien- und Unterhaltungsindustrie

©2001 Diplomarbeit 70 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Die Versteigerung der Frequenzen für den neuen UMTS-Standard, die mobile Telefonie der nächsten Generation, machte in nahezu allen Medien Schlagzeilen. Die Mobiltelefonbetreiber boten in der ersten Auktion in England insgesamt 70 Milliarden DM für die limitierten Lizenzen – weit mehr, als man sich vorgestellt hatte. In Deutschland waren es 99 Milliarden DM. Das bedeutet: Alleine für die Mobilfunklizenzen wurden pro Einwohner Deutschlands rund 1200 DM investiert.
Eine plausible Begründung für diese hohen Summen konnte zu diesem Zeitpunkt keiner so genau geben. Fest steht, dass die Betreiber im Vergleich zu heute mit jeden Kunden mehr als doppelt so viel Umsatz machen müssen, um die getätigten Investitionskosten für Lizenzen und Netzaufbau wieder herein zu bekommen (und das bei fallenden Preisen für Telefongespräche). Dahinter steht der feste Glaube an das gigantische Erlöspotenzial aus Mehrwertangeboten der Zukunft, anders gesprochen: Mobile Business.
In zahlreichen Zeitungsartikeln, Studien und Büchern werden höchst unterschiedliche Begriffe verwendet, wenn über die mobile Zukunft geredet wird. Da gibt es „wireless commerce“, „M-Commerce“, „mobile eMarkets“ und viele andere mehr. Unklar bleibt oft, wovon eigentlich die Rede ist. Geht es lediglich um Käufe, also Transaktionen, die per Handy getätigt werden, oder auch um Informationsdienstleistungen? Oder ist M-Business nur ein zusätzlicher Anwendungsbereich des Internet?
Unter Mobile Business, kurz auch M-Business, sollen in dieser Diplomarbeit alle auf mobilen Geräten („Devices“) ausgetauschten Dienstleistungen, Waren sowie Transaktionen subsumiert werden. Diese können stattfinden zwischen Unternehmen und Kunden (B2C), Unternehmen und Unternehmen (B2B), Unternehmen und Arbeitnehmern (B2E), Konsumenten und Konsumenten (C2C) sowie Unternehmen und Geräten (B2D) sowie Geräten und Geräten (D2D).
Die vorliegende Diplomarbeit wurde geschrieben, um zum einen die mögliche Entwicklung und die technischen Hintergründe der neuen Technologie aufzuzeigen, und zum anderen, um die Strategien der Wirtschaft (hier insbesondere der Medien- und Unterhaltungsindustrie) und den Umgang mit den neuen Diensten in einen Zusammenhang zu bringen.
Eine Betrachtung der Medien- und Unterhaltungsindustrie erscheint aus zweierlei Hinsicht von besonderer Bedeutung. Zum einen sind die Produkte dieser Industrie nahezu alle digitalisierbar und unterliegen bereits durch die Einflüsse des Internets […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


ID 4098
Növig, Steffen: Analyse der Einsatzmöglichkeiten von Mobile Business am Beispiel der
Medien- und Unterhaltungsindustrie
Hamburg: Diplomica GmbH, 2005
Zugl.: Universität Lüneburg, Diplomarbeit, 2001
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Diplomica GmbH
http://www.diplom.de, Hamburg 2005
Printed in Germany

2
,,Es gibt nichts Neues mehr.
Alles was man erfinden kann,
ist schon erfunden worden."
Der damalige Leiter des US-Patentamts Charles Duell (1899)
,,Ich denke, dass es einen Weltmarkt für
vielleicht fünf Computer gibt."
Der damalige Vorstandsdirektor von IBM Thomas Watson (1943)

3
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis ______________________________________________________IV
Abkürzungsverzeichnis ______________________________________________________ V
1. Einleitung________________________________________________________________6
1.1. Problemhintergrund ______________________________________________________7
1.2. Herangehensweise _______________________________________________________8
2. Technische Voraussetzungen des M-Business __________________________________10
2.1. Mobile Endgeräte und ihre Komponenten ____________________________________10
2.2. Mobile Übertragungsstandards_____________________________________________12
2.2.1. GSM (Global System for Mobile Communications)___________________________12
2.2.2. HSCSD (High Speed Circuit Switched Data) ________________________________13
2.2.3. GPRS (Generalised Packet Radio Service) __________________________________13
2.2.4. EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution)____________________________14
2.2.5. UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) _______________________15
2.3. Protokolle _____________________________________________________________17
2.4. Mobile Schlüsseltechnologien _____________________________________________17
2.5. Die Evolution der mobilen Technologie _____________________________________19
3. Marktentwicklung des M-Business ___________________________________________24
3.1. Marktstrukturen und Marktpotenziale mobiler Anwendungen ____________________24
3.2. Die Kunden des M-Business ______________________________________________28
3.2.1. Wo liegt der Wert für die Kunden? ________________________________________28
3.2.2. Pionierkunden ________________________________________________________30
3.2.3. Nutzungsmotivation____________________________________________________34
3.3. Beliebteste Anwendungen ________________________________________________36
3.4. Benchmark mit NTT DoCoMo's i-mode ____________________________________39
4. Handlungsoptionen in der Medien- und Unterhaltungsindustrie ____________________44
4.1. Kurzdarstellung der Branche und der Herausforderungen ________________________44
4.2. Neue mögliche Geschäftsmodelle __________________________________________48
4.3. Erfolgsversprechende mobile Anwendungen__________________________________51
4.4. Mobile Portale _________________________________________________________56
4.5. Kritische Erfolgsfaktoren mobiler Anwendungen ______________________________59
5. Zusammenfassung und kritische Betrachtung___________________________________62
Literaturverzeichnis _________________________________________________________65

IV
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Designstudien von Smartphones ...10
Abb. 2: Entwicklung der Bandbreite ...15
Abb. 3: Das S-Kurven-Konzept nach McKinsey ...20
Abb. 4: Die M-Business Hype Kurve...22
Abb. 5: Es wird weltweit mehr Mobiltelefonierer geben als TV-Nutzer ...24
Abb. 6: Prognose der Zahl weltweiter Mobiltelefonierer...25
Abb. 7: Prognose des M-Commerce-Umsatzes weltweit...27
Abb. 8: Beliebteste Anwendungen ...37
Abb. 9: Neue Wettbewerber in der Publishing-Industrie ...45
Abb. 10: Distributionsmodell des Rocket eBook ...46
Abb. 11: Screenshot der Online-Musiktauschbörse Napster...47
Abb. 12: Nutzung des i-mode-Services von NTT DoCoMo...51
Abb. 13: Entwicklung der Applikationen mit zunehmender Bandbreite ...52
Abb. 14: Screenshot des mobilen Portals von Yahoo! ...57

V
Abkürzungsverzeichnis
B2B
Business-to-Business
B2C
Business-to-Consumer
EDGE
Enhanced Data Rates for GSM Evolution
EMS
Enhanced-Messaging-Service
GPRS
Generalised Packet Radio Service
GSM
Global System for Mobile Communications
HSCSD
High Speed Circuit Switched Data
HTML
Hypertext Markup Language
IP Internet
Protocol
kbit/s
Kilobits pro Sekunde
Mbit/s
Megabits pro Sekunde
MMS
Multimedia Service
mp3
Motion Picture Expert Group 2, Layer 3
PDA
Personal Digital Assistent
SIM
Subscriber-Identity-Module
SMS
Short Message Service
UMTS
Universal Mobile Telecommunications System
WAP
Wireless Application Protocol
WML
Wireless Markup Language
XML
Extensible Markup Language

6
1. Einleitung
The other day after breakfast, Richard was rushing to the train station since he was late
again, like every morning. Just before he left home, he grabbed his mobile and headset.
While still running he asked his office account to read out the calendar: "Today
appointments". A speech generator answered in its strange voice: "Feb 13
th
, 11 o'clock
meeting with Mr. Burnett from GGK. 4 o'clock last chance for buying valentine presents. 5
o'clock phone conference with Justin".
That was good news so far, assuming that he hadn't forgotten to put all the dates into the
system. Finally, he was lucky to catch the train at the very last moment jumping through
the door as it was closing. Out of breath he sat on an empty seat, murmuring "Newsfile."
into his micro. The premium service of Reuters "Daily" had a fantastic voice generator
that sounded like Marilyn Monroe. The service announced the headlines first (following
his profile), beginning and ending every headline with a pause to wait for the D(=detail)-
command. "Nothing really interesting", he thought until suddenly Marilyn spoke about
"Prix Ltd.", a small company which interested him, that was involved in developing
pharmaceuticals against cancer. "Detail", said Richard and Marilyn began reading:
"Manchester, 12
th
of Feb, Financial Times Report, text: The recently founded spin-off of
the Manchester institute of Biological processes, Prix Ltd., this morning announced a
major breakthrough in ..." That was quite enough for Richard, as he had been tracking the
work of Prix Ltd. for the last months. He interrupted Reuters Daily with a hard "Kill
service" and switched to his stock account. Richard gave the command to buy another
1000 shares at a limit of 987p. He smiled after receiving the "Accepted." feedback. This
day is going to be great, thought Richard, feeling that there couldn't be any better news
from the "Daily".
1

7
1.1. Problemhintergrund
Die Versteigerung der Frequenzen für den neuen UMTS-Standard, die mobile Telefonie
der nächsten Generation, machte in nahezu allen Medien Schlagzeilen. Die
Mobiltelefonbetreiber boten in der ersten Auktion in England insgesamt 70 Milliarden DM
für die limitierten Lizenzen ­ weit mehr, als man sich vorgestellt hatte. In Deutschland
waren es 99 Milliarden DM. Das bedeutet: Alleine für die Mobilfunklizenzen wurden pro
Einwohner Deutschlands rund 1200 DM investiert. Eine plausible Begründung für diese
hohen Summen konnte zu diesem Zeitpunkt keiner so genau geben. Fest steht, dass die
Betreiber im Vergleich zu heute mit jeden Kunden mehr als doppelt so viel Umsatz
machen müssen, um die getätigten Investitionskosten für Lizenzen und Netzaufbau wieder
herein zu bekommen (und das bei fallenden Preisen für Telefongespräche). Dahinter steht
der feste Glaube an das gigantische Erlöspotenzial aus Mehrwertangeboten der Zukunft,
anders gesprochen: Mobile Business.
In zahlreichen Zeitungsartikeln, Studien und Büchern werden höchst unterschiedliche
Begriffe verwendet, wenn über die mobile Zukunft geredet wird. Da gibt es ,,wireless
commerce", ,,M-Commerce", ,,mobile eMarkets" und viele andere mehr. Unklar bleibt oft,
wovon eigentlich die Rede ist. Geht es lediglich um Käufe, also Transaktionen, die per
Handy getätigt werden, oder auch um Informationsdienstleistungen ? Oder ist M-Business
nur ein zusätzlicher Anwendungsbereich des Internet ?
Unter Mobile Business, kurz auch M-Business, sollen in dieser Diplomarbeit alle auf
mobilen Geräten (,,Devices") ausgetauschten Dienstleistungen, Waren sowie
Transaktionen subsumier werden. Diese können stattfinden zwischen Unternehmen und
Kunden (B2C), Unternehmen und Unternehmen (B2B), Unternehmen und Arbeitnehmern
(B2E), Konsumenten und Konsumenten (C2C) sowie Unternehmen und Geräten (B2D)
sowie Geräten und Geräten (D2D).
Die vorliegende Diplomarbeit wurde geschrieben, um zum einen die mögliche
Entwicklung und die technischen Hintergründe der neuen Technologie aufzuzeigen, zum
anderen um die Strategien der Wirtschaft (hier insbesondere der Medien- und
Unterhaltungsindustrie) und den Umgang mit den neuen Diensten in einen Zusammenhang
zu bringen. Eine Betrachtung der Medien- und Unterhaltungsindustrie erscheint aus
1
Brodie-Smith (2000), S. 296

8
zweierlei Hinsicht von besonderer Bedeutung. Zum einen sind die Produkte dieser
Industrie nahezu alle digitalisierbar und unterliegen bereits durch die Einflüsse des
Internets deutlichen Veränderungen. Dies bedeutet, dass in der mobilen Zukunft völlig
neue Geschäftsmodelle möglich werden und vollkommen neue Dienste entstehen, die das
Alltagsleben des Einzelnen grundlegend beeinflussen. Zum anderen lässt sich aus den
Erfahrungen des Pionierlandes Japan vermuten, dass sich insbesondere die Produkte der
Unterhaltungsindustrie (zum Beispiel elektronische Spiele) zu einer ,,Killerapplikation" in
der mobilen Zukunft entwickeln könnten. Fraglich ist, ob sich diese Entwicklung auch in
Deutschland wiederholen lässt und ob M-Business das Potenzial hat, tiefgreifende
Änderungen in den Geschäftsstrukturen herbeizuführen.
Diese Diplomarbeit soll sowohl einen Überblick über die technischen Möglichkeiten und
künftigen Anwendungen geben, als auch hinterfragen, ob diese Szenarien so eintreffen
können bzw. einen Nutzen für die Kunden haben werden. Ziel ist es, der Frage nach neuen
Produkten und Erlösquellen für die Medien- und Unterhaltungsindustrie systematisch
nachzugehen.
1.2. Herangehensweise
Im zweiten Kapitel wird zunächst auf die technischen Voraussetzungen des M-Business
eingegangen. Es wird dargestellt, wie die mobilen Geräte der Zukunft aussehen könnten
und welche Funktionalitäten zu erwarten sind. Des weiteren wird dargelegt, welche
mobilen Übertragungsstandards in Gebrauch sind, welche Standards geplant sind bzw. sich
schon in der Erprobung befinden und schließlich, wie die Entwicklung zukünftiger
Standards aussehen könnte. Ferner findet man im zweiten Kapitel ein Übersicht über
Protokolle und mobile Schlüsseltechnologien (wie z.B. Zahlungstechnologien und
Lokalisierungstechniken), welche die Basis für den zukünftigen Erfolg mobiler
Anwendungen sind.
Die heutige und zukünftig zu erwartende Marktentwicklung ist Gegenstand des dritten
Kapitels. Dazu werden verschiedene Visionen und Szenarien unterschiedlicher Studien und
Bücher gegeneinander abgewogen. Des weiteren wird hinterfragt, wer die künftigen
Kunden im mobilen Zeitalter sind, welche Bedürfnisse und Nutzungsmotivationen sie

9
haben und wo der echte Mehrwert für sie liegt. Aus diesen Erkenntnissen lassen sich
Aussagen über die Anwendungen treffen, die den größten Nutzen für die Kunden stiften
bzw. sich der größten Beliebtheit erfreuen. Zum Schluss des Kapitels erfolgt ein
Benchmark mit dem i-mode-Dienst von NTT DoCoMo in Japan. Da die Japaner den
Europäern im Bezug auf mobile Anwendungen weit voraus sind, lassen sich hier einige
Erkenntnisse über die eventuelle Entwicklung in Deutschland ableiten.
Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der Medien- und Unterhaltungsindustrie. Nach einer
kurzen Darstellung der Branche und der aktuellen und zukünftigen Herausforderungen
werden mögliche Geschäftsmodelle und Anwendungen aus diesem Bereich diskutiert, die
erfolgsversprechend erscheinen. Im Anschluss erfolgt eine Darstellung und Abwägung des
Konzeptes der mobilen Portale, d.h. in wie weit sich dieses Geschäftsmodell auf Teile der
Medien- und Unterhaltungsindustrie übertragen lässt. Abschließend wird auf die kritischen
Erfolgsfaktoren eingegangen, die zu beachten sind, um in diesem neuen Marktumfeld
erfolgreich zu sein.
Im fünften Kapitel erfolgt eine Zusammenfassung der Einsatzmöglichkeiten von M-
Business in der Medien- und Unterhaltungsindustrie und eine kritische Würdigung der
neuen Technologien.
In der vorliegenden Diplomarbeit werden bewusst englische Begriffe bzw. Vokabeln
verwendet, da es für diese keine praktikable deutsche Übersetzung gibt bzw. diese im
Sprachgebrauch in dieser Branche und dem Kontext üblich sind.

10
2. Technische Voraussetzungen des M-Business
2.1. Mobile Endgeräte und ihre Komponenten
Mobiltelefone (Handys) sind ursprünglich sprachbasierte Systeme, die überwiegend der
synchronen Kommunikation mit anderen Personen dienen. Zusätzlich unterstützen nahezu
alle Modelle das Versenden von kurzen Textnachrichten (SMS), die über die gewöhnlichen
Nummerntasten erfasst werden. Seit neuerem sind auch Handys verfügbar, die mit Hilfe
von WAP über Gateways auf speziell aufbereitete Inhalte im Internet zugreifen können.
Die zukünftig integrierten Handy/Organizer werden geläufig Smartphones genannt. Sie
sind Hybride aus herkömmlichen Handys und PDAs (Personal Digital Assistent) wie dem
Palm oder Psion. Es spielt keine Rolle ob Handy-Hersteller oder PDA-Hersteller im Markt
gewinnen werden. Zu erwarten ist, dass in Zukunft die überwiegende Mehrheit der Geräte
Smartphones sein werden. Es gibt kaum ein anderes Gerät, das Potenzial hätte, viele
Funktionen in sich zu vereinigen und gleichzeitig eine dermaßen große Verbreitung hat. Im
nächsten Schritt sind integrierte Entertainment-Geräte zu erwarten.
2
Abb. 1: Designstudien von Smartphones
Quelle: Internetseiten von Nokia, Siemens, Alcatel, Ericsson
Mobile Endgeräte der nächsten Generation werden voraussichtlich Unterhaltungsangebote
integriert haben. Daher werden japanische Unternehmen aus dem Miniatur-
Konsumelektronikbereich den Markt für Smartphones attackieren, der bis dato von
europäischen Herstellern wie Nokia, Siemens und Ericsson dominiert war, und gute
Erfolgsaussichten haben. Sony ist prädestiniert dafür einen ,,mobilen Telefon-Walkman"
zu positionieren, also ein Handy mit integriertem mp3-Player zum Download von Musik.
2
Vgl. Kramer (1999), S.22-23

11
Samsung plant die ersten Geräte mit TV, und im Bereich mobiler Computerspiele mischen
Sega, Bandai und Sony mit.
3
Wenn eine neue Gerätegeneration einen Mehrwert integriert,
der auf einer neuen technischen Plattform basiert, wird es für neue Anbieter möglich, in
den Markt einzudringen. Es handelt sich dabei um die Anbieter, welche die neue
Technologie beherrschen. Es ist zu beobachten, dass in Branchen, die durch eine neue
Technologie revolutioniert werden, nach dem Umbruch häufig andere Marktführer
bestehen als zuvor. Meist sind das dann Unternehmen, die aus einer anderen Branche
kamen, in der die neue Technologie beheimatet war. So wurden beispielsweise die
Marktführer bei mechanischen Fotokameras (Yashica, Leica etc.) mit dem Aufkommen der
elektronisch unterstützten Kameras (Belichtungsprogramme, vollautomatischer Zoom etc.)
von Unternehmen, die diese Technologie beherrschten, zunächst verdrängt (Minolta,
Canon). Mit der Entwicklung der digitalen Fotografie drängten wieder neue Anbieter in die
Branche. Das waren zunächst Unternehmen aus der Bildbearbeitung wie Agfa und Kodak:
Sie brachten jedoch typische Kompromisslösungen auf den Markt, die z.B. keine
Zoomfunktion hatten. Ähnlich wie bei Nokias Communicator konnten sich diese
Pioniergeräte nicht durchsetzten. Schließlich erobern Unternehmen, die Kernkompetenzen
im Miniaturisierungs- und Konsumentenmarkt hatten, den Markt. Dabei ist Sony ein
prominentes und erfolgreiches Beispiel. Es ist folglich zu erwarten, dass japanische
Unternehmen aus der Consumer-Electronics Branche (Sony, Samsung etc.) den Markt für
Smartphones attackieren werden.
4
Ergänzend ist hier noch auf drei verschiedene Ansätze hinzuweisen, die insbesondere in
der Medien- und Unterhaltungsindustrie künftig wichtig sein könnten:
5
·
Zu den neueren Entwicklungen gehören die eBooks. Hierunter werden tragbare
Endgeräte verstanden, mit denen ein Nutzer größtenteils textorientierte Inhalte
betrachten kann. Die Anwendungen umfassen z.B. das Lesen von Belletristik,
Fachliteratur oder auch Nachrichten. Die Endgeräte verfügen über eine gute
Lesbarkeit (ausreichend große Displays mit guter Auflösung) und
Benutzerergonomie (Notizfunktion, Unterstreichungen, Textsuche,
Vergrößerungen, einfache Bedienung). Einige in der Entwicklung befindliche
Modelle sollen zusätzlich die Darstellung von Farben unterstützen. Das Abspielen
3
Vgl. Nolde (2001)
4
Vgl. Zobel (2001), S.278-281
5
Vgl. Hess (2001), S. 649-650

12
von Videos oder bewegten Animationen ist zur Zeit noch nicht realisierbar,
allerdings ist bereits die Nutzung von Audiodaten in Sprachqualität möglich. Die
Inhalte werden bislang über einen traditionellen Internetzugang an die Kunden
verkauft.
·
Eine andere interessante Alternative von tragbaren Endgeräten stellen die seit
kurzem angekündigten Webtablets dar. Sie gewähren einen mobilen
Internetzugang, z.B. zum HTML-basierten Internet oder für den Zugriff auf E-
mails. Die Steuerung dieser Geräte erfolgt über einen Touchscreen oder Stift.
·
Darüber hinaus befindet sich das elektronische Papier bei verschiedenen
Herstellern in der Entwicklung (z.B. Xerox und IBM). Bis zur Marktfähigkeit
dieser Produkte werden wahrscheinlich noch einige Jahre vergehen.
2.2. Mobile Übertragungsstandards
2.2.1. GSM (Global System for Mobile Communications)
Die aktuell eingesetzte Technologie mobiler Netze wird als zweite Generation (2G)
bezeichnet. In Europa ist dies GSM im Frequenzbereich 900 MHz, DCS im Bereich 1800
MHz, das auch in Asien, Lateinamerika und Afrika genutzt wird, sowie die auch mit 1900
MHz betriebenen Systeme PCS in Japan und CDMA in den USA. Die Entwicklung des
Mobilfunkstandards GSM geht auf ein Standardisierungsgremium zurück, das die
europäischen Post- und Fernmeldeverwaltungen im Jahr 1982 unter der Bezeichnung
Groupe Special Mobile gründeten. Der GSM-Standard spezifiziert zellulare
Mobilfunksysteme mit digitaler Vermittlungs- und Übertragungstechnik für Sprache und
Daten.
6
Die GSM-Netze sind weltweit installiert, derzeit nutzen mehr als 130 Länder diesen
Standard. In Deutschland ist GSM die Basis für die beiden D-Netze, während die E-Netze
auf DCS 1800 aufbauen. DCS stellt eine Weiterentwicklung von GSM dar. In Europa wird
bisher mit einer Geschwindigkeit von 200 Kilobit pro Sekunde für Sprachübertragung und
maximal 9,6 Kilobit für Datenübertragung übermittelt. In GSM als verbindungs- bzw.
leitungsorientiertem Protokoll wird für eine Verbindung ein Kanal exklusiv benötigt. Diese
Kapazität ist für weitere Dienste nicht verfügbar. Dies erleichtert die Abrechnung der
Nutzungsgebühren nach Anschaltzeit, ist für die Rechnungsstellung bei Datenübertragung
6
Vgl. Müller-Veerse (1999), S. 19

13
jedoch nicht sehr sinnvoll, da hier keine Möglichkeit besteht, nach übertragener
Datenmenge abzurechnen. Aus diesem Grunde und wegen der beschränkten Bandbreite ist
eine Nutzung von GSM als Datenkommunikationsmedium nicht sinnvoll.
7
2.2.2. HSCSD (High Speed Circuit Switched Data)
Seit Ende 1999 ist die deutlich leistungsfähigere Übertragungstechnik HSCSD verfügbar.
Die erste Implementierungsstufe erhöht die Bandbreite von Datenkommunikation von 9,6
kbit/s auf 14,4 kbit/s. Erreicht wird dies durch den Wegfall eines Teils der
Fehlerbeseitigungsprotokolle. In der zweiten Stufe wird durch Bündelung von vier GSM-
Kanälen eine Bandbreite von 57,6 kbit/s zur Verfügung stehen.
8
Beide Maßnahmen werden jedoch durch Nachteile erkauft: Der Wegfall von
Fehlerbeseitigungsprotokollen erhöht die Gefahr von Störungen. Durch die Bündelung von
Kanälen wird die ohnehin in Ballungsräumen kritische Knappheit verfügbarer Ressourcen
zusätzlich verschärft. Darüber hinaus sind auch für diese neue Technik neue Endgeräte
notwendig und die Nutzung mehrerer Kanäle gleichzeitig bedingt zusätzlich höhere Kosten
für den Endverbraucher. HSCSD kann daher lediglich als Übertragungstechnik bis zur
Marktreife deutlich leistungsfähigerer Verfahren betrachtet werden.
9
2.2.3. GPRS (Generalised Packet Radio Service)
Bis Ende 2001 beabsichtigen alle deutschen Mobilfunkbetreiber, die schnelle
Datenfunktechnologie GPRS einzuführen. Zu Beginn der Einführung werden ca. 50 kBits/s
Übertragungsbandbreite möglich sein. In der Endausbauphase sind ca. 115 kBits/s geplant.
Die ersten GPRS-fähigen Geräte sind seit Anfang des Jahres 2001 auf dem Markt.
10
GPRS ist ein paketvermittelnder Datenübertragungsdienst. Hierzu erweitert der Betreiber
die bestehende GSM-Luftschnittstelle um ein paketorientiertes Protokoll. In der Folge
werden Netzbetreiber durch GPRS zu Internet Service Providern. Durch die
paketvermittelnde Datenübertragung werden Daten nicht mehr über einzelne oder mehrere
ausschließlich für eine Verbindung reservierte GSM-Kanäle geleitet, sondern suchen sich
7
Vgl. Schreiber (2000), S. 32
8
Vgl. Müller-Veerse (1999), S. 19
9
Vgl. Autio (2001), S. 53

14
ihren Weg selbständig durch Kanäle mit gerade freien Kapazitäten. Für die Dauer einer
Verbindung müssen nicht ständig ganze GSM-Kanäle blockiert werden. Vielmehr wird nur
die Übertragungskapazität belegt, die auch tatsächlich gerade benötigt wird. Die GPRS-
Geräte sind quasi ständig online mit dem Netz verbunden.
11
Abrechnungstechnisch unterscheidet sich GPRS grundlegend von GSM, da hier nur die
tatsächlich übertragenen Datenmengen als Berechnungsbasis herangezogen werden. Die
Nähe zur Internet-Technologie lässt das Aufkommen einer Fülle von Mehrwertdiensten auf
der Basis von GPRS erwarten. Auf der Endgeräteseite wird allerdings neue Hardware
erforderlich. Technische Nachteile bei GPRS liegen in der mangelnden Echtzeitfähigkeit,
da die Datenpakete bei hoher Netzauslastung eine zu lange Zeit vom Sender zum
Empfänger benötigen. Für Echtzeitanwendungen wie Videokonferenzen eignet sich GPRS
daher nicht. Allerdings ist darauf hinzuweisen, dass GPRS im Grunde nur eine
Erweiterung von GSM-Netzen darstellt und keinen Ersatz. Alle vier großen deutschen
Mobilfunkbetreiber haben angekündigt, GPRS ab 2001 in ihr Netz zu integrieren.
12
2.2.4. EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution)
EGDE ist ein Verfahren zur Verbesserung der GSM-Übertragungsgeschwindigkeit auf 384
kBits/s und wird ab Ende 2001 kommerziell verfügbar sein. Wie GPRS ist auch EDGE ein
paketorientiertes Verfahren. Die hohe Bandbreite wird durch ein Modulationsverfahren
erreicht, bei dem die Datenübertragungsrate eines GSM-Kanals auf bis zu 48 kbits/s
vergrößert wird und bis zu acht Kanäle gleichzeitig genutzt werden. EDGE macht GSM-
Geräte für das IP (Internet Protokoll) nutzbar. Diese Übertragungstechnologie ist nur auf
EDGE-fähigen Endgeräten möglich.
13
Allgemein wird auch EDGE nur als Übergangstechnologie zwischen den bestehenden
GSM-Netzen und neuen Hochleistungsfunknetzen auf der Basis von UMTS angesehen.
Für EDGE müssen Netzbetreiber wie auch bei HSCSD, GPRS und UMTS ihre
Infrastruktur anpassen. Bisher liegen noch keine Informationen darüber vor, welche
Netzbetreiber in Deutschland diese Infrastruktur einsetzen werden. Allerdings planen
sowohl Ericsson als auch Nokia, geeignete Geräte und Infrastruktur für EDGE zu liefern.
10
Vgl. Müller-Veerse (1999), S. 20
11
Vgl. Schreiber (2000), S. 39
12
Vgl. Autio (2001), S. 53
13
Vgl. Müller-Veerse (1999), S. 20

15
2.2.5. UMTS (Universal Mobile Telecommunications System)
Als zukunftsträchtigster Standard für Mobilkommunikation wird UMTS angesehen.
UMTS ist ein vom ETSI (European Telecommunications Standards Institute) Anfang 1998
in wesentlichen Bereichen standardisiertes System für die universelle
Mobiltelekommunikation (Übertragungsstandard der dritten Mobilfunk-Generation).
UMTS bildet damit den Nachfolger der aktuellen Standards der zweiten
Mobilfunkkommunikation (GSM 900, DCS 1800, GSM 1900) und wird als gemeinsamer
Nachfolger standardisiert. Da in naher Zukunft Engpässe bei den verfügbaren Frequenzen
prognostiziert werden, ist eine leistungsfähigere Technologie dringend erforderlich. Als
Frequenzbereich wurden 1900 bis 2200 MHz festgelegt.
14
Abb. 2: Entwicklung der Bandbreite
Quelle: Brodie-Smith (2000), S. 29
Die Lizenzen für die dritte Mobilfunkgeneration sind bis Mitte 2001 in nahezu allen
europäischen Ländern versteigert worden. Sie werden für eine Laufzeit von 20 Jahren
vergeben und mit einer Verpflichtung zur Versorgung von 25 Prozent der Bevölkerung bis
2003 und 50 Prozent bis 2005 gekoppelt sein. Einer schnellen Ausbreitung der UMTS-
Technologie steht allerdings neben den Milliardeninvestitionen in Lizenzen und neue
GSM
HSCSD
GPRS
115 kbps
EDGE
384 kbps
UMTS
2 Mbps
1998
1999
2000
2001
2002
Paketbasierte Abrechnung
Minutenbasierte Abrechnung
t
Ba
ndbre
ite
GSM
HSCSD
GPRS
115 kbps
EDGE
384 kbps
UMTS
2 Mbps
1998
1999
2000
2001
2002
Paketbasierte Abrechnung
Minutenbasierte Abrechnung
Paketbasierte Abrechnung
Minutenbasierte Abrechnung
t
Ba
ndbre
ite

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2001
ISBN (eBook)
9783832440985
ISBN (Paperback)
9783838640983
DOI
10.3239/9783832440985
Dateigröße
669 KB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg – Betriebswirtschaft
Erscheinungsdatum
2005 (Februar)
Note
1,7
Schlagworte
mobile commerce docomo umts
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