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Digital Storytelling

Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel aus der Mitarbeiterschulung

©2009 Bachelorarbeit 88 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Unsere Welt, unser Leben, alles was jeden Menschen umgibt, alles ist Geschichte und besteht aus Geschichten. Geschichte(n) nicht nur in einem historischen Kontext, sondern erzählte und erzählbare Geschichte(n).
Was wären die Weltreligionen ohne die Überlieferung ihrer Geschichten? Was z.B. das Christentum ohne die Bibel, die [in der evangelischen Fassung] aus 66 Büchern besteht, und jedes einzelne dieser Bücher aus vielen kleinen und großen, losen und verbunden erzählten Geschichten. Aus dieser Sicht basiert jede Religion auf Stories. Wird Geschichtenerzählen somit als Kultivationsprinzip verstanden, kann gesagt werden, dass wir die Geschichten geschaffen haben – und die Geschichten uns. Der Wert des Erzählens von Geschichten ist in diesem Sinne unschätzbar.
Ein Zitat von Murakami soll die Kraft und Wirkung von Geschichten an dieser Stelle beschreiben: ‘Diese vor über tausend Jahren geschriebenen fantastischen Geschichten [Märchen aus 1001 Nacht] sind lebendiger und fesselnder als die unzähligen gesichtslosen Menschen, die vor dem Bahnhof herumwimmeln. Wie kann das nur sein? Es ist mir ein Rätsel’.
Das vorliegende Werk wendet sich einer spezifischen Art des Geschichtenerzählens zu, dem Digital Storytelling. Die Kernelemente dieser digitalen Art der Erzählkunst liegen in der Narration, der Dramaturgie und der Interaktivität.
Das Ziel der Arbeit ist eine differenzierte Beschreibung von Grundlagen, wie und warum Geschichtenerzählen funktioniert und wie es in digitaler Hinsicht angewandt werden kann. Dafür werden die Grundlagen der Narration und der Dramaturgie dargestellt. Weil insbesondere Interaktivität Digital Storytelling von anderen Erzählarten unterscheidet, fließt dieser Themenbereich mit ein.
Eingehen werde ich ebenfalls auf den Themenbereich Didaktik. Diesbezüglich stellt sich die Frage, ob oder welche didaktischen Besonderheiten es beim Digital Storytelling zu beachten gibt, z.B. wie die Lernmotivation beim Benutzer gesteigert werden kann.
Nach einem Fallbeispiel werden die erworbenen theoretischen Grundlagen in einem praktischen Beispiel münden.
Dieses Beispiel soll die Konzeption einer multimedialen Anwendung für die Mitarbeiterschulung für Verkäufer sein. Somit liegt sie im Bereich des Edutainment. Insbesondere im Ausbildungs- und Weiterbildungsbereich, zu der auch die Mitarbeiterschulung gezählt werden kann, wird Digital Storytelling für eine effiziente Vermittlung spezifischen Wissens […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Norman Franz
Digital Storytelling
Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel
aus der Mitarbeiterschulung
ISBN: 978-3-8366-4161-6
Herstellung: Diplomica® Verlag GmbH, Hamburg, 2010
Zugl. FernUniversität Hagen, Hagen, Deutschland, Bachelorarbeit, 2009
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© Diplomica Verlag GmbH
http://www.diplomica.de, Hamburg 2010

Inhaltsverzeichnis
Abstract
1
Einleitung
2
1
BEGRIFFSKLÄRUNG
/
DEFINITIONEN
4
1.1
Digital
Storytelling
4
1.2 Kommunikation / Empfänger / Rezipient
5
1.3
Narration
und
Drama 5
1.4
Multimedia
6
1.5
Multimediasystem
7
1.6
Edutainment
8
1.7
Medienkompetenz
9
1.8 Wissen
10
1.8.1
Explizites
Wissen 11
1.8.2 Implizites Wissen
11
2 DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION
12
2.1
Die
Geschichte(n)
12
2.2 Die Darstellung und das Wie
13
2.2.1 Kategorien der Darstellung
13
2.2.1.1
Die
Bedeutung
der
Zeit
14
2.2.1.1.1 Die Ordnung
15
2.2.1.1.2 Die Dauer
16
2.2.1.1.3 Die Frequenz
16
2.2.1.2
Die
Bedeutung
des
Modus 17
2.2.1.2.1 Die Distanz
17
2.2.1.2.2 Die Fokalisierung
18
2.2.1.3
Die
Bedeutung
der
Stimme
18
2.2.1.3.1 Der Zeitpunkt des Erzählens
18
2.2.1.3.2 Der Ort des Erzählens
19
2.2.1.3.3 Die Stellung des Erzählers zum Geschehen
19
2.2.1.3.4 Das Subjekt und der Adressat des Erzählens
20

2.3 Die Handlung und das Was
21
2.3.1 Die vier Hauptelemente einer Handlung
21
2.3.2 Weitere Elemente
23
2.3.2.1
Die
Motivierung
23
2.3.2.2 Das Paradox der doppelten Zeitperspektive
23
2.3.3 Die narrativen Welten
23
3 DIE GRUNDLAGEN DER DRAMATURGIE
24
3.1 Die dramaturgische Grundlage in Aristoteles´ Poetik
24
3.2 Hiltunen und das charakteristische Vergnügen
26
3.2.1
Das
Mitleid 26
3.2.2 Die Furcht
26
3.2.3 Die Katharsis
27
3.3 Der systematische Aufbau des Dramas
27
3.3.1 Der Aufbau nach Aristoteles
27
3.3.2 Der Aufbau nach Freytag
28
3.3.3 Der Aufbau nach Laurel
28
3.3.4 Der Aufbau nach Murray
29
3.4 Die Dramaturgie im Edutainment
29
3.4.1 Der Ansatz nach Holzinger
30
3.4.2 Der Ansatz nach Khazaeli
30
3.5
Avatar
/
Agent
31
3.6
Das
Storyboard
31
4 DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION
33
4.1
Der
Narration´
Metaphern
33
4.2
Die
Exformation
33
4.3
Märchen
und
Monomythos
34
4.4
Top-Down
/
Bottom-Up
34
4.5
Die
(äsoptische)
Fabel 34
4.6
Bewegte
Bilder
35
4.7 Die Motivation des Rezipienten
35
4.7.1 Das Motivationsmodell nach Rheinberg
36

5 DIE SIEBEN ELEMENTE DES STORYTELLING COOKBOOK
38
5.1
A
Point
of
View
38
5.2
A
Dramatic
Question
38
5.3
Emotional
Content
38
5.4 The Gift of your Voice
39
5.5 The Power of the Soundtrack
39
5.6
Economy
40
5.7
Pacing
40
6
GEOMETRIC
DESIGN
STRUCTURES
41
6.1
Sequential
41
6.1.1 Sequential with Cul-des-Sacs
41
6.2
Branching
42
6.2.1
Conditional
Branching
42
6.2.1.1 Branching with Barriers
42
6.2.1.2 Branching with Forced Paths
42
6.2.1.3
Bottlenecking
43
6.2.1.4 Branching with Optional Scenes
43
6.3
Exploratorium
44
6.4
Parallel
Streaming
44
6.5 Worlds
44
6.6
Multilinear
/
Hypermedia
45
7
SEMIOTIC
APPROACH
46
7.1
Die
Funktionsstruktur 46
7.2
Das
Multi-Level-Plattform
Modell
47
7.2.1 Story Engine
47
7.2.2 Scene Action Engine
47
7.2.3 Character Conversation Engines
48
7.2.4 Actor Avatar Engines
48

8 FALLBEISPIEL SKILLTEC
49
9 PRAXISTEIL: MITARBEITERSCHULUNG BEI KaufMich
51
9.1
Die
Ausgangssituation 51
9.1.1 Corporate Design, Kategorien und KaufMich 52
9.2 Dramaturgisch-narrative Aspekte der Anwendung
53
9.2.1 Darf ich vorstellen: Mrs. und Mr. Plauscher
53
9.2.2 Das Wie in der virtuellen Welt von KaufMich 53
9.2.2.1
Die
Zeit
53
9.2.2.2
Der
Modus
54
9.2.2.3
Die
Stimme
54
9.2.3 Technologische Aspekte
54
9.2.3.1
2D
vs.
3D
54
9.3 Schritt für Schritt durch´s virtuelle KaufMich
55
9.3.1 Einloggen
55
9.3.2 Wählen des Avatars
55
9.3.3 Der Avatar betritt KaufMich...
56
9.3.4 Nacheinander, nicht kreuz und quer
56
9.3.5 Von Tests und Punkten
56
9.3.6 Aufbau und Abschlusstest
57
9.4 Die Gestaltung der Nebenhandlungen
57
9.4.1 Das Firmenlogo
57
9.4.2 Die Kleidung des Personals
58
9.4.3 Das Auftreten des Verkäufers
58
9.4.4 Inneneinrichtung und Produktpräsentation
59
9.4.5 Der Service
60
9.5 Die anderen Kunden im Markt
60
9.6
Ein
Spiel
zwischendurch...
61
9.7 Der Abschluss zum Verkäufer bei KaufMich
61
10 FAZIT
63

ANHANG
I
Tabellenverzeichnis I
Abbildungsverzeichnis
I
Grafikverzeichnis
I
Tabellen
II
Abbildungen III
Grafiken
VIII
Literaturliste XIII

Dank
Wem sonst ­ als euch. To the happy few.

Norman Franz
1
Abstract
Storytelling is one of the oldest kinds of art in history and is being in this
way the uniting part of all cultures. Telling a story within a multimedial
context ­ using text, graphic, audio, video and animation ­ can be a very
efficient way to transmit knowledge.
After an introduction and some necessary definitions, this work wants to
discribe foundations and using of storytelling in the area of edutainment.
It also trys to bring together the main-themes narration, dramatic art
and interactivity. In the last part of the work the results will be used on a
self-chosen example and will end with a summary/ conclusion.

Norman Franz
2
Einleitung
Unsere Welt, unser Leben, alles was jeden Menschen umgibt, alles ist Geschichte
und besteht aus Geschichten. Geschichte(n) nicht nur in einem historischen
Kontext, sondern erzählte und erzählbare Geschichte(n).
Was wären die Weltreligionen ohne die Überlieferung ihrer Geschichten? Was z.B.
das Christentum ohne die Bibel, die [in der evangelischen Fassung] aus 66 Büchern
besteht, und jedes einzelne dieser Bücher aus vielen kleinen und großen, losen und
verbunden erzählten Geschichten. Aus dieser Sicht basiert jede Religion auf Stories.
Wird Geschichtenerzählen somit als Kultivationsprinzip verstanden, kann gesagt
werden, dass wir die Geschichten geschaffen haben ­ und die Geschichten uns. Der
Wert des Erzählens von Geschichten ist in diesem Sinne unschätzbar.
Ein Zitat von Murakami (2006, 80) soll die Kraft und Wirkung von Geschichten an
dieser Stelle beschreiben: ,,Diese vor über tausend Jahren geschriebenen fantas-
tischen Geschichten [Märchen aus 1001 Nacht] sind lebendiger und fesselnder als
die unzähligen gesichtslosen Menschen, die vor dem Bahnhof herumwimmeln. Wie
kann das nur sein? Es ist mir ein Rätsel."
Das vorliegende Werk wendet sich einer spezifischen Art des Geschichten-
erzählens zu, dem Digital Storytelling. Die Kernelemente dieser digitalen Art der
Erzählkunst liegen in der Narration, der Dramaturgie und der Interaktivität.
Das Ziel der Arbeit ist eine differenzierte Beschreibung von Grundlagen, wie und
warum Geschichtenerzählen funktioniert und wie es in digitaler Hinsicht
angewandt werden kann. Dafür werden die Grundlagen der Narration und der
Dramaturgie dargestellt. Weil insbesondere Interaktivität Digital Storytelling von
anderen Erzählarten unterscheidet, fließt dieser Themenbereich mit ein.
Eingehen werde ich ebenfalls auf den Themenbereich Didaktik. Diesbezüglich stellt
sich die Frage, ob oder welche didaktischen Besonderheiten es beim Digital Story-
telling zu beachten gibt, z.B. wie die Lernmotivation beim Benutzer gesteigert
werden kann.
Nach einem Fallbeispiel werden die erworbenen theoretischen Grundlagen in
einem praktischen Beispiel münden.

Norman Franz
3
Dieses Beispiel soll die Konzeption einer multimedialen Anwendung für die
Mitarbeiterschulung für Verkäufer sein. Somit liegt sie im Bereich des
Edutainment. Insbesondere im Ausbildungs- und Weiterbildungsbereich, zu der
auch die Mitarbeiterschulung gezählt werden kann, wird Digital Storytelling für
eine effiziente Vermittlung spezifischen Wissens eingesetzt.
Gegenüber anderen Arten der Wissensvermittlung gibt es beim Storytelling schon
Vorteile dadurch, dass Menschen, egal ob Kinder oder Erwachsene, gerne
Geschichten hören und Spaß am Zuhören und Zuschauen haben.
Durch Digital Storytelling wird die Aufmerksamkeit gefördert und die Wahr-
scheinlichkeit erhöht, dass der Lernende sich im Anschluss selbstständig mit dem
Thema beschäftigt, da er positive Erlebnisse während seiner Arbeit erlebte.
Begünstigt wird das Behalten der vermittelten Fakten durch das Auslösen
verschiedenartiger und vielfältiger Emotionen durch die Geschichte.
Anmerken möchte ich, dass aufgrund der besseren Lesbarkeit in dieser Arbeit auf
eine geschlechterneutralisierende Formulierung verzichtet wird.
Die Textdarstellung erfolgt in männlicher Form, was jedoch keine persönliche
Wertung des Autors wiederspiegelt.

Norman Franz
4
1
Begriffsklärung
/
Definitionen
Zunächst bedarf es einer Klärung und Definition von Begriffen, die für diese Arbeit
grundlegend für ihr Verständnis sind. Sollte es im weiteren Verlauf nötig sein,
werden präzisere Spezifikationen in den entsprechenden Kapiteln erfolgen.
1.1 Digital Storytelling
Der Begriff Storytelling bedeutet aus dem Englischen übersetzt Geschichten-
erzählen. Geschichten werden seit Urzeiten erzählt und dienten bereits vor der
Erfindung von Schrift, neben Unterhaltung, dem Weitergeben von Informationen
sowie kulturellen Traditionen und Werten von Generation zu Generation. Somit
zählt Storytelling zu einer der ältesten Kunstformen. Spath und Foerg meinen
(2006, 23):
,,Menschen haben schon immer aus Geschichten und Erzählungen gelernt, lange
bevor es die Schrift gab. Geschichten geben bis heute Wissen und Erfahrungen
weiter. So hat sich im Verlauf der Evolutionsgeschichte als eines der stärksten
Kommunikationsmittel für Wissensweitergabe das Erzählen heraus gebildet, eine
Eigenschaft, die alle Kulturen gemeinsam haben."
Nach Bhatty (vgl. 1999, 4) werden beim Storytelling oft existentielle Fragen des
Menschen thematisiert, wie Verlust, Liebe, Tod, Glauben, Hass, Neid, Zeit u.v.m.
Diese Thematisierung geschieht in allen Formen, z.B. der mündlichen Erzählung,
der literarischen Erzählung und der theatralischen Erzählung.
Unter Digital Storytelling, kurz: DTS, oder dem oft synonym verwendeten Begriff
Electronic Storytelling wird das Erzählen von Geschichten mit Hilfe multimedialer
Technik verstanden. Dabei beschränkt sich der Begriff nicht auf eine spezifische
Ausprägung eines Multimediasystems. [Die Definition von Multimedia und Multi-
mediasystem erfolgt zu späterem Zeitpunkt gesondert.]
,,Digital Storytelling is the interactive mimetic presentation of Novella." definiert
Braun u.a. (2002, 2 ff.) den Begriff, und legt weitergehend dramaturgische Klassifi-
kationen fest, indem gesagt wird: ,,...the characteristic of Digital Storytelling in the
form of category of Dramatic can be classified as Closes One-Place-Drama."

Norman Franz
5
1.2 Kommunikation / Empfänger / Rezipient
Für die Begriffsklärung des Empfängers/Rezipienten ist es notwendig, dass auf den
Begriff der Kommunikation eingegangen wird: Nach dem von Shannon und Weaver
1949 entwickelten Kommunikationsmodell (vgl. Winterhoff-Spuk, 1999, 10)
kodiert ein Sender eine Nachricht/Information und übermittelt sie über einen
Kanal an einen Empfänger. Der Empfänger ist somit der Rezipient, der die
erhaltene Nachricht/Information dekodiert. Zu dieser Kommunikationsform zählt
auch das Storytelling.
Der Rezipient kann verschiedenartig sein und in Form z.B. eines Zusehers, Lesers,
Spielers oder Anwenders auftreten. Allen Begriffen gleich ist deren Funktion, dass
der dekodierende Empfänger eine Geschichte rezipiert, da er sie wahrnimmt.
1.3 Narration und Drama
Nach Laurel (vgl. 2000, 94 ff.) hat eine digital erzählte Geschichte sowohl narrative
als auch dramaturgische Aspekte, wobei beide Begriffe oft gleichbedeutend
verwendet werden.
Unterschiede zwischen beiden Begriffen lassen sich wie folgt darstellen:
· Darstellung: Steht bei der Narration der beschreibende Teil im Mittelpunkt,
wird das Drama eher als szenische Darstellung verstanden, bei der dir Aktion
der Schauspieler im Mittelpunkt steht.
· Ausdehnung: Erfolgt bei der Narration eine Ausbreitung, bei der die Ereignisse
aus verschiedenen Perspektiven chronologisch geschildert werden, selektiert
und arrangiert das Drama Ereignisse, um diese zu verdichten und beim
Rezipienten Emotionen zu steigern.
· Struktur: Ist die Narration eher episodisch strukturiert, wobei einzelne
Ereignisse auch ohne direkten oder offensichtlich kausalen Zusammenhang
stattfinden können, präsentiert das Drama eine zentrale und (meist) in sich
geschlossene Handlung, bei der Ereignisse kausal strukturiert sind.

Norman Franz
6
1.4 Multimedia
In der Kurzform lässt sich der Begriff so beschreiben, dass erst bei der Gegebenheit
einer Kombination unterschiedlicher verwendeter Medien mittels digitaler Steuer-
und Recheneinheit, von Multimedia gesprochen werden kann. Dabei übernimmt
der Computer die Funktion von Koordination und Darstellung der angewandten
Medien, wie Text, Grafik, Audio, Video, Animation.
Da Multimedia im Bereich Digital Storytelling einen hohen Stellenwert in der
Bedeutung hat, sollte der Begriff differenzierter betrachtet werden:
Bereits in den siebziger Jahren wurde der Begriff Multimedia im Kontext
Unterricht gebraucht, wenn mehrere Medien (Text, Bild, Ton, Film) zur besseren
Lernstoffvermittlung miteinander kombiniert wurden (vgl. Khazaeli, 2000, 12).
Einer der vielen Definitionsansätze findet sich bei Linke und Winkler (1999, 500):
,,Mit Multimedia bezeichnet man die Darbietung von Inhalten unter kombinierter
Verwendung diverser Medien, als da wären: Text, Grafik, Audio, Video, Computer-
animation usw. Da der Begriff Multimedia (...) nicht nur im Computerbereich
verwendet wird, ist eine genaue Definition nur schwer möglich. Manche Hersteller
bezeichnen bereits Hardwarekomponenten (...) oder die Kombination von Bild und
Ton (...) als multimedial, obwohl Multimedia erst im Verbund aller Medien (...)
entsteht."
Bei Lang findet sich ein anderer Ansatz der Begriffssystematisierung. Lang sieht
den Begriff eher als Sammelbezeichnung für computerbasierte Informations- und
Kommunikationssysteme und ­produkte. Charakterisiert wird der Begriff bei Lang
(vgl. 2000, 296) durch das gleichzeitige Vorhandensein folgender Eigenschaften:
· multimedial (Kombination mehrerer Kommunikationsmedien)
· multicodal (Bedienung mehrerer Symbolsysteme der Kommunikation)
· multimodal (Ansprechen mehrerer Sinnesorgane)
· multifunktional (Botschaft verfügt über informationellen Mehrwert)
Dieser Ansatz klammert eindeutig Bereiche aus, die nicht computerbasiert sind.
Von Medienmix ist bei Lang die Rede, wenn zwar unterschiedliche Medien ihren

Norman Franz
7
Einsatz finden, dieses jedoch ohne Computer zur Steuerung und Darstellung. Erst
durch die Digitalisierung von Daten wird die Integration auf einem computer-
basierten System ermöglicht, d.h. Multimedia ist computerbasiert (vgl. ebd., 298
ff.).
Nach Lang weisen multimediale Informations- und Kommunikationssysteme
spezifische Merkmale auf:
1. ,,Die multimediale Botschaft ist mehr als die Summe ihrer Teil-Medien." (ebd.,
301). Bei multimedialen Arrangements sind die verschiedenen Medien nicht
addiert, sondern integriert, d.h. Multimedia ist integrativ.
2. Da der Informationsfluss bidirektional (wechselseitig) zwischen Benutzer und
System besteht, ist Multimedia interaktiv. Der Benutzer kann durch das System
navigieren und mit Inhalten interagieren (vgl. ebd., 301).
3. Raum-zeitlich verteilte Nutzergruppen mit gemeinsamen Interessen können
Informationen synchron oder asynchron austauschen. Daher wird eine starre
Rollenaufteilung in Sender und Empfänger aufgehoben (vgl. ebd., 301).
Multimedia ist also kommunikativ. Dieser Punkt ist besonders in Hinblick
Digital Storytelling hervor zu heben, da er eine der wesentlichen Eigenschaften
darstellt.
4. Multimedia ist multifunktional: Die Verfügbarkeit des Wissens wird durch das
gleichzeitige Ansprechen mehrerer Sinne erhöht. Durch das Erscheinungsbild
wird der Benutzer unterhalten, d.h. es macht ihm Spaß, obwohl im Vergleich zu
unimedialen Informationen eine höhere Informationsdichte und eine komplex-
ere Eindrucksqualität besteht (vgl. ebd., 302).
1.5 Multimediasystem
Der Begriff des Multimediasystems beschreibt die konkrete Ausprägung einer
multimedialen Darstellung auf einem Computer. Dabei wird zwischen geschlosse-
nem und offenem System unterschieden. Edutainment-Software (siehe auch
Kapitel 1.6) wäre ein Beispiel für ein geschlossenes Multimediasystem, wo hin-

Norman Franz
8
gegen das Internet gut als Beispiel für ein offenes System dienen könnte, bei dem
unterschiedliche Medien transportiert und dargestellt werden.
1.6 Edutainment
Der Begriff Edutainment setzt sich aus zwei englischen Wörtern zusammen,
erstens dem Wort education (Bildung) und zweitens dem Wort entertainment
(Unterhaltung). Somit lässt sich sagen, dass der Begriff Edutainment soviel wie
unterhaltsame Bildung oder auch unterhaltsames Lernen bedeutet.
Edutainment bezeichnet ein Konzept der elektronischen Wissensvermittlung, bei
dem auf spielerische und gleichzeitig unterhaltsame Weise Wissensinhalte ver-
mittelt werden. Die Integration des Konzeptes kann z.B. in Fernsehprogrammen,
Computer- und Videospielen und anderen computerbasierten Softwaresystemen
geschehen. Es ist sehr schwierig, Edutainment, Lernprogramme und Spiele
abzugrenzen, da die Übergänge fließend sind.
Wichtigstes Merkmal ist die Wissensvermittlung und das Verfolgen festgelegter
Lernziele, die oft themenübergreifend sind. Die Lernmotivation soll durch die
Verknüpfung von Bildung und Unterhaltung gesteigert sowie das Lernen
effizienter gestaltet werden.
Edutainmentsoftware kann auch nicht linear sondern als Hypertext gestaltet sein,
also offen und mehrere Ebenen umfassend, was einen großen Unterschied zu text-
bezogenen Lernmaterialien darstellt. Software im Bereich des Edutainment sind
meist multimediale Anwendungen, die Text, Grafik, Animationen, Audio und Video
kombinierend mit einbeziehen. Gekennzeichnet wird Edutainmentsoftware durch
das hohe Maß an Interaktivität; der Benutzer ist nicht nur Zuhörer/Zuschauer, sein
Eingreifen in das Geschehen besitzt Einfluss auf den weiteren Verlauf.
Durch diese Interaktivität wird er aktiv in die Wissensvermittlung integriert und es
werden mehrere Wahrnehmungssinne durch den multimedialen Aspekt ange-
sprochen, was Wissensaufnahme und Merkfähigkeit erleichtert. Durch die Hyper-
textstruktur wird ein individueller Zugang zu den Informationen ermöglicht,
wodurch der Lernprozess selbstorganisierbar wird: der Lernende bestimmt selbst
die Geschwindigkeit und das Vorankommen seines Lernens.

Norman Franz
9
1.7 Medienkompetenz
Den Begriff Medienkompetenz prägte Baacke, als Anschluss an Habermas (1971),
zunächst als kommunikative Kompetenz (vgl. Moser, 1999, 213 ff.).
Neben der Kommunikation durch Sprache, kamen bei Baacke weitere Ausdrucks-
formen hinzu. Nach Röll (1998, 20) stellt besonders ,,das Wahrnehmen eine eigene
Qualität dar".
Der Unterschied zwischen Medienkompetenz und kommunikativer Kompetenz
liegt in der Akzentsetzung auf das Leben und Handeln in und mit Massenmedien.
Kompetentes Leben und Handeln im Medienzeitalter kann als Zielbestimmung des
Begriffes festgelegt werden.
Baacke (vgl. 1997), Maier (vgl. 1998), Moser (vgl. 1999) und Röll (vgl. 1998) unter-
scheiden innerhalb des Begriffes Medienkompetenz weitere Kompetenzen bzw.
Komponenten:
· Baacke unterscheidet zwischen den vier Komponenten Medienkritik, Medien-
kunde, Mediennutzung und Mediengestaltung.
· Röll gliedert nach analytischer, reflexiver und handlungsorientierter Kompe-
tenz.
· Maier untergliedert in drei Kompetenzen: die technische, die semantische und
die pragmatische Kompetenz; d.h. der Rezipient kann Medien bedienen, verste-
hen und verwenden.
· Moser teilt Medienkompetenz in die vier Teile der reflexiven, technischen,
sozialen und kulturellen Kompetenz.
Vergleicht man diese Unterteilungen miteinander, lässt sich folgendes feststellen:
Die pragmatische Kompetenz bei Maier entspricht der Mediennutzung und
­gestaltung bei Baacke; die semantische Kompetenz verteilt sich auf die
Komponenten Medienkritik und Medienkunde; die technische Kompetenz macht
einen weiteren Teil der Komponente Medienkunde aus.

Norman Franz
10
Rölls analytische und reflexive Kompetenzen fließen in Baackes Medienkritik
zusammen und entsprechen der semantischen Kompetenz bei Maier; die
handlungsorientierte Kompetenz bei Röll gleicht der pragmatischen Kompetenz
bei Maier.
Bei Moser entspricht die reflexive Kompetenz der semantischen bei Maier und der
Medienkritik und einen Teil der Medienkunde bei Baacke; den anderen Teil der
Medienkunde bei Baacke und die technische Kompetenz bei Maier machen Mosers
technische Kompetenz aus. Die soziale Kompetenz erscheint nur bei Moser; es gibt
aber Anteile davon in Baackes Medienkritik und Mediennutzung und in Rölls
handlungsorientierter Kompetenz. Die kulturelle Kompetenz bei Moser verbindet
Baackes Mediennutzung und Mediengestaltung, sowie Maiers pragmatische
Kompetenz und Teile der semantischen Kompetenz.
Durch die Einbindung von Digital Storytelling als Plattform der Wissensver-
mittlung wird, aus der Sicht der Begriffsdefinition, ein positiver Effekt beim
Lernenden erreicht. Da Edutainment ­ schon dem Namen nach ­ eine spielerische
Form des Umganges mit Computern und dessen Verwendungsmöglichkeiten ist,
erlangt der Rezipient auf ebenfalls spielerische und unterhaltsame Art und Weise
Medienkompetenz, d.h. Wissen im Umgang mit den genutzten Medien am
Computer.
1.8 Wissen
Sowohl in der Pädagogik als auch in der Psychologie setzt sich zunehmend eine
konstruktivistische Betrachtung des Begriffes Wissen durch (vgl. Severing, 2001, 5).
Eine Annäherung an diesen Ansatz findet man bei Meyer (vgl. 2005, 2 ff.). Wissen
und Wissensinhalte sieht er als Konstrukte, die nicht die Realität als solche
abbilden, sondern Landkarten von Handlungspotentiale in der Wirklichkeit dar-
stellen. Nach Dick und Wehner (2002, 8) ist Wissen somit ,,ein subjektives Modell
über Wirklichkeit", dessen Nutzen in der Interpretation, Bewertung und Antizi-
pation von Wirklichkeit liegt. Diese Sichtweise erlaubt einen gestaltenden Umgang
mit der Wirklichkeit. In Hinblick auf das Thema dieser Arbeit sollten zwei Arten
des Wissens weiter differenziert werden:

Norman Franz
11
1.8.1 Explizites Wissen
Explizites Wissen kann als Wissen betrachtet werden, von dem wir zu sprechen
wissen; ein Wissen also, das verbalisiert und artikuliert werden kann. Bullinger
et al. (1997, 8) definiert, es sei ,,standardisiert, strukturiert und methodisch in
sprachlicher Form in Dokumentationen, Datenbanken, Patenten, Produktbeschrei-
bungen, Formeln" etc. auffindbar. Explizites Wissen kann also in seinen Charakteris-
tiken als beschreibbar, formalisierbar und zeitlich stabil bezeichnet werden. Durch
diese Definition sollte deutlich werden, dass explizites Wissen nicht an Personen
gebunden ist, denn diese fungieren nur als mögliche Träger solchen Wissens.
1.8.2 Implizites Wissen
Im Gegensatz zum Begriff des expliziten Wissen ist der des implizites Wissens
schwerer greifbar. Denn es ist weder direkt, noch in Speichermedien (Bücher,
Datenbanken) vorzeigbar. Dem Begrifft haftet somit etwas phantomartiges an.
Nach Neuweg (2004, 24 ff.) tritt es in der Regel ,,nur indirekt und nur durch seine
Auswirkungen" in Erscheinung.
Polanyi (1985, 14) spricht von einem Wissen, ,,von dem wir zunächst nicht sprechen
können". Implizites Wissen könnte auch als stilles Wissen bezeichnet werden. Das
Problem der Vermittlung impliziten Wissens liegt darin, dass eine Person dieses
Wissen nicht verbalisieren, sondern nur zeigen kann, z.B. Singen, sein
Gleichgewicht halten oder im Handstand auf Händen laufen.

Norman Franz
12
2 DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION
Das zweite Kapitel geht auf die theoretischen Grundlagen des Geschichten-
erzählens ein. Ziel soll es sein, die Funktionsweise von Geschichten und deren
Erzählen verstehen zu lassen.
2.1 Die Geschichte(n)
Die Bedeutung des Wortes Geschichte hat mehrere Seiten. Einerseits kann sie den
Bereich der Menschheitsgeschichte, also Historie, betreffen, andererseits den des
Erzählens. Wird eine Definition von Geschichte herangezogen, wird die scheinbare
Unvereinbarkeit der Bereiche aufgehoben. Bauer-Jonis u.a. (1992, 312) definieren
Geschichte als eine ,,im weiteren Sinn Geschehensfolge, auch in der Natur" ­ was
also sowohl Menschheitsgeschichte als auch Erzählung betreffen kann. Das
wesentliche Merkmal der Definition ist die Abfolge von Geschehnissen.
Eine Differenzierung des Begriffes führen Martinez und Scheffel (vgl. 2000, 20 ff.)
an. Zur Annahme, dass Geschichten aus einer Abfolge von Geschehnissen besteht,
differenzieren sie eine Gliederung des Gegensatzpaares des Wie und des Was. Das
Wie steht für die Art der Präsentation und den verwendeten Medien, also der
Darstellung; das Was steht für das Erzählte selbst, also der Handlung.
Eine weitere Differenzierung findet sich bei Prusak (2005, 42 ff.), bei dem sich
Geschichten durch spezielle Eigenschaften auszeichnen bzw. sich in diesen unter-
scheiden: dazu gehören ihre Beständigkeit, ihr Grad an Salienz, die Funktion des
Erklärens und ihre bewirkende Zustimmung sowie hervorrufende Behaglichkeit.
Der Grund, warum sich Geschichten über sehr lange Zeit halten, liegt darin, dass
oft zentrale ­ und zeitlose ­ Themen in ihnen zugrunde liegen, wie etwa Wir gegen
die Anderen oder Die Belohnung steht in keinem Verhältnis zur erbrachten Leistung
(vgl. ebd., 24).
Der Begriff Salienz beschreibt bei Prusak die Eigenschaft mancher Reize, die aus
ihrem Kontext hervorgehoben erscheinen. Dies kann auf zweierlei Arten
geschehen:

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783836641616
DOI
10.3239/9783836641616
Dateigröße
4.4 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
FernUniversität Hagen – Erziehungs-, Sozial- und Geisteswissenschaften, Erziehungswissenschaft
Erscheinungsdatum
2010 (Januar)
Note
1,6
Schlagworte
digital storytelling edutainment medienpädagogik mitarbeiterschulung narration
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Titel: Digital Storytelling
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