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Streaming-Video und Web-TV

©2007 Bachelorarbeit 112 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Video im Internet ist kein neues Thema. Es wird jedoch immer interessanter, je weiter die technischen Möglichkeiten durch das tägliche Wachstum privater Internetbandbreiten gehen. Seit dem rasanten Aufschwung von YouTube und Google Video sowie zahlreicher deutscher Ableger ist Streaming Video jedem ein Begriff.
Doch die Anwendung geht weit über das Angebot von usergenerierten Bewegtbildinhalten hinaus. Angebote wie Serienwiederholungen, Kinotrailer, Nachrichten, Reportagen, Videowerbung und Video-BLOGs sind Beispiele der Video on Demand Technik, aber auch im Livestreaming und Web TV Sektor wächst das Angebot. Angefangen bei Übertragungen von Sportevents und Messemitschnitten bis hin zu unzähligen privat organisierten Web TV Sendern ist derzeit ein großes Spektrum vorhanden.
Durch intensive Auseinandersetzung mit Fachzeitschriften und -büchern, themenbezogenen Internetseiten, Foren, Blogs, Wikis, Studien, Aussagen von Visionären und Wirtschaftsanalytikern, aber auch durch eigene technische Umsetzungen und Testreihen ist das Interesse sowie Verständnis für Video im Internet stark gewachsen. Viele der jetzt vorhandenen Anwendungen und Techniken sind erst während der Ausarbeitung dieser Bachelorarbeit entstanden, welches die Aneignung nicht leichter aber um einiges interessanter gestaltete. Zahlreiche OpenSource Projekte entwickelten sich während dieser Zeit zu ganz beachtlichen Anwendungen und Video Streaming Angebote wuchsen täglich heran.
Das Ergebnis dieser Bachelorarbeit beruht somit auf Forschungen des Ist-Stands von Streaming Video und Web TV. Mit Hilfe dieser theoretischen Grundlage konnte eine bessere Abschätzung getroffen werden welche technischen Umsetzungen relevant und vielleicht zukünftig sogar intensiver eingesetzt werden als dieses aktuell der Fall ist.
Um den Umfang der technischen Umsetzungen in einem überschaubaren Rahmen zu halten, fiel die Entscheidung auf eine verstärkte Beleuchtung von Flash-Video in Kombination mit dem OpenSource Flash Streaming Server - Red5.
Diese Wahl ermöglichte ein unbegrenztes Entwickeln und Testen ohne jegliche Kosten. Des Weiteren hat sich Flash und ActionScript derzeit als eines der beliebtesten Verfahren etabliert Video im Internet zu integrieren. Obwohl es bei weitem andere Entwicklungen gibt, die sich schon länger mit diesem Thema beschäftigen (Windows Media, Real, QuickTime), stellt Flash durch die persönliche Gestaltung des Players, Steuerungen mit ActionScript, […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Michael Bösken
Streaming Video & Web TV
ISBN: 978-3-8366-0452-9
Druck Diplomica® Verlag GmbH, Hamburg, 2007
Zugl. Fachhochschule Köln, Köln, Deutschland, Bachelorarbeit, 2007
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© Diplomica Verlag GmbH
http://www.diplom.de, Hamburg 2007
Printed in Germany

I
INHALTSVERZEICHNIS
INHALTSVERZEICHNIS...I
1
VORWORT ...1
2 ENTWICKLUNG & AKZEPTANZ ...5
2.1 E
NTWICKLUNG VON
S
TREAMING
M
EDIA
...5
2.2 R
ICH
-M
EDIA UND
O
NLINE
M
ARKETING
...7
2.2.1 Video im Online Marketing ...8
2.2.2 Online Video Ads vs. TV Spot ...10
2.2.3 Studie von DoubleClick und Tomorrow-Focus AG ...12
2.2.4 CGC als Werbemittel...14
2.3 W
EG ZUR
TV-I
NTERAKTIVITÄT
...14
3 WEBKONFORME FILMPRODUKTION...17
3.1 B
EWEGUNGSMINIMIERUNG
...18
3.2 A
USLEUCHTUNG UND
F
ARBGEBUNG
...21
3.3 K
OMPLEXITÄT DER
I
NFORMATIONSDICHTE
...23
3.4 P
OSTPRODUKTION
...25
3.5 V
ERWENDUNG DES RICHTIGEN
C
ODEC
...26
3.6 E
QUIPMENT
...27
4 TECHNOLOGIEN & VERFAHREN ...29
4.1 V
IDEO
Ü
BERTRAGUNGSVERFAHREN
...29
4.1.1 Progressiver Download ...29
4.1.2 On-Demand Videostreaming ...30
4.1.3 Live Videostreaming ...32
4.2 S
TREAMING
V
IDEO
C
ODECS
& F
ORMATE
...32
4.2.1 Flash Video ...33
4.2.2 Real Video...34
4.2.3 Windows Media Video ...35
4.2.4 QuickTime ...36
4.3 V
IDEO
S
TREAMING
S
ERVER UND
D
IENSTE
...36
4.3.1 Lizenzpflichtige Server ...36
4.3.1.1 Macromedia
Flash
Media Server 2...37
4.3.1.2 QuickTime Streaming Server (QTSS) ...38
4.3.1.3 OnlineLib - VCS (Video Communication Server)...38
4.3.1.4 Wowza
Media Server ...39
4.3.1.5 Realnetworks
Helix Media Server ...40
4.3.2 Open Source Projekte ...40
4.3.2.1 Red5 ­ Flash Server ...40
4.3.2.2 VideoLan
Server (VLS) ...42
4.3.3 Video Streaming Services ...42
4.3.3.1 Adobe Flash Video Streaming Service...43
4.3.3.2 MoreMX.com ...43
4.3.3.3 VCS ­ Flash Video Streaming Solutions ...44

II
5
FLASH STREAMING SERVER ­ RED5 ... 45
5.1 T
UTORIUM FÜR
W
INDOWS UND
OSX... 45
5.1.1 Installation von Red5... 46
5.1.2 Starten des Red5 Dienst ... 46
5.1.3 Installation von Apache ANT ... 47
5.1.4 Setzen der System- und der Umgebungsvariablen... 48
5.1.5 Verwendung von Eclipse mit Red5 ... 51
5.1.6 Erzeugen neuer Red5 Funktionen ... 52
5.1.6.1 Vorbereiten
der Applikation... 52
5.1.6.2 Eclipse
für
Entwicklung vorbereiten ... 53
5.1.6.3 Einbinden der Applikation von oflaDemo ... 54
5.1.6.4 Anpassen
der
WEB-INF Dateien ... 54
5.1.6.5 Eigene
Funktionen einbinden... 56
5.1.6.6 Build.xml anpassen... 57
5.1.6.7 red5.jar anpassen ... 58
5.1.6.8 Projekt
mit ANT bilden ... 59
6
VIDEO STREAMING MIT FLASH ... 61
6.1 V
IDEO
-
ON
-D
EMAND
S
TREAMING MIT
F
LASH
... 61
6.2 L
IVE
-S
TREAMING MIT
F
LASH
... 63
6.3 P
ROGRESSIVER
D
OWNLOAD MIT
F
LASH
... 64
6.4 F
LASH
-V
IDEO
M
ETADATEN
... 65
6.5 S
TATUSABFRAGEN
... 66
6.6 B
UFFERING
... 67
7
LIVE VIDEO ENCODING ... 69
7.1 F
LASH
M
EDIA
E
NCODER
... 69
7.2 VCS
L
IVE
B
ROADCASTER
... 70
7.3 Q
UICK
T
IME
B
ROADCASTER
... 70
7.4 H
ARDWARE
-E
NCODING UND
A
USLIEFERUNG
... 70
7.4.1 Live Capturing mit direkter Auslieferung ... 71
7.4.2 Zwischengespeichertes Live-Capturing ... 72
8
AUTOMATISIERTE VIDEOKOMPRESSION ... 73
8.1
FFMPEG UND
M
PLAYER
... 73
8.2
FFMPEG MIT
R
ED
5... 76
8.3 B
ATCH
R
OUTINE FÜR AUTOMATISIERTE
K
OMPRESSION
... 76
8.4 S
ORENSON
S
QUEEZE
... 77
9
TECHNISCHE UMSETZUNG ... 79
9.1 F
LASH
­ V
IDEO
A
NWENDUNG
... 79
9.1.1 Konzept ­ FlashVideo Anwendung ... 79
9.1.2 Anwendungsumsetzung... 83
9.1.3 Visualisierung und Quellcode... 83
9.1.3.1 Allgemeiner
und
globaler Quellcode ... 83
9.1.3.2 Hauptmenü ... 88
9.1.3.3 Menüpunkt 1: Übertragungsverfahren ... 91
9.1.3.4 Menüpunkt 2: Puffer & Transformation ... 93
9.1.3.5 Menüpunkt 3: Live Broadcaster ... 96
9.1.3.6 Menüpunkt 4: Film- & Montagetechniken... 99

III
9.2 R
ED
5 ­ S
ERVER
...101
9.3 F
ILMTECHNIK UND
M
ONTAGEREGELN FÜR
K
OMPRESSION
...101
10 LITERATURVERZEICHNIS...103
10.1 Z
EITSCHRIFTENQUELLEN
...103
10.2 I
NTERNETQUELLEN
...103
10.3 W
IKIPEDIA
Q
UELLEN
...104
10.4 B
UCHQUELLEN
...105
10.5 S
TUDIEN
&
EMPIRISCHE
A
RBEITEN
- Q
UELLEN
...105
11 FAZIT & DANKSAGUNG ...107
12 GLOSSAR ...109
13 ABBILDUNG & QUELLCODEVERZEICHNIS...111

1
1 VORWORT
Video im Internet ist kein neues Thema. Es wird jedoch immer interessanter, je weiter
die technischen Möglichkeiten durch das tägliche Wachstum privater
Internetbandbreiten gehen. Seit dem rasanten Aufschwung von YouTube und Google
Video sowie zahlreicher deutscher Ableger ist Streaming Video jedem ein Begriff.
Doch die Anwendung geht weit über das Angebot von usergenerierten
Bewegtbildinhalten hinaus. Angebote wie Serienwiederholungen, Kinotrailer,
Nachrichten, Reportagen, Videowerbung und Video-BLOGs sind Beispiele der Video on
Demand Technik, aber auch im Livestreaming und Web TV Sektor wächst das
Angebot. Angefangen bei Übertragungen von Sportevents und Messemitschnitten bis
hin zu unzähligen privat organisierten Web TV Sendern ist derzeit ein großes Spektrum
vorhanden.
Durch intensive Auseinandersetzung mit Fachzeitschriften und -büchern,
themenbezogenen Internetseiten, Foren, Blogs, Wikis, Studien, Aussagen von
Visionären und Wirtschaftsanalytikern, aber auch durch eigene technische
Umsetzungen und Testreihen ist das Interesse sowie Verständnis für Video im Internet
stark gewachsen. Viele der jetzt vorhandenen Anwendungen und Techniken sind erst
während der Ausarbeitung dieser Bachelorarbeit entstanden, welches die Aneignung
nicht leichter aber um einiges interessanter gestaltete. Zahlreiche OpenSource Projekte
entwickelten sich während dieser Zeit zu ganz beachtlichen Anwendungen und Video
Streaming Angebote wuchsen täglich heran.
Das Ergebnis dieser Bachelorarbeit beruht somit auf Forschungen des Ist-Stands von
Streaming Video und Web TV. Mit Hilfe dieser theoretischen Grundlage konnte eine
bessere Abschätzung getroffen werden welche technischen Umsetzungen relevant und
vielleicht zukünftig sogar intensiver eingesetzt werden als dieses aktuell der Fall ist.
Um den Umfang der technischen Umsetzungen in einem überschaubaren Rahmen zu
halten, fiel die Entscheidung auf eine verstärkte Beleuchtung von Flash-Video in
Kombination mit dem OpenSource Flash Streaming Server - Red5.

2
Diese Wahl ermöglichte ein unbegrenztes Entwickeln und Testen ohne jegliche Kosten.
Des Weiteren hat sich Flash und ActionScript derzeit als eines der beliebtesten
Verfahren etabliert Video im Internet zu integrieren. Obwohl es bei weitem andere
Entwicklungen gibt, die sich schon länger mit diesem Thema beschäftigen (Windows
Media, Real, QuickTime), stellt Flash durch die persönliche Gestaltung des Players,
Steuerungen mit ActionScript, Sicherheitsaspekte und vor allem durch die Interaktivität
von Video mit verknüpften multimedialen Inhalten, einen unumgänglichen Vorteil dar.
Vereinfachtes Videohosting durch serverseitiges Encoding in Flash-Formate sowie
verhältnismäßig gute Kompressionseigenschaften des On2 VP6 Codec machen Flash
in punkto Videostreaming einzigartig. Der geplante Vollbildmodus, Entwicklungen die
Flashvideos in DVD-Qualität streamen sowie die Einführung des Digital Rights
Management (DRM) gegen illegale Filmkopien, ebnen einen Weg für interessante
zukünftige Entwicklungen.
Das Grundgerüst dieser Bachelorarbeit besteht aus drei Bereichen. Anfänglich wird, auf
wissenschaftlichen Erkenntnissen beruhend, die Entwicklung, Anwendung und
Relevanz von Streaming Video und Web TV beleuchtet. Ein kurzer Ausflug in die Welt
der webkonformen Videoproduktion ist ebenfalls Bestandteil des ersten Abschnitts. In
Bezug auf die Zusammenarbeit mit Planetactive (NEO@Ogilvy) in Düsseldorf besteht
ein weiterer Schwerpunkt aus der Auseinandersetzung mit dem Einsatz von Video im
Online-Marketing. Untersuchungsgrundlagen sind Studien und wissenschaftliche
Dokumente zum Thema.
Die Gegenüberstellung von Codecs, Streaming Servern aus dem Bereich OpenSource
sowie von Lizensierungsmodellen sind genauso im zweiten Bereich der
technologischen Anwendung einbezogen, wie die grundlegenden Flash-Video
Funktionen und die Möglichkeiten Live-Video im Internet anzubieten. Ein kurzer Ausflug
in die Welt des automatisierten serverseitigen Video-Encodings, ist auf Grund der
heutigen Beliebtheit des User-Generated-Content auch relevant.
Um nicht nur die theoretischen Grundlagen zu schaffen, entstand in Kooperation mit
Planetactive eine Flash-Anwendung, die mit allen relevanten ActionScript gesteuerten
Flash-Video Funktionen entwickelt und getestet wurde.
Beschrieben wird diese Anwendung ausführlich mit Quellcode Beispielen im dritten und
letzten Teil, der technischen Umsetzungen.

3
Der Grundgedanke dieser Entwicklung ist einerseits die Gegenüberstellung der drei
Übertragungsverfahren von Video im Internet (Video on Demand Streaming,
Progressiver Download, Live Streaming), sowie die Möglichkeiten die Flash und der
Red5 Streamig Server bieten, zu erforschen.
Des Weiteren lässt sich diese Anwendung als Live-Broadcaster verwenden. Es ist somit
möglich, Livebilder einer Kamera an den Server zu schicken und diese gleichzeitig als
Stream wieder vom Server zu beziehen.
Wichtige Erkenntnisse konnten auch durch die Teile der Anwendung gewonnen
werden, in denen die Pufferauslastung auf Grundlage unterschiedlicher
Videodatenraten visuell als Chart präsentiert werden. Die Idee war, zu testen ob sich
anhand der Pufferwerte berechnen lässt, wie sehr der Client mit dem Stream
ausgelastet ist, und ob es folglich sinnvoll wäre das Video durch Eines mit geringerer
Datenrate zu ersetzen.
Dank des Objekt orientierten Ansatzes ist eine Erweiterung der Anwendung ohne
Probleme schnell zu realisieren. Auf Grund beschränkter Datenvolumen, die gerade
beim Online-Marketing eine wichtige Rolle spielen, ist auf fertige Flash Komponenten
wie dem Flash-Player verzichtet, und von Anfang an auf ActionScript Programmierung
gesetzt worden.
Die Installation und Konfiguration eines Red5 Servers auf einem Netzwerkrechner von
Planetactive gewährleistete eine komfortable Entwicklungsumgebung. Dadurch ist es
möglich zeitgleich die Serverfunktionalitäten an die Bedürfnisse der Flash Anwendung
anzupassen.
Der Server ist Firmenintern auf einem MAC OS X, und privat auf einem Windows XP
System aufgesetzt worden. Dieser direkte Vergleich der Varianz beider Systeme ist
Grundlage eines Tutoriums in dieser Bachelorarbeit, welches ausführlich eine
schrittweise Anleitung von der Installation des Servers bis hin zum Hinzufügen von
Funktionen aufstellt.

5
2 ENTWICKLUNG & AKZEPTANZ
2 . 1 E n t w i c k l u n g v o n S t r e a m i n g M e d i a
In den ersten Jahren des boomenden World Wide Web war an Streaming Media Inhalte
von Webseiten auf Grund langsamer Bandbreiten noch nicht zu denken. Weitere
Begründungen der mangelhaften Akzeptanz von Streaming Angeboten waren die
geringen Mediennutzungszeiten in diesem Sektor. Ein Massenmarkt, wie er aktuell
erreicht wird, war zu dieser Zeit nicht denkbar. Erst durch die wachsende Anzahl von
Breitbandanbindungen startete der Streaming Media Konsum Ende 1990 mit den
Internet-Radio und Webcam Zugriffen.
Videostreaming hat auf Grund der großen Datenmengen erst seit kurzem an Bedeutung
gewonnen. Das wohl erste dokumentierte Beispiel für Video im Internet ist eine
Webcam (dieser Name bildete sich erst aus diesem Versuch), welche auf eine
Kaffeemaschine gerichtet war, damit die Mitarbeiter der Universität Cambridge den
Status des Kaffeekochens vom Rechner aus verfolgen konnten. Die "Trojan Room
Coffee Machine" ging 1992 ans Netz, und lieferte fortan drei mal pro Minute ein
Schwarzweißbild der Kaffeemaschine an einen Computer mit selbst geschriebener
Digitalisierungssoftware
1
Neben der Fußballweltmeisterschaft 2006 war das Pay-per-View Angebot der zweiten
Big Brother Staffel als das zweitgrößte Event von Streaming Projekten weltweit
anzusehen. Zur Auswahl standen 28 unterschiedliche Kameras, die gegen Bezahlung
übers Internet gestreamt werden konnten. Innerhalb von drei Monaten konnten die
beteiligten Firmen Tiscali, AME, Deutsche Telekom und TV1 28 Millionen Streams
verbuchen.
Das Jahr 2005 war für jeden sehr interessant, der im Themenfeld Streaming Media
sowie digitalen Medien involviert war. Von einigen Experten wurde dieses Jahr auch als
der Wendepunkt in der Nutzung solcher Lösungen angesehen. Für mehrere Jahre
wurde die Technologie des Streaming Media als ein allein stehendes Produkt
betrachtet, welches einen eigenen Industriezweig darstellt. 2005 änderte sich dieses
schlagartig, als klar wurde, dass es nur ein Teilaspekt von vielen Distributionsmedien
war, welches genutzt werden kann um eine neue Art der Zielgruppe zu erreichen. Dan
1
Wikipedia, Geschichte und Entwicklung des Streaming Media

6
Rayburn
2
warnt allerdings, dass man Streaming Media nicht als einen alles
umfassenden Ausdruck bezeichnen darf, da es nur eine Möglichkeit ist Inhalte zu
verteilen. Erst mit der Fähigkeit diese Technik in andere Produkte und Services
einzubauen, macht Streaming Media so erfolgreich wie es derzeitig ist.
Sehr viele große Fernsehstationen, Nachrichtenportale, Informationsdienste sowie der
usergenerierte Spaßbereich im Internet haben an den Möglichkeiten dieser neuen
Vertriebswege von Inhalten Gefallen gefunden. Die Technologie des Internetvideos ist
vom reinen Unternehmenskontext in den Interessensbereich von Verbrauchern
gewechselt.
Breitbandwachstum und Qualitätssteigerungen mit verbundener Datenreduktion in der
Videokompression machen Streaming Video und Fernsehen im Internet erst
interessant. Jeder der im Umgang mit Internettechnologien wie Beispielsweise Flash
geübt ist, kann ohne große Probleme diese Techniken zum Einsatz bringen und somit
seine eigenen Geschäftsmodelle daraus entwickeln. So haben sich im vergangenen
Jahr (2006) unzählige mehr oder weniger erfolgreiche Firmen gebildet, um mit diesem
Gedanken Video im Internet Geld zu verdienen. Urvater einer großen Bewegung ist
sicherlich YouTube, aber auch andere Geschäftsmodelle haben sich gefunden und
erfolgreich vermarktet.
Kleine und große Internetagenturen, Fernsehsender, Werbeunternehmen und viele
mehr sind in der Pflicht, sich diese Techniken schnellst möglich anzueignen, um den
Anschluss und vor allem die Chancen, die sich daraus ergeben nicht zu verlieren.
Dieses hat wiederum Vorteile für den Arbeitsmarkt, auf dem derzeitig viele Arbeitsplätze
geschaffen werden, die auf Grund der "neuen" Marktsegmente frei geworden sind bzw.
damit erst erzeugt wurden.
3
Zu hoffen bleibt nur, dass es sich bei dem derzeitigen Boom des Online-Videos
insbesondere des Web 2.0 nicht wieder um eine nächste große Internetblase handelt,
die bei Überbewertung Kapital gebender Investoren platzen wird.
Als Gefahren für Streaming Media bilden sich jedoch Rechtsprobleme heraus. Viele
Anbieter von usergeneriertem Inhalt scheren sich zurzeit wenig darum, welche
Urheberechtsverletzungen Ihre "Kunden", also in dem Fall die Nutzer von Videoportalen
etc, begehen. Sollten sich dort keine klaren Richtlinien bilden, kann dies dazu führen,
dass Streaming Media zumindest in punkto Video mit einem negativen Beigeschmack
2
Dan Rayburn, Streaming-Media Magazin, 05/2006, S.26-28
3
Dan Rayburn, Streaming-Media Magazin, 05/2006, S.26-28

7
behaftet wird. Schaut man sich zum Beispiel an, welche Inhalte Google.Video und
YouTube bieten, ist es mit Sicherheit nur von kurzer Dauer bis rechtliche Maßnahmen
getroffen werden, um Gesetze zu schaffen, die genau dagegen angehen.
Gewaltverherrlichende, pornographische, rassistische, persönlichkeitseinschränkende,
drogenofferierende sowie copyrightverletzende Inhalte sind keine Seltenheit mehr und
schon gar nicht schwer zu finden. Jedes Kind kann über viele sehr populäre Portale und
Suchmaschinen Inhalte finden, die bisher nicht so leicht zugänglich waren. Meistens
gelangt man sogar eher unfreiwillig zu dieser Fülle an Angeboten.
Lediglich das Einstellen solcher Inhalte zu untersagen, reicht nicht aus. Vor allem, da
die Verantwortlichen verbotener Inhalte meist nur mit einer Email-Adresse und einem
Passwort registriert sein müssen. Zu Hoffen bleibt, dass die Vielfalt der Möglichkeiten
die Streaming Video bietet nicht durch die Gleichsetzung mit Gewalt und Pornographie
zerstört wird.
2 . 2 R i c h - M e d i a u n d O n l i n e M a r k e t i n g
Rich-Media-Content im Online Marketing Umfeld kann, wie der Name schon sagt, sehr
reichhaltig ausfallen. Gemeint ist mit Rich-Media der Einsatz von diversen bewegten
Medienformaten im Internet, meistens unter der Verwendung von Flash. Doch auch die
Technologien Ajax, DHTML und Java gelten als Rich-Media, dennoch hat sich Flash
am meisten in den Internetagenturen durchgesetzt. Die neueste Generation von Rich-
Media beinhaltet das reichhaltigste Medium Video, welches sich unter anderem Dank
der Fußballweltmeisterschaft 2006 für die Marktreife etabliert hat. Rund 125 Mio.
Videostreams wurden zur WM-Zeit von der Fifa-Page abgerufen
4
, ein bisher
anhaltender Rekord
5
. Weitergehend war für Online Advertising im Umfeld von Rich
Media 2006 das Jahr der Werbebanner.
Mit Video lassen sich mehr Emotionen ansprechen, als es bisher im Internet möglich
war. Video hat nach wie vor einen Interesse erweckenden Charakter, und sorgt
zumindest bisher für einen Boom der seinesgleichen sucht.
Bereits im September 2005 brachte DoubleClick eine Studie heraus, die Entwicklungen
von Rich-Media Advertising in kommenden Jahren, insbesondere unter der Video-
erweiterten Rich Media, als "the next big thing" in Sachen Online Werbung in den USA
4
http://www.fifaworldcup.com/
5
DoubleClick - ECIN, 25.01.07, "Die Rich-Media Landschaft in Europa"

8
darstellte. Die im Februar 2007 erschienende Studie von DoubleClick unterstützt die
Prognosen aus 2005 (siehe takeGAS Studie).
2 . 2 . 1 V i d e o i m O n l i n e M a r k e t i n g
Durch die stetig wachsende Zahl der schnellen Internetanbindungen ist der Einsatz von
Video in Onlinewerbung erst möglich
geworden. Die Anzeigegröße von
Videobannern wird seit vielen Jahren
auf 15-20 KB beschränkt. Diese
Richtlinie ist heute nicht mehr so
ausschlaggebend. Video Streams in
Onlinewerbung können derzeitig auch
bei einer Größe von 2 MB liegen. In der
nebenstehenden Abbildung wird die
Onlinenutzung nach einer
Medienforschung der ARD gezeigt.
6
Ein weiterer Pluspunkt ist die Verbreitung des Flash-Players, dadurch sind den
Werbetreibenden ebenfalls viele Tore geöffnet worden. Nach Messungen der Millward
Brown Research Organisation deckt
die Adobe-Flash-Player Verbreitung
für den März 2007 fast alle
Internetuser ab, und ermöglicht
somit einen fast flächendeckenden
Bezug des populären Flash-Videos.
7
Auch im Vergleich mit anderen Playern liegt der Flash-Player an der Spitze. Mit 98,7 %
Abdeckung aller Internetfähigen PCs liegt er weit im Vorsprung (Messung basiert auf
USA, Kanada, GB, Frankreich, Deutschland und Japan):
6
Medienforschung, ARD (2007), "Onlinenutzung und Fernsehnutzung"
7
http://www.adobe.com/products /player_census/flashplayer/version_penetration.html
Abbildung 1: Entwicklung der Onlinenutzung
Abbildung 2: Flash Player Verbreitung - Stand März 2007

9
Somit ist es nicht
verwunderlich, dass die
prognostizierten Investitionen
im Onlinemarketing Umfeld für
Video (insbesondere Flash)
steigen werden. Auch wenn die
europäischen Werbeagenturen
derzeit sehr verhalten die
Einführung von Video
durchsetzten, sind sie
überzeugt vom Mehrwert der
Interaktion und vor allem dem höheren Absatz, der durch diese Art der Werbung
entsteht.
Dennoch steht die technologische Anwendung erst in den Startlöchern. Begründet wird
dieses auch durch die Ungewissheit der Agenturen in eine eigene Serverlandschaft zu
investieren, die nötig ist, um Videostreams im vollen Umfang bereitstellen zu können.
Probieren jedoch mehrere Agenturen das neue Format aus, werden Prognosen zu
Folge, Budgets aus den regulären Medien mehr und mehr zu den interaktiven Medien
umgeschichtet. DoubleClick begründet dieses mit der besseren Messbarkeit.
Das Reporting muss bei der Verwendung von Video andere Wege gehen, als die
übliche Messung über Klick-Raten. Bezogen auf die Aussage von Richard Kidd und
Paul Oliver (DoubleClick), muss festgestellt werden, wie viele Menschen ein Video
tatsächlich gesehen haben. Interaktionsraten, sowie die Abspielhäufigkeit eines Videos
sind für Werbeagenturen ausschlaggebend.
Ist die Hürde der Messbarkeit erklommen, so rechnet DoubleClick, dass die bisherigen
Ausgaben für Rich Media von 230 Millionen (2005) auf ein Größenordnung von 1,8
Milliarden im Jahre 2010 anwachsen werden.
8
Mit inbegriffen in dieser Prognose ist
eine Verschiebung eines Großteils des Budgets vom Fernseh- zum Onlinemarkt.
8
takeGas-Studie, Einsatz von Rich-Media-Werbung in der Online Marketing-Praxis
Abbildung 3: Statistik im Vergleich zu anderen Playern

10
Sehr von Vorteil ist auch die Betrachtung der Onlinenutzung in Bezug auf die
Altersgruppen. Wird Rich
Media und insbesondere
Video in erster Linie von
der jüngeren Gesellschaft
anerkannt, kann Dank der
großen Internetnutzung
dieser Altersgruppe ein
breiteres Spektrum
abgedeckt werden als mit
regulärer Internetwerbung.
2 . 2 . 2 O n l i n e V i d e o A d s v s . T V S p o t
Seit dem Beginn der Fernsehwerbung wird der Inhalt der Spots Betrachtern als Beiwerk
zum täglichen TV-Entertainment geboten. Die lean-back Haltung, bzw. die inaktive
Haltung des Betrachters ist hierbei ausschlaggebend. In dieser Position wird Werbung
direkt oder indirekt wahrgenommen und dient zeitweise auch zur Unterhaltung. Dabei
muss der Inhalt der Werbung nicht in sinnvoller Verknüpfung zum TV-Programm stehen
(die Wirkung wird bekanntermaßen dennoch gesteigert, wenn ein gewisser Kontext
zum Inhalt vorhanden ist). Werbebotschaften werden aufgenommen und erzeugen erst
zum gegebenen Zeitpunkt eine unbewusste Entscheidung für ein Produkt oder eine
Dienstleistung.
Im Internetwerbeumfeld steht die Verwendung von Video in einem anderen Licht. Der
User agiert interaktiv (lean-forward) mit dem Inhalt und ist bestrebt nach Inhalten und
Informationen zu suchen. Die Aufmerksamkeit gegenüber dem gebotenen Seiteninhalt
ist gestärkt. Die Bereitschaft sich von der "Arbeit" abhalten zu lassen ist jedoch geringer
im Vergleich zur Fernsehwerbung. Jede Einflussnahme in den Ablauf der eigenen
Interaktion wird als störend empfunden, sofern nicht gerade aus Langeweile gesurft
wird. Um die Aufmerksamkeit des Users zu erhalten, ist es unumgänglich die Video-Ads
dem Seitenkontext anzupassen. Die Videobotschaft muss als Bestandteil zum
Seitenthema erkannt und aufgenommen werden, um eine positive Werbewirkung beim
Abbildung 4: : Onlinenutzung - ARD Online-Studie

11
User zu hinterlassen. So ist ein kurzer Werbespot über eine Bohrmaschine auf einer
Baumarktseite in der Produktkategorie Heimwerker besser aufgehoben, als in der
Kategorie Pflanzen & Blumen derselben Seite.
Ist die Grundlage für den Seitenbesuch die Suche nach einem Produkt, einer
Dienstleistung o.ä., werden Video-Ads eher in Kauf genommen, eventuell sogar
beabsichtigt betrachtet. Je integrierter das Video in die Seite eingebunden ist
(Videobotschaften finden sich zum Beispiel auch auf dem Rest der Website wieder),
desto weniger wird es als nervend betrachtet.
Eine weitere wichtige Unterscheidung zwischen Videowerbung im Internet und dem
Fernsehen ist die Dauer und der Inhalt. Während bei Fernsehen der durchschnittliche
Spot 30 Sekunden lang ist, sollte er laut Erfahrungen diverser Markt- und
Verhaltungsforscher auf 10-15 Sekunden beschränkt sein. Schließlich wird der User
aus seiner eigentlichen Surfabsicht herausgerissen, und möchte so schnell es geht
wieder dahin gelangen (ist dieses nicht der Fall, ist ein wegklicken oder im schlimmsten
Fall eine negative Werbewirkung die Konsequenz).
Ähnlich verhält es sich mit dem Inhalt der Video-Ads. Gebrandmarkt von diversen
Videoportalen wie YouTube, MySpace, MyVideo etc., geht der User in gewisser Absicht
davon aus, jedes Video im Internet hat etwas mit Unterhaltung zu tun. Wirkt der
Videoinhalt dann eher trocken und sieht vielleicht noch nach regulärer Fernsehwerbung
aus, wird der Rest schon ignoriert und weitergesurft. Die Aufmerksamkeit muss somit in
den ersten paar Sekunden geweckt werden. Wenn möglich sollte auch in diesen ersten
Sekunden die Werbebotschaft platziert worden sein. In Bezug auf die Millward-Brown
Studie von Ann Green
9
sind zwei Techniken eine komplette Werbebotschaft zu
vermitteln sinnvoll. Green verweist hierbei auf das "sequencing and telescoping". Die
Sequenz meint hierbei das verteilte Erzählen einer Story, durch z.B. die sequentielle
Veröffentlichung von Ads mit aufeinander abgestimmtem Inhalt. Mit telescoping wird die
Aufmerksamkeit durch eine prägnante Werbeaussage erzeugt, wobei der Verweis auf
eine Website bzw. Werbeseite mehr Inforationen garantiert. Das letzte Verfahren wird
auch erfolgreich bei regulärer Fernsehwerbung verwendet, um auf Zusatzinformationen
zu verweisen und den Spot somit so kurz wie möglich zu halten.
9
Ann Green, Millward Brown Research, Januar 2007, "The promise of online Video"

12
Auf Grund der vielfältigen Möglichkeiten die Videos im Internet bietet, gehen einige
Forscher davon aus, dass sich die oft beschriebene "lean-back" Haltung in ferner
Zukunft auch auf das Internet transferieren wird (entgegen den derzeitigen
Forschungen und Verhaltensmustern). Je mehr Inhalte angeboten werden die durch
Video erklärend an den User gebracht werden, desto weniger Interaktion ist nötig. Es
wird damit gerechnet, dass die Bequemlichkeit der Menschen nach gewisser
Ausgereiftheit des Internetvideos, die Bereitschaft sich berieseln zu lassen größer sein
wird, als der Wille sich die Informationen selber suchen zu müssen. So könnten
Beispielsweise Unternehmen Ihre Webseiten dahingehend "inaktiver" gestalten, wenn
Sie z.B. die Firmenphilosophie, Leistungsspektren und Kunden nicht wie gewohnt
textbasiert beschreiben, sondern durch den Einsatz von Video dem User ,,einrieseln".
Konträr verhält es sich mit der Haltung gegenüber dem Fernsehen. Hierbei wird
zunehmend auf Interaktivität und Mitbestimmung gezählt.
2 . 2 . 3 S t u d i e v o n D o u b l e C l i c k u n d T o m o r r o w - F o c u s A G
Im Februar 2007 ist von DoubleClick und der Tomorrow-Focus-AG eine Studie
veröffentlich worden, die sich mit der Wirkung von Rich Media Werbung befasst
10
.
Insbesondere werden die derzeit oft
eingesetzten animierten Flash
Banner den mit Video-Content
bestückten Werbebotschaften
gegenübergestellt. Mit einer
fingierten Werbebotschaft wurde
eine Online-Kampagne aufgezogen,
die durch unterschiedlichste
Messungen die Akzeptanz und
Interaktion bewertet und mit
einander vergleicht.
Der Kampagnenzeitraum war vom 17. Januar bis zum 31. Januar für den
deutschsprachigen Markt angesetzt. Geschaltet wurden die Werbebotschaften in Form
von Rectangle-Ads, Flash-Layer und Video auf den Seiten der Tomorrow Focus AG
10
DoubleClick & Tomorrow Focus AG, "Einsatz von Rich-Media-Werbung in der Online Marketing-Praxis", Februar 2007
Abbildung 5: Landing-Page der takeGAS Kampagne (www.takegas.com)

13
Networld Rotation (unter anderem auf Amica.de, Bellevue.de, Chip.de, Cinema.de,
Edgar.de, FitForFun.de, Focus.de, Guter-Rat.de, Max.de, Haus.de, Playboy.de, Super-
Illu.de, TVSpielfilm.de, Tomorrow.de, Xonio.de, map24.de). Von den Werbeträgern
gelangte der Interessent auf die Landing-Page, wo weitere Werbebotschaften in Form
von Videospots zur Verfügung standen. Die folgenden Tabellen fassen die Ergebnisse
der Studie in Zahlen zusammen:
Flash-Layer
Medium-Rectangle
Video
Gesamt
impression delivered
5.310.355
1.607.290
1.606.223
4.823.868
clicks recorded
ca. 20.000
ca. 4.200
ca. 12.100
ca. 36.300
click rate
1,2 %
0,3 %
0,7 %
2,2 %
Tabelle 1: Vergleich der Werbeformate bei Werbeträgern
Video startet bei Werbeträger automatisch, auf der Landing-Page duch User
Komplett
> 20 Sekunden
> 10 Sekunden
Betrachter bei Werbeträger
252.790
391.370
611.235
Prozentual (bei 820.532 Anläufen)
31 %
47 %
74 %
Betrachter bei Landing-Page
770
4.303
8.430
Prozentual (bei 9.785 Anläufen)
7,9 %
44 %
86 %
Tabelle 2: Auswertung der Video-Betrachtungsdauer auf Landing-Page
Das Ergebnis der Kampagne fällt sehr positiv für Videos im Onlinewerbeeinsatz aus.
Videos im Internet werden als sehr profitabel für Online-Agenturen bewertet, da sie
mehr akzeptiert werden als gängige Formate. Die Bereitschaft zur Interaktion mit den
angebotenen Inhalten ist sehr groß (bestätigt durch Zählung der Aktionen in Verbindung
mit den Videosteuerungen). Obwohl die Videos eine geringere Klickrate aufweisen als
Flash-Layer, stehen sie dennoch weit vor der Rectangle Werbung. Laut DoubleClick
kommt die hohe Rate der Flash-Layer auch deshalb zustande, da ein unbeabsichtigtes
Anklicken des Ads beim Versuch den Layer zu schließen, das Ergebnis verfälscht.
In punkto Betrachtungsdauer von Video ist klar zu erkennen, dass Videobotschaften in
den ersten 10 Sekunden platziert werden sollten. Die Akzeptanz, mehr Zeit für
Videowerbung zu opfern scheint nicht gegeben.
Durch beschränke technische Voraussetzungen beim User, geht die DoubleClick-
Kampagne davon aus, dass die Verhältnisse zwischen ausgelieferten Videoimpression
zur tatsächlichen Videowiedergabe sich im Groben mit der Zahl der
Breitbandanschlüsse deckt (Verhältnis 2:1).

14
2 . 2 . 4 C G C a l s W e r b e m i t t e l
CGC (Consumer Generated Content), handelt vom Zusammenbringen von Menschen
mit gemeinsamen Interessen. Die Selbstdarstellung oder besser ausgedrückt die
Selbstvermarktung hat zu Zeiten des Web 2.0 mit diversen Portalen eine weitere Stufe
erreicht. Zu jedem Thema gibt es Blogs, Videobeiträge und Foren. In allen geht es um
gegenseitigen Informationsaustausch, sei es privat, politisch, kritisch oder
unterhaltungsbetont.
Was liegt da näher als seine eigene Marke als Blog-Thema oder Social-Network Eintrag
ins Licht der Kommunikation zu legen?
Es gibt zahlreiche Marken, die auch fernab vom Internet, als Kommunikationsplattform
dienen (wie beispielsweise Harley Davidson Clubs, Ü-Ei Börsen, etc.). Es werden
Interessen, Erfahrungen und Berichte ausgetauscht, die auf der Grundlage des
Produkts einer Marke beruhen. Diese Möglichkeit machen sich diverse Marken im
Internet zu nutze, indem sie themenbasierte Seiten oder Social-Network Einträge zu
einem Produkt erzeugen und auf diesen Fotos, Artikel und Videos ausstellen. Damit
werden interessierte User nach aktiver Beteiligung angeregt. Das wichtigste ist hierbei
laut Nigel Hollis von Millward Brown Research die Authentizität
11
. Der Faktor der
Werbung darf beim User nicht auftauchen, da es sich ja eigentlich um gegenseitigen
Informationsaustausch handelt. Wird der Effekt der Werbung erkannt, ist es zu spät und
die Marke kann einen Imageschaden beibehalten. Die Differenz der Marke zur
Beitragsqualität darf also nicht zu groß sein.
Der Name dieses Verfahrens ist virales Marketing. Große Beispiele sind laut
Wikipedia
12
die Marketingaktionen "Moorhuhn" von Johnny Walker, der Low-Budget
Kinofilm "Blair Witch Project", die Musiktauschbörse Napster, unterschiedlichste
Software wie ICQ und Skype sowie diverse Bands und Künstler in YouTube, aber auch
Xing und das Verzeichnis Studivz. Alle konnten durch die epidemische Ausbreitung der
eigenen Botschaft in Social-Networks, Foren und Blogs eine große Bekanntheit
erzielen.
2 . 3 W e g z u r T V - I n t e r a k t i v i t ä t
Eine große Wende steht dem Fernsehkonsum, und daraus resultierend auch dem
Bezug von Werbung, bevor. Was in den USA schon seit längerem Trends setzt, ist
11
Nigel Hollis, Millward Brown Research, Oktober 2006, "Make friends, don't pitch them, POV"
12
Wikipedia, "Virales Marketing"

15
auch in Deutschland seit einiger Zeit im Kommen. Gemeint ist der Wechsel von der
passiven Rezipientenhaltung (lean-back) zur aktiven Mitbestimmung (lean-forward).
Demnach wird Fernsehen nicht weiterhin ein Konsummedium an sich bleiben, die
Frage ist nur noch, welche Finanzierungsformen, Interaktionsmöglichkeiten oder
Werbevarianten sich durchsetzen werden.
Tobias Trosse (Geschäftsführer der Televised Revolution) berichtet in seinem Vortrag
auf der Next07 "Medien 2.0 ­ Interaktives Fernsehen" von einem Zusammenwachsen
der Computer und Fernsehtechnologie: "irgendwann ist der Fernseher nichts anderes
mehr als ein großer Computer mit einer besonders kleinen Tastatur, der
Fernbedienung".
13
Er legt zu Grunde das Fernsehen eine Nutzungsart ist, die abhängig
ist vom Interessensstandpunkt der Konsumenten. Sein Standpunkt ist eindeutig der,
das Fernsehen 2.0 (nächste Fernsehgeneration) nicht durch neue Technologien oder
Inhalten revolutioniert wird, sondern durch die gezielte Adressierbarkeit der einzelnen
Inhalte. Dabei spielt es keine gewichtete Rolle ob der Konsum auf dem Fernseher,
Computer oder Handy stattfindet.
Die zunehmende Anzahl der Fernsehsender werden zukünftig zu personalisierten Sets
an Kanälen gebündelt. Trosse ist der Ansicht die Macht jedem einzelnen Kunden zu
geben und nicht den Einzelnen in der Pflicht stehen lassen sich an der Macht der
Masse anpassen zu müssen. Der Programmdirektor, welcher bisher über den
angebotenen Inhalt bestimmt, wird abgelöst durch die persönliche
Programmzusammenstellung. Wird dieser Punkt erreicht, kann erst von einer
Interaktivität gesprochen werden.
13
Tobias Trosse, "Medien 2.0 ­ Interaktives Fernsehen", http://www.next-conference.com/next07/
Abbildung 6: lean forward vs. lean back

16
Der Name IPTV (Internet Protokol Television) ist ein Schlagwort der aktuellen
Trendwende der so genannte Personalisierung und bietet Möglichkeiten wie z.B. die
Rückkanalfunktion. Ein Rückkanal bezeichnet hier das Senden von Informationen vom
Zuschauer an den betreibenden Sender bzw. des Fernsehanbieters. Das altbekannte
Fernsehen ist nur in der Lage Informationen zu empfangen. Fernsehsendungen können
mittels Rückkanal also interaktiv gestaltet werden, welches einerseits einen Mehrwert
bei den Zuschauern hat (z.B. aktive Beteiligung an Quizshows, Umfragen, politischen
Diskussionen etc.), und senderseitig erlaubt, zielgruppengerichtet Werbeformen
anzuwenden.
Diese Wende wird von Werbetreibenden gerne gesehen, denn hier lassen sich neue
Wege beschreiten, die Werbung zielgerichtet an den Betrachter zu bekommen.
Ein Beispiel für den deutschen Fernsehmarkt im Bereich interaktives Fernsehen ist
Betty TV.
Die selbsternannte interaktive Fernbedienung
14
ist seit Dezember 2006 auf dem Markt,
und kooperiert bisher mit Sat1, Pro7 sowie Kabel1. Über die Betty Fernbedienung mit
einem Display für empfangene Informationen, kann der Zuschauer aktiv am
Fernsehgeschehen teilnehmen. So erscheinen bei Sendungen wie Clever, QuizTaxi,
Galileo etc. gestellte Fragen unmittelbar auf der Betty-Fernbedienung und fordern zum
Mitraten auf. Bei der Comedyserie Schillerstrasse kann beispielsweise gevotet werden,
welche Frage als nächste gestellt wird. Oder die Fernbedienung zeigt Meldungen über
die in Spielfilmen zu sehende Produkte an und gibt direkt eine Kaufinformation anbei.
Die Werbewirkung geht jedoch noch weiter, so kann während des Werbeblocks direkt
das gezeigte Produkt mittels Fernbedienung bestellt werden.
14
http://www.betty.tv

17
3 WEBKONFORME FILMPRODUKTION
Bei der Produktion von Videos bzw. Web TV Angeboten für das Internet, muss man
sich den Gegebenheiten der heutigen Webtechniken und der Bandbreiten anpassen.
Der Trend der schnellen Internetanbindungen geht zwar nach wie vor ununterbrochen
weiter, dennoch ist es noch nicht möglich unkomprimiertes Videomaterial über das
Internet an eine große Zielgruppe zu verteilen. Die Produzenten der Internetvideos und
der Internetfernsehangebote stehen also weiterhin in der Pflicht das Material vor der
Veröffentlichung stark zu komprimieren.
Filmproduktionen, Live-Event Aufzeichnungen oder Werbefilme sollen allerdings trotz
der Kompression ansprechend beim Rezipienten ankommen und nicht durch hohe
Qualitätseinbußen abschrecken. Verbesserte Codecs und Streamingfunktionalitäten
sorgen zur Zeit zwar für recht anschauliche Ergebnisse, dennoch lässt sich bei der
Produktion von Filmen und Videos für das Internet mit dem Einsatz von verschiedenen
Kamera-, Montage- und Technikregeln viel am Datenvolumen und der Qualität des zu
komprimierenden Ergebnisses getan werden. Alle folgenden Methoden auf die man
beim Drehen und Schneiden des Films achten sollte, müssen nicht zwangsläufig zu
einer einseitigen und somit langweiligen Filmsprache führen. Bei einer durchdachten
Vorbereitung des Drehbuches und der Motivwahl in Hinblick auf die möglichen
"Regeln", ergibt sich dennoch ein anschauliches Ergebnis.
Florian Plag und Roland Riempp
15
beschreiben in Ihrem Buch sehr ausführlich welche
Herangehensweise beim Drehen und Schneiden von Filmen für den Webeinsatz
sinnvoll sind. Jan Ozer
16
erforscht weitergehend in seinem Buch "Hands-on Guide
Flash Video" (noch nicht in Deutschland erschienen, aber auszugsweise im Internet),
die grundlegende Videoproduktion für Streaminginhalte. Da digitales Video sehr hohe
Datenmengen erzeugt, kommt man bei den heutigen Internet-Bandbreiten (5,6 MBit/s
bei DSL 6000) nicht um eine zufrieden stellende Kompression des Ausgangsmaterials
herum. Da professionell erzeugte Videodaten schnell auf 270 MBit/s kommen können
(Studionorm ITU-R 601), und HDTV produzierte Inhalte schnell auf das Vierfache, sieht
man sehr genau was heutige Kompressionsalgorithmen leisten müssen. Doch jeder
15
Florian Plag & Roland Riempp, "Interaktives Video im Internet mit Flash"
16
Jan Ozer, Streaming-Media Magazin, 11/2006, S16-22 und 09/2006, S.28-33

18
Algorithmus kann nur so gut sein, wie das Ausgangsmaterial das ihm geliefert wird.
Beachtet man die Arbeitsweise von modernen Kompressionsverfahren, so fallen
folgende Punkte besonders ins Gewicht:
· Redundanzen werden entfernt, d.h. Regelmäßigkeiten werden mathematisch
beschrieben (kein spürbarer Verlust). Dieses können beispielsweise
Korrelationen in einem Videosignal sein. D.h. Ähnlichkeit zwischen Pixeln in
einem Einzelbild (räumliche Korrelation) oder in auseinander folgenden Bildern
(zeitliche Korrelation). Die entfernten Informationen während des Kodierens
müssen dann später beim Dekodieren anhand mathematischer Regeln
wiederhergestellt werden.
· Bezug nehmend auf die menschliche Wahrnehmung werden Informationen
entfernt die nicht relevant sind (kein spürbarer Verlust)
· Reicht der Kompressionseffekt nicht aus, wird weitergehend auf Qualität
verzichtet (spürbar bis störender Verlust)
Wie man sieht bereitet nur der letzte Punkt Probleme. Wird das Ausgangsmaterial
allerdings so aufgenommen, montiert und verarbeitet das prozentual gesehen die
ersten beiden Punkte mehr beansprucht werden erhält man ein besseres Endergebnis.
Die nachfolgenden Punkte beschreiben die Möglichkeiten den Kompressions-
algorithmus in den oben genannten Punkten zu unterstützen um eine bessere Qualität
des webfähigen Videos zu erhalten.
Die nachfolgenden Punkte greifen die Untersuchungen von Florian Plag und Roland
Riempp
17
auf, welche durch eigene Untersuchungen erweitert wurden.
3 . 1 B e w e g u n g s m i n i m i e r u n g
Der eigentliche Vorteil von Video im Vergleich zu Bildern liegt bekanntlich in der
Bewegung des Inhalts. Das Erzeugen von Stimmung beim Rezipienten, ist gerade bei
Werbefilmen ein wichtiges Mittel zum Erfolg. Leider ist zu viel Bewegung für die meisten
Kompressionsalgorithmen schwer zu handeln. Die Interframe-Kodierung zahlreicher
Codecs sind auf die Kompensation der Bewegung zwischen zwei aufeinander
folgenden Frames der Bildsequenz ausgerichtet. Dieser technische Faktor sowie die
17
Florian Plag & Roland Riempp, "Interaktives Video im Internet mit Flash"

19
Bewegungsschätzung mancher Codecs sorgen durch Bewegungen eines Bildinhaltes
für Artefakte und Blockbildung.
Abbildung 7: Bewegungsintensive Bildinhalte
Somit sorgt die Bewegung im Bild erstens zu Qualitätsverlusten und zweitens zu einer
Vergrößerung des komprimierten Zielformats. Anhand dieser Gegebenheit muss bei der
Produktion von internetkonformem Video zwischen Bildsprache und
Kompressionsstärken ausgewogen werden.
Beispielsweise kann bei einem einfachen Interview zwischen zwei Gesprächspartnern
mit etwas Vorüberlegung das Kompressionsresultat in der Qualität und Größe
verbessert werden. Folgende Punkte sind in diesem Szenario von Vorteil:
· Verwendung von mehreren Kameras: um möglichst das Schwenken zwischen
den Interviewpartnern zu vermeiden sind Aufnahmen mit zwei Kameras, welche
jeweils auf die Personen gerichtet sind, ratsam.
· Statische Kameraeinstellungen: Der Wechsel zwischen unterschiedlichen
Einstellungen sollte statisch erfolgen, d.h. ohne viele Zooms und Bewegungen.
· Fixierte Aufnahmen mit Stativ: jede Bewegung der Kamera, sei sie auch noch
so klein, sorgt dafür das sich der komplette Bildinhalt von einem auf das nächste
Frame ändert. Um dieses zu verhindern sind Stativaufnahmen für die Produktion
von Internetvideo Pflicht. Ist die Verwendung eines Stativs aus gegebenen
Umständen nicht möglich, sollte zumindest der Kameramann ein ruhiges
Händchen haben um die Bewegungen minimal, sowie die Schwenks und Zooms
so gediegen und flüssig zu halten wie möglich. Ein Verzicht von Living-Camera,
Schulter- oder Handaufnahmen ist jedenfalls generell ratsam.

20
· Wenig Animation bei Postproduktion: genauso wichtig wie die
Kameraaufnahmen ist die Postproduktion des Videos. Wird zwar auf perfekte
Aufnahmen geachtet, später bei der Nachbearbeitung und Montage aber diverse
fliegende Texte und Grafiken in das Video eingebaut, ist die Vorarbeit wieder
zunichte gemacht.
· Harte Schnitte: vergleichbar mit eingebauten Textbewegungen und
Animationen verhält es sich mit Übergängen und Effekten. Die Priorität sollte bei
der Montage immer auf harte Schnitte gelegt werden. Eine zu hohe Frequenz
von harten Schnitten ist allerdings ebenfalls nicht ratsam, aber immer noch
vorteilhafter als zu viele Bewegungen durch Zooms, Schwenks oder Living-
Camera Bilder im Ausgangsmaterial.
Ein begründeter Einwand ist sicherlich, dass die sture Einhaltung dieser "Regeln" für
eine durchaus trübe Bildsprache führen. Deshalb sollte immer der Verwendungszweck
im Auge behalten werden. Bei einem Interview, Nachrichten oder Reportagen kann auf
eine dramaturgische Bildsprache eher verzichtet werden als bei Werbung oder Filmen.
Ist der Einsatz von Bewegungen unumgänglich, so muss folglich auf eine geringere
Kompressionsrate zurückgegriffen werden.
Abbildung 8: Sehr gute Qualität trotz viel Bewegung. Resultat ist ein großes Datenvolumen
Die Shell Werbekampagne "Eureka" präsentiert ein für das Fernsehen produzierten
Film im Internet. Geachtet wurde bei der Produktion folglich nicht auf die spätere

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783836604529
DOI
10.3239/9783836604529
Dateigröße
6 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Technische Hochschule Köln, ehem. Fachhochschule Köln – Informatik und Ingenieurwissenschaften, Studiengang Medieninformatik
Erscheinungsdatum
2007 (Juli)
Note
1,3
Schlagworte
streaming-video web-tv medieninformatik videokompression red5
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Titel: Streaming-Video und Web-TV
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