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Innovative Bedienkonzepte

Betrachtung der Marktsituation verschiedener Produkte mit Kundenbefragung von Microsoft Surface im Bezug auf zukünftige Erwartungen und Anwendungsfälle

©2010 Masterarbeit 101 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Zusammenfassung:
Neuartige Bedienkonzepte gewinnen immer mehr an Bedeutung in der heutigen Welt. Dabei ist es für Interfacedesigner wichtig, eine möglichst einfache und intuitive Art der Bedienung für ein funktional hochentwickeltes Gerät zu schaffen.
In dieser Diplomarbeit werden in den ersten beiden Kapiteln die Grundlagen des Usability-Engineerings, die Konzepte des objektivierenden und des subjektivierenden Handelns, sowie eine Reihe an klassischen Eingabegeräten genauer erläutert. Der dritte Teil der Arbeit widmet sich Produkten unterschiedlichster Hersteller, welche ein intuitives und innovatives Interface zur Bedienung und Steuerung ihrer Produkte realisiert haben, beispielsweise die Nintendo Wii, Apple Produkte im Allgemeinen und das Surface von Microsoft.
Weiters wurde eine Kunden- und Partnerumfrage über das Surface von Microsoft durchgeführt, welche im vierten Kapitel behandelt wird. Bei der Befragung wurden 17 Unternehmen befragt, welche ein Surface besitzen und schon eine gewisse Erfahrung damit gemacht haben. Als zentrale Frage dabei galt es zu klären, in welche Richtung sich das Produkt Surface entwickeln sollte und welche Verbesserungsvorschläge die Partner aus ihrer Sicht sehen. Nach der Auswertung und graphischen Darstellung der Ergebnisse konnte wesentliches Verbesserungspotential bei der graphischen Auflösung, der PC-Hardware und dem Gewicht gefunden werden. Geht es nach den Kunden und Partnern, so sollte sich das Produkt eindeutig zu einem Massenprodukt im B2B und B2C-Bereich entwickeln, welches preislich aber noch attraktiver werden muss. Ebenso sehen die Kunden das Produkt in Zukunft als digitalen Arbeitsplatz der sich hauptsächlich im Geschäftsbereich weiter etablieren soll.
Abstract:
New control concepts are becoming more and more important in modern times. Therefore, it is vital for interface designers to develop a preferably simple and intuitive way of operating a functional highly developed technical device.
The first two chapters of this thesis describe the basics of usability engineering and the concepts of the so-called ‘objectifying and subjectifying acting’. Besides, a number of traditional input devices are explained in greater detail. The third part of this thesis deals with products made by different manufacturers who have implemented an intuitive and innovative interface for operation and control of their products, such as Nintendo Wii, Apple products in general and Microsoft […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Michael Füchsl
Innovative Bedienkonzepte
Betrachtung der Marktsituation verschiedener Produkte mit Kundenbefragung von
Microsoft Surface im Bezug auf zukünftige Erwartungen und Anwendungsfälle
ISBN: 978-3-8366-4533-1
Herstellung: Diplomica® Verlag GmbH, Hamburg, 2010
Zugl. Fachhochschule Technikum Wien, Wien, Österreich, MA-Thesis / Master, 2010
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© Diplomica Verlag GmbH
http://www.diplomica.de, Hamburg 2010

Kurzfassung
Neuartige Bedienkonzepte gewinnen immer mehr an Bedeutung in der heutigen Welt. Dabei
ist es für Interfacedesigner wichtig, eine möglichst einfache und intuitive Art der Bedienung
für ein funktional hochentwickeltes Gerät zu schaffen.
In dieser Diplomarbeit werden in den ersten beiden Kapiteln die Grundlagen des Usability-
Engineerings, die Konzepte des objektivierenden und des subjektivierenden Handelns, sowie
eine Reihe an klassischen Eingabegeräten genauer erläutert. Der dritte Teil der Arbeit widmet
sich Produkten unterschiedlichster Hersteller, welche ein intuitives und innovatives Interface
zur Bedienung und Steuerung ihrer Produkte realisiert haben, beispielsweise die Nintendo
Wii, Apple Produkte im Allgemeinen und das Surface von Microsoft.
Weiters wurde eine Kunden- und Partnerumfrage über das Surface von Microsoft
durchgeführt, welche im vierten Kapitel behandelt wird. Bei der Befragung wurden 17
Unternehmen befragt, welche ein Surface besitzen und schon eine gewisse Erfahrung damit
gemacht haben. Als zentrale Frage dabei galt es zu klären, in welche Richtung sich das
Produkt Surface entwickeln sollte und welche Verbesserungsvorschläge die Partner aus ihrer
Sicht sehen. Nach der Auswertung und graphischen Darstellung der Ergebnisse konnte
wesentliches Verbesserungspotential bei der graphischen Auflösung, der PC-Hardware und
dem Gewicht gefunden werden. Geht es nach den Kunden und Partnern, so sollte sich das
Produkt eindeutig zu einem Massenprodukt im B2B und B2C-Bereich entwickeln, welches
preislich aber noch attraktiver werden muss. Ebenso sehen die Kunden das Produkt in
Zukunft als digitalen Arbeitsplatz der sich hauptsächlich im Geschäftsbereich weiter
etablieren soll.

Abstract
New control concepts are becoming more and more important in modern times. Therefore, it
is vital for interface designers to develop a preferably simple and intuitive way of operating a
functional highly developed technical device.
The first two chapters of this thesis describe the basics of usability engineering and the
concepts of the so-called "objectifying and subjectifying acting". Besides, a number of
traditional input devices are explained in greater detail. The third part of this thesis deals with
products made by different manufacturers who have implemented an intuitive and innovative
interface for operation and control of their products, such as Nintendo Wii, Apple products in
general and Microsoft Surface.
Furthermore, a customer and partner survey on Microsoft Surface has been conducted and is
discussed in chapter four. The survey included 17 companies which own a Surface and have
already gained experience with this device. The central question of the survey was to sort out
how the Surface should be developed and improved from the point of view of the partners.
The evaluation and graphical representation of the results show that there is definite room for
improvement of the graphical resolution, the PC hardware in general and the weight.
According to the customers and partners, the product should become a mass product and
clearly find a place in the B2B and B2C sector. However, it still needs to be priced slightly
more attractively. The customers also see the future of the product as a digital workplace
mainly in the professional business branch.

Danksagung
Ich möchte mich bei all jenen bedanken, die direkt oder indirekt zur Entstehung dieser
Diplomarbeit in Form fachlicher oder anderweitiger Unterstützung wie anregenden
Diskussionen etc. beigetragen haben.
Insbesondere bedanke ich mich bei Hrn. DI Andreas Schabus von Microsoft Österreich als
betreuendes Unternehmen sowie Hrn. DI Martin Schwabl als Lektor des Technikum Wien für
die Betreuung der vorliegenden Arbeit. Der fachliche Input und Ihre wissenschaftlichen
Ratschläge waren für mich sehr wertvoll und haben stets zur Verbesserung dieser Arbeit
beigetragen.
Weiters möchte ich mich bei Hrn. Prof. Dr. Michael Haller von der FH Hagenberg und Hrn.
Univ. Prof. Mag. Dr. Manfred Tscheligi von der Universität Salzburg für die anregenden
Gespräche, diverse Unterlagen und mögliche Ansätze für eine Strategiefindung bedanken.
Besonderer Dank gebührt dabei meinen Eltern, die mir eine erfolgreiche Schullaufbahn und
durch ihre persönliche Unterstützung den Abschluss der Fachhochschule Technikum Wien
ermöglicht haben. Ebenso waren sie stets große Motivatoren und unterstützten mich während
des gesamten Studiums mit aufmunternden Worten. Auch meiner Schwester Eva Füchsl, die
diese Arbeit mit geschultem Auge korrigiert hat, möchte ich danken. Ebenso danke ich Fr.
Mag. Irmgard Kick für die formale Endkontrolle der Arbeit.

Inhaltsverzeichnis
1
Einleitung ... 1
1.1
Problem- und Aufgabenstellung ... 3
1.2
Motivation und Ziel der Arbeit ... 3
1.3
Grundlagen des Usability Engineering ... 4
1.3.1
Erfahrungsgeleitetes Handeln ... 5
1.3.2
Erfahrungswissen im Kontext des objektivierenden und subjektivierenden
Handelns ... 7
1.3.3
Komponenten erfahrungsgeleiteten Handelns ... 8
1.4
Klassifizierung von Bedienkonzepten ... 10
1.5
Warum Bedienkonzepte immer wichtiger werden ... 12
2
Vorstellung klassischer Eingabegeräte ... 14
2.1
Tastatur ... 14
2.2
Maus ... 17
2.3
Joystick ... 20
2.4
Grafiktablett und Digitalstift ... 22
2.5
Gamepad ... 25
3
Betrachtung neuer Bedienkonzepte auf dem Markt ... 27
3.1
Nintendo Wii ... 27
3.1.1
Funktionsweise und Technik ... 28
3.1.2
Technologielebenszyklus ... 29
3.1.3
Bedienweise ... 31
3.1.4
Fazit ... 32
3.2
Apple Produkte ... 33
3.2.1
Funktionsweise und Technik ... 33
3.2.2
Technologielebenszyklus ... 36
3.2.3
Bedienweise ... 39
3.2.4
Fazit ... 43
3.3
Microsoft Surface... 43
3.3.1
Allgemeines zum Microsoft Surface ... 44
3.3.2
Funktionsweise und Technik ... 47
3.3.3
Technologielebenszyklus ... 49
3.3.4
Bedienweise ... 52
3.3.5
Fazit ... 55
4
Kundenbefragung Microsoft Surface ... 57

2
4.1
Angewandte Methoden ... 57
4.2
Ergebnisse der Befragung ... 60
5
Diskussion und Conclusio ... 78
Literaturverzeichnis ... 81
Abbildungsverzeichnis ... 86
Tabellenverzeichnis ... 88
Abkürzungsverzeichnis ... 89
Anhang ... 91

1 Einleitung
Über Jahre und Jahrzehnte waren Tastatur und Computermaus die Bediengeräte für moderne
PC-Systeme zum Eintauchen in die virtuelle Welt. Diese klassischen Eingabewerkzeuge sind
in der Handhabung jedoch sehr unflexibel und für viele, vor allem ältere und technisch nicht
versierte Personen umständlich und unnatürlich. Es bedarf daher für einen sicheren und
schnellen Umgang damit einer gewissen Erfahrung. Doch nicht nur in der Computerwelt
haben sich ungewohnte und unnatürliche Bedienkonzepte durchgesetzt, sondern auch in
vielen anderen Sparten der Technik.
Bedienkonzepte gewinnen immer mehr Einfluss in Bezug auf das Produkt und dessen
Akzeptanz. Daher ist es für Unternehmen wichtig, die Schnittstelle zum Benutzer möglichst
angenehm - im Sinne der Produktakzeptanz - zu gestalten.
Aber kommen wir zu den Fragen: Was bedeutet Innovation? Was bedeutet intuitiv? Die
beiden Begriffe sind nach der Enzyklopädie Brockhaus (Brockhaus, 2006) folgendermaßen
definiert:
,,Innovation [spätlat. von innovare ,,erneuern", ,,verändern" zu novus ,,neu"] die
planvolle Erneuerung mit dem Ziel, entweder bereits Bestehendes zu optimieren oder
Neues zu realisieren."
,,Intuition [mlat. ,,unmittelbare Anschauung"] das unmittelbare, ganzheitliche
Erkennen oder Erfahren eines Sachverhaltes im Gegensatz zu der u.a. durch Beweis,
Erklärung, Definition vermittelten diskursiven Erkenntnis."
Da dieses Thema, wie im Übrigen jedes klassische Innovationsthema, ein relativ neues ist,
wurde bei den Literaturrecherchen zu diversen Kapiteln kaum Primärliteratur gefunden -
insbesondere bei der näheren Betrachtung verschiedenster neuartiger Bedienkonzepte aus dem
Bereich der Spielebranche, wie die Steuerung der Nintendo Wii und auch im Bereich der
Consumer Elektronik der Apple Produkte. Die beiden Betreuer wurden im Vorfeld über diese
Sachlage informiert. Dies wurde auch von Hrn. Dr. Manfred Tscheligi, Univ. Professor für
Human Computer Interaction & Usability an der Universität Salzburg und von Hrn. Prof. Dr.
Michael Haller von der FH Hagenberg bestätigt. Daher wurden die betrachteten Produkte
möglichst objektiv und sachlich dargestellt und mit diversen Patenteinreichungen beim US-
Patentamt verknüpft und beschreiben.
Tangible User Interfaces (TUI) bedeutet zu Deutsch etwa ,,erfassbare Schnittstellen" oder
anders interpretiert ,,Schnittstellen, die Daten anfassbar machen". Ziel bei diesem
mittlerweile großen Forschungsgebiet ist es, den Umgang mit Daten und Rechnern intuitiver
zu gestalten. Abstrakte Bedienschnittstellen wie die Tastatur oder die Maus haben sich zwar
für die meisten Menschen mittlerweile zu einem gängigen Eingabegerät entwickelt, doch
mittels neuer Technologien im Bereich von TUI's können Objekte oftmals besser und
einfacher manipuliert werden.
1

Im Idealfall erklären sich Tangible User Interfaces von selbst und werden explizit über
internationale Gesten und Handlungen gesteuert. Materielle Artefakte sollen mit körperlicher
Interaktion verbunden und die Perspektive um ästhetische, emotionale sowie erlebnishafte
Seiten erweitert werden. In Bezug auf die Mensch-Computer-Interaktion bedeutet das, den
Menschen bei der Steuerung des Computers über Tastatur und Maus nicht mehr nur auf
Augen und Finger zu reduzieren (Hornecker, 2004).
Wenn über innovative Bedienkonzepte gesprochen wird, ist auch die User-Experience ein
wesentlicher Betrachtungspunkt. User-Experience (UX) heißt übersetzt etwa Nutzererfahrung
oder Nutzererlebnis. Das Ziel bei der Software- oder Produktentwicklung ist es, ein möglichst
hohes und angenehmes Anwendungs- und Nutzungserlebnis zu schaffen. Dies wird dadurch
geschaffen, dass die Erwartungen des Nutzers erfüllt werden, ohne dass dieser durch die
Bedienung gelangweilt oder gar überfordert wird. Die wesentlichsten Faktoren der User-
Experience sind Look (Glaubwürdigkeit, Vertrauen, Harmonie, Stimmung), Feel (Interaktion,
Reaktion) und Usability (Funktionalität, Intuitivität, Berechenbarkeit).
Wichtig dabei ist, dass die Begriffe User-Experience und Usability gesondert betrachtet
werden. Oftmals wird angenommen, dass eine gute User-Experience eine gute Bedienbarkeit
bedingt. Beispielsweise kann ein Computerspiel Spaß machen (gute User-Experience), auf der
anderen Seite ist die Steuerung und Navigation (Usability) kompliziert implementiert bzw.
umgesetzt.
Wie in Abbildung 1 ersichtlich, umfasst der Begriff User Interface Design mehrere Bereiche.
Die Summe aller einzelnen Bereiche bildet das User Experience Design. Beide dieser Begriffe
sind soft- und hardwareunabhängig.
Abbildung 1: Einflussbereiche User Experience Design
(Quelle:
http://www.montparnas.com/articles/wp-content/uploads/2006/10/user experience design explained.gif
)
2

Um die User-Experience zu überprüfen und zu testen, werden vor der offiziellen
Markteinführung des Produktes Usability-Tests durchgeführt. Dabei wird die
Gebrauchstauglichkeit der entwickelten Soft- und Hardware von einem ausgesuchten
Personenkreis, der möglichst dem künftigen Zielpublikum entspricht, getestet und bewertet.
Personen, die in der Produktfindungs- und Realisierungsphase involviert waren, sollten
keinesfalls als Testpersonen herangezogen werden, da diese die spezifischen Eigenheiten
kennen und das Testergebnis somit verfälschen würden. Zur Ermittlung der Usability gibt es
verschiedene Methoden und Verfahren, wie beispielsweise Use Cases, Tiefeninterviews oder
das Eye-Tracking Verfahren.
1.1 Problem- und Aufgabenstellung
Jedes Unternehmen lebt von ihren angebotenen Dienstleistungen oder Produkten. Natürlich
müssen sich diese Unternehmen ständig selbst die Frage stellen, ob der Markt ihrer
angebotenen Dienstleistungen und Produkte überhaupt verlangt. Daher sollten sie sich ständig
mit einer Überarbeitung der angebotenen Produktpalette befassen. Auch die User-Experience,
die Kunden mit den Produkten erfahren, wird ein immer wesentlicher und entscheidender
werdender Faktor im Prozess der Produktfindungs- und Entwicklungsphase für Unternehmen
und schlussendlich auch für den Kunden bei einer möglichen Kaufentscheidung.
Einige Unternehmen haben mit ihren Produkten diese Herausforderung geschafft, einige
hingegen nicht. Dabei ist nicht nur die entwickelte und verwendete Technik, sondern auch die
richtige Vermarktung und Weiterentwicklung des Produktes von wesentlicher Bedeutung.
1.2 Motivation und Ziel der Arbeit
Die Idee und Motivation zu dieser Diplomarbeit entstand aus eigenem Interesse zum Thema
Bedienkonzepte. Persönlich bin ich der Meinung, dass Produkte mit einem gewissen
Innovationscharakter in Zukunft immer wichtiger werden, da sich Unternehmen in Zukunft
nur durch weitere Produktdiversifikation von den restlichen Marktbegleitern unterscheiden
können.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, neue Produkte mit stark innovativem Charakter im Bezug
auf die Bedienung, wie beispielsweise die Gestaltung des User Interfaces oder ein hohes Maß
an User-Experience, näher zu beschreiben. An dieser Stelle sei jedoch darauf hingewiesen,
dass in dieser Diplomarbeit nicht auf sämtliche auf dem Markt befindlichen, neuartigen
Bedienkonzepte eingegangen wird. Es wird vielmehr eine Auswahl von Technologien aus
dem Bereich der Unterhaltungs- und Spielebranche näher betrachtet, da diese in mehrfacher
Hinsicht ein starker Motor mit treibender Innovationskraft für mehrere Geschäftszweige und
Branchen darstellt. Es werden diese unterschiedlichen Teilbereiche näher betrachtet und somit
wird dem Leser ein Überblick über den aktuellen Stand der Technik verschafft.
3

Der praktische Teil der Arbeit befasst sich mit einer Umfrage unter Softwareentwicklern, die
Applikationen für das Microsoft Surface schreiben. Die zentrale Frage dabei ist, in welche
Richtung sich das Surface aus der Sicht der bestehenden Surface Partner von Microsoft
entwickeln sollte. Weiters werden die aus der Befragung resultierenden
Verbesserungsvorschläge ausgewertet und dargestellt. Diese Befragung wurde mittels eines
Fragebogens hauptsächlich telefonisch durchgeführt.
Kein Bestandteil dieser Arbeit sind Bedienkonzepte aus dem medizinischen Bereich, wie z.B.
Operationsassistenzsysteme, orthopädische Trainingssimulatoren, Hirnstrommessgeräte zur
Steuerung des Mauscursors und auch allgemeine Robotersimulationen in Bezug auf das
Bedienen.
1.3 Grundlagen des Usability Engineering
In diesem Kapitel wird zunächst auf die wesentlichen Grundlagen des Usability-Engineerings
kurz eingegangen. Dabei wird das erfahrungsgeleitete Handeln mit den beiden Konzepten des
objektivierenden und des subjektivierenden Handelns erklärt. Es wird auch das
Erfahrungswissen im Kontext der beiden Konzepte erläutert. Weiters werden vier
Komponenten des erfahrungsgeleiteten Handelns herausgehoben und abstrahiert dargestellt.
Doch zunächst widmen wir uns der Frage, was Usability überhaupt ist. Dazu findet sich in
Richter und Flückiger (2007) eine allgemeine Abhandlung:
Eine umfassende Definition von Usability im weiteren Sinne ist in der ISO-Norm 9241-11
festgelegt. Diese oft zur Referenzierung herangenommene Norm definiert
Gebrauchstauglichkeit als ,,das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in
einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv,
effizient und zufriedenstellend zu erreichen." (DIN EN ISO 9241-11, 1998)
Usability Engineering umfasst Mittel und Techniken, um bei der Entwicklung neuer Produkte
die notwendige Gebrauchstauglichkeit zu erreichen. Dabei ist die Frage ,,wer genau sind die
Benutzer oder die Benutzergruppe?", die Analyse der (Arbeits-)abläufe und auch die
Festlegung der idealen Funktionalität und somit die Konzeption der passenden
Benutzerschnittstelle wesentlich. (Richter, Flückiger, 2007)
Eine der wesentlichsten Aufgaben des Usability Engineerings ist, unnötige Komplexität zu
vermeiden und die Funktionalität eines Produktes auf ein für den Benutzer ideales Minimum
zu reduzieren. Das technische System soll den Anwender in der Ausführung seiner Ziele
optimal unterstützen und wird genau dafür konzipiert. Diese Reduktion auf das Wesentliche
kommt nicht von selbst und muss im (Entwicklungs-) Projekt eingeplant werden. Der
Aufwand lohnt sich allerdings spätestens bei der Realisierung. (Richter, Flückiger, 2007)
4

1.3.1 Erfahrungsgeleitetes Handeln
Unter diesem Begriff wird einerseits das Anwenden von schon bekannten Erfahrungen in
gewöhnlichen und bekannten Situationen, andererseits Neuerfahrungen von
Zusammenhängen in unbekannten oder außergewöhnlichen Situationen verstanden (vgl.
Carus, Schulze, 1995). Hierzu werden zunächst die Begrifflichkeiten des objektivierenden
und des subjektivierenden Handelns erklärt. Um den Unterschied der beiden Begriffe näher
herauszustellen und die beiden Konzepte gegeneinander abzugrenzen, werden in der
Abbildung 2 die wesentlichen Merkmale skizziert.
Abbildung 2: Objektivierendes vs. subjektivierendes Handeln
(Quelle: Bannwolf, 2007)
Objektivierendes Handeln
Das objektivierende Handeln ist ein planmäßiges, zweckrationales bzw. instrumentelles
Handeln. Das Handeln ist weder emotionell noch affektuell, es versteht sich vielmehr als
Umsetzung wissenschaftlicher Methodik in ein praktisches Handeln. Die Orientierung ist
5

dabei auf objektive, allgemein gültige sowie personen- und situationsunabhängige
Kenntnisse, Methoden und Bewertungen gerichtet. Es werden auch nur Informationen
wahrgenommen, die definiert, logisch nachvollziehbar und messbar sind. Die Folge dabei ist,
dass körperlich-sinnliche Aktivitäten ausgegrenzt und eine sachliche Beziehung zu Körpern,
Gegenständen und Personen aufgebaut wird, d.h. eine Unterordnung der körperlichen Arbeit
unter die geistige. Das objektivierende Handeln weißt folgende Merkmale auf (Böhle,
Schulze, 1997):
·
das logisch abstrakt denkende Subjekt steht im Mittelpunkt
·
es wird mit Verstand erfasst, geurteilt und Entscheidungen getroffen
·
rationale Zielerreichung
·
Trennung von Planung und Ausführung
·
zuerst denken, dann handeln
Es wird ein wissenschaftlich geleitetes Vorgehen verfolgt, das sich an exakten, messbaren
Fakten orientiert und die daraus abgeleiteten Erkenntnisse in ein logisch überprüfbares und
mit rationalem Verstand nachvollziehbares Wissen übersetzt (Böhle, 1995). Sinnliche
Wahrnehmungen wie Fühlen, Hören, Riechen oder Erleben und auch subjektive
Empfindungen sind der geistigen Arbeit untergeordnet und sollen bewusst nicht betrachtet
oder besser ganz ausgeschaltet werden. Weiters ist auch ein distanzierter, sachlicher Bezug
zur Umwelt charakterisierend. (Böhle, Schulze, 1997)
Das zweckrationale, planmäßige Handeln hat auch gewisse Grenzen: z.B. Arbeitspraktiken,
die rational nicht nachvollziehbar sind. Aber auch eine systematische, rationale und
objektivierbare Beherrschung von Prozessen und Situationen ist nur zu einem gewissen Maße
erreichbar, da nicht alle relevanten Faktoren zu erfassen sind. Menschliche Fähigkeiten wie
Menschenkenntnis, Erahnen oder das Hineinversetzen in Situationen sind ebenso unerlässlich
für die Praxis. Die oftmals auseinanderklaffenden Welten zwischen der realen Praxis und
wissenschaftlichen Annahmen erleichtern die Arbeitsweisen in der immer stärker werdenden
Technisierung und Verwissenschaftlichung nicht. Durch die zunehmende Komplexität der
Arbeitssituationen wird auch planmäßiges Handeln zu einer immer größer werdenden
Herausforderung. Daher wächst die Forderung nach alternativen Wahrnehmungs- und
Handlungsweisen, die Erfahrungswissen berücksichtigen. Dies wird im Konzept des
subjektivierenden Handelns näher beschrieben. (Böhle, Schulze, 1997)
Subjektivierendes Handeln
Unter dem Begriff subjektivierendes Handeln wird Handeln verstanden, das auf kognitiven
und praktischen Fähigkeiten beruht. Kognitive und praktische Fähigkeiten sind mentale
Prozesse und sinnliche Wahrnehmungen wie beispielsweise Gerüche oder Geräusche. Ebenso
besitzen subjektive Faktoren wie Empfindungen, Erleben, Gefühle einen hohen Stellenwert.
Somit ergänzt das subjektivierende Handeln das objektivierende Handeln um einen
wesentlichen Faktor für die Bewältigung von Ansprüchen an die Arbeit oder die Akzeptanz
von Produkten und spricht andere menschliche Formen und Leistungen des Handelns an.
(Böhle, u.a., 2002)
6

Das Konzept des subjektivierenden Handelns ersetzt das objektivierende nicht, es ergänzt und
bereichert es um wesentliche Faktoren. Es erfolgt auch beim objektivierenden Handeln keine
Ausgrenzung sinnlich-praktischer Erfahrungen. Es müssen jedoch die subjektiven Eindrücke
soweit ausgeschalten werden, um ein objektives Urteilen über Eigenschaften gewährleisten zu
können. (Böhle, 1995)
Wie die vorstehende Abbildung 2 zeigt, ist Arbeitshandeln von beiden Konzepten beeinflusst.
Diese beidseitige Verschränkung ist eine wesentliche Stärke des menschlichen
Arbeitsvermögens. (Böhle, 2002)
Bisherige Sichtweisen versuchten das Erfahrungswissen durch ein naturwissenschaftlich
begründetes Wissen und objektivierendes Arbeitshandeln zu ersetzen. Diese Betrachtung
verfolgt den Ansatz, dass die Arbeitskräfte in einem informationsverarbeitenden System rein
als Überwacher und Bediener der Informationsverarbeitung fungieren. ,,Die Arbeitskraft
verhält sich ähnlich wie ein informationsverarbeitendes System. Im Vordergrund stehen
kognitiv-rationale Vorgänge wie das Erfassen von Daten, die Verwendung von Daten nach
explizierten Regeln, z.B. für Schlussfolgerungen und die Auslösung von automatischen
Prozessen. (Rose, 1995)
Neue Ansätze hingegen verfolgen das subjektivierende Arbeitshandeln als wichtigen und
wesentlichen Bestandteil des handlungsorientierten Ansatzes. Erfahrungsgeleitetes Handeln
wird mehr in den Mittelpunkt gerückt, bei dem ein ,,`Greifen` mit der Hand und ein
,Begreifen` von Bearbeitungsvorgängen unmittelbar miteinander [korrelieren]" (Rose, 1995).
Dadurch ist ein Zuwachs an Wissen über Handlungsvorgänge möglich.
1.3.2 Erfahrungswissen im Kontext des objektivierenden und
subjektivierenden Handelns
Erfahrungswissen kann weder eindeutig dem objektivierenden noch dem subjektivierenden
Handeln zugeordnet werden. Unser Handeln und unsere Wahrnehmung kann sowohl objektiv
als auch subjektiv ausfallen. Es zeichnet sich zwischen dem situationsgerechten Hin- und
Herwechseln zwischen den beiden Handlungsarten aus. (Bannwolf, 2007)
Wird das Erfahrungswissen im Kontext des objektivierenden Handelns betrachtet, so gilt nur
das praktische Wissen und Handeln als relevant. Nur dieses ist rational, messbar
nachvollziehbar, beispielsweise über die Beschreibung von Maßen oder über das Gewicht.
Emotionale oder ästhetische Beurteilungen sind hierbei nicht relevant. Erfahrungswissen lässt
sich in diesem Zusammenhang auch als Anwendungs- und Kontextwissen verstehen, da es
konkrete Anwendungsbedingungen beinhaltet. Es bezieht sich aber auch auf ein Können, da
praktisches Handeln spezifische Fähigkeiten verlangt. Außerdem lässt sich das
Erfahrungswissen mit dem impliziten Wissen (unterbewusstes Wissen, entsteht durch
sinnlich-körperliche Erfahrungen) in Beziehung stellen, allerdings nur unter der Bedingung,
dass dieses Wissen in explizites umgewandelt werden kann. (Böhle, u.a., 2002)
7

Das Erfahrungswissen im Kontext des subjektivierenden Handelns zielt hingegen auf die
Soft-Skills eines Menschen ab. Diese sind nur bedingt erlernbar und werden oft ausgegrenzt -
Beispielsweise das sogenannte Gefühl oder Gespür für technische Geräte. Dabei stehen
sinnlich-körperliche Wahrnehmungen, nicht unbedingt immer logisch erklärbare geistige
Prozesse, sowie Gefühle und emotionale Empfindungen im Mittelpunkt. Dieses
Erfahrungswissen kann nur sehr schwer in explizites Erfahrungswissen umgewandelt werden,
da ein beträchtlicher Teil an wesentlichen Informationen verloren gehen würde.
Subjektivierendes Handeln kann in diesem Kontext nicht als rational und objektivierbar in
einen Zusammenhang gebracht werden. (Böhle, u.a., 2002)
1.3.3 Komponenten erfahrungsgeleiteten Handelns
Untersuchungen, wie beispielsweise das CeA-Projekt (Computerunterstützte
erfahrungsgeleitete Arbeit) oder der Workshop ,,Vom Bildschirm zum Handrad ­
Computer(be)nutzung nach der Desktopmetapher" zentrieren sich auf die Thematik des User
Interface Designs und des damit verbundenen erfahrungsgeleiteten Handelns. Wie Martin
(1995) im Buch CeA ­ Computerunterstützte erfahrungsgeleitete Arbeit schreibt ist selbst
,,bei fortschreitender Technisierung ein erfahrungsgeleitetes Arbeiten notwendig". Mit
steigender Technisierung von Systemen nehmen Komplexität und Unwägbarkeiten zu und
eine Berechenbarkeit und Kontrollierbarkeit wird immer schwieriger (Böhle, Bauer, Munz,
Pfeiffer, 2001). Der Bediener muss sich komplexen Situation stellen und diese möglichst
schnell und kompetent bewältigen. Ein erfahrungsgeleitetes Arbeiten und das Erfahrung-
Machen wird daher immer wichtiger. (Bannwolf, 2007).
Bei der Gestaltung eines User Interfaces sind einige Grundregeln zu beachten. Tabelle 1 gibt
einen Überblick über die vier Merkmale des erfahrungsgeleiteten Handelns (Böhler, Milkau
1988; Carus, Schulze 1995). Diese basieren auf dem Konzept des subjektivierenden Handelns
und auf dessen Erweiterung im Rahmen des erwähnten CeA-Projektes. Diese vier getrennt
betrachteten Dimensionen stehen in einer untrennbaren Beziehung, werden aber aufgrund
einer leichteren Orientierung und Charakterisierung getrennt voneinander betrachtet. Die vier
Dimensionen bzw. Merkmale sind die komplexe, sinnliche Wahrnehmung, das assoziative,
intuitive Denken, die emotionale Beziehung und die dialogisch-explorative Vorgehensweise.
8

Merkmale Inhalte
1.
Komplexe,
sinnliche
Wahrnehmung
·
Multimodale und simultane sinnliche Wahrnehmung über
verschiedene Sinne
·
Ausbildung situationsspezifischer Marken als subjektive
Bedeutungsverdichtung wahrnehmbarer Prozessdaten
(Indikatoren)
·
Relationale Wahrnehmung
·
Orientierung an Gefühlen (Gefühlsmarken)
·
Ergänzung sinnlicher Wahrnehmung durch erfahrungsbasierte
Antizipation und Imagination
·
Antizipation basiert auf einer konstruktiven Transformation von
Vorerfahrung auf die neue Situation
2.
Assoziatives,
intuitives
Denken
·
Assoziatives Erinnern vergleichbarer Situationen
·
Auf Grundlage einer (alten) Erinnerung resultiert eine (neue)
Vorstellung
·
Intuitives Bewerten und Entscheiden anhand globaler Gefühle
von Stimmigkeit, gefühlsbasierten Ahnungen
3.
Emotionale
Beziehung zur
Umwelt
·
Ausbilden einer emotionalen Bindung zu unbelebten Objekten
als Voraussetzung für ein Ausschöpfen des Leistungspotentials
·
Identifikationsmöglichkeiten entstehen über Arbeitsmittel und
soziale Faktoren
·
Erleben von Herausforderungen hat motivierende Bedeutung
·
Gefühle von Un-/Stimmigkeit erhalten gefühlsmäßige Ladung
aus Erinnerungen an negative/positive Erlebnisse bei
misslungenem/erfolgreichem Handeln
4.
Dialogisch-
explorative
Vorgehensweise
·
Herantastendes und ausprobierendes Vorgehen als Art und Weise
des Einbezugs von Störfaktoren und als Grundlage für
Erfahrungserwerb
·
Manuelle Prozessführung mit taktil-kinästhetischer
Rückkoppelung als besonderer motorischer Gedächtniszugang
und Basis der Vermittlung eines grundlegenden
Prozessverständnisses
Tabelle 1: Merkmale erfahrungsgeleiteten Handelns
(Quelle: Bannwolf, 2007)
9

1.4 Klassifizierung von Bedienkonzepten
Verschiedene Bedienkonzepte können, abstrakt gesehen, klassifiziert werden. Eine Einteilung
kann daher unter mehreren Aspekten bzw. Kriterien erfolgen. Als Bedienkonzept wird dabei
nicht nur das physische User-Interfaces verstanden, sondern vielmehr das eigentliche
Aufnahmeverfahren zu einer weiteren, oftmals digitalen Verarbeitung. Im folgenden Kapitel
werden verschiedene Bedienkonzepte in Klassen eingeteilt und mit Beispielen untermauert
und erläutert.
Die Abbildung 3 stellt eine mögliche Klassifizierung nach Dimensionen von Eingabegeräten
dar.
Abbildung 3: Klassifizierung von Eingabegeräten nach Dimensionen
Es wurde eine Einteilung in drei Dimensionen vorgenommen. Dabei sind die Dimensionen
sinngemäß an die mathematischen Freiheitsgrade angelehnt. Diese Dimensionen bezeichnen
den Zustand oder die Position in einem durch Vektoren bestimmten Raum.
1-Dimensionale Eingabe:
Bei der eindimensionalen Art der Eingabe ist die Darstellung von zwei Zuständen
maßgebend. Diese Art der Eingabegeräte ist technisch gesehen meist am einfachsten zu
realisieren, da nur mit einer Dimension gearbeitet werden muss. Beispielhaft kann hier die
10

Tastatur genannt werden, wo abstrakt gesehen, fixe Eingaben im Sinne von binär 0 und 1
(Taste nicht gedrückt, Taste gedrückt) getätigt werden.
2-Dimensionale Eingabe:
Bei der zweidimensionalen Klassifizierung erfolgt die Eingabe entweder linear oder (groß-)
flächig.
·
linear
o
passiv
Es werden die mit dem Eingabegerät simulierten Bewegungen
proportional am Ausgabegerät abgebildet. Die Abbildung der
Bewegungen erfolgt linear und in Linienform. Die Art der Bewegung
ist passiv, d.h. am Ausgabegerät ist lediglich die Ausgabe vorhanden
und bietet keine weitere Möglichkeit zur Manipulation.
Als Beispiel für ein zweidimensionales, linear, passives Eingabegerät
kann die Maus, der Trackpointer oder der Joystick genannt werden.
o
reaktiv
Bei dieser Klassifizierungsart werden die eingegebenen Daten in Form
eines direkten Feedbacks am Eingabegerät manipuliert. Dies kann
entweder durch ein einzelnes Anwählen (Antippen mit dem Finger oder
mit einem Stift) oder über eine ganzheitliche, zusammenhängende
Bewegung (Geste) erfolgen.
Ein gutes Beispiel hierfür ist das Surface von Microsoft. Dabei werden
die dargestellten Objekte oder Abbildungen direkt auf der
Tischoberfläche (als Ausgabegerät) verändert und manipuliert. Weiters
ist der klassische Touchscreen oder auch der Tablett-PC ein Beispiel für
ein zweidimensionales, linear, reaktives System.
·
flächig
Bei der zweidimensionalen, flächigen Eingabe ist eine automatische,
gleichzeitige Erkennung von markanten Punkten (beispielsweise in einem
Bild) ausschlaggebend.
Als Beispiel für diese Art der Eingabe kann die Digitalkamera oder ein 2D-
Scanner (Flachbildscanner) genannt werden. Ebenso zählen die meisten
biometrischen Erfassungssysteme (Irisscanner, Handscanner etc.) zu dieser
Klasse.
3-Dimensionale Eingabe:
Eine dreidimensionale Eingabe erfolgt in den meisten Fällen durch Lasermesssysteme oder
andere, größtenteils optische, Verfahren.
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·
Kurven im Raum
Hier werden dargestellte Kurven oder Linien in einem Raum über
entsprechende Mechanismen erfasst und digitalisiert. Als Beispiel hierfür kann
die Eingabetechnologie der Videospielkonsole Nintendo Wii genannt werden.
Bei der Nintendo Wii werden allerdings die Positionierungsdaten über eine
kombinierte Technologie von Infrarot und Beschleunigungssensoren
aufgenommen. Ein weitere Möglichkeit zur Erfassung von Kurven im Raum
sind beispielsweise Datenhandschuhe.
·
Körper im Raum
Bei dieser Klasse werden Körperkoordinaten in einem Raum erfasst. Dies
erfolgt meist auf optische Art über mehrere, verschieden positionierte Kameras
in einem Raum. Beispielhaft hierfür ist ein optisches Überwachungssystem,
welches oft in der Robotik zur Überwachung oder in der
Automatisierungstechnik zur Volumen- oder Konturbestimmung verwendet
wird.
Im nächsten Kapitel wird auf die Frage, warum Bedienkonzepte in Zukunft immer wichtiger
werden, näher eingegangen.
1.5 Warum Bedienkonzepte immer wichtiger werden
Zu einem erfolgreichen Unternehmen gehören erfolgreiche Produkte. Produkte, die in ihrer
technischen Funktionalität, im Design und wegen ihrer Einzigartigkeit im Sinne des
Innovationscharakters gefragt sind. In der heutigen hochtechnisierten und
hochtechnologischen Zeit, in der es scheinbar schon sämtliche vorstellbaren Produkte und
Güter auf dem Markt gibt, wird es für Unternehmen immer wichtiger, Produkte mit einem
neuartigen Charakter zu entwickeln. Denn jedes Unternehmen strebt von Jahr zu Jahr nach
wirtschaftlichem Wachstum. Dies ist eines der Unternehmensgrundsätze und -prinzipien.
Um das Ziel des unternehmerischen Wachstums zu erreichen, kann ein Unternehmen
innovative Produktpolitik betreiben. Güter und Produkte, die lange auf dem Markt vertreten
sind, werden früher oder später zu Poor Dogs
1
. Genau das sollten sie nicht werden.
Relaunches von bestehenden Produkten sind eine Möglichkeit, um einem Produkt einen
neuartigeren Charakter zu verleihen. Doch im Lebenszyklus treten für neuartige und vor allem
innovative Produkte schnell Substitute von anderen Herstellern auf, welche die Einzigartigkeit
wieder verdrängen.
1
Unter Poor Dogs (armen Hunden) versteht man in der Portfolio-Analyse Produkte und Kunden mit niedrigem
Marktanteil und niedrigem Marktwachstum. Für das Unternehmen sind dies Problemprodukte in stagnierenden
Märkten. Strategisch gesehen kann das Produkt eliminiert oder durch Innovation aufgewertet werden.
(Steuerlinks GmbH, 2010)
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Steigende Technisierung und Technologiesierung bedeuten in den meisten Fällen eine
steigende Komplexität des Produktes. Frühere Ansätze des Produktdesigns berücksichtigten
subjektivierendes und erfahrungsgeleitetes Handeln nur in einem sehr eingeschränkten Maße.
Ebenso war oftmals eine unzureichende Usability gegeben, die mit einem Ansteigen der
Komplexität von Produktionsmitteln und zugleich mit erhöhten Anforderungen an
qualifizierte Fachkräfte einhergehen. (Bannwolf, 2007)
Es bestehen Vorteile für die Anwender und die Nutzer der Produkte. Besitzen Produkte eine
gute Usability, so kann der User sein Ziel mit großer Genauigkeit und Schnelligkeit erreichen.
Der Aufwand wird subjektiv als angemessen empfunden und er ist dem Produkt gegenüber
positiv gestimmt (Hofmann, 2005). Diese positive Stimmung wird sich wiederum positiv auf
das Kaufverhalten auswirken, da ,,am Markt gerade jene Produkte am gefragtesten sind, die
am benutzungsfreundlichsten sind". Neue Marktpotentiale sowie eine größere soziokulturelle
Gerechtigkeit wird durch eine ,,Produktentwicklung, die im Sinne eines ,Design for all`
niemanden von der Nutzung ausschließt" ebenso erreicht (Burmester, Machate, 2003).
Andererseits werden Effizienz, Effektivität und auch die Akzeptanz im Sinne der
Zufriedenheit durch eine bessere Usability erhöht. Burmester und Machate (2003) schreiben
auch von wirtschaftlichen Vorteilen für den Hersteller in Form von Zeit und Geld. Ein
geringerer Trainingsaufwand aufgrund leichterer Erlernbarkeit der Produktanwendung, ein
geringerer Aufwand für die Unterstützung der Nutzer aufgrund seltener auftretenden Fragen
bezüglich der Nutzung, eine niedrigere Fehlerhäufigkeit sowie eine gesteigerte Produktivität
beim Einsatz des Produktes sind einige dieser Vorzüge.
Neuartige Bedienkonzepte bringen auch Vorteile für die Wirtschaft mit sich, indem ein
gewisser Wettbewerb gesichert wird. Produkte mit einer innovativen Benutzerschnittstelle
besitzen auf dem Markt mit hoher Wahrscheinlichkeit eine längerfristige Durchsetzungskraft.
(Bannwolf, 2007) Nach Brödner (1997) können wir uns in der heutigen Zeit ,,den Luxus
fehlgeleiteter, auf unpassenden Prämissen und Vorstellungen beruhender
Entwicklungsperspektiven nicht mehr leisten".
Diese erwähnten Anreize machen deutlich, ,,wie dringend notwendig es ist, geeignete
Maßnahmen zu ergreifen, die dafür sorgen, dass die Technik dem Menschen dient und nicht
umgekehrt" (Burmester, Machate, 2003). Es sollte daher beim Produktdesign ein
erfahrungsgeleitetes, subjektivierendes Handeln für die Realisierung der Benutzerschnittstelle
berücksichtigt werden, um so die Usability zu erhöhen und verbessern.
Nach dieser theoretischen Einleitung in das Themengebiet des erfahrungsgeleiteten Handelns,
Usability und User-Experience werden nun einige langjährig bewährte Eingabegeräte genauer
vorgestellt.
13

2 Vorstellung klassischer Eingabegeräte
Was versteht man unter dem Begriff Eingabegerät? Es gibt in der Literatur eine Vielzahl an
Definitionen aus den verschiedensten Bereichen. Eine davon ist beispielsweise jene, die auf
der Homepage des Vereins der Deutschen Behindertenhilfe (Deutsche Behindertenhilfe -
Aktion Mensch e.V., 2009) zu finden ist:
,,Ermöglicht die Interaktion mit dem elektronischen Medium. Beispiele für
Eingabegeräte sind Tastaturen, Computer-Mäuse, Blindenschriftgeräte, Kopfstäbe
oder Mikrophone."
Eine weitere, umfassendere Definition nach der Enzyklopädie Brockhaus (Brockhaus, 2006)
lautet wie folgt:
,,An einen Computer angeschlossenes Gerät zur Eingabe von Daten. Man
unterscheidet Eingabegeräte zur manuellen Dateneingabe (z.B. Tastatur), zur Eingabe
mittels maschinell lesbarer Datenträger sowie Einrichtungen zur automatischen
Erfassung von Prozessdaten bei Prozessrechnern, wie Messwandler, Analog-digital-
Umsetzer."
Herkömmliche Eingabegeräte in der Computertechnik wie die Tastatur, die Computer-Maus
aber auch der Joystick oder auch das klassische Gamepad im Video- und
Spielekonsolenbereich haben sich über Jahre bzw. Jahrzehnte hinweg auf dem Markt bewährt
und in ihrer Anwendung behauptet. Diese klassischen Produkte wurden von den Herstellern
stetig weiterentwickelt, da die Unternehmen auch ein gewissermaßen unausgeschöpftes
Potential, auch bezüglich der hohen Akzeptanz, darin sahen. Die bedeutendsten und am
meisten verwendeten Eingabegeräte werden in den nachstehenden Kapiteln vorgestellt und
näher beschrieben.
2.1 Tastatur
Die Tastatur ist das weitverbreitetste und am universellsten einsetzbare Eingabegerät im PC-
Zeitalter. Die Anordnung der Standardtasten einer deutschen QWERT-Tastatur entspricht der
einer herkömmlichen, klassischen Schreibmaschine. Einer der Hauptgründe für den
Durchbruch der QWERT-Tastatur als Eingabegerät im Computerbereich war das weit
verbreitete Know-How des Zehnfingersystems und die flexible Anwend- und Bedienbarkeit.
Allerdings ist die QWERT-Tastatur vom Standpunkt der Usability und User-Experience
betrachtet nicht ideal, da die Anordnung der Tasten für den Bediener vom physischen
Gesichtspunkt relativ unnatürlich und ineffizient ist. In den 1930er Jahren entwickelten
August Dvorak und William Dealey die sogenannte Dvorak-Tastaturbelegung, die sich
allerdings nicht durchgesetzt hat. Diese Tastatur hat die Besonderheit, dass häufig
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vorkommende Buchstaben in der mittleren Tastaturreihe angesiedelt sind und somit ein
schnelleres Tippen möglich sein sollte. Es finden sich aber auch einige Studien, die die
Vorteile im Bezug auf die Schreibgeschwindigkeit der Dvorak-Tastatur widerlegen.
Ergonomisch betrachtet haben sich die Tastaturen in den letzten Jahrzehnten stark verändert.
Ein Arbeitstag mit acht bis zehn Stunden vor dem Computer ist in vielen Bereichen durchaus
üblich geworden. Dadurch traten diverse negative Nebenerscheinungen wie
Sehnenscheidenentzündungen, RSI-Syndrom, u.ä. auf (Haverkamp, J., 1998). Daher sahen
viele Hersteller Handlungsbedarf für eine ergonomische Gestaltung von Tastaturen.
In der Abbildung 4 ist eine Standard-PC-Tastatur mit deutscher Tastenbelegung mit 105
Tasten dargestellt.
Abbildung 4: Standard-PC-Tastatur mit deutscher Tastenbelegung
(Quelle:
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Cherry_keyboard_105_keys.jpg
)
Eine Tastatur besteht aus einer Matrix von Tasten, die von einem On-Board-Prozessor (dem
so genannten Keyboard Encoder) überwacht werden. Die spezifischen Prozessoren
2
variieren
von Tastatur zu Tastatur, im Grunde haben sie alle dieselbe Aufgabe: Sie überwachen und
kodieren die elektrischen Signale von gedrückten bzw. losgelassenen Tasten und senden
entsprechende Daten an das Mainboard. Der Keyboard Encoder kümmert sich, falls
notwendig, um die Entprellung und das Puffern der Daten in einem 16 Byte großen Puffer.
Das Mainboard enthält einen Tastatur-Controller
3
, welcher für die Dekodierung der
elektrischen Signale zuständig ist. Die gesamte Kommunikation zwischen der Tastatur und
dem Mainboard verwendet ein IBM-Protokoll. (Computer-Engineering.org [1], 2009)
2
Ursprünglich verwendete IBM den Intel 8048 Mikrocontroller als Keyboard Encoder. Heute steht eine Vielzahl
von Tastatur-Encoder-Chips von unterschiedlichen Herstellern zur Verfügung.
3
Ursprünglich verwendete IBM den Intel 8042 Mikrocontroller als Tastatur-Controller. Diese werden heute
durch kompatible integrierte Chipsätze auf Mainboards ersetzt.
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Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783836645331
DOI
10.3239/9783836645331
Dateigröße
1.7 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Fachhochschule Technikum Wien – Innovations- und Technologiemanagement, Studiengang Innovations- und Technologiemanagement
Erscheinungsdatum
2010 (April)
Note
2
Schlagworte
bedienkonzepte microsoft surface nintendo apple computer
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Titel: Innovative Bedienkonzepte
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