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Usability Evaluation

Identifizierung von Nutzungsproblemen mittels Eye-Tracking-Parametern

Diplomarbeit 2006 195 Seiten

Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Motivation & Problemstellung
1.2 Zielstellung
1.3 Inhalt

Teil A – Theoretische Grundlagen

2. Evaluation der Mensch-Computer-Interaktion
2.1 Interaktion zwischen Mensch & Computer (MCI)
2.1.1 Menschliche Kommunikation/Interaktion
2.1.2 MCI als ergonomische Disziplin
2.1.3 Aufgabe-Benutzer-Computer-Relation in der MCI
2.2 Usability
2.2.1 Begriff und Qualitätsmodell
2.2.2 Usability-Evaluation
2.2.3 Usability-Engineering

3. Nutzungsprobleme in der MCI
3.1 Nutzungsprobleme als Handlungsfehler
3.2 Nutzungsprobleme als Transformationsprobleme
3.3 Nutzungsprobleme als Syntheseprobleme

4. Charakteristika von Blickbewegungen
4.1 Typen von Augenbewegungen
4.2 Registrierung von Augenbewegungen
4.3 Blickbewegungen und kognitive Prozesse
4.3.1 Visuelle Aufmerksamkeit
4.3.2 Blickbewegungen und visuelle Aufmerksamkeit
4.3.3 Fixationen/Sakkaden und kognitive Prozesse

5. Gaze-Tracking Parameter & Nutzungsprobleme
5.1 Parameter-Pool
5.2 Gaze-Tracking Parameter zur Identifizierung von Nutzungsproblemen
5.2.1 Erwartungsabweichung
5.2.2 Nicht-Erkennen
5.2.3 Nicht-Verstehen
5.2.4 Schlechte Orientierung

Teil B – Empirische Bearbeitung

6. Methodik

7. Messinstrumente
7.1 Eye-Tracking-System
7.2 Videokonfrontation
7.3 Fragebögen

8. Datenerhebung
8.1 Testsetting
8.2 Testapplikation
8.3 Testpersonen (Stichprobe)
8.4 Vortests
8.5 Versuchsablauf
8.5.1 Instruktion & Wiederholung
8.5.2 Übung zur Kennzeichnung von Nutzungsproblemen
8.5.3 Kalibrierung der Technik
8.5.4 Aufgabenbearbeitung und Eye-Tracker
8.5.5 Videokonfrontation
8.5.6 Fragebogen

9. Hypothesen

10. Ergebnisdarstellung
10.1 Problemphase vs. Nicht-Problemphase
10.1.1 PA Backtracks
10.1.2 PA Suchzeit
10.1.3 PA Durchschn. Sakkadenweite
10.1.4 PA Wiederkehrende semantische Fixationen
10.1.5 PA Pfadlänge
10.1.6 PA Übergangshäufigkeiten
10.2 Zusammenhangsanalyse
10.2.1 PA Backtracks / NP Erwartungsabweichung
10.2.2 PA Suchzeit; PA Sakkadenweite / NP Nicht-Erkennen
10.2.3 PA Wiederk. semantische Fixationen / NP Nicht-Verstehen
10.2.4 PA Blickpfadlänge - Übergangshäufigkeit / NP Schl. Orientierung

11. Diskussion
11.1 Ergebnisse
11.2 Methodische Aspekte
11.2.1 Subjektive Daten aus Videokonfrontation
11.2.2 Statistische Verfahren

12. Schlussbetrachtung

13. Glossar

14. Abkürzungsverzeichnis

15. Abbildungsverzeichnis

16. Tabellenverzeichnis

17. Literaturverzeichnis

18. Anhang

1. Einleitung

1.1 Motivation & Problemstellung

Usability steht für eine konsequente Ausrichtung und Anpassung von Softwareprodukten auf die Bedürfnisse, Probleme und Wünsche ihrer Zielanwender. Das Usability-Labor ermöglicht eine Überprüfung der Softwarequalität und bietet einen Einblick in den Praxisfall. In Nutzertests bearbeiten Testanwender prototypische Aufgaben der zu evaluierenden Software. Dabei können durch die Messtechnik im Labor objektive Verhaltensdaten der Testanwender aufgezeichnet, sowie deren subjektive Erfahrungen im Umgang mit der Testsoftware über verschiedene Befragungstechniken (Fragebögen, Interviews etc.) erfasst werden. Das erhobene Datenmaterial dient als Grundlage der Usability-Evaluation zur schrittweisen Optimierung der Software.

Durch den Fortschritt bei Mess- und Informationstechnik verfügen heutzutage immer mehr Usability-Labore über die Möglichkeit, eine große Menge objektiver Daten unter­schiedlichen Typs aus Nutzertests zu erfassen. Mit einer entsprechenden Labor­ausstattung können z.B. Blickbewegungen, Klickverhalten, Mausverhalten, Tastaturevents und psychophysiologische Daten einer Nutzergruppe aufgezeichnet werden. Damit kann das Nutzerverhalten während eines Tests objektiviert werden, d.h. dieses kann direkt, ohne die Gefahr subjektiver Verzerrungen aufgezeichnet werden (Schiessl, Duda et al., 2003).

Die Laborpraxis zeigt jedoch, dass der Fülle objektiver Nutzerdaten eine verhältnismäßig kleine Menge an Interpretationsansätzen zur Auswertung gegenüber steht (Dzida 2004, zitiert nach Riebeck, 2006; S. 108). Einem Großteil der Daten fehlt es so an Bedeutungsgehalt und kann nicht effektiv für die Usability-Evaluation genutzt werden. Denn: Neben der aktuellen Gebrauchsqualität eines Produktes ist der Auftraggeber einer Usability-Evaluation meist noch stärker an konkreten Optimierungsmöglichkeiten interessiert. Schließlich soll eine Verbesserung der Usability die Kundenzufriedenheit und damit den Absatz des Produktes entscheidend verstärken. Demzufolge muss eine Software-Evaluation über die reine Datenbeschreibung, auf welche man beim Fehlen geeigneter Interpretationsansätze beschränkt wäre, hinausgehen, um konkrete Optimierungsmöglichkeiten eines Testsystems aufzuzeigen. Der Mangel fehlender Auswertungsstandards wiegt umso schwerer, wenn man in Betracht zieht, welch hoher Aufwand an Technik betrieben und wie viel Laborzeit investiert wird, um relativ wenige Usability-Probleme aus dem gewonnenen Datenmaterial zu extrahieren. In der Verwertung und Analyse von Messergebnissen scheint daher noch viel Potential zu liegen.

Diesen Mangel objektiver Messdaten zur Nutzung für die Usability-Evaluation bestätigt auch die Laborpraxis im Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock (IGD-R). Das RealEYES-Testsystem, welches seit Ende der 90er Jahre am Fraunhofer IGD-R aufgebaut wird, ermöglicht insbesondere die Analyse objektiver Daten im Usability-Test. Das RealEYES-Testsystem ist Teil eines Konzeptes zur computerunterstützten Usability-Evaluation im Rahmen eines nutzerzentrierten Software-Entwicklungsprozesses. Das System stellt Werkzeuge zur Erhebung, Ver­arbeitung und Präsentation verschiedener Interaktionsdaten zur Verfügung (Oertel & Schultz, 2003). Damit können Resultate subjektiver Daten sinnvoll ergänzt und verifiziert werden. Testeraussagen können z.B. konkret überprüft und Indikatoren für bestimmte Usability-Probleme gefunden werden. So leistet das RealEYES-Testsystem auch einen wichtigen Beitrag zur Teil-Automatisierung von Evaluierungsprozessen. Wie die Systembezeichnung nahe legt, ist eine Hauptfunktion des RealEYES-Testsystems die Erfassung und Auswertung von Blickbewegungsdaten (Oertel & Schultz, 2003).

Blickbewegungsdaten scheinen generell geeignet zu sein, um das Interaktionverhalten eines Nutzers abzubilden. Nach Rötting (2001; S. 2) sind Augen– und Blickbewegungen Zeugen der menschlichen Aktivität; dies sowohl auf bewusster Ebene (bewusst regulierte Handlungen) sowie auf unbewusster Ebene (sensumotorische Automatismen). Für eine effiziente Nutzung dieser Verhaltensmuster zur Bestimmung der Gebrauchsqualität muss jedoch herausgefunden werden, wie das Datenmaterial mit Nutzungsproblemen, die der Nutzer während der Interaktion mit dem System erfährt (z.B. Verständnisprobleme bzgl. der Bedienelemente oder schlechte Orientierung), in Verbindung gebracht werden kann. Daraus können Interpretationsansätze abgeleitet werden, die es ermöglichen, konkrete Nutzungsprobleme mittels Blickbewegungsdaten zu identifizieren, Hinweise für deren Ursache zu erhalten und entsprechende Lösungsansätze zu entwickeln.

1.2 Zielstellung

Seit Anfang der 90er Jahre ist eine verstärkte Publikation – vor allem aus dem englischsprachigen Raum - von Eye-Tracking-Studien festzustellen, die sich auf die Suche nach aussagekräftigen Blickbewegungsparametern konzentrieren, die zur Überprüfung der Usability einer Software eingesetzt werden können (z.B. Yamamoto & Kuto, 1992; Goldberg & Kotval, 1998; 1999; Crowe & Narayanan, 2000; Cowen, 2001; Goldberg, Stimson et al., 2002). Einen wichtigen Baustein zum praktischen Einsatz der Blickbewegungsregistrierung liefert besonders Rötting (2001), indem er in Form einer ausführlichen Systematik eine Vielzahl von Eye-Tracking-Parameter definiert, operationalisiert sowie deren üblichen Wertebereiche angibt.

Beim Großteil der Studien zum Einsatz von Blickbewegungen für die Usability-Evaluation ist allerdings eines sehr auffällig: Es werden keine Aussagen über den Zusammenhang zwischen den in den Blickdaten zu findenden Interaktionsmustern und der subjektiv (durch die Nutzer selbst) erlebten Gebrauchsqualität getroffen. Diese Tatsache erscheint ein geeigneter Angriffspunkt dieser Arbeit zu sein, ausgehend von folgenden Überlegungen:

Usability als ergonomisches Konzept betont das Ziel, Computersysteme den mensch­lichen Fähigkeiten, Schwächen und Bedürfnissen einer bestimmten Nutzergruppe anzupassen (Bräutigam, 1998). Aus dieser Perspektive kann Usability als subjektives Qualitätsmaß begriffen werden. So sei die Zufriedenstellung der Benutzer letztlich darüber entscheidend, ob die Abweichung von einem spezifischen Usability-Kriterium (z.B. die ISO-Norm 9241-12 zur ergonomischen Darstellung von Informationen, siehe Abschnitt 2.2) innerhalb eines zu evaluierenden Systems als Usability-Problem zu werten ist oder nicht (DATech, 2004; S. 18). Über eine direkte Befragung von Nutzern lassen sich hauptsächlich Schlussfolgerungen über die Akzeptanz des Systems, den Grad der Zufriedenstellung und Problembereiche der Schnittstelle ziehen (Oppermann, 1988). Aus diesem Grund erscheint es zunächst sinnvoll, zur Identifizierung von Usability-Problemen die subjektiven Erfahrungen von Nutzern (subjektive Methoden) gegenüber mittels Messtechnik erfassten Verhaltensdaten zu bevorzugen (objektive Methoden).

Der in der modernen Usability-Forschung eingeschlagene Weg ist allerdings ein anderer. Objektive und subjektive Evaluationsmethoden stehen sich nicht konkurrierend gegenüber, sondern ergänzen sich gegenseitig. Durch diese als Mapping (Kawalek, 2003) bezeichnete Vorgehensweise der Verknüpfung subjektiver und objektiver Nutzerdaten, können die Nachteile beider Datenerhebungsmethoden kompensiert werden. In dieser Hinsicht machen Schweibenz und Thissen (2003) deutlich, dass „(…) zwischen dem, was Testpersonen sagen, und dem, wie sie sich tatsächlich verhalten, ein gravierender Unterschied bestehen kann“ (S. 77).

Diese Beobachtung zeigt, dass es sehr schwer ist, allein von Testeraussagen auf tatsächliche Nutzungsprobleme zu schließen. Das grundsätzliche Problem subjektiver Daten setzt sich aus zwei Teilen zusammen. Zum einen kann ein Teil des Verhaltens, das eine Person während der Interaktion mit einem Computersystem vollzieht, von dieser nicht bewusst verarbeitet und damit nicht verbalisiert werden, was vor allem für Augen- und Blickbewegungen gilt (Rötting, 2001; S. 4). Zum anderen muss immer damit gerechnet werden, dass Testeraussagen Verzerrungseffekte beinhalten. So sind z.B. die Antworten eines Testers von seinen Vermutungen über das Untersuchungsziel geleitet und entsprechen nicht seinen eigentlichen Erfahrungen (Sponsorship-Bias) (Bortz & Döring, 2002).

Im Gegensatz dazu schließen objektive Daten wie Blickbewegungen oder Logfiles (Maus- und Tastatur­events) subjektive Einflüsse aus und bilden das Interaktionsverhalten des Nutzers direkt ab. Der bereits erwähnte Nachteil besteht nun darin, dass der Bedeutungsinhalt der Daten nicht erfasst wird. Dieser gravierende Mangel kann allerdings durch die Kombination mit dazugehörigen subjektiven Daten ausgeglichen werden (Witt, 2001). Schon 1994 forderten Oppermann und Reiterer daher die Kombination software-ergonomischer Eva­luierungsmethoden, um ganzheitliche Qualitätsurteile über eine Benutzungs­schnittstelle zu erhalten. Diese Forderung motiviert besonders die Ver­knüpfung von subjektiven und objektiven Daten zur Evaluation einer Benutzungs­schnittstelle.

Als Konsequenz der vorausgegangenen Überlegungen ergibt sich für die vorliegende Arbeit die Aufgabe, den Zusammenhang zwischen Eye-Tracking-Daten und subjektiv erlebten Nutzungsproblemen einer Testergruppe zu untersuchen, um auf diesem Weg einen Beitrag zur Validierung von Eye-Tracking-Daten zum effizienteren Einsatz in der Usability-Evaluation zu leisten.

1.3 Inhalt

Die Arbeit untereilt sich in einen Theorieteil A (Kap. 2-5) und einen empirischen Teil B (Kap. 6-11). Im theoretischen Teil werden die wichtigsten wissenschaftlichen Aspekte zur Mensch-Computer-Interaktion, zur Usability-Evaluation, zur Konzeptualisierung von Nutzungsproblemen und zur Anwendung von Eye-Tracking (-Parametern) umfassend erörtert. Diese münden im empirischen Teil in eine statistische Analyse des Zusammenhangs zwischen objektiven Blickbewegungsdaten und subjektiv erlebten Nutzungsproblemen.

Ausgehend von der Charakterisierung menschlicher Kommunikation werden im Kapitel 2 zum einen die Besonderheiten und Beziehungen in der Interaktion zwischen Mensch und Computer dargestellt. Zum anderen soll die Bedeutung und Durchführung von Usability-Evaluationsprozessen für die Softwareentwicklung aufgezeigt werden. Dabei wird im Besonderen ein spezielles Usability-Qualitätsmodell vorgestellt, welches die Grundlage eines modularen Vorgehens zur Überprüfung und Sicherung von Usability bildet. Hier wird auch die Nutzung von Eye-Tracking für die Usability-Evaluation anderen wichtigen Methoden gegenübergestellt. Das dritte Kapitel stellt drei unter­schiedliche Konzepte zur Beschreibung von Nutzungsproblemen vor, wovon sich eines speziell auf Eye-Tracking-Parameter bezieht. Kapitel 4 beschreibt die wichtigsten Eigenschaften von Blick­bewegungen und der visuellen Wahrnehmung im Hinblick auf deren Nutzen für die Identifizierung von Nutzungsproblemen. Im fünften und letzten Kapitel wird der erstellte Pool an Eye-Tracking-Parametern vorgestellt, woraus ausgewählte Parameter konkreten Nutzungsproblemen zugeordnet werden.

Im Empirie-Teil werden das methodische Vorgehen und die Ergebnisse der statistischen Überprüfung des Zusammenhangs zwischen sechs ausgewählten Parametern und vier konkreten Nutzungsproblemen ausführlich erörtert.

Teil A – Theoretische Grundlagen

2. Evaluation der Mensch-Computer-Interaktion

2.1 Interaktion zwischen Mensch & Computer (MCI)

Die Interaktion zwischen Mensch und Computer kann in erster Linie durch den Austausch von Informationen charakterisiert werden. Auf diesen Informationsaustausch ist ein Computernutzer angewiesen, will er seine intendierten Ziele (bestimmte Aufgaben) im Computersystem erreichen. So werden Mensch und Computer als informations­verarbeitende Systeme betrachtet, die sich aber in grundlegenden Aspekten der Informationsverarbeitung unterscheiden. Die Interaktion zwischen Mensch und Computer wird über eine entsprechende Schnittstelle realisiert, welche unter Berück­sichtigung zentraler System-, Aufgaben- und Benutzermerkmale gestaltet ist (User Interface Design) (Cooper & Robert, 2003).

Eine derartige Beschreibung der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) referiert vornehmlich auf ihre Funktion zur Unterstützung von zweckbestimmten Arbeits­tätigkeiten. Daneben finden sich auch zweckfreie Tätigkeiten wie Computerspiele als weitere Haupt-Kategorie der MCI. Diese Studie konzentriert sich ausschließlich auf erstere Funktion.

2.1.1 Menschliche Kommunikation/Interaktion

Generell gilt die Kommunikation zwischen Menschen als Vorbild und Orientierung für die Mensch-Computer-Interaktion (Hüwel, 2001). Die Erforschung der zwischen­menschlichen Kommunikation[1] stellt eine Reihe unterschiedlicher Kom­munikationsmodelle zur Verfügung, welche geeignet sind, zur Charakterisierung der Mensch-Computer-Interaktion beizutragen.

Einer der frühesten Beiträge stammt von Shannon & Weaver (1949). Das Informations-Transformationsmodell stellt den technischen Aspekt der Kommunikation in den Vordergrund und legte auch den Grundstein für die heute geläufige sprachliche Orientierung, bei der Betrachtung kommunikativer Prozesse von Kommunikations­kanälen zu sprechen (Kanalmetapher). Über einen Kanal[2] würden verschiedenartige Informationen (z.B. verbal vs. non-verbal oder verschiedene Sinnesmodalitäten wie Sehen, Hören etc.) ausgetauscht.

Das Informations-Transfomationsmodell von Shannon & Weaver erweist sich nun allerdings zur Erklärung menschlicher Kommunikation als denkbar ungeeignet. Dies liegt im Wesentlichen in der Tatsache begründet, dass das Modell gemäß der zugrunde liegenden Informationstheorie Bedeutungsinhalte als Bestandteile einer Information ausklammert. So werden semantische Differenzen (Bedeutungsunterschiede) zwischen Sender und Empfänger im Modell nicht erfasst. Das Phänomen der Kommunikation hängt jedoch nicht von dem ab, was an Informationen übermittelt wird, sondern von dem, was im Empfänger geschieht. Die Frage ist, ob der Empfänger etwas mit der empfangenen Information anfangen kann, ob er über die notwendigen Kompetenzen verfügt, die Information zu dekodieren, zu entschlüsseln. Neben der syntaktischen Ebene, die im Transformationsmodell betrachtet wird, muss demnach auch die semantische Ebene der Kommunikation als potentiell störanfällig erachtet werden (Sperka, 1996). Die Beachtung der semantischen Ebene fordert die Erweiterung des bisherigen Kommunikationsmodells durch ein Kompetenzmodell, welches die Ko­dierung und Dekodierung von Bedeutungssequenzen ins Zentrum stellt.

Im so genannten klassischen Kommunikationsmodell (Herrmann, 1994) wird das Transformationsmodell durch ein semantisches Code-Konzept erweitert (siehe Abb. 2-1). Sender und Empfänger verfügen über einen Vorrat an Bedeutungen und Zeichen, durch deren geregelte Verknüpfung eine Verständigung möglich wird. Dabei läuft eine versendete Nachricht auch immer Gefahr, auf ihrem Weg vom Sender zum Empfänger durch (technische) Störquellen verfälscht zu werden. Viel wesentlicher ist aber die Tatsache, dass für eine erfolgreiche Kommunikation beide am Signalaustausch beteiligten Personen über denselben Bedeutungs- bzw. Zeichenvorrat verfügen müssen. Das klassische Kom­munikationsmodell postuliert also einen spiegelbildlichen Prozess­charakter der Kommunika­tion. Kommunikationsstörungen sind in diesem Modell als Kompetenzdefizite in der Kodierung bzw. Dekodierung von Sender und Empfänger definiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2-1: Das klassische Kommunikationsmodell (Herrmann, 1992; S. 317)

In der Mensch-Computer-Interaktion kann es ebenfalls zu Störungen auf der Bedeutungsebene (Verständnisprobleme) z.B. bei der Verwendung von bildlichen Zeichen kommen (Icons, Piktogramme). Für den Benutzer ist es wichtig, dass er die Bedeutung des Icons allein aus dem Bild heraus versteht (Prinzip Function Follows Form). Kann er die vom System in Form einer Grafik enkodierte (verschlüsselte) Information nicht dekodieren, so ergibt diese für ihn keinen Sinn und die Kommunikation ist gestört (Dahm, 2006).

Eine Verknüpfung der beiden bisher angesprochenen Ebenen (syntaktisch vs. semantisch) gelingt für die MCI nun unter der Betrachtung des linguistischen Modells von Marcus & van Dam (1991). Gleichzeitig liefert das Modell eine Unterscheidung zwischen Interaktion und Kommunikation. In Bezug auf die graphische Benutzungsoberfläche eines Computerprogramms definiert die Syntax die Art der Gestaltung von Daten, z.B. deren Farbe oder Größe, das Informationsdesign des User-Interface. Die Kommunikation zwischen Benutzer und System auf der reinen Formebene entspricht nach dem linguistischen Modell der Interaktion. Auf Basis der Syntax kann der Benutzer die Daten zu Informationen transformieren, den Daten also eine Bedeutung geben. Die Kommunikation zwischen Benutzer und System auf der Bedeutungsebene wird als Dialog bezeichnet Aus diesen Definitionen geht hervor, dass die Interaktion immer implizit im Dialog vorhanden ist. Ohne Syntax ist auch keine semantische Verarbeitung möglich (Schimpfky, 2003; S. 7).

Neben der syntaktischen (Zeichen und Regeln) und semantischen Ebene (Bedeutung der Zeichen) spielt in der menschlichen Kommunikation noch eine dritte, die pragmatische Ebene eine Rolle. Die Pragmatik ist die Ebene des sprachlichen Handelns, welche unverzichtbar für eine erfolgreiche Kommunikation ist. Auf ihr können Fehler und Probleme, die in der syntaktischen oder semantischen Ebene entstehen, behoben werden. Einfach gesagt: Wenn man seinen Gesprächspartner nicht verstanden hat, fragt man nach. Auch hier lässt sich eine Brücke zur MCI schlagen. Anwendungsprogramme müssen auf das menschliche Verhalten des Nachfragens hin angelegt und programmiert sein, um die Lösung von Kommunikationsproblemen zu ermöglichen. Aufgrund des hohen Aufwands zur Klärung von Missverständnissen ist es optimal, Probleme durch geeignete Software-Dialoge erst gar nicht entstehen zu lassen. Damit sind software-ergonomische Anforderungen[3] wie Feedback oder die Selbstbeschreibungsfähigkeit seitens des Systems angesprochen. Wie beim so genannten Paraphrasieren in der zwischenmenschlichen Kommunikation, wo ein Partner dem anderen zur Absicherung dessen Äußerungen in einer Frage zusammengefasst wiedergibt, fragt das System über ein Dialogfenster ab, ob der Nutzer die angestoßene Aktion, etwa das Löschen einer Datei, wirklich ausführen will. Durch diese Systemnachfrage können eventuelle Verluste wichtiger Daten verhindert werden (Dahm, 2006).

2.1.2 MCI als ergonomische Disziplin

Die Mensch-Computer-Interaktion lässt sich als eine ergonomische Disziplin verstehen. So dominierte im deutschen Sprachgebrauch bis in die 80er Jahre hinein der Begriff Software-Ergonomie gegenüber dem umfassenderen Begriff Mensch-Computer-Interaktion (Hüwel, 2001). Die Mensch-Computer-Interaktion ist wie die Ergonomie[4] einem allgemeineren Ziel untergeordnet: Die Gestaltung menschlicher Tätigkeiten und die Anpassung der Arbeitsbedingungen an die Bedürfnisse und Fähigkeiten des Menschen.

Zu den Arbeitsbedingungen gehören die Arbeitsmittel einschließlich der Werkzeuge, die Aufgaben, die Qualifikationen der Benutzer, insbesondere Benutzerwissen, organi­satorische und andere Rahmenbedingungen wie Unterstützung der Benutzer, Möglichkeiten der Kooperation, Selbständigkeit oder Entscheidungsfreiheit bei der Aufgabenbearbeitung sowie Qualifikationsmöglichkeiten (Wandmacher, 1993).

In der Mensch-Computer-Interaktion als wissenschaftliche Disziplin geht es im Speziellen um die Optimierung des Zusammenspiels aller Komponenten, die die Arbeitssitua­tion von Computernutzern ausmachen: Mensch, Aufgabe, Technik und organisatorischer Rahmen. Damit erfüllt die MCI die Forderung nach einer ganzheitlichen Betrachtung menschlicher Interaktion. Sie ist keineswegs – wie oft fälschlich angenommen – auf die Analyse graphischer Benutzungsoberflächen beschränkt. Ziel ist es vielmehr, die Eigenschaften z.B. einer Software an die psychischen Dispositionen (z.B. Persönlichkeit) und physischen Vorlieben und Gewohnheiten einer speziellen Benutzergruppe (=Zielgruppe) anzupassen.

Im Mittelpunkt stehen demnach zum einen deren kognitive und sensumotorische Fähigkeiten, d.h. die Stärken und Schwächen menschlicher Informationsverarbeitung (z.B. hoch entwickelte Wahrnehmungsfähigkeiten vs. Eingeschränktheit des mensch­lichen Bewusstseins). Zum anderen müssen als Einflussgrößen auf die Inter­aktionsqualität mit einem Computer kognitive, soziale und emotionale Bedürfnisse der Benutzer berücksichtigt werden; z.B. das Bedürfnis, effektiv und effizient arbeiten zu wollen, erworbenes Wissen und Fertigkeiten einzusetzen sowie das Bedürfnis nach Kooperation und nach Austausch mit anderen Personen in belastenden Situationen (Bräutigam, 1998).

2.1.3 Aufgabe-Benutzer-Computer-Relation in der MCI

Zur Charakterisierung der Beziehungen zwischen den Variablen der MCI eignet sich das A-B-C-Modell von Oppermann und Reiterer (1994).[5] Das Modell (siehe Abb. 2-2) wird als ganzheitlich bezeichnet, da es alle für software-ergonomische Fragestellungen relevanten Elemente und Beziehungen umfasst. Mit dem Verhältnis Benutzer-Aufgabe (1) werden human- und arbeitswissenschaftliche Aspekte der Aufgabengestaltung[6] thematisiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2-2: A-B-C-Modell von Oppermann & Reiterer (in Anlehnung an Oppermann & Reiterer, 1994; S. 337). Das Modell bildet alle für software-ergonomische Fragestellungen relevanten Elemente und Beziehungen ab und ist Grundlage einer ganzheitlichen Betrachtungsweise der MCI.

Die Benutzer-Computer-Relation (2) bezieht sich auf die Qualität der Benutzer­unterstützung des Anwenders durch den Computer (Benutzbarkeit), während die Beziehung zwischen Computer und Aufgabe (3) Fragen der Unterstützung des Nutzers durch den Computer bei der Aufgabenbewältigung (Funktionalität) behandelt. Diese Relationen sind von Kontextfaktoren beeinflusst. Diese sind sowohl physischer (Zeit, Ort, Raum) als auch psychosozialer (Organisationsstruktur, Einzel vs. Gruppenarbeit) Natur (Oppermann & Reiterer, 1994). Zwischen den Elementen Aufgabe, Benutzer und Computer können folgende Beziehungen näher beschrieben werden:

Aufgaben-Benutzer-Relation

Durch die Art, wie die Beziehung zwischen Benutzer und Aufgabe[7] gestaltet ist, entscheidet sich, inwieweit der Benutzer in der Lage ist, die ihm übertragenen Aufgaben zu erfüllen und ob er diese als belastend erlebt. Vor allem die Arbeits- und Humanwissenschaften haben für diesen Bereich eine Reihe von Kriterien festgelegt, die die ergonomische Qualität der Aufgabenbewältigung bestimmt. Als wichtigste Faktoren sind zu nennen: Persönlichkeitsförderlichkeit, Selbstkontrolle, Kommunikations­förderlichkeit, Transparenz der Aufgabenstruktur, Rückmeldung über Aufgaben­erfüllung und Ganzheitlichkeit der Aufgabe (ausführlicher siehe z.B. Ulich, 1998). Die Gestaltung des physischen und psychosozialen Kontextes wird durch die Aufgaben-Benutzer-Beziehung ebenfalls erfasst (Oppermann & Reiterer, 1994).

Benutzer-Computer-Relation

Die Beziehung zwischen Benutzer und Computer ist der unmittelbare Gegenstand der Mensch-Computer-Interaktion. Prinzipien menschlicher Aktivitäten und Informations­verarbeitung (Wahrnehmung, Gedächtnis, Emotionen, Motivation und Handeln) werden mit Aspekten der technologischen Informationsverarbeitung (Algorithmen, formale Logik) konfrontiert. Aus dieser Konfrontation lässt sich die ergonomische Gebrauchsqualität (Usability) ableiten. Diese ist - vereinfacht ausgedrückt - umso höher, je geringer der Interaktionsaufwand für den Nutzer bei der Bedienung des Computersystems ist[8]. Der Interaktionsaufwand bestimmt sich etwa darin, welchen Anpassungsgrad das System dem Nutzer abverlangt oder welchen Lernaufwand der Nutzer zur Bedienung des Systems aufbringen muss. In der Benutzer-Computer-Relation kommt also zum Ausdruck, inwiefern der Benutzer durch die Schnittstelle (User Interface) in seinem Ziel, eine bestimmte Aufgabe auszuführen, unterstützt wird, oder ob die periphere Aufgabe (Com­puterbenutzung), in der Interaktion überwiegt (Oppermann & Reiterer, 1994). Der damit angesprochene Konflikt zwischen der Usability eines Computersystems und dessen durch den Funk­tionsumfang bedingte Komplexität stellt die Herausforderung für User Interface Designer dar (Cooper, 2004). Dabei geht es um die Frage, welche Anzahl an Einzelfunktionen für eine Aufgabe im Hinblick auf die davon beeinflusste Benutzungsqualität noch angemessen ist.

Computer-Aufgaben-Relation

In dieser Dimension wird ein sehr wichtiger Aspekt deutlich. Jenseits ergonomischer Überlegungen zur Qualität eines Computersystems, kommt diesem ein grundsätzlicher Auftrag zu: Funktionalität. Es gilt immer zu prüfen, inwieweit das System die vorgege­benen Aufgaben tatsächlich mit hinreichender Genauigkeit und Vollständigkeit unter Verwendung der bereitgestellten Funktionen lösen kann (Oppermann & Reiterer, 1994). Die Funktionalität (functionality) ist damit eine zentrale Einflussgröße auf die Gebrauchs­tauglichkeit (Usability) einer Computerapplikation (Schweibenz & Thissen, 2003). Daher muss im Vorfeld einer Usability-Evaluation geprüft werden, inwieweit das System die spezifischen Funktionsanforderungen überhaupt erfüllt.

2.2 Usability

In den vorherigen Abschnitten wurde deutlich gemacht, welche Prozessebenen in der Interaktion zwischen Mensch und Computer grundsätzlich betrachtet werden können und welche Elemente (Aufgabe, Benutzer, Computer) dabei in Beziehung zu setzen sind.

Um die Benutzungsschnittstelle in Bezug auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten des Menschen optimieren zu können, was erklärtes Ziel einer ergonomischen Inter­aktionsgestaltung ist, müssen die Produkte der Interaktion zwischen Mensch und Computer als messbare Größen erfasst werden. In den folgenden Abschnitten sollen daher die Begriffe Usability, Usability-Evaluation und Usability-Engineering erörtert werden.

2.2.1 Begriff und Qualitätsmodell

Begriffsbestimmung

Der Begriff Usability kennzeichnet die Nutzungsqualität von Software. Neben software-ergonomischen Merkmalen sind in dieser Bewertung auch rein software-technische Merkmale (Funktionalität) eingeschlossen, vorausgesetzt diese haben Auswirkungen auf die Softwarenutzung. Es steht folglich nicht die technische Güte im Vordergrund, sondern die Nutzungsqualität ergibt sich daraus, wie gut das Softwareprodukt den Nutzer beim Erreichen seiner Ziele unterstützt (DATech, 2004).

Die Bezeichnung Usability geht auf die internationale Norm ISO 9241[9] zurück, die in einem 17-teiligen Katalog ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bild­schirmgeräten festlegt. Die Teile 2, 3, 8 sowie 10-17 können dabei für software-ergonomische Belange verwendet werden (siehe Abb. 2-3). Teil 11 der ISO 9241 Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit definiert Usability (in der deutschen Übersetzung Gebrauchstauglichkeit genannt) als Qualitätsfaktor von Software-Produkten:

Gebrauchstauglichkeit: Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext[10] genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen (DIN EN ISO 9241-10, 1998; S. 4).

Effektivität meint dabei die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der ein Computerbenutzer sein Ziel erreichen kann. Der damit ins Verhältnis gesetzte Aufwand bestimmt die Effizienz. Zufriedenheit definiert sich über das Fehlen von Beein­trächtigungen und einer positiven Einstellung gegenüber der Produktnutzung. Dabei werden diese Faktoren der Gebrauchstauglichkeit an den Eigenschaften der Benutzer, deren Zielen, Aufgaben, Ausrüstung (Hardware, Software und Materialien) sowie an der psychischen und sozialen Umgebung relativiert (DIN EN ISO 9241-11, 1998). Entscheidend für das Verständnis von Usability ist der Bezug auf einen Nutzer, der in einem spezifischen Nutzungskontext mit dem System interagiert. Denn „the usability of a product is not an attribute of the pro­duct alone, it is an attribute of interaction with a product in a context of use” (Karat, 1997; S. 692).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2-3: Software-ergonomische Teile der Norm ISO 9241. Prinzipielle Anforderungen: Teile 10-12, spezielle Anforderungen: Teile 13 -17. Zusätzliche Anforderungen: Teile 2, 3 und 8 (in Anlehnung an Dzida, 1994; S. 381).

Die Effektivität der Computernutzung kann in einem Usability-Test auf Basis objektiver Nutzugsdaten (z.B. Zeit zur Aufgabenbearbeitung) erfasst werden. Dagegen sind Maße für Effizienz zusätzlich und Zufriedenstellung ausschließlich über subjektive Daten zu erreichen, z.B. über Testerkommentare während oder nach der System-Interaktion in Form von Interviews oder Fragebögen.

Im Umgang mit Fragestellungen zur Usability eines Computer-Interfaces wird mehr­heitlich auf obige Minimaldefinition verwiesen. Dies auch im Kontext neuerer Bereiche der MCI wie etwa die Usability von Intnet-Applikationen:

Ein Web-Angebot mit einer hohen Usability erlaubt dem Besucher einen erwartungskonformen und transparenten Informationszugang, so dass eine effektive, effiziente und subjektiv zufriedenstellende Suche nach Informationen und Produkten, sowie ggf. die Durchführung von Transaktionen möglich ist (Yom & Wilhelm, 2004a; S. 19).

Neben den allgemeinen Usability-Maßen Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung werden im Teil 10 (Dialoggrundsätze) und 12 (Informationsdarstellung) grundsätzliche Gestaltungsprinzipien für ein gebrauchstaugliches User Interface spezifiziert. In den Teilen 13 -17 werden vertiefend Kriterien für spezielle Dialogtechniken definiert. Zusätzlich können aus den Teilen 3 (visuelle Anzeigen) und 8 (Farbdarstellungen) weitere Anfor­derungen einer graphischen Benutzungsschnittstelle abgeleitet werden. Teil 2 (Anforderung an die Aufgabe) der ISO 9241 liefert Qualitätskriterien für die Aufgaben-Benutzer-Relation (siehe Abschnitt 2.1.3), indem Aufgabencharakteristika wie An­forder­ungsvielfalt und Rückmeldungen über die Aufgabenerfüllung gefordert werden. Die Berücksichtigung der ISO 9241-Teil 2 wird einer ganzheitlichen Betrachtungsweise der MCI gerecht (siehe Abb. 2-2).

Neben Gebrauchstauglichkeit findet man in der Literatur häufig auch den Begriff Benutzbarkeit. Dieser geht auf die internationale Norm ISO 9126[11] zurück. Die Norm definiert Qualitätskriterien von Software-Produkten und stellt dem Software-Entwickler einen entsprechenden Anwendungsleitfaden zur Verfügung. Nach ISO 9126/DIN 66272 ist Benutzbarkeit wie folgt definiert:

Benutzbarkeit: Eine Menge von Merkmalen, die sich beziehen auf (a) den Aufwand, der zur Benutzung erforderlich ist und (b) die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder vorausgesetzte Gruppe von Benutzern (DIN 66272, 1994).

Benutzbarkeit ist dabei eine von sechs gleichwertigen Software-Qualitäts­eigenschaften. Zusätzlich werden in der Norm benannt: Funktionalität (functionality), Zuverlässigkeit (reliability), Effizienz (efficiency), Änderbarkeit (maintainability) und Übertragbarkeit (portability). Im Gegensatz zur ISO 9241 werden diese Gestaltungsanforderungen nicht auf der Ebene konkreter Kenngrößen vertiefend beschrieben, so dass ein Einsatz zur praktischen Umsetzung software-ergonomischer Belange schwierig ist. Das ge­brauchsbezogene Qualitätsverständnis, welches sich in den sechs Kriterien der ISO 9126 wiederfindet, motiviert die Bezeichnung Gebrauchsqualität (quality in use) (Bevan, 1997, zitiert nach Oertel, 2003)[12].

Dzida (2001) schlägt eine begriffliche Differenzierung zwischen Gebrauchstauglichkeit und Benutzbarkeit vor. Letztere definiert sich dabei eher über eine Merkmalssicht. Benutzbarkeit umfasst danach die Produktmerkmale, welche zu einer einfacheren Benutzung führen. Jene Produktattribute sind weniger kontextabhängig und können vom Software-Hersteller mit Blick auf eine Benutzerzielgruppe entwickelt werden. Im Sinne der ISO 9241-11 definiert sich Gebrauchstauglichkeit über eine Nutzungssicht: der effektive, effiziente und zufrieden stellende Gebrauch einer Software gemäß den Erfordernissen des Nutzungskontexts.

In vielen meist journalistischen Beiträgen zum Thema Usability findet sich der Begriff Benutzerfreundlichkeit wieder. Aufgrund einer fehlenden konzeptionellen Verankerung und einer doch inflationären Verwendung dieses Begriffs, scheint es nicht angemessen zu sein, Usability mit Benutzerfreundlichkeit zu „übersetzen“.

Normen, Styleguides und Heuristiken

Neben den bisher genannten Usability-Normen existieren noch weitere Regelwerke, die software-ergonomische Anforderungen beinhalten (siehe Abb. 2-4). Unter dem Begriff Regelwerk sollen dabei Normen (international und national) sowie herstellerspezifische und produktspezifische Richtlinien, so genannte Styleguides zusammengefasst sein. Styleguides stellen eine Ergänzung der eher allgemein gehaltenen Normen dar und beinhalten meist konkrete Gestaltungsvorschriften (operationale Hinweise).

Styleguides regeln z.B.:

- Design und Anordnung einzelner Interaktionselemente
- Verwendung von Begriffen und bildhaften Beschreibungen
- Ablauf einzelner Dialogschritte
- Aufteilung von Inhalt, Gestaltung und Funktionalität (z.B. bei Websites)

Es ist festzustellen, dass es teils große Überschneidungen zwischen einschlägigen Normen und herstellerspezifischen Styleguides gibt. Dies unterstreicht die Bedeutung der Normentexte für die Praxis. Oberstes Ziel bei der Erstellung eines Styleguides ist, mit dessen Verwendung die Konsistenz einer zu entwickelnden komplexen Anwendung oder Website zu sichern. Um dies zu erreichen, müssen alle Beteiligten (Designer, Programmierer, Marketing etc.) des Softwareentwicklungsprozesses den festgelegten Styleguide kennen und anwenden. Die bekanntesten Styleguides stammen von großen Software-Anbietern wie Apple, Microsoft, SAP oder Sun. Daneben finden sich als Reaktion auf die rasanten Entwicklungen im Internetsektor vermehrt Styleguides für Webapplikationen und Internetpräsenzen (Dahm, 2006).

Unter einer Usability-Heuristik[13] ist eine Sammlung an Gestaltungsprinzipien zu verstehen, die weniger theoretisch begründet als vielmehr auf langjähriger Erfahrung bekannter Fachleute gegründet ist. Heuristiken beinhalten im Wesentlichen operationale Anfor-derungen, d.h. die in einer Heuristik aufgestellten Prinzipien können direkt bei der Gestaltung angewandt oder bei einer Bewertung abgeprüft werden. Die beiden bekanntesten Usability-Heuristiken stammen von Ben Shneiderman und Jakob Nielsen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2-4: Auswahl an wichtigen software-ergonomischen Regelwerken, unterteilt in nationale/internationale Normen, hersteller- und produktspezifische Styleguides sowie Heuristiken bekannter Usability-Fachleute (in Anlehnung an Dahm, 2006; Kap. 7 & 8).

Usability-Qualitäts-Modell

Durch die zahlreichen Zugänge zum Verständnis des Usability-Begriffs und dessen unterschiedlicher Operationalisierung ergibt sich ein Problem. Es mangelt an ver­ständlichen und hinreichend spezifizierten Komponenten von Usability. Dies hat zur Folge, dass die Zielgrößen für den Entwicklungs- und Bewertungsprozess von Usability nicht eindeutig gegeben sind (Zuordnungsproblem). Zudem wird dadurch die Kommunikation unter den Beteiligten eines Softwareentwicklungsprozesses (z.B. UI-Designer und Programmierer) erschwert (Verständnisproblem) (Oertel, 2004).

Einen Lösungsansatz hierfür bietet das Modulare Vorgehensmodell für die Usability Evaluation (MOVE) nach Oertel (2003; 2004). Durch das darin enthaltene Usability-Qualitätsmodell wird zum einen das Verständnisproblem gelöst, indem in einer Sicht alle Usability-Aspekte untergebracht sind, wodurch diese auf ihre Schnittmengen hin überprüft werden können, und zum anderen das Zuordnungsproblem, indem aufgezeigt wird, durch welche Indikatoren welche Usability-Merkmale bestimmt sind. Das Modell schlägt auf Grundlage einer Analyse zahlreicher Regelwerke folgende Hauptmerkmale der Usability-Qualität für interaktive Systeme vor (Oertel, 2004; S. 303):

- Anwenderunterstützung: Qualität der Auswirkung des Systemverhaltens auf den Zielanwender bzw. die Ausführung dessen Zielaufgaben.
- Dialogverhalten: Qualität des Systemverhaltens, das sich im Dialog mit einem Anwender bei der Ausübung von Zielaufgaben zeigt.
- Interfacegestaltung: Qualität des Designs der Benutzungsschnittstelle (User Interface), über die der Anwender mit dem System interagiert.

Diese drei Qualitätsmerkmale werden entsprechend dem Modularen Vorgehensmodell in Form von Teilmerkmalen und Indikatoren spezifiziert, welche sich anhand ausgewählter Regelwerke ableiten lassen (siehe Abb. 2-5).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2-5: Usability-Qualitätsmodell nach Oertel (2004; S. 304). Die drei Hauptmerkmale der Usability-Qualität werden durch Teilmerkmale und Indikatoren spezifiziert, welche sich anhand ausgewählter Usability-Regelwerke ableiten lassen. Das Modell bietet einen integrativen Lösungsansatz für den Mangel an verständlichen und hinreichend spezifizierten Merkmalen von Usability.

2.2.2 Usability-Evaluation

Evaluationsprozess

Wie in Abschnitt 2.2.1 dargestellt, sind die ergonomischen Anforderungen an Software bzw. an die Gestaltung der MCI in Form von Qualitätseigenschaften festgehalten, die in Normen, Styleguides und anderen Regelwerken definiert sind und eine mehr oder weniger verbindliche Grundlage für den Entwicklungs- und Bewertungsprozess von Softwareprodukten darstellen.

Eine Evaluation ist grundlegend dadurch charakterisiert, dass „there are an object being evaluated (...) and a process through which one or more attributes are judged or given a value (...) finally, we should consider that evaluations have a purpose” (Karat, 1997; S. 689). Der Bewertungsprozess eines Objekts kann dabei subjektiv oder objektiv erfolgen. Im ersten Fall gründet die Evaluation auf der Erfahrung einer Person im Umgang mit dem Objekt. Bei einer objektiven Evaluation werden die Objektattribute direkt gemessen, ohne auf den Erfahrungsschatz einer Person zurückzugreifen (Karat, 1997). Wottawa & Thierau (1998) kennzeichnen eine Evaluation weiterhin wie folgt:

- E. ist Planungs- und Entscheidungshilfe auf Basis von Bewertungsprozessen.
- E. ist orientiert an einem bestimmten Ziel und einem bestimmten Zweck. Primärziel ist die Überprüfung und Verbesserung.
- E. dient zur Kontrolle der Zielerreichung.

In Berücksichtigung der allgemeinen Kennzeichen einer Evaluation kann die Usability-Evaluation als der Prozess zur Prüfung und Bewertung der Usability von Softwareprodukten bezeichnet werden. Softwareentwicklern soll eine Evaluation Ergebnisse liefern, auf deren Basis es sich überprüfen lässt, ob das entwickelte Produkt festgelegte Qualitätsanforderungen erfüllt. Zur Usability-Evaluation werden verschieden­artige Methoden angewandt, die ein gemeinsames Kennzeichen aufweisen. Es soll festgestellt werden, ob ein System adäquat auf die Nutzerbedürfnisse abgestimmt ist. Der Einsatz verschiedener Techniken im Usability-Evaluationsprozess erklärt sich aus der Tatsache, dass Usability eine komplexe Qualitätseigenschaft ist (Karat, 1997).

Die Auswahl der Evaluationsmethode ist von der Zielstellung abhängig. Nach Hilbert & Redmiles (2000; S. 389) sind folgende Ziele einer Usability-Evaluation zu unterscheiden:

- Understanding user behavior and performance
- Understanding user thoughts and experience
- Comparing design alternatives
- Computing usability metrics[14]
- Certifying conformance with standards

Die Auswahl der Usability-Methoden wird weiterhin von folgenden Fragestellungen beeinflusst (Karat, 1997; S. 693):

[...]


[1] Zwischen und innerhalb verschiedener Fachdisziplinen (Informatik, Psychologie etc.) fällt die Definition von Interaktion und Kommunikation äußerst durchaus gegensätzlich aus. So setzt z.B. der Kommunikationspsychologe Paul Watzlawick mit seinem berühmten Axiom Man kann nicht nicht kommunizieren (2000) Kommunikation und Verhalten gleich. Auf dieser psychologischen Ebene wird Kommunikation demnach seiner Beschränkung auf den Austausch verbaler Codes enthoben. Für diese Arbeit soll allerdings die Mensch-Computer-Interaktion von der Kommunikation zwischen Mensch und Computer abgegrenzt werden. Interaktion meint hier den Informationsaustausch mit einem Computersystem mittels Eingabegeräten (Maus, Tastatur) und einer graphischen Benutzungsoberfläche. Kommunikation meint die Arbeit mit einem Computer über gegenseitige Spracheingabe und Sprachausgabe. Letztere soll nicht Gegenstand dieser Studie sein.

[2] Durch den rein technischen Charakter des Modells von Shannon & Weaver (1949) steht „Kanal“ noch für die rein physikalischen Gegebenheiten wie die Atmosphäre oder ein Kabel.

[3] Zum Beispiel definiert die internationale Norm ISO 9241 im Teil 10 sieben Gründsätze der Dialoggestaltung (siehe Abschnitt 2.2.1).

[4] Ergonomie (gr. Ergo = Arbeit; nomos = Gesetz) meint im übertragenen Sinn „Die Wissenschaft von der Arbeit“(Duden).

[5] Entgegen der Begriffsverwendung der Autoren Oppermann & Reiterer sei in diesem Abschnitt auch der Begriff Mensch-Computer-Interaktion als Synonym für Software-Ergonomie verwandt.

[6] Siehe Glossar

[7] Cooper (2003) unterscheidet in Bezug auf die Computerbenutzung zwischen Ziel und Aufgabe. Ein Ziel wird hier z.B. als erfolgreiches Ausdrucken eines Dokumentes konzeptualisiert, wohingegen eine Aufgabe als Aufwand zum Erreichen dieses Ziels gilt. Demnach können den Nutzer irrelevante Aufgaben belasten, die durch eine ungeeignete Interaktionsgestaltung entstehen. Der von Oppermann verwandte Begriff der Aufgabe ist eher arbeitswissenschaftlicher Natur. Er meint die Arbeitsanweisung (Dokumentenausdruck), die der Computernutzer von Extern erhält.

[8] Dieser Zusammenhang behält nur in Bezug auf Business-Anwendungen (z.B. Microsoft Excel) seine Richtigkeit. Auf Computer-Spiele lässt er sich indes nicht übertragen.

[9] Die Norm ist sowohl nationaler (DIN), europäischer (CEN) als auch internationaler Standard (ISO), weshalb man in der Literatur oft uneinheitliche Bezeichnungen findet, die allerdings identische Inhalte bezeichnen: ISO 9241, DIN EN 29241 oder DIN EN ISO 9241.

Bei der Verwendung der ISO 9241 und anderer software-ergonomischer Normen muss beachtet werden, dass diese keine rechtlichen Vorschriften enthalten, sondern vielmehr Richtliniencharakter haben. Dadurch wird berücksichtigt, dass Usability keine objektive Produkteigenschaft ist, sondern sich eng am konkreten Nutzungskontext abbildet. So sei z.B. eine Festlegung auf Forderungen des mittleren Benutzers nicht erwünscht und unzweckmäßig (Dzida, 1994).

[10] vgl. Glossar

[11] Die internationale Norm ISO 9126 enthält in großen Teilen die deutsche Norm DIN 66272

[12] In der vorliegenden Arbeit sollen die Begriffe Usability, Gebrauchstauglichkeit und Gebrauchsqualität synonym verwendet werden.

[13] Heuristik : methodische Anleitung, Anweisung zur Gewinnung neuer Erkenntnisse (Duden)

[14] vgl. Glossar

Details

Seiten
195
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2006
ISBN (eBook)
9783836621663
Dateigröße
15 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v226310
Institution / Hochschule
Hochschule Zittau/Görlitz; Standort Zittau – Psychologie, Kommunikationspsychologie
Note
1,3
Schlagworte
usability evaluation eye-tracking software-ergonomie usability-engineering blickbewegungs-analyse

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Titel: Usability Evaluation