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Der Handel mit virtuellen Gütern

Die Monetarisierung in sozialen Netzwerken, Social Games und virtuellen Welten

©2010 Bachelorarbeit 111 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Im Frühjahr 2010 nutzen 49 Millionen Deutsche ab 14 Jahren mindestens gelegentlich das Internet (ARD/ZDF 2010). Dies entspricht 69,4 Prozent der Gesamtbevölkerung und stellt ein Wachstum um 5,5 Millionen im Vergleich zum Vorjahr da. Laut der ARD/ZDF Online Studie sind die führenden Aktivitäten im Web 2.0 das Betrachten von Videos und anderen Medieninhalten sowie die Kommunikation über Plattformen wie studiVZ oder Facebook. Private soziale Netzwerke werden demnach von 17 Prozent der Befragten täglich genutzt wobei der Großteil der User zwischen 14 und 19 Jahre alt ist (ARD/ZDF 2010). Innerhalb dieser Netzwerke werden Meinungen ausgetauscht, Freundschaften geknüpft und persönliche Interessen geteilt.
Erfolgreiche Netzwerke erweitern ihre Dienste stetig. Neben der reinen Kommunikation stellen Plattformbetreiber wie Facebook Möglichkeiten bereit, gemeinsame Erfahrungen zu sammeln, Inhalte zu individualisieren oder virtuell Gemeinschaften zu errichten. Ein recht junges Phänomen sind dabei sogenannte Social Games. Innerhalb von sozialen Netzwerken bieten diese browserbasierten Spiele Unterhaltung und Ablenkung, weshalb sie unter anderem als Gelegenheitsspiel betitelt werden. Dabei nutzen Applikationen wie FarmVille vorhandene Informationen und soziale Strukturen der Plattform um in einem virtuellen Umfeld gegen Freunde und Bekannte anzutreten, gemeinsam zu Spielen und virtuelle Identitäten zu schaffen.
Eine weitere Branche, welche Platz für die Selbstverwirklichung des Users bietet, sind die virtuellen Welten. Ehemals den sogenannten Hardcore-Spielern vorbehalten, entwickeln Hersteller Umgebungen, deren Ziel die Bildung einer virtuellen Gemeinschaft ist. Bisherige Anwendungen wie World of Warcraft verweisen auf einen spielerischen Kontext, ein Spielziel und dessen Erreichung mithilfe von gewaltorientierten Handlungen. Die neue Generation der virtuellen Welten, wie zum Beispiel Habbo Hotel, stehen im Kontext des Social Web. Diese Erweitern den Charakter einer Community um eine grafische Oberfläche und bieten einen Mehrwert durch die Möglichkeit der Individualisierung von Inhalten, welche ihren Ausdruck in der grafischen Präsentation wiederfinden.
Um Services der Kategorien sozialer Netzwerke, Social Games und virtueller Welten bereitzustellen, benötigen die Unternehmen Einnahmequellen, die das Wachstum der Plattform nicht beeinträchtigen und dennoch Erlöse generieren. Bisherige Möglichkeiten der Monetarisierung bauten auf […]

Leseprobe

1 EINFÜHRUNG

1.1 Einleitung und Problemstellung

Im Frühjahr 2010 nutzen 49 Millionen Deutsche ab 14 Jahren mindestens gelegentlich das Internet (ARD/ZDF 2010). Dies entspricht 69,4 Prozent der Gesamtbevölkerung und stellt ein Wachstum um 5,5 Millionen im Vergleich zum Vorjahr da. Laut der ARD/ZDF Online Studie sind die führenden Aktivitäten im Web 2.0 das Betrachten von Videos und anderen Medieninhalten sowie die Kommunikation über Plattformen wie studiVZ oder Facebook. Private soziale Netzwerke werden demnach von 17 Prozent der Befragten täglich genutzt wobei der Großteil der User zwischen 14 und 19 Jahre alt ist (ARD/ZDF 2010). Innerhalb dieser Netzwerke werden Meinungen ausgetauscht, Freundschaften geknüpft und persönliche Interessen geteilt.

Erfolgreiche Netzwerke erweitern ihre Dienste stetig. Neben der reinen Kommunikation stellen Plattformbetreiber wie Facebook Möglichkeiten bereit, gemeinsame Erfahrungen zu sammeln, Inhalte zu individualisieren oder virtuell Gemeinschaften zu errichten. Ein recht junges Phänomen sind dabei sogenannte Social Games. Innerhalb von sozialen Netzwerken bieten diese browserbasierten Spiele Unterhaltung und Ablenkung, weshalb sie unter-anderem als Gelegenheitsspiel betitelt werden. Dabei nutzen Applikationen wie FarmVille vorhandene Informationen und soziale Strukturen der Plattform um in einem virtuellen Umfeld gegen Freunde und Bekannte anzutreten, gemeinsam zu Spielen und virtuelle Identitäten zu schaffen.

Eine weitere Branche, welche Platz für die Selbstverwirklichung des Users bietet, sind die virtuellen Welten. Ehemals den sogenannten Hardcore-Spielern vorbehalten, entwickeln Hersteller Umgebungen, deren Ziel die Bildung einer virtuellen Gemeinschaft ist. Bisherige Anwendungen wie World of Warcraft verweisen auf einen spielerischen Kontext, ein Spielziel und dessen Erreichung mithilfe von gewaltorientierten Handlungen. Die neue Generation der virtuellen Welten, wie zum Beispiel Habbo Hotel, stehen im Kontext des Social Web. Diese Erweitern den Charakter einer Community um eine grafische Oberfläche und bieten einen Mehrwert durch die Möglichkeit der Individualisierung von Inhalten, welche ihren Ausdruck in der grafischen Präsentation wiederfinden.

Um Services der Kategorien sozialer Netzwerke, Social Games und virtueller Welten bereitzustellen, benötigen die Unternehmen Einnahmequellen, die das Wachstum der Plattform nicht beeinträchtigen und dennoch Erlöse generieren. Bisherige Möglichkeiten der Monetarisierung bauten auf Werbung und den damit verbunden Werbepartnern auf. Andere Wege der Finanzierung liefen über Abonnements von Premiuminhalten, die einen künstlich generierten Vorteil verschafften oder die einmaligen Zahlung für Computerspiele, welche beispielweise eine Multiplayerfunktion vorweisen konnten.

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Details

Seiten
111
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783842807549
DOI
10.3239/9783842807549
Dateigröße
3.6 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Hochschule Furtwangen – Digitale Medien, Online Medien
Erscheinungsdatum
2010 (Dezember)
Note
1,1
Schlagworte
güter social game geschäftsmodell e-business

Autor

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