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Avatarize Myself

Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres

©2011 Diplomarbeit 153 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
1969 ist das Geburtsjahr des Internet. Die Ursprünge finden sich in einem Computernetzwerk, das von der Advanced Research Projects Agency (ARPA) entwickelt wurde. Es wurde primär vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten geschaffen, um Forschungskapazitäten im Universitätsbereich zu mobilisieren. Anfangs war es ein kleines Programm, das für die Vernetzung von vier amerikanischen Universitätscomputern entwickelt worden ist. Es sollte damit allerdings auch ein militärisches Kommunikationssystem geschaffen werden, das in der Lage ist, einen Kernwaffenangriff zu überstehen, selbst wenn Teile des Netzes ausfallen. 1972 wurde das ARPANET auf einer internationalen Konferenz in Washington D.C. veröffentlicht und etwas später wurde daraus das ARPA-Internet, das nur noch Forschungszwecken diente. In den 1990er Jahren besaßen die meisten Computer in den USA bereits die Fähigkeit der Vernetzung, was die Grundlage für das Internet-Networking schuf. 1995 wurde das Internet schließlich für den privaten Betrieb zur Verfügung gestellt.
Diese Entwicklung war allerdings nicht die einzige. Ende 1977 schrieben zwei Studenten in Chicago ein Programm, welches Modem genannt wurde. Es ermöglichte die Übertragung von Dateien von einem Computer auf einen anderen. Ein Jahr später schrieben sie ein weiteres Programm, um Computer-Botschaften zu speichern sowie weiterleiten zu können. Die Studenten stellten dieses Programm schließlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Das bekannte World Wide Web wurde 1990 von einem englischen Programmierer entwickelt und ermöglichte es schließlich, dass das Internet die ganze Welt umfasst.
Gibt man in der Suchmaschine Google den Begriff Internet ein, erscheinen blitzartig ungefähr 1.590.000.000 Ergebnisse. Kaum jemand kann es sich heute noch ohne das World Wide Web vorstellen. Alleine in Österreich nutzten 2010 bereits über 6 Millionen Menschen das Internet, in Deutschland mehr als 65 Millionen.
Statistik Austria veröffentlichte 2010 die verschiedenen Zwecke der Internetnutzung. Neben Kommunikation oder Informationssuche wird das Internet auch immer häufiger für Kontaktaufnahmen mit Ämtern oder Behörden sowie für Online-Shopping verwendet.
Das Internet wächst mit einer enormen Geschwindigkeit, die bisher kein anderes Medium erreicht hat. Computer und das World Wide Web werden in Zukunft im Alltag eine ähnliche Rolle wie das Fernsehen spielen, wobei dies für die jüngere Generation bereits heute schon gilt. […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Online-Gaming und Klinisch-Psychologische Aspekte
2.1 Motivationen für das Spielen von Online-Games
2.2 Spielgenres
2.2.1 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – MMORPGs
2.2.2 Online-Shooter
2.2.3 Strategiespiele und Simulationen
2.2.4 Sportspiele und Rennspiele
2.3 Soziale Ängstlichkeit
2.3.1 Begriffsdefinition Sozialphobie und Soziale Ängstlichkeit
2.3.2 Online-Gaming und Soziale Ängstlichkeit

3 Psychologische Bedeutung von Avataren
3.1 Geschlossene versus Offene Avatare
3.2 Multiple Identität
3.3 Selbstdarstellung und andere Aspekte der Avatarkreation
3.3.1 Avatare und Selbstwertschätzung
3.3.2 Identifikation mit dem Avatar als temporäre Verschiebung der Selbstwahrnehmung

4 Problematischer Internetgebrauch
4.1 Kognitiv-behaviorales Modell des pathologischen Internetgebrauchs
4.2 Klassifikation des problematischen Internetgebrauchs
4.3 Prävalenz des problematischen Internetgebrauchs
4.4 Problematischer Internetgebrauch und Komorbiditäten
4.5 Problematischer Internetgebrauch und Online-Gaming
4.5.1 Problematischer Internetgebrauch und das Flow-Phänomen
4.5.2 Problematischer Internetgebrauch und Avatarbindung

5 Bindung
5.1 Bindungstheorie von John Bowlby
5.2 Modell der Mentalisierung
5.3 Avatarbindung

6 Schlussfolgerungen

7 Methode – Untersuchungsplanung
7.1 Zielsetzung
7.2 Fragestellungen und Hypothesen
7.2.1 Beschreibung der Stichprobe
7.2.2 Beschreibung einzelner Genres
7.2.3 Zusammenhangshypothesen
7.2.4 Unterschiedshypothesen: Problematischer Internetgebrauch
7.2.5 Unterschiedshypothesen: Avatarbindung
7.2.6 Unterschiedshypothesen: Selbstwertschätzung
7.2.7 Unterschiedshypothesen: Soziale Ängstlichkeit
7.3 Untersuchungsinstrumente
7.3.1 Soziodemographische Variablen
7.3.2 Internetnutzung und Online-Spiele
7.3.3 Problematischer Internetgebrauch: CIUS – Compulsive Internet Use Scale
7.3.4 Avatarbindung: ABS – Avatarbindungsskala
7.3.5 Selbstwertschätzung: MSWS – Multidimensionale Selbstwertskala
7.3.6 Soziale Ängstlichkeit: SIAS – Social Interaction Anxiety Scale

8 Durchführung der Untersuchung
8.1 Online-Forschung
8.2 Technische Umsetzung
8.3 Rekrutierung der Studienteilnehmer
8.4 Operationalisierung
8.5 Statistische Auswertung

9 Ergebnisse
9.1 Beschreibung der Stichprobe
9.1.1 Geschlecht
9.1.2 Alter
9.1.3 Familienstand
9.1.4 Herkunftsland
9.1.5 Wohnsituation
9.1.6 Ausbildung
9.1.7 Tätigkeit
9.1.8 Onlinezeit pro Woche für private und berufliche Zwecke
9.2 Beschreibung einzelner Genres
9.2.1 Genres
9.2.2 Spielname
9.2.3 Rollenspielen – MMORPGs
9.2.4 Online-Shooter
9.2.5 Strategiespiele/Simulationen
9.2.6 Völker und Klassen bei World of Warcraft
9.3 Ergebnisse - Zusammenhangshypothesen - Korrelationen
9.4 Ergebnisse Problematischer Internetgebrauch
9.4.1 Spielgenres
9.4.2 Prädiktoren
9.5 Ergebnisse Avatarbindung
9.5.1 Spielgenres
9.6 Ergebnisse Selbstwertschätzung
9.6.1 Spielgenres
9.7 Ergebnisse soziale Ängstlichkeit
9.7.1 Spielgenres

10 Interpretation und Diskussion
10.1 Repräsentativität der Stichprobe
10.2 Problematischer Internetgebrauch
10.3 Avatarbindung
10.4 Selbstwertschätzung
10.5 Soziale Ängstlichkeit

11 Ausblick und Kritik

12 Zusammenfassung

Literaturverzeichnis

Abstracts

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Anhang

A Online-Fragebogen Hauptstudie

B SPSS-Output Hauptstudie – Regressionsanalyse CIUS

C Erklärung

D Curriculum Vitae

1 Einleitung

1969 ist das Geburtsjahr des Internet. Die Ursprünge finden sich in einem Computernetzwerk, das von der Advanced Research Projects Agency (ARPA) entwickelt wurde. Es wurde primär vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten geschaffen, um Forschungskapazitäten im Universitätsbereich zu mobilisieren. Anfangs war es ein kleines Programm, das für die Vernetzung von vier amerikanischen Universitätscomputern entwickelt worden ist. Es sollte damit allerdings auch ein militärisches Kommunikationssystem geschaffen werden, das in der Lage ist, einen Kernwaffenangriff zu überstehen, selbst wenn Teile des Netzes ausfallen. 1972 wurde das ARPANET auf einer internationalen Konferenz in Washington D.C. veröffentlicht und etwas später wurde daraus das ARPA-Internet, das nur noch Forschungszwecken diente. In den 1990er Jahren besaßen die meisten Computer in den USA bereits die Fähigkeit der Vernetzung, was die Grundlage für das internet-networking schuf. 1995 wurde das Internet schließlich für den privaten Betrieb zur Verfügung gestellt

Diese Entwicklung war allerdings nicht die einzige. Ende 1977 schrieben zwei Studenten in Chicago ein Programm, welches Modem genannt wurde. Es ermöglichte die Übertragung von Dateien von einem Computer auf einen anderen. Ein Jahr später schrieben sie ein weiteres Programm, um Computer-Botschaften zu speichern sowie weiterleiten zu können. Die Studenten stellten dieses Programm schließlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Das bekannte World Wide Web wurde 1990 von einem englischen Programmierer entwickelt und ermöglichte es schließlich, dass das Internet die ganze Welt umfasst (Castells, 2005)

Gibt man in der Suchmaschine Google den Begriff Internet ein, erscheinen blitzartig ungefähr 1.590.000.000 Ergebnisse. Kaum jemand kann es sich heute noch ohne das World Wide Web vorstellen. Alleine in Österreich nutzten 2010 bereits über 6 Millionen Menschen das Internet, in Deutschland mehr als 65 Millionen (MiniwattsMarketingGroup, 2010)

Statistik Austria veröffentlichte 2010 die verschiedenen Zwecke der Internetnutzung. Neben Kommunikation oder Informationssuche wird das Internet auch immer häufiger für Kontaktaufnahmen mit Ämtern oder Behörden sowie für Online- Shopping verwendet (StatistikAustria, 2010)

Das Internet wächst mit einer enormen Geschwindigkeit, die bisher kein anderes Medium erreicht hat. Computer und das World Wide Web werden in Zukunft im Alltag eine ähnliche Rolle wie das Fernsehen spielen, wobei dies für die jüngere Generation bereits heute schon gilt. Es bietet einen schnellen und günstigen Zugriff auf Informationen aus allen Bereichen, durchbricht geographische Grenzen und wird als Werkzeug verwendet, das selbst die Lebensqualität verbessern kann (Groebel & Gehrke, 2003)

Auch das Web 2.0 veränderte das Internet und der Anwender wurde zum aktiven Mitgestalter. Der Begriff beschäftigt sich mit Veränderungen im Internet. Typische Eigenschaften sind beispielsweise das Web als Plattform, Nutzung der kollektiven Intelligenz oder umfassende Anwenderfreundlichkeit und Einfachheit (Back & Gronau, 2009). Web 2.0 steht für die Grundbegriffe des Internet: Offenheit, Standardisierung und Freiheit (Schels, 2010). Social Network Sites wie Facebook, MySpace oder Friendster entwickelten sich und erfreuen sich an einer täglich steigenden Userzahl. Neue Communities entstanden, und ständig wachsen neue Märkte, darunter auch die Computerspielindustrie. Sie hat sich das Internet ebenfalls zu Nutze gemacht und veröffentlicht regelmäßig neue Spiele, die online von mehreren tausend Personen simultan gespielt werden können. Einerseits stellen Computer und das Internet unentbehrliche Arbeitserleichterungen dar, andererseits entwickeln sich Freizeitanwendungen, die unterschiedliche Intensitäten von Vergnügen und Unterhaltung, bis hin zu Flow -Erlebnissen ermöglichen (Young, 1998)

Die Erforschung von Online- Games und die Auswirkungen auf ihre Nutzer stellen ein heiß diskutiertes Thema dar, vor allem in den Sozial- und Kommunikationswissenschaften. Aber auch in der psychologischen Forschung besteht reges Interesse an diesem Gebiet. Was bedeutet das Internet für die Psychologie und vor allem für die klinische Psychologie? Das Internet wird primär als Kommunikationshilfe genutzt und verändert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Personen interagieren. Es kann Effekte und Rückwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen, sowie menschliches Verhalten ändern. Sofern extreme Ausprägungen dieser potentiellen Effekte vorliegen, sind diese Gegenstand der klinischen Psychologie (Ott & Eichenberg, 2002)

Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele können Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Somit stellt diese Art von Spielen das zentrale Thema dieser Arbeit dar. Es soll aufgezeigt werden, welche Auswirkungen Online- Games auf die Spieler haben, in welchem Zusammenhang sie mit problematischem Internetgebrauch, mit Selbstwertschätzung und sozialer Ängstlichkeit stehen, und welche Rolle die Spielfigur in diesem Kontext einnimmt, mit der viele Personen oft unzählige Stunden in der virtuellen Welt verbringen

Zu Beginn dieser Arbeit erfolgt eine allgemeine Einführung in die Welt der Online- Games. Das erste Kapitel beleuchtet die geschichtliche Entwicklung sowie die Motivationen, die hinter einer Teilnahme stehen und es wird versucht Online-Spiele in einzelne Genres zu klassifizieren

2 Online-Gaming und Klinisch-Psychologische Aspekte

„Die Realität Spiel erstreckt sich, für jedermann wahrnehmbar, über Tierwelt und Menschenwelt zugleich […]. Das Vorhandensein des Spiels ist an keine Kulturstufe, an keine Form von Weltanschauung gebunden. Ein jedes denkende Wesen kann sich der Realität Spiel, Spielen, sogleich als ein selbstständiges, eigenes Etwas vor Augen führen […]. Das Spiel lässt sich nicht verneinen. Nahezu alles Abstrakte kann man leugnen: Recht, Schönheit, Wahrheit, Güte, Geist, Gott! Den Ernst kann man leugnen, das Spiel nicht.“ (Huizinga, 2001, S. 11)

Spiele gehören laut Huizinga (2006) zu den ältesten Kulturgütern der Menschheit. Spiele und die Freude am Miteinander, an der daraus resultierenden Spannung, am strategischen Handeln und dem Wettkampf mit anderen gibt es schon seit Anfang der Menschheitsentwicklung. Kennzeichen des Spiels sind unter anderem die Freiwilligkeit der Teilnahme, der Austritt aus dem gewohnten und alltäglichen Leben, die zeitliche und räumliche Begrenzung des Spiels, dessen Abgeschlossenheit, sowie seine Wiederholbarkeit. Zusätzlich spielt auch die Regelhaftigkeit des Spielgeschehens eine Rolle

Seit dem rasanten Aufstieg des Internet und der zahlreichen Online-Spiele die es gibt, bewegen sich Menschen heute oft in einer neuen Welt, die wie unsere reale Welt Feiertage feiert, in der eine virtuelle Sonne untergeht, neue Freunde gefunden werden und Liebesbeziehungen entstehen können (Raschke, 2007). Heute ist das Internet bereits in den Alltag integriert, und die Entstehung der Rollenspiele via Computer liegt weit zurück. Schon in den 1970er Jahren wurden die ersten textbasierten Computerspiele wie Dungeons & Dragons entwickelt. Ein sogenanntes MUD (Multi-User-Dungeon) bezeichnet ein Computerprogramm, das viele Personen über das Internet verbinden kann, um gemeinsam Abenteuer zu bestehen. Es handelt sich dabei um eine virtuelle Welt, wo Spieler zwischen verschiedenen „Räumen“ wechseln, und auch miteinander interagieren können (Bartle, 1999)

Aus den MUDs entwickelten sich dann später verschiedene Rollenspiele und es tauchten immer häufiger verschiedene Abkürzungen auf, deren Bedeutung das gemeinsame Spielen über das Internet ausdrücken

- MMORPGs (massively multiplayer online role-playing game)
- MMO (massively multiplayer online game)
- MUD (multi-user-dungeon)

Griffiths, Davies und Chappell (2004) erhoben demographische Daten von Spielern von Everquest, einem populärem MMORGP und zeigten, dass 81% der Spieler männlich und durchschnittlich 27,9 Jahre alt sind. Für die meisten Spieler ist der soziale Aspekt des Spiels der wichtigste Faktor und manche Probanden ihrer Studie gaben an, mehr als 80 Stunden pro Woche zu spielen. Eine Minderheit vernachlässigt dafür die Familie, Arbeit oder Schule und opfert sogar Schlaf, um online zu sein. In den letzten zehn Jahren gab es einen Anstieg der Zeit, die junge Personen in Computerspiele investieren. 1999 verbrachten amerikanische Jugendliche zwischen 8 und 18 Jahren durchschnittlich 26 Minuten täglich mit Computerspielen, 2004 waren es 49 Minuten und 2009 bereits mehr als eine Stunde (Rideout, Foehr, & Roberts, 2010)

Online-Spiele bringen Menschen zusammen. So wie Handys genutzt werden, kaufen auch viele Personen Computer und Spielkonsolen, nicht nur um spielen zu können, sondern auch um sich mit anderen Menschen zu verbinden. Weitere Daten zeigten, dass Online-Spieler primär adoleszent sind, männlich, weiß und aus der Mittelschicht stammen. Sie sind weniger religiös als die allgemeine Population und haben substanziell verschiedene Mediengewohnheiten. Spieler sind zwar physisch gesünder als die generelle Population, weisen jedoch stärkere mentale Probleme auf. In einer Studie zeigten Spieler von Everquest2 hinsichtlich Depression und Substanzabhängigkeit eine schlechtere mentale Gesundheit im Gegensatz zur allgemeinen Population. Es ist gut möglich, dass das Spielen die Ursache dafür ist, es könnte allerdings auch sein, dass Personen mit mentalen Gesundheitsstörungen wahrscheinlicher Ausschau nach MMOs halten (Williams, Yee, & Caplan, 2008)

2.1 Motivationen für das Spielen von Online-Games

Bartle (2004) stellte sich die Frage, warum jemand Online-Spiele spielt. Man könnte argumentieren, dass es Spaß macht. Doch ist es Spaß, wenn der eigene Spielcharakter von einem Monster getötet wird? Ist es Spaß, wenn man drei Stunden auf einen Drachen wartet, der vielleicht einen wichtigen Gegenstand mitbringt und ihn dann doch nicht hat? Ist es Spaß, wenn man 40 Minuten in einer Wüste herumläuft, ohne dass man einen anderen Spieler trifft? Viele Personen würden argumentieren, dass die Gesamtzahl der Erfahrungen Spaß bereitet und sie spielen, weil es immer noch mehr Freude bereitet als nicht zu spielen. Bartle (2004) definiert hier wie folgt: „Players play so as to have fun, fun being what it is they aim to feel when playing.” (S. 129)

Außerdem definierte er vier unterschiedliche Spielertypen:

- Achievers Für diese Personen steht im Vordergrund, dass sie das Spiel mögen. Sie führen gerne Handlungen durch, mit denen sie definierte Ziele erreichen, indem sie ihren Spielcharakter durch das Rangsystem des Spiels leiten
- Socializers Bei jenen Personen steht die Interaktion mit anderen Spielern im Vordergrund. Einige agieren so, wie sie selbst sind, andere verstecken sich dabei hinter einer Maske
- Explorers Bei diesen Personen steht das Wissen um die virtuelle Welt und wie sie funktioniert im Vordergrund. Ihre Freude ist die Erkenntnis, beziehungsweise die Entdeckung, sowie die Ausschau nach Neuem
- Killers Personen, die andere dominieren wollen, in dem sie andere attackieren oder ihnen das „Leben“ schwer machen

Es zeigt sich klar, dass die Achievers und die Explorer -Typen mehr Interesse am Spiel zeigen, während die beiden anderen Spielertypen eher auf andere Mitspieler fokussiert sind (Bartle, 2004). Zu beachten ist allerdings, dass sich diese Ergebnisse vor allem auf die Spielmechanik von MUDs konzentrieren

Später veröffentlichte Yee (2006) auf Grundlage dieser identifizierten Spieler-Kategorien Komponente, die ausschlaggebend für das Spielen von Online-Rollenspielen sind. Es ergaben sich dabei drei Faktoren: Achievement-, Social- und Immersions -Komponente. [Immersion beispielsweise bezeichnet in einem metaphorischen Sinn das „Eintauchen“ in fiktionale Welten (Murray, 1997), also ein Bewusstseinszustand, bei dem der Spieler vielleicht sogar eine Verminderung der Wahrnehmung der eigenen Person erlebt]

Zu der Achievement -Komponente zählen Faktoren wie:

- Advancement (der Wunsch nach schnellem Aufstieg und Macht),
- Mechanics (Interesse an zugrundeliegenden Regeln),
- Competition (Wunsch nach Wettkampf mit anderen)
Die Social -Komponente umfasst:
- Socialisation (Interesse an Kommunikation mit anderen Spielern),
- Relationship (Wunsch nach längerfristigen, bedeutungsvollen Beziehungen mit anderen Spielern) und
- Teamwork (Zufriedenheit, da man Teil einer Gruppe ist)
Als dritte Hauptkomponente führt er die Immersions-Komponente an:
- Discovery (Wissen über Dinge, die andere nicht wissen),
- Role-Playing (Erschaffung einer Person mit Hintergrundgeschichte und Interaktion mit anderen Spielern),
- Customization (Interesse in der Erschaffung eines Charakters) und schließlich
- Escapism (Vermeidung von realen Problemen durch das Spiel)

Die verschiedenen Motivationen für das Spielen von MMORPGs schließen sich nicht gegenseitig aus. Wenn Spieler hohe Werte auf der Achievement -Komponente erzielen, bedeutet dies nicht, dass sie gleichzeitig niedrige Werte auf der Social -Komponente aufweisen

Eine Studie mit MMO-Spielern zeigte, dass der soziale Aspekt der wichtigste Faktor für die meisten Personen darstellt (Griffiths, Davies, & Chappell, 2004) und eine Überprüfung von standardisierten Regressionskoeffizienten für auf das Spiel bezogene Variablen legt nahe, dass die Motivation für Immersion der stärkste Prädiktor für einen problematischen Internetgebrauch darstellt, gefolgt von der Nutzung von Sprachtechnologien im Spiel (wie Voice-Chat) und der Anzahl der Stunden, die eine Person pro Woche spielt. Ein paar Jahre später zeigte sich allerdings, dass weder die Motivation nach Achievement, noch die sozialen Motivationsvariablen signifikante Vorhersagen für einen problematischen Internetgebrauch liefern. Obwohl die Effektgrößen für die Spielvariablen insgesamt nur gering waren, ist die Erforschung der Regressionskoeffizienten vielsagend. Es besteht die Tatsache, dass die Motivation nach Immersion der stärkste Prädiktor für das Spielen von Online- Games ist und im Zusammenhang mit problematischem Internetgebrauch steht. Diese Annahmen stehen auch in Einklang mit Ergebnissen von Yee (2006), der vorschlägt, dass Personen, die MMO-Spiele für Escapism und Immersion nutzen, wahrscheinlicher einen problematischen Internetgebrauch zeigen, wenn man den Einfluss des Alters, das Muster des Internetgebrauchs, sowie das Wohlbefinden kontrolliert (Caplan, Williams, & Yee, 2009). Die Ergebnisse liefern ebenfalls Unterstützung für das Argument, dass ein problematischer Internetgebrauch aus dem Wunsch nach Vermeidung von sozialer Interaktion in der realen Welt entsteht, während stattdessen entsprechende Verhaltensweisen online angenommen werden (Caplan, 2003; Morahan-Martin & Schumacher, 2000)

Eine aktuelle Studie stammt von Stetina, Kothgassner, Lehenbauer und Kryspin-Exner (2011). Sie untersuchten verschiedene Spielgenres von Online-Spielen hinsichtlich depressiver Tendenzen und problematischem Spielverhalten. Dabei klassifizierten sie die verschiedenen Spieltypen in MMORPGs, Online-Ego- Shooter und Real-Time -Strategiespiele. Verglichen mit anderen Online-Spielern zeigen Spieler von MMORPGs öfter ein problematisches Spielverhalten, depressivere Tendenzen und ein niedrigeres Selbstwertgefühl. Spieler von MMORPGs berichteten außerdem, dass sie signifikant öfter das Spiel nutzen, um vor Lebensproblemen in der realen Welt zu flüchten. Dies könnte zu einem problematischen Spielverhalten führen, aber auch als Copingstrategie fungieren. Wie verschiedene Spiele in unterschiedliche Genres klassifiziert werden, wird im folgenden Kapitel genauer beschrieben

2.2 Spielgenres

Computer- beziehungsweise Online-Spiele lassen sich in verschiedene Genres differenzieren. Es können beispielsweise Strategie-, Shooter -, Adventure -, Action -, Geschicklichkeits- und Denkspiele oder Rollenspiele voneinander unterschieden werden (JIM, 2008). Die Einteilung in Genres bei Computerspielen erfolgt nach den Spielmechanismen sowie nach dem Grad der Interaktion des Spiels (Schicht, 2009)

Hinsichtlich des Spielermodus gibt es Single - oder Multiplayerspiele. Bei ersterem fungiert der Computer als Spielumgebung und stellt den Gegner dar. Multiplayerspiele hingegen werden, wie der Name schon sagt, von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt. Durch eine Vernetzung einzelner Computer, durch das Internet oder mittels Local Area Network (LAN), können tausende Spieler zeitgleich miteinander oder gegeneinander agieren (Misoch, 2010)

Die Spielerperspektive stellt ein weiteres Unterscheidungskriterium dar. Hier wird zwischen first person, second person oder third person differenziert. Darunter versteht man folgendes: first person = Ich, second person = Du, third person = Er, Sie, Es. Bei first person- Spielen agiert man aus der Egoperspektive, was bedeutet, dass die Darstellung der Spielwelt durch die Augen der Spielfigur erfolgt. Bei second person- Spielen hingegen steuert man zwar seine Spielfigur selbst, sieht sie jedoch aus der Perspektive einer anderen Spielfigur. Bei third person- Spielen hat der Spieler wiederum eine uneingeschränkte Sicht auf das gesamte Spielgeschehen. Er beobachtet sich selbst, beziehungsweise seinen Spielcharakter aus der Vogelperspektive und kann mehrere Spielfiguren gleichzeitig innerhalb des virtuellen Raumes steuern (Misoch, 2010). Welche Spielgenres welche Perspektive nutzen, wird nun bei der Anführung der einzelnen Genres genauer erläutert

2.2.1 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – MMORPGs

Generell sagt der Name Rollenspiel schon aus, um was es sich handelt. Spieler schlüpfen in verschiedene Rollen und müssen gemeinsam gegen verschiedene Gegner kämpfen und Herausforderungen meistern. Die Vernetzung vieler Spieler geschieht dabei durch das Internet. Bei den meisten aktuellen MMORPGs wird durch die third-person Perspektive agiert und es gibt die Möglichkeit, virtuelle Gemeinschaften zu bilden (Misoch, 2010)

Eines der wohl populärsten MMORPGs ist World of Warcraft (WoW) und wurde 2004 veröffentlicht. 2010 kündigte der Hersteller Blizzard an, dass die Anzahl der Abonnenten weltweit auf beachtliche 12 Millionen gestiegen ist (Blizzard, 2010). Um in dieser virtuellen Welt zu agieren und sich zu bewegen, müssen die Spieler zu Beginn einen kostenpflichtigen Account anlegen. Anschließend wählen sie dann unter verschiedenen Klassen und „Rassen“ ihre Zugehörigkeit aus und erstellen individuell einen eigenen Spielcharakter. Yee (2005) führte eine Umfrage durch um festzustellen, welche Zugehörigkeit zu einer Klasse oder Rasse am häufigsten von den Usern ausgewählt wird. Es zeigte sich, dass die Völker Mensch und Nachtelfe am häufigsten von den Spielern angegeben werden, sowie die Klassen Jäger und Schurke

Auf einigen Servern liegt der Schwerpunkt des Spiels auf der Erledigung von Aufgaben, die vom Spielentwickler programmiert wurden, auf anderen Servern geht es um das Kräftemessen mit anderen Spielern, das in Duellen oder „Massenschlachten“ ablaufen kann. Durch das Lösen von Aufgaben sammelt der Spieler Erfahrungspunkte und erhält Belohnungen. Ab einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten steigt der eigene Charakter um jeweils eine Stufe weiter auf, was positive Folgen hat, da dann beispielsweise neue Gegenstände und Fähigkeiten verfügbar werden. Ein Vorteil von WoW ist, dass diese virtuelle Welt für jeden, der über einen Internetanschluss verfügt, jederzeit zugänglich ist. Das bedeutet, dass das Spiel auch nie endet und weiterläuft, selbst wenn man nicht online ist (Grünbichler, 2008)

Einen weiteren wichtigen Aspekt, vor allem bei World of Warcraft stellt die Teilnahme an sogenannten Gilden dar. Mehrere Spieler verabreden sich, um gemeinsam Aufgaben zu lösen, da einige so programmiert sind, dass sie alleine überhaupt nicht lösbar wären. Die Teilnahme an Gilden und somit das gemeinsame Spielen scheint, wie bei anderen MMORPGs , einen tendenziell abhängigkeitsfördernden Charakter zu besitzen. Teamfähigkeit, gegenseitiges Vertrauen und Kooperation werden gefördert, allerdings kann durch die gegenseitige Abhängigkeit auch sozialer Druck auftreten und dieser kann sogar dazu führen, dass das Spiel den Tagesablauf mitbestimmt (Holzbauer, 2008). Spieler von MMORPGs tendieren dazu, den sozialen Aspekt der Spielwelt wichtiger einzuschätzen und befriedigender zu erleben, als die sozialen Beziehungen ihrer realen Welt. Ein größeres emotionales Engagement scheint zu bestätigen, dass der Spieler in seinem Spiel „steckt“ und dass es einen Realitätsersatz für den Spieler darstellt (Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)

Spieler von MMORPGs weisen größere Probleme auf als Offline-Spieler und unterscheiden sich bezüglich der Spielintensität zu anderen Online-Spielen. MMORPGs werden durchschnittlich 25 Stunden pro Woche gespielt, während 84% der Spieler anderer Genres weniger als 6 Stunden pro Wochen in das Spiel investieren (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Für Blinka und Smahel (2010) ist die hohe Intensität der Spieldauer offenbar der wichtigste Faktor für die Berücksichtigung eines problematischen Spielverhaltens und stellt ein potentielles Suchtpotenzial dar. Sie nehmen an, dass MMORPGs einen signifikanten Teil des Lebens der Spieler ausfüllen und die Zeit für andere Aktivitäten durch intensives Spielen vermindert wird. Auf Auswirkungen von MMORPGs hinsichtlich eines problematischen Internetgebrauchs sowie auf soziale Aspekte wird etwas später nochmals näher eingegangen

2.2.2 Online-Shooter

Shooter- Spiele werden definiert als „Actionspiele, bei denen der Spieler die dreidimensionale Spielwelt aus der Ich-Perspektive [Egoperspektive, first person ] sieht und mit einer Waffe auf unterschiedliche Gegner schießt.“ (Gieselmann, 2002, S. 63). Die Darstellungsweise ist hier auf eine Hand mit einer Waffe beschränkt. Es gibt also nicht wirklich eine Spielfigur wie bei vielen MMORPGs (Misoch, 2010), allerdings verlangt diese Darstellung hohe Konzentration und führt den Spieler direkt in das Spiel. Ein sogenannter Flow-Effekt tritt auf (siehe auch Kapitel 4) und die Perspektive führt zu dem Eindruck, der Spieler sei selbst die Figur (Geisler, 2009). Auch bei first-person Spielen kommunizieren die User mittels Headset untereinander und formen Spielergemeinschaften, sogenannte Clans (Morris, 2005). Es baut sich also auch bei diesem Spielgenre ein soziales Netzwerk auf

Ein weltweit bekannter Ego- Shooter ist Counter Strike. Seit der Veröffentlichung ist es eines der meist gespielten Online- Actionspiele und das am häufigsten gespielte Online- Game im sogenannten e-Sport (electronic -Sport). Die Geschichte beinhaltet Gefechte zwischen Terroristen und einer Antiterroreinheit und es müssen bestimmte Missionen ausgeführt werden. Nur den kürzlich veröffentlichten Shooter Call of Duty Black Ops spielen aktuell mehr User als Counter Strike. Laut der Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele Steam spielten im November 2010 in etwa 42.000 Personen täglich Call of Duty, gefolgt von Counter-Strike mit 26.000 Spielern (Steam, 2010). Natürlich gibt es noch andere Shooter- Spiele, wie beispielsweise Doom, Quake, Halo Reach, Team Fortress und Battlefield.

Obwohl Gewaltaspekte im Zusammenhang mit Computerspielen nicht im Interesse dieser Arbeit stehen, kann man diesen Punkt dennoch nicht ganz ausklammern. Vor allem dann nicht, wenn vor allem Ego-Shooter ein sehr kritisch betrachtetes Genre in Bezug auf mediale Gewalt, sowie deren Effekte auf die Spieler darstellt. Aufgrund der Amoktat eines 19-Jährigen in Erfurt 2002 entfachte wieder die Diskussion über die Wirkung von Gewaltdarstellungen in Computerspielen. Nachdem bekannt wurde, dass der Amokläufer Counter-Strike spielte, stand für viele fest, dass dieses Spiel den Schüler „trainiert“ hat (Hepp & Vogelgesang, 2008). Zwischenzeitlich weiß man allerdings, dass das Spiel nur das Drehbuch für die Tat geliefert hat, denn die eigentlichen Ursachen für den Amoklauf liegen in einer Kette von Anerkennungsverlusten, Demütigungen und Ausgrenzungen (Heitmeyer, 2002)

Die Studie von Jansz und Tanis (2007) zeigte auch deutlich, dass Spieler von first-person-shooter nicht in Isolation spielen. Mehr als 80% ihrer Stichprobe waren Mitglieder eines Clans und das Motiv nach sozialen Interaktionen erwies sich als der stärkste Prädiktor für die Spieldauer. Außerdem postulierten sie, dass Spieler von first-person-shooter hauptsächlich adoleszente Männer sind mit einem durchschnittlichen Alter von 18 Jahren, die etwa 2,6 Stunden täglich spielen. Auch wenn Computerspiele immer realitätsgetreuer werden, ist diese Welt in der Vorstellung der Spieler noch immer ein fiktiver Raum, und nur in diesem sind Gewaltexzesse erlaubt. So soll die dargestellte Gewalt auch in dieser virtuellen Welt eingeschlossen bleiben. Der Mehrheit der Spieler ist dies bewusst und sie ziehen eine deutliche Grenze zwischen den virtuellen Kämpfen und jenen Ereignissen, die außerhalb der Kampfarena ablaufen. Keinesfalls verlieren die Spieler den Kontakt zur Realität und mutieren zu Gewaltverbrechern. „Vielmehr sind sie kompetente Pendler zwischen sozialen und medialen Welten, und dies nicht selten mit einer Selbstverständlichkeit und Selbstsicherheit [….] (Hepp & Vogelgesang, 2008, S. 109)

Laut der Metaanalyse von Sherry (2001) besteht zwar eine Assoziation zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressiven Verhaltensweisen, dieser Zusammenhang ist allerdings nicht sehr stark. Die Effektstärke variiert mit unterschiedlichen Faktoren, wie beispielsweise mit dem Spielgenre. Spiele, die menschliche Gewalt zum Inhalt haben, zeigten größere Effekte verglichen mit Sport-bezogener Gewalt. Allerdings bedeutet eine positive Korrelation nicht simultan Kausalität. Spieler kennen empathische Gebote, das Spiel selbst allerdings nicht. Spieldesigner überformen die Abwesenheit von Empathie durch die Spieloberfläche. Gewalt wird nur zur Abwehr von aggressiven Feinden eingesetzt, anstelle von Menschen werden oft fiktive Bestien, Aliens oder Roboter verwendet, und es handelt sich oft um den Kampf zwischen Gut und Böse. Nicht aggressive Gewalthandlungen stehen im Vordergrund, sondern ein sportlicher Wettkampf

All diese Aspekte schaffen eine emotionale Distanz und Abstinenz zur realen Welt. Auch Spiele, die virtuelle Kriege zum Inhalt haben, haben wenig mit Empathie zu tun und sind nicht mit realem Leid des Krieges verbunden. Das Problem ist nicht, dass Gewalt im Spiel verharmlost oder verherrlicht werden könnte, sondern als angemessenes und notwendiges Mittel erscheint, um Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Es gilt das Spiel zu gewinnen. Dafür werden taktisch-strategisches Geschick, sowie Reaktionsschnelligkeit benötigt (Fritz & Fehr, 2005)

2.2.3 Strategiespiele und Simulationen

Bei Strategiespielen und Simulationen ist strategisches, sowie taktisches Vorgehen gefragt. Strategiespiele werden den Denkspielen zugeordnet (Fritz, 1995) und wie folgt definiert als: „…Games that emphasize strategic planning and problem solving.“ (Myers, 1990, S. 293). Differenziert werden die Subgruppen Aufbau-, Echtzeit- und Rundenbasierende Strategiespiele sowie Wirtschaftssimulationen (Schicht, 2009). Strategiespiele werden meistens aus der isometrischen Perspektive gesteuert und ein häufiges Kennzeichen ist, dass der Spieler eine ihm unbekannte Karte erforschen muss, um das Level auch erfolgreich abschließen zu können. Bei Aufbaustrategiespielen stehen Basen- beziehungsweise Städtebau sowie Ressourcenmanagement und Diplomatie im Vordergrund. Bei dem Spiel Starcraft wird beispielsweise eine Mischung aus Denken, Geschichte und Action geboten, während Spiele wie Siedler 7 weniger Action beinhalten

Bei Simulationen spielt der User komplexe Zusammenhänge nach und kann dabei beispielsweise Helikopter, Flugzeuge oder Raumschiffe steuern. Die Perspektive erfolgt meistens aus dem Cockpit. Innerhalb diesem Genre kann man zwischen zivilen und militärischen Simulationen unterscheiden. Weiters gibt es auch sogenannte Lebenssimulationen, wo einzelne Lebewesen im Mittelpunkt stehen. Es gibt die Möglichkeit, einen Spielcharakter je nach Spiel beispielsweise zu füttern und zu umsorgen, als auch komplexere zwischenmenschliche Aktivitäten zu steuern und zu simulieren (Ploner, 2009). Ein bekanntes Spiel dazu wäre die Spielreihe Sims. Die Grenzen zwischen Simulation und Strategie verschwimmen bei solchen Spielen oft vollständig, vielmehr gibt es mittlerweile immer öfter einen Genremix wie beispielsweise bei Anno 1701. Die wohl bekanntesten Strategiespiele sind Siedler 7, Starcraft, Heroes of Newerth und die Warcraft Serie

2.2.4 Sportspiele und Rennspiele

Bei Sportspielen wird versucht, diese möglichst realitätsgetreu zu entwickeln. Es gibt beinahe zu jeder existierenden Sportart ein Spiel. Die Darstellung ähnelt einer echten Übertragung im Fernsehen, es gibt oft Kommentatoren und es werden reale Teams und Sportler als Spielfiguren eingesetzt. Ein Erfolgsfaktor bei Sportspielen stellt eine gute Beherrschung der Spielfigur dar und es können, wie bei Shooter- Spielen, auch Meisterschaften ausgetragen werden. Bei Rennspielen gibt es ebenfalls exakte Nachbildungen von realen Fahrzeugen und Strecken. Ziel ist es natürlich das Rennen, beziehungsweise die Meisterschaft, zu gewinnen. Eines der bekanntesten Online-Sportspielen ist Fifa, welches gerne auf der Spielkonsole Playstation gespielt wird. Bekannte Rennspiele sind Need for Speed und Gran Turismo (Ploner, 2009)

Die Zuordnung eines Spiels zu einem bestimmten Genre fällt nicht immer leicht, auch gibt es keine einheitlich anerkannte Einteilung. Oft werden Elemente verschiedener Genres miteinander vermischt. Online- Games unterscheiden sich allerdings nicht nur aufgrund verschiedener Genres und Spielperspektiven, es gibt auch unterschiedliche Arten, wie die Spielfigur präsentiert wird (siehe Kapitel 2.2)

Man kann bereits deutlich sehen, welche klinisch-psychologischen Auswirkungen einzelne Genres haben können. Vor allem der soziale Aspekt des Online- Gaming (beispielsweise die Teilnahme an Gilden) scheint äußerst wichtig für Spieler zu sein, der sowohl positive als auch negative Auswirkungen mit sich bringt. Im folgenden Unterkapitel erfolgt zuerst eine kurze Einführung in den allgemeinen Aspekt der sozialen Ängstlichkeit und anschließend wird wieder der Bezug zum Online- Gaming hergestellt

2.3 Soziale Ängstlichkeit

Schüchternheit ist nicht unbedingt etwas Negatives. Introvertierte Personen können intelligent erscheinen, diskret und vorsichtig. Schüchterne Personen werden oft als gute Zuhörer, als herzhaft und gewissenhaft angesehen. Ein gewisser Grad an Schüchternheit hilft, dass man eher auf der Hut ist und Situationen vorher gut beurteilt, bevor man agiert. Aufgrund dieser positiven Faktoren ist es nicht überraschend, dass zwischen 10 und 20% jener Personen, die sich selbst als schüchtern beschreiben, sich nicht ändern möchten und zufrieden damit sind. Die Abgrenzung von sozialer Ängstlichkeit und Schüchternheit fällt oftmals schwer. Es hängt mit dem Ausmaß an Distress und jenen Störungen zusammen, die mit sozialen Ängsten assoziiert sind (Moehn, 2001)

2.3.1 Begriffsdefinition Sozialphobie und Soziale Ängstlichkeit

Die soziale Phobie gehört zu der Gruppe der Angststörungen. Im ICD-10 hat sie unter den neurotischen Belastungs- und somatoformen Störungen eine eigene Sparte unter dem Begriff soziale Phobie (F 40.1). Diese Phobie stellt eine Situationsangst mit Vermeidungsverhalten dar. Sie bezieht sich auf Handlungen, die von anderen Personen beobachtet werden und gegebenenfalls auch kritisiert werden können. Schwerpunkt sind Alltäglichkeiten wie gesellschaftliche Anlässe, darunter die Angst, in Gegenwart anderer zu sprechen, zu essen, zu trinken oder einen Raum zu betreten. Menschen mit einer Sozialphobie gelten als introvertierter, ängstlicher und vegetativ labiler. Die Grenze zu einer normalen Schüchternheit ist hierbei fließend und oft nur schwer definierbar. Die Sozialphobie tritt bei Männern und Frauen gleich häufig auf und beginnt meistens schon in der Adoleszenz (Morschitzky, 2009)

Unter sozialer Ängstlichkeit kann man auch Schüchternheit verstehen. Sie ist eine subklinische Form von Angst und bei vielen Menschen beobachtbar. Jene Personen wirken deswegen allerdings nicht beeinträchtigt, im Gegensatz zu Personen mit einer Sozialphobie. Schüchterne Personen erleben sich weniger eingeschränkt in ihren Lebens- und Handlungsmöglichkeiten und sind kaum durch einen sozialen Rückzug oder Vermeidungsverhalten betroffen. Ist aus schulischen oder beruflichen Gründen ein Auftritt vor anderen Personen nicht zu vermeiden, treten sie in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, während Personen mit Sozialphobie mit allen Mitteln versuchen werden, die Situation zu vermeiden (Morschitzky, 2009)

Schüchterne und sozial ängstliche Personen neigen zu einer zwanghaften optimalen Selbstdarstellung, die allerdings wiederum Selbstaufmerksamkeit erfordert. Wenn die Aufmerksamkeit auf das eigene Selbst fokussiert ist, ist dies oft mit unangenehmen Gefühlen verbunden. Außerdem können dabei Selbstdiskrepanzen bewusst werden (siehe auch Kapitel 3.2), da das tatsächliche Selbst dem idealen Selbst kaum gerecht werden kann (Faust, Unknown)

2.3.2 Online-Gaming und Soziale Ängstlichkeit

Das Internet stellt für schüchterne Personen oder jenen mit Angststörungen ein wichtiges Kommunikationsmittel dar. Sie erhalten die Möglichkeit mit der Außenwelt in Kontakt zu treten, was ihnen vielleicht sonst, aufgrund ihrer Ängste, gar nicht möglich wäre. Auch Online- Games, vor allem MMORPGs, scheinen eine starke Rolle in der Sozialisation der Spieler zu spielen. Laut Cole und Griffiths (2007) entwickeln sich innerhalb des Spiels oft lebenslange Freundschaften und manche finden sogar einen Partner. Durch die Anonymität kommt es schneller zur Selbstoffenbarung und der Spieler ist mit anderen auch emotional verbunden und im Spielgeschehen stark involviert. Das Spiel bietet die Möglichkeit, sich so zu präsentieren wie man sein möchten und wie es im realen Leben manchmal gar nicht möglich ist, weil man sonst vielleicht aufgrund der äußeren Erscheinung, des Geschlechtes oder aufgrund anderer persönlicher Aspekte verurteilt werden würden. Ein Großteil der Spieler bespricht auch sensible Themen lieber mit ihren Online-Freunden als mit Familienmitgliedern oder Freunden ihres realen Lebens. Für Individuen, welche sich extrem ängstlich bei der Herstellung von realen interpersonellen Beziehungen fühlen, kann das Internet somit eine Lösung oder Alternative für die Befriedigung von sozialen Bedürfnissen darstellen. Eine Bevorzugung von sozialen Interaktionen online kann besser durch variable soziale Ängstlichkeit vorausgesagt werden als durch Einsamkeit (Liu & Peng, 2009). Im Gegensatz zu diesen Vorteilen für sozial ängstliche Personen führen Lo, Wang und Fang (2005) allerdings an, dass sich die Qualität von realen interpersonellen Beziehungen durch Online-Spiele vermindert, während es zu einer Erhöhung des Ausmaßes von sozialer Ängstlichkeit und verwendeter Spielzeit kommt

Die Bevorzugung von sozialen Kontakten im Spiel könnte allerdings auch nur eine Alternative für andere Formen der sozialen Unterhaltung darstellen. Spieler von MMORPGs zeigen die Tendenz, dem Spiel viel Zeit zu widmen. Wären MMORPGs nicht verfügbar, würden diese Spieler vielleicht dennoch keine Parties, Bars oder Diskotheken besuchen, aber vielleicht würden sie andere Formen von sozialen Interaktionen in Form von E-Mails oder Chats nutzen. Die meisten Spieler von MMORPGs entscheiden sich dafür, ihre Zeit lieber vor dem Computer zu verbringen als mit Freunden im realen Leben. Es sind die sozialen Aspekte des Spiels, die oft ausschlaggebend für eine Teilnahme an MMORPGs sind, Aspekte, die im realen Leben oft nicht verfügbar sind (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Ein ehemaliger WoW -Spieler konnte mit seinen realen Freunden nicht über das Spiel sprechen und beschreibt folgendes: „Das ist sicher Grund dafür warum ich nichts mehr mit meinen alten Freunden zu tun habe. Sie haben einfach kein Verständnis dafür und verstehen nicht worum es geht und was ich erreicht habe!“ (Tinitus, 2006)

Bei der Beschreibung einzelner Genres, wurde bereits kurz gezeigt, welche Unterschiede es hinsichtlich der Spielfigur gibt. Im folgenden Kapitel wird nun erläutert, was unter einem Avatar verstanden wird, welche Unterschiede es innerhalb ihnen gibt und welche wichtige Bedeutung dem Avatar in Bezug auf klinisch-psychologische Aspekte zukommt

3 Psychologische Bedeutung von Avataren

Ein Avatar ist eine künstliche Person beziehungsweise ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt. Avatare können als Bilder, Icons oder als 3D-Figur eines Menschen oder einer Fantasiegestalt dargestellt werden, und sind die Bezeichnung für die Spielfiguren in Computerspielen. Der Begriff Avatar leitet sich vom sanskritischen Wort avatára ab und steht für der Herabsteigende, beziehungsweise der Herabstieg und bezeichnet im Hinduistischen die Verkörperung, die ein Gott – also ein an sich körperloses Wesen annimmt, wenn er zur Erde herabsteigt. Als Verkörperung einer Person ermöglichen Avatare dem Spieler die Fortbewegung innerhalb des Spiels, eine aktive Teilnahme und fungieren als Kommunikationsagenten (Misoch, 2010)

3.1 Geschlossene versus Offene Avatare

Avatare können nach bestimmten Kriterien differenziert werden. Sie unterscheiden sich einerseits bezüglich des Grades ihrer individuellen Gestaltbarkeit, zum anderen sind sie in ihrer Abstraktion, sowie in ihren Bewegungsoptionen unterschiedlich ausgestaltet (Misoch, 2010). Leser einer Geschichte haben beispielsweise keinen Einfluss auf die Eigenschaften oder Handlungen des Charakters oder Helden

Bei Computerspielen gibt es eine Differenzierung zwischen geschlossenen und offenen Avataren. Geschlossene Avatare werden teilweise oder ganz von den Spielentwicklern vorgegeben, während es bei offenen Avataren flexible Eigenschaften gibt, die von den individuellen Entscheidungen des Spielers beeinflusst werden können. Bei first-person-shooter sind die fixen Eigenschaften beispielsweise die Geschichte, die Konflikte des Soldaten, in die er involviert ist und die Objekte, die er zugewiesen bekommt. Hier hat der Spieler nur Einfluss auf die Präzision, taktische Intelligenz und Bestimmtheit des Avatars. Es gibt also keine vollständigen freien Entscheidungen über den Spielcharakter und seine Umstände. Trotzdem ist der Grad an Freiheit in der Produktion von Selbsterfahrung des Spielers höher als beim Lesen einer Geschichte (Klimmt, Hefner, & Vorderer, 2009). Bei offenen Avataren, vor allem bei MMORPGs gibt es den höchsten Grad an Freiheit. Die Eigenschaften des Avatars und seine Handlungen werden nicht ausdrücklich vom Spielentwickler vorgegeben. Der Spieler hat hier die Möglichkeit, alle Entscheidungen für sich selbst zu fällen (Curry & Arnaud, 1974)

3.2 Multiple Identität

Ein wichtiger Aspekt ist jener der multiplen Identität (multiple selves). Der Mensch kann seine Identität auf verschiedene Rollen verteilen, besitzt somit ein multiples Selbst. Auch in der realen Welt werden verschiedene Rollen angenommen. So ist die Frau in der Früh vielleicht die Mutter die das Frühstück zubereitet, nachmittags die Angestellte mit Karrierechancen und abends die Geliebte. Turkle (1999) beschreibt die Möglichkeit eines Identitätswechsels anhand von Cyberwelten und warum Menschen sich im Cyberspace fiktive Identitäten zulegen, wenn sie MUDs spielen. Sie geht davon aus, dass das Selbst durch netzvermittelte Interaktionen konstruiert wird und einem ständigen Wandel unterliegt. Spieler sind häufig in verschiedene Online-Umgebungen involviert und steuern oft mehrere Avatare beziehungsweise Charaktere simultan. Immer mehr Menschen experimentieren mit ihren verschiedenen Selbst, nehmen andere Identitäten an, die sie immer wieder neu erschaffen können sodass der virtuelle Charakter geradezu ein Modell dafür darstellt. Man ist derjenige, für den man sich ausgibt. In verschiedenen Umgebungen, egal ob im Spiel oder in einem Chat, ist jeweils ein anderer Teil der Persönlichkeit aktiviert. Andere Teile werden dabei unterdrückt. Außerdem kann als Unterschied zum realweltlichen Rollenspiel in der Online-Umgebung der Aspekt des gleichzeitigen Vorhandenseins unabhängig voneinander existierender Persönlichkeiten oder Rollen herausgestellt werden. Diese verschiedenen Online-Identitäten lassen sich also als multiple Ausprägungen des Selbst charakterisieren. Jeder Mensch kann dabei einzelne Facetten seiner Identität betonen, abschwächen oder ganz untergraben (Turkle, 1999) und sich so darstellen, wie er gerne sein möchte

3.3 Selbstdarstellung und andere Aspekte der Avatarkreation

Vor allem das Spielen mit einem offenen Avatar hat einen Einfluss auf die Selbstdarstellung und in Folge auch auf das Selbstwertgefühl der Spieler. Es wurde untersucht, ob User durch den Kontext einer Online-Umwelt für die Erstellung eines Avatars geprimed werden. Nutzer einer Blogging -Bedingung kreieren ihren Avatar so, dass dieser ihr eigenes reales physisches Äußeres, ihren Lebensstil und ihre Vorlieben abbildet. Bei Dating -Bedingungen wird der Avatar attraktiver dargestellt als man in der Realität eigentlich ist, während bei Gaming -Bedingungen wiederum der Intellekt hervorgehoben wird (Vasalou & Joinson, 2009). Automatische Informationsprozesse wie beispielsweise Identitätspriming könnten auch auftreten, wenn die Absicht des Spielers die Vermeidung von bestimmten Qualitäten oder Intensitäten ist. Die Fähigkeit dies zu kontrollieren, hängt möglicherweise von Entwicklungsfaktoren und dem Design des Spiels ab. Erwachsene Spieler sollten im Stande sein, eine stärkere Kontrolle über den Wechsel in der Selbsterfahrung aufzuweisen, als Kinder (Klimmt et al., 2009)

Probleme bei der Identifikation (beispielsweise mit einem Avatar) entstehen häufig durch die Erkenntnis einer Person, dass ihr tatsächliches Selbst von ihrem idealen Selbst abweicht. Nach der Selbstdiskrepanztheorie von Higgins (1987) lassen sich drei Bereiche unterscheiden: das tatsächliche Selbst (actual-self), das jene Merkmale repräsentiert, die sich eine Person zuschreibt oder von der sie meint, dass andere sie ihr zuschreiben, ein ideales Selbst (ideal-self), das diejenigen Eigenschaften umfasst, die man sich selbst oder andere der Person im Idealfall zuschreiben würden und Hoffnungen, Wünsche und Ansprüche repräsentiert. Schließlich gibt es noch ein normatives Selbst (ought-self), das jene Attribute repräsentiert, von denen man selbst oder andere meinen, dass man sie besitzen sollte, also so etwas wie ein Ausdruck für Verpflichtungen und Verantwortlichkeiten darstellt (Mummendey, 1995)

Oft weicht das tatsächliche Selbst allerdings von dem idealen oder dem normativen Selbst ab und es kommt zu Diskrepanzen. Eine Selbstdiskrepanz zwischen tatsächlichem und idealem Selbst ist mit depressiven Gefühlen und niedrigem Selbstwertgefühl verbunden und je größer diese ist, desto ausgeprägter sind auch die entsprechenden Emotionen (Moretti & Higgins, 1990). Auch andere Wissenschaftler gehen davon aus, dass die Aufdeckung solcher Diskrepanzen negative Gefühle wie Scham oder Schuld bewirken (Gonnermann, Parker, Lavine, & Huff, 2000). Somit wird eine Reduktion dieser durch positive Erfahrungen begleitet, was zu einer Erhöhung des Selbstwertgefühls führen kann. Bessiére, Seay und Kiesler (2007) zeigten bereits, dass Spieler von World of Warcraft ihren Avatar so erstellen, dass er eher dem idealen Selbst entspricht und weniger dem tatsächlichen Selbst. Der Avatar wird oft so beurteilt, dass dieser positivere persönliche Eigenschaften aufweist, als man sich selbst tatsächlich zuschreiben würde. Dieser Trend ist stärker bei Personen mit niedrigerem psychologischen Wohlbefinden, welche sich selbst schlechter beurteilen als ihren fiktiven Charakter. Teilnehmer der Studie bewerteten ihren Avatar weniger neurotisch, extrovertierter und gewissenhafter. Die Reduktion der Diskrepanz zwischen tatsächlichem und idealem Selbst mittels Avatare könnte auch laut diesen Autoren einen positiven Einfluss auf die psychische Gesundheit haben

Die Freude an der Identifikation mit dem Avatar kann somit theoretisch begründet werden durch die Reduktion der Selbstdiskrepanz für die Dauer der Spielerfahrung. Ein Spieler, der sich selbst weniger mutig sieht, als er tatsächlich sein würde, kann seine Selbstdiskrepanz reduzieren, wenn er sich mit einem tapferen, mutigen Spielcharakter identifiziert. Dies führt zu einer zeitlich erhöhten Selbstzuschreibung auf der Dimension Mut, was anschließend diese Diskrepanz reduziert oder eliminiert. Wenn die Identifikation im Stande ist, die wahrgenommene Abweichung zwischen idealem und aktuellem Selbst für einige Stunden nach dem Spiel zu reduzieren, könnte dieser Modus des Spielvergnügens direkt zu höherer Lebenszufriedenheit führen und eine positive Selbstentwicklung und somit ein positives Selbstwertgefühl begünstigen (Durkin & Barber, 2002)

3.3.1 Avatare und Selbstwertschätzung

Was genau versteht man unter Selbstwertgefühl? Bis heute werden in der Literatur Begriffe wie Selbstwert, Selbstwertgefühl, Selbstbild, Selbstkonzept und Selbstwertschätzung sehr unscharf verwendet. Dem Begriff Selbstwertschätzung entspricht in der Literatur vor allem die englische Bezeichnung self-esteem (Schütz & Sellin, 2006)

„Self-esteem may be defined as the positivity of the person’s evaluation of self.” (Baumeister, 1998, S. 694)

Das Selbstwertgefühl einer Person ist eine „[…] generalisierte wertende Einstellung gegenüber dem Selbst, die sowohl Stimmung als auch Verhaltensweisen beeinflusst und starken Einfluss auf eine Reihe von persönlichen und sozialen Verhaltensweisen ausübt.“ (Gerrig & Zimbardo, 2008, S. 744)

Die meisten Definitionen der Selbstwertschätzung und ähnlicher Begriffe beinhalten, dass es sich um eine subjektive Einschätzung des eigenen Wertes handelt (Baumeister, 1998). Diese kann mehr oder weniger positiv ausgeprägt sein. Sie beruht auf eigenen Einschätzungen bezüglich eigener Fähigkeiten, Bedeutsamkeit, Erfolge, sowie des allgemeinen Wertes oder der allgemeinen Würde, ist also ein eher globaler Einstellungswert (Coopersmith, 1967). Diese Bewertung der eigenen Person kann sich auch auf verschiedene Einzelaspekte beziehen, wie etwa die eigene äußere Erscheinung, bis hin zu Charakter- und Verhaltenseigenschaften (Rosenberg, 1979). Je positiver diese ausfallen, desto höher ist die Selbstwertschätzung ausgeprägt (Coopersmith, 1967)

Aus sozialpsychologischer Sicht spricht man in diesem Zusammenhang oft von Identität. Zusammengefasst bündelt die Identität die Antworten, die sich auf solche Fragen ergeben: Wer bin ich? (allgemeines Selbstkonzept), Was kann ich? (Selbstkonzept eigener Fähigkeiten), Was denken andere über mich? (soziale Wahrnehmung) und Was halte ich von mir selbst? (Selbstwertgefühl) (Schramm & Hartmann, 2007). Der Begriff des Selbstwertes entspricht somit zwei voneinander unabhängigen Dimensionen: es wird zwischen innerem und äußerem Selbstwert unterschieden. Der äußere hängt davon ab, wie man von anderen Personen beurteilt wird, während der innere davon abhängt, in welchem Ausmaß man seine Wünsche verwirklichen kann und nach seinen eigenen Überzeugungen lebt (Franks & Marolla, 1976). Die Selbstwahrnehmung erweist sich hierbei als wichtigste Quelle des Selbstwertgefühls, vor sozialer Rückmeldung und sozialen Vergleichen. Das Selbstwertgefühl wird in Alltagssituationen am häufigsten durch Selbstkritik belastet, gefolgt von Unverständnis oder Kritik von anderen (Schütz, 2000). Selbstwertschätzung ist mit vielen anderen Bereichen des Erlebens und Verhaltens verbunden. So zeigte sich, dass Menschen mit niedriger Selbstwertschätzung stärker belastet und weniger zufrieden sind sowie unter Problemen im Leistungs- und Sozialbereich leiden (Harter, 1993). Eine positive Einstellung zur eigenen Person wird insofern als wichtiger Bestandteil psychischer Gesundheit gesehen (Taylor, Lerner, Sherman, Sage, & McDowell, 2003)

3.3.2 Identifikation mit dem Avatar als temporäre Verschiebung der Selbstwahrnehmung

Klimmt, Hefner und Vorderer (2009) verstehen unter Identifikation mit einem Avatar eine temporäre Verschiebung der Selbstwahrnehmung des Spielers. Der Spieler nimmt sich selbst während des Spiels so wahr oder stellt sich so dar, als sei er selbst der Avatar. Wertschätzende Eigenschaften der Spielfigur werden in die eigene Selbstwahrnehmung integriert. Beispielsweise würden Spieler von first-person-shooter die Eigenschaften ihres Soldaten in ihre aktuelle Selbstwahrnehmung aufnehmen und würden sich womöglich selbst tapferer und aggressiver wahrnehmen, als sie sich unter normalen Umständen beschreiben würden. Die Selbstwahrnehmung eines Menschen ist sehr komplex, multidimensional und dynamisch. Personen, die während des Spiels auf ihren Avatar fokussiert sind, richten ihre Aufmerksamkeit während dessen nicht auf ihr momentanes Selbst und haben somit eine niedrige Selbstkontrolle

Frühere Ergebnisse von DeMarree, Wheeler und Petty (2005) deuten an, dass ein Priming von Identitätscharakteristiken bei Personen mit niedriger Selbstkontrolle einen stärkeren Einfluss hat, als bei Personen mit hoher Selbstkontrolle. Der Wechsel in der Selbstwahrnehmung könnte als Priming für die temporäre Annahme von Eigenschaften des Avatars in die Selbstwahrnehmung während dem Spiel fungieren. Dies steht auch in Einklang mit früheren Annahmen, dass es im Zuge der Identifikation zu einem Verlust von Ichbewusstsein kommt, da Spieler auf ihren Avatar fokussiert sind und ihre Aufmerksamkeit vorübergehend nicht auf ihr tatsächliches Selbst richten (niedrige Selbstkontrolle). Während des Spiels fungiert dies wiederum als Priming für die Annahme von Eigenschaften des Avatars in die Selbstwahrnehmung des Spielers (Cohen, 2001)

Weitere empirische Belege für die Annahme eines zeitlichen Identitätswechsels stammen aus der Sozialpsychologie. Die Selbstwahrnehmung wechselt, wenn Personen angehalten werden, die Perspektive eines anderen einzunehmen (Goldstein & Cialdini, 2007). Individuen, welche ein Interview von einer anderen Person lesen, beschreiben sich selbst als ähnlicher zu dieser Zielperson, als die Kontrollgruppe. So kann die Identifikation mit einer Zielperson oder im Kontext von Online-Spielen, etwa mit einem Avatar, auch als zeitlich erhöhte Aktivierung der Assoziation zwischen dem Selbstkonzept des Spielers und den Konzepten der Zielperson, beziehungsweise des Spielcharakters, beschrieben werden (Klimmt et al., 2009)

Ob und wie stark eine Identifikation mit dem Avatar auftritt, hängt von dem Grad an Freiheit ab, der das Spiel zulässt. Bei geschlossenen Avataren stellt die Identifikation einen aktiven Prozess dar, da der Spieler nur eingeschränkten Einfluss auf die Eigenschaften und Aktionen des Avatars hat. Er ist hier nicht vollständig frei in seinen Entscheidungen über den Spielcharakter (Klimmt et al., 2009). Bei offenen Avataren ist die Identifikation, beziehungsweise der Wechsel in der Selbstwahrnehmung hingegen imaginär und entspringt der Fantasie des Spielers (Curry & Arnaud, 1974). So zeigte Yee (2005) hinsichtlich World of Warcraft, dass in seiner Stichprobe 23% der männlichen Spieler einen weiblichen Avatar bevorzugen, während sich nur 3% der Frauen für einen Avatar des gegenteiligen Geschlechts entscheiden

Bei first-person-shooter wird die Identifikation visuell dargestellt, da der Spieler durch die Ego-Perspektive agiert. Es wird angenommen, dass bei diesen Spielperspektiven eine starke Bindung zwischen dem Spieler und seinem Avatar auftritt. Dadurch kann es zu einer schnellen und tiefen Modifizierungen der Selbstwahrnehmung durch die Identifikation kommen und dies könnte dann während des Spiels als selbstrelevante Information erlebt werden. Spieler können allerdings auch von der Identifikation mit unrealistischen Charakteren profitieren, wie beispielsweise mit Elfen oder Schurken. Hier tritt ein Wechsel der Selbstwahrnehmung vielleicht nur auf einer spezifischen Dimension auf, wie zum Beispiel Macht. Plausibilität oder Fiktion ist somit für die Wahrscheinlichkeit des Auftretens einer Identifikation nicht relevant (Klimmt et al., 2009)

Auch die Motivation des Spielers beeinflusst die Selektivität und Variabilität der Identifikation mit einem Avatar. Der Spieler hat Einfluss darauf, auf welcher Dimension er sich mit seiner Spielfigur identifizieren möchte. Dies bedeutet jedoch nicht, dass ein unerwünschter Wechsel in der Selbstwahrnehmung ausbleibt (Klimmt et al., 2009)

Des Weiteren wird angenommen, dass der Grad der Identifikation mit dem Avatar nicht stabil über die Zeit ist. Zuerst erlebt die Person während dem Spiel eine intensive Identifikation mit Änderung der Selbstwahrnehmung, gefolgt von Episoden mit größerer wahrgenommener Distanz zu dem Avatar, wenn dieser beispielsweise stirbt. Hier wäre das Ziel für die Identifikation vorübergehend nicht verfügbar, was dazu führt, dass der Spieler wieder zu seiner eigenen Selbstwahrnehmung in der realen Welt zurückkehrt. Sobald der Charakter wiederbelebt wird, kann jedoch wieder eine starke Identifizierung auftreten (Ravaja, Turpeinen, Saari, Puttonen, & Keltikangas-Järvinene, 2008)

Viele Autoren sind der Ansicht, dass das Spielen von Online- Games ein potentielles Risiko für die Entwicklung eines problematischen Internetgebrauchs darstellt. Auch die Avatarbindung könnten einen der entscheidenden Faktoren dabei spielen. Im folgenden Kapitel wird nun deutlich gezeigt, welche Schwierigkeiten bei der Definition des problematischen Internetgebrauchs vorherrschen. Obwohl es sicherlich jener Aspekt des Online- Gaming ist, der in der klinisch-psychologischen Forschung am häufigsten untersucht wurde, gibt es verschiedene Ansichten darüber, was genau darunter verstanden wird und wie dieser Aspekt zu klassifizieren ist. Am Ende des Kapitels wird außerdem der Zusammenhang des problematischen Internetgebrauchs mit der Bindung zum Avatar erläutert

4 Problematischer Internetgebrauch

1995 wurde der Begriff Internetsucht als scherzhafte Scheindiagnose von dem New Yorker Psychiater Ivan Goldberg erstmals definiert. Er veröffentlichte in Anspielung auf diagnostische Richtlinien für pathologisches Glücksspiel des DSM-IV (Diagnostisches und Statistisches Handbuch Psychischer Störungen) eine Liste mit diagnostischen Merkmalen in der Experten-Mailingliste Psychology of the Internet. Statt erwartetem Gelächter bekam er allerdings ernsthafte Antworten von Personen, die angaben, selbst an dieser Störung zu leiden. Seitdem haben international zahlreiche Wissenschaftler das Thema behandelt und eine empirische Überprüfung versucht (Hahn & Jerusalem, 2001)

4.1 Kognitiv-behaviorales Modell des pathologischen Internetgebrauchs

Davis (2001) entwickelte ein Modell für pathologischen Internetgebrauch und unterscheidet zwischen einem spezifischen und globalen pathologischen Internetgebrauch (PIU - Pathologic Internet Use). Der spezifische PIU beinhaltet dabei einen Übergebrauch von speziellen Internetfunktionen, wie beispielsweise Online-Auktionen, Online-Pornographie oder Online-Aktienhandel. Ein Hang zu diesen Abhängigkeiten mit spezifischen Inhalten würde auch ohne das Vorhandensein des Internet bestehen, und das Internet wirkt hier als Verstärker durch seine ständige zeitliche und örtliche Verfügbarkeit. Angenommen wird, dass PIU das Resultat von schon früher vorhandener Psychopathologie ist, die nun stark mit dem Internetgebrauch assoziiert wird. Allerdings ist anzumerken, dass nicht jeder Online-Spieler Symptome einer spezifischen PIU aufweist

Ein globaler PIU bezieht sich hingegen auf einen allgemeinen und multidimensionalen übermäßigen Internetgebrauch, wobei das Internet selbst im Vordergrund steht. Diese Art von PIU entsteht laut Davis meist durch einen Mangel an sozialer Zuwendung von Seiten der Freunde oder der Familie, aber auch an anderen sozialen Kontakten und beinhaltet einen exzessiven Zeitverbrauch im Internet, inklusive dem „sinnlosen“ Surfen ohne ein bestimmtes Ziel. Jene Personen verbringen viel Zeit in Chats, rufen ihre E-Mails mehrmals täglich ab und halten sich oft in Foren auf

Wichtig ist laut Davis (2001) allerdings auch, dass nicht nur ein pathologischer Internetgebrauch definiert wird, sondern auch ein „gesunder“, denn viele Individuen nutzen das Internet auch für Informationssuche, um mit Freunden zu kommunizieren, zu arbeiten oder zu spielen. So sollte das Internet also nicht nur negativ gesehen werden. Gesunde Internetuser sehen das Internet als Werkzeug und nicht als Quelle der Identität, allerdings merkt Davis (2001) an, dass man sich auch die negativen Konsequenzen eines übermäßigen Gebrauchs bewusst machen muss und das Verhalten jener Personen, die das Internet in einer pathologischen Art und Weise nutzen, verstehen sollte

Das kognitive Verhaltensmodell postuliert, dass die Ursachen von PIU aus problematischen Kognitionen besteht, gepaart mit problematischem Verhalten. Maladaptive Kognitionen verursachen behaviorale und affektive Symptome und beinhalten einen grübelnden kognitiven Stil, niedrigen Selbstwert und niedriges Selbstbewusstsein sowie soziale Ängstlichkeit. Er beschreibt vor allem Symptome wie zwanghafte Gedanken über das Internet, eine verminderte Impulskontrolle, eine als Unmöglichkeit erlebte Einschränkung des Internetgebrauchs sowie das Gefühl, das Internet sei der einzige Freund. Oft wird das Internet als alleiniger Ort erlebt, wo der User mit sich selbst und der Welt im Reinen ist. Andere Symptome beinhalten Gedanken an das Internet sowie das Planen zukünftiger Online-Zeiten, wenn man offline ist. Für Personen mit PIU tritt das Internet an erste Stelle, und andere Aktivitäten, die zuvor wichtig waren, sind nun nicht mehr so erstrebenswert. Online-Freunde können auf einmal einen größeren Stellenwert besitzen als Beziehungen in der realen Welt. Dies hält den Teufelskreis aufrecht und so werden Individuen mit PIU schlussendlich sozial isoliert. Kognitionen stellen also laut Davis (2001) eine wichtige Rolle in der Entstehung und Beibehaltung von PIU dar und sein Modell soll einen Rahmen für die Verhaltenstherapie schaffen, um effektive Interventionsstrategien entwickeln zu können

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Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783842819269
DOI
10.3239/9783842819269
Dateigröße
2.1 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Universität Wien – Psychologie
Erscheinungsdatum
2011 (August)
Note
2
Schlagworte
online gaming avatare problematischer internetgebrauch soziale ängstlichkeit avatarbindung
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Titel: Avatarize Myself
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