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Erstellung einer interaktiven Schulungs-DVD für Adobe Flash

©2007 Bachelorarbeit 106 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Flash ist eine Kombination aus einem Grafikprogramm wie Freehand und einer Animationssoftware, die es ermöglicht komplexe Websiten und Animationen zu erstellen. Ursprünglich konzipiert als reines Animationswerkzeug, wurde Flash häufig nur für die mittlerweile verpönten Intros von Websiten benutzt. Im Laufe der Weiterentwicklung wurde es möglich mit Flash dynamische Websiten mit Datenbankanbindungen zu programmieren. Einen wesentlichen Beitrag hierfür lieferte das mit der Version 4 eingeführte Action Script.
‘Sämtliche bisherigen Flash-Versionen haben bereits eine Vielzahl von Anwendern fasziniert und sorgten für Bewegung und Interaktivität im Internet. Kaum eine Seite, auf der nicht kleine oder große Flash Filme zu finden sind. Dieser Trend wird sich sicherlich auch mit der neuesten Flash Version, oder sollten wir besser sagen Flash Generation, fortsetzen oder gar noch verstärken.
Man kann unverhohlen sagen, dass Macormedia Flash sich zum Standard für animierte Webinhalte entwickelt hat. Daran wird sich auch in Zukunft wohl nichts ändern, zu deutlich ist der Vorsprung in Funktionsumfang und Bedienbarkeit. Selbst Adobe musste nach dem Fehlgriff mit LiveMotion 1 und 2 das eingestehen. (...)’.
Durch die Verbindung von Animation, Grafik und Programmierung ist Flash sehr vielseitig geworden und ermöglicht es auch interaktive Gestaltungselemente zu erstellen. Es eignet sich somit für eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten.
Da es in Flash möglich ist Sound und Audio Daten einzubetten sind auch multimediale Präsentationen ohne weiteres möglich. Zusätzlich bietet Flash die Möglichkeit Audio- und Videodaten von einem externen Server zu streamen, was auch Nutzern mit langsamerer Internetverbindung die Möglichkeit gibt Videos ohne Verzögerung anzusehen. Da Flash auf dem vektorbasierten Ansatz aufsetzt sind auch aufwendigere Animationen mit relativ geringer Datenmenge möglich. Die neueste Entwicklung zeigt, dass mit Flash auch zunehmend Programm-Tutorials erstellt werden, durch die audiovisuelle Kombination sind die Programmabläufe häufig gut verständlich.
Die Flash-Technologie beinhaltet jedoch auch einige Nachteile. So ist das Format, das vom Flashprogramm erzeugt wird portipär, das heißt es ist ein Browser Plugin nötig um Flashinhalte anzeigen zu können. Speziell Nutzer alternativer, quelloffener Betriebssysteme hatten in der Vergangenheit häufig das Nachsehen. Der Flash Plugin für Linux wurde in der Vergangenheit immer mit […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Jan Dittrich
Erstellung einer interaktiven Schulungs-DVD für Adobe Flash
ISBN: 978-3-8366-3413-7
Herstellung: Diplomica® Verlag GmbH, Hamburg, 2009
Zugl. Fachhochschule Amberg-Weiden, Amberg, Deutschland, Bachelorarbeit, 2007
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insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von
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© Diplomica Verlag GmbH
http://www.diplomica.de, Hamburg 2009

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S e i t e
Gliederung
1. Einführung in Flash
1.1 Was ist Flash ?
1.2 Vorteile und Nachteile von Flash
1.3 Entstehung von Flash - ein geschichtlicher Abriss
1.4 Die Verbreitung des Flash Plugins
2. Interface Design und Usability
2.1 Das Interface
2.2 Anforderungen ans Interface und Usability
2.3 Drei Wege zur besseren Usability
3. Flash und 3D
3.1 3D Objekte in Flash selbst erstellen
3.2. Importieren von 3D Objekten aus externen Programmen
4. Aufbau der Lern-DVD
5. Entwurf des Interface
4.1 Überlegungen zur Zielgruppe der DVD
4.2. Die Lernmodule
4.3. Der Multiple Choice Test
4.4. Inhalt der Lernmodule
5.1 Überlegungen zum Interface
5.2 Programmiertechnische Umsetzung des Interface
5.3 Dekorative Elemente
5.4 Multiple Choise Interface
5.5 Programmiertechnische Umsetzung der Fragenkataloge
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S e i t e
6. Entwurf der Lerneinheiten
7. Aufzeichnen der Lerneinheiten
8. Erstellen der DVD
9. Zusammenfassung
6.1 Das Einbinden der Lehrfilme in die Oberfläche
6.2 Programmiertechnische Umsetzung der Steuerungsmöglichkeit
6.3 Inhalt, Ziel und Dauer der Lerneinheiten
6.3.1 Zusammenfassung: Welche Funktion wird in welchem Film erläutert?
6.3.1 Text der Lerneinheiten und dazugehöriger Fragenkatalog
7.1 Technische Grundlagen
7.2 Vorgehensweise bei der Aufzeichnung
8.1 DVD-Inhalt und Autostart Funktion
8.2 DVD-Cover
10. Literaturverzeichnis und Quellenangaben
9.1 Ergebnis
9.2 Motivation
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103
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S e i t e
Übersicht und Erklärung
der verwendeten Formelzeichen, nicht geläufigen Abkürzungen und Fachbegriffe
Vektorbasiert
Vektorbasiert im Zusammenhang mit Grafikprogrammen bedeutet Grafiken werden nicht
durch die Farbanteile der Pixel im Bild gespeichert, sondern durch Speichern von Informa-
tionen über die enthaltenen Objekte.
Zum Beispiel gerade oder gekrümmte Linien, runde und winklige Flächen, Schrift, usw.
Alles wird als mathematisches Objekt gespeichert. Hierdurch entstehen einige Vorteile,
zum einen findet meist eine Speicherplatzersparnis statt, zum anderen lassen sich die
Grafiken verlustlos skalieren.
Marktpenetration
Marktpenetration bedeutet die Durchdringung eines Marktes mit einem Produkt oder
einer Marke. Spricht man bei einem Produkt von einer Marktpenetration von 50 Prozent,
so ist gemeint, dass 50 Prozent des Marktes das Produkt nutzt.
Usability
Eng. für Benutzbarkeit.
Wird oft im Zusammenhang mit Software verwendet um die Benutzbarkeit dieser zu
beschreiben.
Persistente Navigation
Beständige, immer vorhandene Navigation.
Plugin
Ein Plugin ist ein Zusatzprogramm, das über eine Schnittstelle an ein Hauptprogramm
angebunden wird.
Es erweitert die Funktionen des Hauptprogramms.
Bsp: Flash Player oder Quicktime Player.
3D -Engine
Eine 3D-Engine ist der Teil eines Computerprogramms der für die Darstellung von 3D
Objekten zuständig ist.

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S e i t e
Flash ist eine Kombination aus einem Grafikpro-
gramm wie Freehand und einer Animationssoftware,
die es ermöglicht komplexe Websiten und Animati-
onen zu erstellen. Ursprünglich konzipiert als reines
Animationswerkzeug, wurde Flash häufig nur für die
mittlerweile verpönten Intros von Websiten benutzt. Im Laufe der Weiterentwicklung wurde es
möglich mit Flash dynamische Websiten mit Datenbankanbindungen zu programmieren. Einen
wesentlichen Beitrag hierfür lieferte das mit der Version 4 eingeführte Action Script.
,,Sämtliche bisherigen Flash-Versionen haben bereits eine Vielzahl von Anwendern fasziniert und
sorgten für Bewegung und Interaktivität im Internet. Kaum eine Seite, auf der nicht kleine oder große
Flash Filme zu finden sind. Dieser Trend wird sich sicherlich auch mit der neuesten Flash Version, oder
sollten wir besser sagen Flash Generation, fortsetzen oder gar noch verstärken.
Man kann unverholen sagen, dass Macormedia Flash sich zum Standard für animierte Webinhalte
entwickelt hat. Daran wird sich auch in Zukunft wohl nichts ändern, zu deutlich ist der Vorsprung in
Funktionsumfang und Bedienbarkeit. Selbst Adobe musste nach dem Fehlgriff mit LiveMotion 1 und 2
das eingestehen. (...)"
[2]
1.1 Was ist Flash ?
Durch die Verbindung von Animation, Grafik und Programmierung ist Flash sehr vielseitig gewor-
den und ermöglicht es auch interaktive Gestaltungselemente zu erstellen. Es eignet sich somit
für eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten.
1.2 Vor- und Nachteile von Flash
[1]

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S e i t e
Da es in Flash möglich ist Sound und Audio Daten einzubetten sind auch multimediale Präsenta-
tionen ohne weiteres möglich. Zusätzlich bietet Flash die Möglichkeit Audio- und Videodaten von
einem externen Server zu streamen, was auch Nutzern mit langsamerer Internetverbindung die
Möglichkeit gibt Videos ohne Verzögerung anzusehen.
Da Flash auf dem vektorbasierten Ansatz aufsetzt sind auch aufwendigere Animationen mit
relativ geringer Datenmenge möglich. Die neueste Entwicklung zeigt, dass mit Flash auch
zunehmend Programm-Tutorials erstellt werden, durch die audiovisuelle Kombination sind die
Programmabläufe häufig gut verständlich.
Die Flash-Technologie beinhaltet jedoch auch einige Nachteile.
So ist das Format, das vom Flashprogramm erzeugt wird portipär, das heißt es ist ein Browser
Plugin nötig um Flashinhalte anzeigen zu können.
Speziell Nutzer alternativer, quelloffener Betriebssysteme hatten in der Vergangenheit häufig
das Nachsehen. Der Flash Plugin für Linux wurde in der Vergangenheit immer mit großer Verzö-
gerung im Vergleich zu seinem Windows oder OS X Pendanten ausgeliefert.
Allerdings scheint Adobe mittlerweile erkannt zu haben, dass die OpenSource-Gemeinde stetig
wächst und liefert in jüngster Vergangenheit die Flash Plugins für Linux oder BSD zeitnäher zu
denen von Windows oder OS X aus.
Ein weiterer Kritikpunkt von Flash im Word Wide Web ist die mangelnde Barrierefreiheit.
Nutzern mit reinen Textbrowsern und Nutzern mit eingeschränkten Fähigkeiten (z.B. Sehschwä-
chen) ist es nahezu unmöglich Flashinhalte zu lesen. Außerdem ist es für Indizierungsroboter die
von Suchmaschinen im Web betrieben werden schwierig Flashinhalte zu indizieren. Aber auch
an diesem Punkt wurde einiges in den neueren Versionen von Flash verbessert. So ist es mittler-
weile möglich, dass der Text einer Flashseite durch einen Umweg über HTML von Indiezierungs-
robotern gelesen werden kann. Dies stellt einen wichtigen Schritt zur weiteren Verbreitung von
Flash dar.
Da für die Anzeige von Flashseiten wie eingangs erwähnt ein Browser Plugin benötig wird, stellt
sich natürlich die Frage der Verbreitung dieses Plugins - Adobe nennt hier eine Marktpenetration
von 97%. Eine genaue Auflistung finden Sie anschließend im Kapitel
1.4 Die Verbreitung des
Flash Plugins.

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S e i t e 0
1.3 Entstehung von Flash - ein geschichtlicher Abriss
1992
Die Firma Macromedia entsteht aus dem Zusammenschluss der Firmen MacroMind und
Autorware. Firmensitz ist San Franciso (Kalifornien).
1995
Übernahme der Softwarefirma Altsys - dem Hersteller des Grafikprogramms Freehand - durch
Macromedia. Zeitgleich veröffentlicht die Firma FutureWave aus San Diego das vektorbasierte
Illustrationsprogramm SmartSketch.
Mit einem Browser Plugin ist es möglich Inhalte im Splash-Format (.spl) im Browser darzustellen.
Der hierfür benötigte Player trägt den Namen FutureSplash.
1996
FutureWave entwickelt das Animationsprogramm FutureSplash-Animator auf Basis von SmartS-
ketch - dem Vorläufer von Macromedia Flash.
Im gleichen Jahr übernimmt Macromedia die Firma FutureSplash.
Die Programme FutureSplash-Animator und Player werden unter dem Name Flash und Shock-
wave Flash Player weiter entwickelt.
1997
Flash und der Shockwave Player werden in der Version 1 von Macromedia veröffentlicht.
In Flash 1 ist bereits die Einbindung von Audio und Bitmapformaten implementiert.
Im gleichen Jahr erscheint die Versionsnummer 2 von Flash bei der die Bitmapintegration verbes-
sert wurde.
Außerdem stehen dem Entwickler nun Möglichkeiten zur Verfügung um einfache Interaktionen
zu erstellen.
1998
Flash wird mit der Versionsnummer 3 veröffentlicht.
Bei der Version 3 wurden die Interaktionsmöglichkeiten wesentlich erweitert, außerdem lassen
sich mit der neuen Version Schlüsselbilder erstellen. Außerdem wird das Testen der Flash Anima-
tionen durch Integration einer Entwicklungsumgebung wesentlich erleichtert.
1999
Mit der Version 4 wird die flashinterne Programmiersprache Action Script eingeführt.
Erste Kontrollstrukturen durch if Anweisungen ermöglichen es komplexe CBT, POI, POS oder
Spieleprojekte zu entwickeln.

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S e i t e
1999 - Fortsetzung
Die neu eingeführten Eingabetextfelder ermöglichen den Entwickler aufwendige Formulare zu
erstellen und die eingegebenen Daten zwischen Server und Client auszutauschen.
Durch diese Neuerungen wird es möglich mit Flash dynamische Projekte zu implementieren.
2000
Bei der Version 5 von Flash wird Action Script stark verändert und an den ECMAScript-Standard
angepasst, auf dem unter anderem auch JavaScript aufbaut.
Die alte Syntax der Version 4 wird verworfen und durch neue Syntax ersetzt.
Für Einsteiger die bereits andere Programmiersprachen kennen, wird der Einstieg in Action Script
von Flash wesentlich erleichtert.
Durch neue Objekte wird die Integration externer Formate in Flash erleichtert.
Als zusätzliches Hilfsmittel wird dem Entwickler ein Debugger zur Verfügung gestellt, der die
Fehlersuche einfacher macht.
2002
Im März erscheint Flash MX. In dieser Version wird eine umfangreiche Funktionsbibliothek einge-
führt, Action Script wird weiter entwickelt und verbessert. Der ECMAScript-Standard fließt noch
maßgeblicher in Aciton Script ein, wird genauer beachtet und hilft dem Entwickler sauberer zu
programmieren und Fehler besser zu vermeiden.
Eine neue Zeichen-API ergänzt die Action Script Programmiersprache und ermöglicht das Erstel-
len von dynamischen Formen.
Weiterhin wird das Objekt- und Ereignismodell erweitert.
2003
Flash MX 2004 wird im Oktober 2003 veröffentlicht. Zusammen mit MX 2004 wird Action Script
in der Versionsnummer 2.0 veröffentlicht. Die integrierte Programmiersprache von Flash wird
mit der neuen Auflage in Version 1 und Version 2 unterteilt. Während Version 1 von Action Script
objektbasiert ist, wird Version 2 objektorientiert.
Weiterhin lässt sich die Flash-API nun mit Hilfe von Flash-JavaScript um einiges komfortabler
erweitern und auf die eigenen Bedürfnisse anpassen.
Außerdem stellt die Integration zweier neuer Arbeitsweisen einen weiteren Evolutionsschritt
dar. Bildschirm- und Formularanwendungen, ähnlich wie in Powerpoint sind nun auch in Flash
realisierbar und das nebenbei gesagt wesentlich logischer als in Powerpoint.

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S e i t e
2004
Es erscheint ein umfangreiches Update von Flash MX 2004.
Durch das Update wird die Stabilität und Performance der Entwicklungsumgebung wesentlich
verbessert.
2005
Macromedia wird von Adobe für ca. 4 Milliarden Dollar übernommen.
Flash Studio 8 und Flash Professional 8 wird von Adobe vorgestellt. Die Version 8 von Flash bein-
haltet zahlreiche Neuerungen wie die Möglichkeit Bitmaps mit Hilfe von Action Script-Klassen zu
erzeugen oder zu verändern.
Außerdem stehen dem Entwickler ab jetzt eine Reihe von Filtern, wie
Gaußscher Weichzeichner, Schlagschatten oder Verzerrung zur Verfügung.
Nun ist es möglich einen Alpha-Kanal in Videos einzustellen.
2006
Mitte 2006 erscheint der Adobe Flash Player 9 für Windows und Mac OS X.
Hier wurden Anpassungen für Adobe Flex 2 implementiert.
Durch das neue Action Script 3.0 wird eine weitergehende Unterstützung von XML gewährleistet.
Durch die Einführung eines Just-in-Time-Compilers wurde die Ausführung von Scripten beschleu-
nigt.
2007
Anfang des Jahres wird die Version 9 des Adobe Flash Players auch für Linux veröffentlicht.
Seit Mai 2007 ist die nächste Programmversion Adobe Flash CS3 erhältlich.
Einige Neuerungen der z.Z. aktuellen Version von Flash sind das Importieren von Photoshop und
Illustrator Datein sowie das Konvertieren von Animationen in Action Script.
Mit der aktuellen Version von Flash wird es nun auch möglich in Action Script 3 zu entwickeln.
Der Debugger wurde ebenfalls erweitert und verbessert. Weiterhin sind die Videobearbeitungs-
möglichkeiten verbessert worden.
[3]

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S e i t e
1.4 Die Verbreitung des Flash Plugins
Die folgende Grafik zeigt das Ergebnis einer Umfrage die von Adobe im September 2006 durch-
geführt wurde. Die Tabelle ist nach Ländern aufgeschlüsselt.
Die Tabelle ist so zu verstehen, dass jemand der Flash Player 9 installiert auch automatisch die
Player 6-8 installiert hat.
Weiterhin ist zu beachten, dass sich die Mature Markets/Emerging Markets folgendermaßen
zusammensetzen:
Mature markets
beinhalten USA, Kanada, UK, Deutschland, Frankreich, Japan
Emerging Markets
beinhalten China, Südkorea, Russland, Indien und Taiwan
Befragt wurden Internetnutzer ob sie einen Flash Plugin installiert haben und wenn
ja welchen. Hier die Anzahl der befragten Personen:
Land
Anzahl der befragten Personen
USA
1000
Kanada
400
Großbritannien
400
Frankreich
400
Deutschland
400
Südkorea
400
China
400
Russland
400
Indien
400
Taiwan
400
[4]
Ergebnis der Umfrage September 2006:
[5]

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S e i t e
Das Ergebnis zeigt sehr deutlich die weite Verbreitung des Flash Players in der Welt.
Die Hauptmärkte weisen im September 2006 eine Penetration von 96% Prozent auf. Also ist es
zu diesem Zeitpunkt lediglich 4% der Internetbenutzer nicht möglich Flashinhalte anzuzeigen.
Im März 2007 wurde eine weitere Umfrage durchgeführt mit folgendem Ergebnis:
Diesmal, nur ein halbes Jahr später, beträgt die Marktpenetration in den Mature Markets bereits
98,7%, also fast 99%. Lediglich 1,3% hatten keinen Flash Player installiert.
In dieser Umfrage wurden jetzt die Emerging Markets mit aufgenommen, diese kann man stell-
vertretend für alle großen ,,Internetnationen" der Welt betrachten.
Auch die Emerging Markets kommen im März 2007 bereits auf 95,9% Marktdurchdringung.
Doch für wen ist diese Umfrage überhaupt wichtig?
Wenn eine Firma Überlegungen anstellt die Firmenpräsentation in Flash zu gestalten ist es
natürlich wichtig, dass ihre Zielgruppe die Inhalte auch anzeigen kann.
Operiert die Firma größtenteils in den Mature Markets, so sind 1,3% nicht ereichbare potentielle
Kunden zu verschmerzen.
Doch diese Entscheidung muss wohl jede Firma für sich selbst treffen.
[5]
Ergebnis der Umfrage März 2007:

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S e i t e
2.1 Das Interface
,, Interfacedesign (dt.: Schnittstellendesign) oder Interaktionsdesign ist eine Disziplin des Designs, die
sich mit der Gestaltung von Benutzerschnittstellen zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.
Dafür werden die Bedingungen, Ziele und Hindernisse dieser Interaktion sowohl von menschlicher als
auch von technischer Seite erforscht und später ­ soweit möglich - auf den Menschen hin optimiert. Ziel
des Interface-/Interaktionsdesigns ist eine Anwenderschnittstelle, die visuell oder haptisch so gestaltet
ist, dass ein möglichst breiter Kreis von Nutzern eine optimale Wunsch-/Bedürfnis-/Zielerfüllung durch
angemessene Handlungsschritte erfährt."
[6]
Die eben zitierte Definition des Interfacedesigns sagt bereits viel über das Interface aus.
Das Interface wird hier als Schnittstelle zwischen Benutzer und Programm interpretiert,
in dem Fall dieser Arbeit stellt es also die Schnittstelle zwischen dem Benutzer und den Lehrfil-
men dar.
Man kann also bei der ganzen Seitenaufmachung und der Navigation vom Interface sprechen,
die Gliederung der Lernmodule, die Anordnung und das Design sind ebenfalls Bestandteil des
Interfaces.
Nun stellen sich folgende Fragen:
Was ist gutes Interfacedesign?
Was sind die Anforderungen ans Interface?
2.2 Anforderungen ans Interface und Usability
Die Anforderungen ans Interface sind vielfältig und oft konträr.
Einerseits möchte man ein möglichst schönes und vielleicht auch aufwendiges Design ent-
werfen, das dem Benutzer imponieren soll, andererseits muss auf einfache Bedienbarkeit wert
gelegt werden. Hier kommen wir zum Schlüsselwort der Usability, damit ist die Benutzbarkeit
- in diesem Fall eines Programmes - gemeint. Wie einfach (oder kompliziert) ist ein Programm zu
benutzen?
Ist an jeder Stelle des Programms ersichtlich wo man sich gerade befindet und wie der nächste
Schritt auszusehen hat? Wie ist die Hapik eines Programmes? Ist es in sich schlüssig, konsistent ?
Man kann also sagen, dass bei einem guten Interface die Usability an die primäre Stelle zu setzen
ist. Denn was nutzt das schönste und raffinierteste Design, wenn sich der Benutzer nicht im
Klaren darüber ist wie er es benutzen soll.
An sekundärer Stelle kommt natürlich gutes und gefälliges Design, kein Benutzer bedient gerne
langweilige Interfaces.
Die Herausforderung besteht also darin, sowohl eine ausgezeichnete Usability zu erreichen und
ein ansprechendes Design zu entwerfen.
Einige Grundsätze hierzu werden im folgendem erläutern.

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S e i t e
2.3 Drei Wege zur besseren Usability
Im folgendem werden drei Wege zur Verbesserung der Usability von Interfaces vorgestellt, die
Steve Krug in seinem Buch
,,Don´t make me think! - Web Usability"
beschreibt.
Der Titel des Buches ist schon ein erster Hinweis darauf was zu beachten ist, wenn man eine gut
benutzbare Bedienoberfläche erstellen möchte. Don´t make me think - lass mich nicht nach-
denken müssen. Herr Krug macht klar, dass an jeder Stelle eines Interfaces an der der Benutzer
nachdenken muss, etwas falsch gelaufen ist. Idealerweise ist jeder Punkt des Interfaces so selbst-
erklärend, dass sich der Benutzer keine oder nur sehr wenige Gedanken machen muss wohin ihn
der nächste Klick führt.
Aber nun zu den 3 Grundsätzen die der Autor in seinem Buch vorstellt:
1. Visuelle Hierarchie
,,Am besten machen Sie eine Site schnell begreifbar, indem Sie die Erscheinung der Dinge auf der Seite
- alle visuellen Hinweise - eindeutig und exakt den Beziehungen zwischen den Dingen auf der Seite
zuordnen: Welche Dinge gehören zusammen und welche sind anderen untergeordnet. Anders gesagt
sollte jede Seite eine klare visuelle Hierarchie besitzen. (...)"
[7]
Ein Interface mit einer klaren visuellen Hierarchie hat 3 Merkmale:
Je mehr Bedeutung ein Punkt hat desto auffälliger soll er gestaltet werden.
Wichtige Überschriften sind zum Beispiel entweder größer oder fetter ausgeführt als weniger
wichtige.
Logisch verknüpfte Punkte sind auch visuell miteinander verknüpft.
Dies bedeutet, dass eine Auswahl von Aufzählungen die ähnlich wichtig sind auch visuell gleich
gestaltet sind. So muss beispielsweise eine Kapitelübersicht mit gleichwertigen Kapitelüber-
schriften auch für jede Überschrift das gleiche Design aufweisen, um die visuelle Hierarchie zu
gewährleisten.
Objekte sind miteinander verbunden, um zu zeigen was wozu gehört.
Das heißt, wenn man z.B. in der Kategorie Bücher weitere Unterkategorien wie Fachbücher,
Romane, Zeitschriften etc. anlegt, sollten die Unterkategorien eine visuelle Verbindung zu den
übergeordneten Kategorien aufweisen.
Dies kann durch farbliche oder anderweitige optische Zusammengehörigkeit erzeugt werden.

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S e i t e
2. Konventionen
,,Konventionen sind ihre Freunde"
Ab einem bestimmten Punkt in unserer Jugend haben wir ohne nähere Unterweisung gelernt, eine
Zeitung zu lesen. Nicht die Worte, sondern die Konventionen.
Wir lernten z.B., dass ein Satz in sehr großer Schrift gewöhnlich eine Überschrift darstellt, die die
folgende Story zusammenfasst und dass der Text unter einem Bild entweder eine Bildunterschrift ist
die das Dargestellte erklärt, oder - wenn sie sehr klein geschrieb ist - eine Quellenangabe, wer das Bild
gemacht hat.
Wir haben gelernt, dass die Kenntnis der verschiedenen Konventionen des Seitenlayouts und der
Formatierung es uns erleichtern, eine Zeitung zu überfliegen und die für uns interessanten Storys zu
finden. Und als wir in andere Städte reisten, erfuhren wir, dass alle Zeitungen (mit kleinen Variantionen)
die gleichen Konventionen benutzen, sodass die Kenntnis der Konventionen die Lektüre jeder Zeitung
erleichtert.(...)"
[8]
Konventionen sind ihre Freunde - das klingt beim ersten Lesen recht unlogisch.
Mit Konventionen verbinden wir oft Zwänge und Regeln die man nicht gerne befolgt.
Doch warum sollte man sich Konventionen nicht zu Nutze machen?
Genau hier setzt Herr Krug mit seinen Überlegungen an.
Da wir es gewohnt sind, dass eine Überschrift größer geschrieben wird, erwarten wir auch, dass
diese größer geschrieben ist.
Weiter sind wir es gewohnt, dass Links in Websiten wie Buttons ausgeführt sind. Daher identifi-
zieren wir Buttons viel schneller als Verknüpfungen wie z.B. Textlinks.
Diese Aussagen führen uns wieder zurück zum Titel des Buches ,,Don´t make me think".
Man sollte es dem Benutzer einer Website oder eines beliebigen Interfaces so einfach wie mög-
lich machen.
Wenn der Benutzer schon durch Konventionen wie die fette Überschrift darauf konditioniert ist
diese als Überschrift zu erkennen, wieso sollte man dies nicht ausnutzen.
Speziell im gestalterischen Umfeld gibt es hier aber Probleme, da die meisten Designer sich
nicht an Konventionen halten um nicht langweilig zu wirken. Nach dem Motto Navigationsleiste
immer links, Überschiften immer fett und brechen damit ganz gezielt die Norm.
Auch das kann attraktiv wirken, nur muss man immer im Hinterkopf behalten, dass die einfache
Bedienbarkeit gewährleistet bleibt.

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S e i t e
2. Globale Navigation
,,Designer benutzen den Ausdruck persistente Navigation (oder globale Navigation) um einen Satz von
Navigationselementen zu beschreiben, die auf jeder Seite eines Interfaces wiederkehren.
Wenn sie gut gemacht ist, sollte eine persistente Navigation (möglichst mit einer gelassenen, beruhi-
genden Stimme) sagen:
Die Navigation ist hier drüben. Ein paar Teile werden sich ein wenig verändern, je nachdem,
wo Sie sich befinden, aber sie wird stets da sein und sich stets gleich verhalten.
Allein, dass sich die Navigation mit einem einheitlichen Aussehen auf jeder Seite am gleichen Platz
befindet, gibt Ihnen die sofortige Bestätigung, dass Sie immer noch auf der gleichen Seite sind - was
wichtiger ist, als Sie vielleicht denken mögen. (...)"
[9]
Persistente Navigation bedeutet also immer präsente Navigation.
Sie hat den Vorteil, dass sie dem Anwender jederzeit das Gefühl gibt wo er sich gerade auf der
Seite befindet. Dies hat wiederum den Vorteil, dass der Benutzer falls er sich ,,verklickt" hat
immer wieder zu der Startseite zurückkehren kann.
Außerdem hilft es ihm dabei, wenn die Navigation überall gleich ist, dass er sich nur einmal in
das Navigationskonzept einarbeiten muss um den gesamten Content einer Seite zu erforschen.
Es gibt jedoch auch Ausnahmen wo die Navigation nicht immer präsent sein muss.
Ein Punkt hier sind Formulare. Es würde den Benutzer nur beim Ausfüllen stören, hier würde ein
einfacher Zurück-Button genügen.
Ein gutes Beispiel hierfür liefert die Lern-DVD selbst - speziell bei den Lernfilmen.
Hier würde eine ständige Präsens der Navigationseinheit nur verwirren, der Benutzer soll sich
ganz und gar ungestört auf den Film konzentrieren können.
Eine Möglichkeit die Navigation sofort wieder einzublenden erscheint aber trotzdem sinnvoll.
Alles in allem trägt die persistente Navigation wesentlich dazu bei die Usability eines Interfaces
zu steigern, wenn sie richtig eingesetzt wird.

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S e i t e
3.1 3D Objekte in Flash selbst erstellen
Flash bietet nativ keine Möglichkeiten für die 3D Programmierung.
Jedoch gibt es einige Tricks um trotzdem einen 3D Effekt in Flash zu erzeugen.
Ein Trick ist in dem Tutorial von alphanimal.at beschrieben - die Möglichkeit sich eine 3D-Engine
selbst zu schreiben, Grundlage hierfür ist folgende Betrachtungsweise:
Durch diesen Trick lässt sich mit Hilfe von Action Script eine kleine 3D-Engine selbst basteln.
Dies könnte dann folgendermaßen aussehen:
fd = 200;
//Fokusabstand
obj.x = 0;
//Anfangs-Position
obj.y = 0;
obj.z = 200;
this.onEnterFrame = function(){
//Render-Prozedur
sc = fd/obj.z;
//Scale-Faktor
obj._x = obj.x*sc;
//Position
obj._y = obj.y*sc;
obj._xscale = obj._yscale = sc*100;
//Größe
[10]
Man legt also eine virtuelle Projektionsebene an, hier erkennt man, dass Objekte die vor der
Projektionsebene liegen größer sind als in Wirklichkeit.
Die Größe und der Abstand verhalten sich direkt proportional:
Erscheint ein Objekt nur halb so groß wie es wirklich ist, so ist auch der Abstand zur Blicklinie
(Fluchtpunkt) nur halb so groß.
Skalierungsfaktor
sc=fd/obj.z
(Verhältnis pro.
Objektgröße zu tats.
Objektgröße)
Fokusabstand
fd
Neue Objektposition
obj._x, obj._y, obj.z
Tatsächliche Objektposition
obj.z, obj.x, obj.y
[10]

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S e i t e 0
Allerdings muss gesagt werden, dass die Möglichkeiten dieser einfachen 3D-Engine äußerst
begrenzt sind. Für komplexe Projekte eignet sie sich kaum.
In jüngster Vergangenheit gibt es eine weitere Entwicklung die in Richtung Flash und 3D zeigt,
das Projekt Papervision3D ist eine OpenSource Implementierung eines 3D Plugins für Flash,
damit wird es möglich komplexe 3D Objekte in Flash selbst zu erstellen.
Die in Flash realisierte 3D-Engine Papervision3D ist nun in Form einer öffentlichen Beta-Version verfüg-
bar. Mit der Open-Source-Software lassen sich 3D-Animationen oder Spiele in Flash realisieren, wobei
die Entwickler Wert darauf legen, die Möglichkeiten des Flash-Players auszunutzen und seinen Schwach-
punkten möglichst aus dem Weg zu gehen.
[11]
Diese 3D-Engine bietet beeindruckende Möglichkeiten, allerdings ist sie nur in einer frühen Beta-
Version verfügbar und somit nicht geeignet für den Produktivbetrieb.
Allerdings bietet dieses Projekt einen guten Ausblick darauf, was in nächster Zeit in Flash alles
möglich sein sollte.
Screenshot einer Szene mit Papervison3D realisiert:
[12]

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3.2. Importieren von 3D Objekten aus externen Programmen
Eine andere Möglichkeit 3D Objekte in Flash darzustellen ist es, die Objekte direkt aus 3D Pro-
grammen zu importieren.
Eine grundsätzlich mögliche Variante ist einen Film aus dem 3D Programm heraus zu rendern
und dann die AVI-Container-Datei im Flash als Movieclip zu importieren.
Diese Möglichkeit eignet sich allerdings nur bei sehr kleinen Filmen, da Flash hier nicht die Mög-
lichkeiten seiner vektorbasierenden Umgebung ausspielen kann und die Flash Projekte dann sehr
groß werden.
Die andere Variante die ungerenderten 3D Files direkt aus 3D Programmen zu importieren ist
leider sehr begrenzt. Lediglich für das von Autodesk angebotene Programm Autocad bietet Flash
einen Importfilter. Da in Autocad umfangreiche Texturen eher unüblich sind und Autocad eben-
falls auf Vektoren basiert, ist die Umrechnung in das Vektorformat von Flash auch ohne großen
Aufwand möglich.
Cinema 4D bietet in seiner aktuellen Version 10 die Möglichkeit 3D Szenen direkt in das Flash
Format .swf zu rendern.
Die Option hierzu heißt FlashEx und rendert direkt ins vektorbasierte Flashformat.
Hierdurch wird eine relativ geringe Datenmenge erzeugt.
FlashEx in Cinema 4D:
Mit Hilfe dieses Renderverfahrens können C4D Objekte direkt in Flash importiert werden,
allerdings werden bei dieser Rendermethode Texturen nicht beachtet - farbige Flächen
hingegen schon.

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4.1 Überlegungen zur Zielgruppe der DVD
Bevor mit dem Erstellen der Inhalte der Lern DVD begonnen werden kann, muss die Zielgruppe
noch definiert werden.
Wie in den Vorüberlegungen festgelegt ist die Zielgruppe ein PC versierter Flasheinsteiger.
Dies bedeutet, dass von einer Zielgruppe ausgegangen wird, die bereits Erfahrungen im Umgang
mit dem PC oder Mac gesammelt hat, allerdings noch nicht mit Flash gearbeitet hat.
Diese Festlegung bedingt, dass einige einfache Elemente nicht separat besprochen werden, wie
speichern, öffnen etc..
Es wird davon ausgegangen, dass die Zielgruppe über Flash CS3 oder Flash 8 verfügt.
Die Videos werden zwar mit Flash CS3 erstellt, jedoch sind die meisten Arbeitsschritte in Flash 8
die gleichen. Viele Unterschiede der beiden Programmversionen werden erst bei sehr komplexen
Aufgabenstellungen deutlich.
Diese DVD möchte allerdings die Grundlagen von Flash vermitteln und nicht allzu sehr ins Detail
gehen.
4.2 Die Lernmodule
Zu Beginn der Überlegungen wurde der Entschluss gefasst, dass es am sinnvollsten ist die DVD in
Lernmodule (also Lernfilme) zu unterteilen.
Mehrere Module bilden dabei jeweils ein Kapitel.
Beispielsweise sind die Module Bewegungstweening und Formtweening Teile des Kapitels
Animation.
Da die einzelnen Module kurz gehalten sind kann der Benutzer sich einen Teil der DVD oder ein
Kapitel ansehen und kann nach jedem Modul eine Pause machen.
Dadurch ist gewährleistet, dass der Benutzer, wenn er sich zu einem späteren Zeitpunkt wieder
mit der DVD beschäftigt, einen leichteren Einstieg findet.
Teil eines Kapitels soll auch ein kurzer Multiple Choice Test sein.
In wenigen Fragen wird hier überprüft, ob der Benutzer die Lerninhalte des Kapitels verstanden
hat.
Am Ende des Multiple Choice Tests steht eine sofortige Auswertung mit der erreichten Punktzahl.
So kann eine spielerische Selbstkontrolle erreicht werden.
Dieses Konzept wird in jüngster Zeit immer häufiger in Tutorials eingesetzt, so unter anderem in
Flash 8 Grundlagen von Video2Brain.
Doch was ist bei einem Multiple Choice Test zu beachten ?

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4.3. Der Multiple Choice Test
Diese Kapitel beschäftigt sich mit Multiple Choice Tests. Die Recherche zu diesem Thema brachte
den Autor auf die
Mulitple Choice Guidline
der Philosophischen Universität Saarland.
,,Die Multiple-Choice-Aufgabe (MC) kommt sehr häufig zum Einsatz und gehört ohne Zweifel zu den
wichtigsten und besten Aufgabentypen. Bis auf kreative Leistungen lassen sich fast alle Lehrziele, auch
solche auf einem hohen Lehrzielniveau (Verständnis, Anwendung), erfassen. Die besten psycholo-
gischen Tests (z.B. Intelligenztest) basieren fast ausschließlich auf dem Aufgabentyp Multiple-Choice.
Neben seinen vielfältigen Einsatzmöglichkeiten besticht die MC-Aufgabe durch ihre hohe Auswertungs-
objektivität, womit sich dieser Aufgabentyp hervorragend für die maschinelle Auswertung eignet.
Die Erstellung vom MC-Aufgaben ist allerdings nicht einfach. Die adäquate Konstruktion von MC-Aufga-
ben erfordert viel Zeit. Sie setzt zudem jede Menge Erfahrung in dem betreffenden Sachgebiet und der
angemessenen Formulierung der Aufgaben voraus."
[13]
In den Richtlinien werden einige grundsätzliche Überlegungen zu Multiple Choice Tests an-
gestellt, sodass die Antwortmöglichkeiten zum besseren Vergleich untereinander aufgeführt
werden sollten.
Außerdem gibt es zwei Möglichkeiten für den Aufgabenstamm. Erstens ist die Aufgabe als Frage
formuliert und zweitens ist ein Satz zu ergänzen. Letztere Möglichkeit würde in etwa so lauten:
,, Ergänzen Sie: die Hauptstadt von Deutschland ist ...".
Beide Varianten lassen sich gut mischen um einen abwechslungsreichen Test zu implementieren.
Eine weitere Vorabüberlegung ist die, dass entweder eine Antwort oder mehrere Antworten
richtig sein können. In der Lern-DVD wird immer nur eine Antwort richtig sein.
Des weiteren werden in der Guidline 7 Regeln zu einer guten Formulierung des Aufgabenstam-
mes festgelegt:
1. Gestalte jede Aufgabe so, dass ein wichtiges Lehrziel gemessen wird !
2. Präsentiere im Aufgabenstamm ein einziges klar formuliertes Problem !
3. Formuliere den Aufgabenstamm in einer einfachen und klaren Sprache !
4. Packe so viele Wörter wie möglich in den Aufgabenstamm, wenn dadurch Wörter in
den Antwortoptionen eingespart werden können !
5. Formuliere den Aufgabenstamm positiv !
6. Wenn eine negative Formulierung des Aufgabenstamms unvermeidlich ist, dann
stelle die Negation unübersehbar heraus !
7. Sorge dafür, dass die als korrekt bezeichnete Antwort auch tatsächlich die korrekte
Antwort ist !

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S e i t e
Wie steigt man in das Programm Flash ein ?
Das Buch Flash 8 von Caroline & Matthias Kannengiesser beginnt mit Neuerungen und Erweite-
rungen in Flash 8, ein derartiger Einstieg kommt nicht in Frage, da von einem kompletten Flash-
Neuling ausgegangen wird. Das Szenario des Autors sieht vor, dass der Benutzer die vorherge-
hende Version von Flash noch nicht kennt und somit auch nichts mit den Neuerungen anfangen
kann.
Die Lern-DVD Flash 8 von Video 2 Brain und Flash MX 2004 Grundlagen von bit media e-Learning
solution GmbH beschreitet einen ähnlichen Weg, erst werden Neuerungen vorgestellt dann wird
in Flash eingestiegen.
Die Lern-DVD Flash CS3 von Video 2 Brain lässt die Neuerungen erstmal außen vor und steigt
gleich in die Arbeitsoberfläche von Flash 8 ein, vergisst aber hierbei die Voraussetzungen und die
Dateiformate.
Im folgenden wurden die besten Kapiteleinheiten der verschiedenen bereits auf dem Markt er-
hältlichen Lern-DVDs analysiert, umgruppiert und mit eigenen Ergänzungen versehen. Am Ende
wurden die Kapitel folgendermaßen aufgebaut:
1.Grundlagen und Überblick
Das erste Kapitel soll den Einstieg in Flash machen. Hier werden drei kurze Filme untergebracht:
- Voraussetzungen
Was wird benötigt um Flash-Inhalte darstellen zu können (Flash Plugin) und welche
weitere Software ?
- Datenformate von Flash
Hier sollen kurz die unterschiedlichen Datenformate von Flash kurz erklärt werden
- Programmaufbau von Flash
Hier wird das Programm mit seinen wichtigsten Elementen vorgestellt, wie Startbild-
schirm, Menüleiste, Arbeitsbereich, Bühne usw.
Als nächstes beginnt der Einstieg in Flash, die Grundfunktionen werden erläutert:
4.4. Inhalt der Lernmodule

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S e i t e
2. Erstellen von Inhalten
- Grafiken und Formen
Es wird erklärt wie man Grafiken in Flash erstellen kann, die Werkzeuge werden vorge
stellt.
- Texte
In Flash gibt es verschiedene Möglichkeiten mit Texten umzugehen, diese werden hier
vorgestellt.
- Masken
Masken können in sehr vielen Bereichen hilfreich sein, in diesem Modul wird die Arbeit
mit Masken erläutert.
- Konturen und Verlauf
Behandelt das Verändern, das Erstellen und das Löschen von Konturen und Verläufen.
- Symbole und Instanzen
Flash bietet die Möglichkeit häufig verwendete Grafiken in einer Bibliothek
abzuspeichern und diese bei Bedarf wieder abzurufen.
Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit einem der zentralen Elemente von Flash:
3. Animation
- Zeitleiste
Das zentrale Animationswerkzeug in Flash wird vorgestellt.
- Formtweening
Veränderungen in der Form von Objekten.
- Bewegungstweening
Veränderung in der Lage von Objekten.
- Pfadanimation
Die Möglichkeit Bewegungen oder Formveränderungen an einem Pfad durchzuführen.
- Maskenanimation
Spezielle Möglichkeit der Animation mit Hilfe von Masken.

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783836634137
DOI
10.3239/9783836634137
Dateigröße
3.4 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Fachhochschule Amberg-Weiden – Elektro- und Informationstechnik
Erscheinungsdatum
2009 (August)
Note
1,3
Schlagworte
adobe flash schulungs-dvd trainings-dvd tutorial interaktiv
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