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Die Nutzung cineastischer Inhalte auf mobilen Endgeräten in Deutschland

Eine qualitative Analyse

©2007 Diplomarbeit 159 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
„Der dritte Bildschirm wird ein wesentliches Medium für die Distribution von Bewegtbildinhalten werden“.
Diese und ähnliche Aussagen bewegen seit einiger Zeit die Gemüter in verschiedenen Branchen weltweit, allen voran die Unterhaltungs- und Telekommunikationsindustrie. Studien, Konferenzen, Gremien und Kooperationen aller Arten befassen sich mit den Möglichkeiten, die der dritte Bildschirm (nach dem Fernsehen als dem ersten und dem PC als dem zweiten) offeriert. Sie suchen nach den passenden Inhalten und den Geschäftsmodellen, die den höchsten Erfolg versprechen.
In der Vielzahl der Fälle wird der dritte Bildschirm von der Bevölkerung nur auf Handydisplays und auch dort nur sehr eingeschränkt wahrgenommen. Wenn es um mögliche Nutzungsszenarien geht, besteht Unklarheit ob, wann, wo und wie lange die Nutzer ihn tatsächlich nutzen wollen und werden. Konsens scheint indes darüber zu bestehen, dass cineastische Inhalte, aufgrund der Komplexität und der Lauflänge, nicht für die Nutzung auf mobilen Endgeräten geeignet sind. Im Gegensatz zu anderen Inhalten wie z. B. Nachrichten, Sport und Serien, die in vielen Studien auftauchen, wird die Nutzung von Kinofilmen in den meisten Fällen komplett ausgeklammert und ist selten Teil des Diskurses.
Herauszufinden, ob dies gerechtfertigt ist oder ob es nicht doch ein Potential zur Nutzung cineastischer Inhalte auf mobilen Endgeräten in Deutschland gibt, ist Ziel dieser qualitativen Studie.
Gang der Untersuchung:
Es gilt zu klären, inwieweit ein Interesse der Nutzer an cineastischen Angeboten für den dritten Bildschirm besteht, welche Motive es für die Nutzung gibt und wie es um die Akzeptanz der Geräte und der Dienste an sich bestellt ist.
Zu diesem Zweck wurde im Zuge dieser Studie einerseits eine Rezipientenbefragung mit 100 Teilnehmern durchgeführt. Des Weiteren wurden sieben Leitfadeninterviews mit Experten aus den Bereichen Produktion und Vertrieb von Content für mobile Endgeräte sowie Medienberatung geführt.
Die Auswertung der in den qualitativen Expertenbefragungen erhobenen Informationen und die Gegenüberstellung dieser mit den aus der Rezipientenbefragung gewonnenen Daten soll Aufschluss über die zukünftige Nutzung cineastischer Inhalte auf mobilen Endgeräten in Deutschland geben.
Die Studie gliedert sich thematisch in drei Teile: Die theoretischen Grundlagen, die empirische Untersuchung und deren Auswertung sowie abschließend die Schlussfolgerungen aus den […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Begriffsdefinitionen

1 Einleitung

2 Theorie
2.1 Uses-and-Gratifications
2.1.1 Elemente des Uses-and-Gratifications-Ansatzes
2.1.2 Grundannahmen und Ziele des Uses-and-Gratifications-Ansatzes
2.1.3 GS/GO-Modell
2.1.4 Die Problemfelder des Uses-and-Gratifications-Ansatzes
2.1.4.1 Kritik an der Theorie
2.1.4.2 Kritik an der Durchführung
2.1.5 Die verschiedenen Motive für die Nutzung medialer Inhalte
2.2 Benutzerakzeptanz
2.2.1 Technology Acceptance Model
2.2.2 Compass-Akzeptanzmodell
2.2.3 Kritische Akzeptanzkriterien
2.3 Content
2.3.1 Content für das mobile Endgerät
2.3.2 Content auf das mobile Endgerät
2.4 Die Contentanlieferung
2.4.1 Die verschiedenen Übertragungsstandards
2.4.2 Internetdownload – WLAN und WiMax
2.4.3 UMTS und HDSPA
2.4.4 Broadcasting
2.5 Mobile Endgeräte
2.5.1 Klassen mobiler Endgeräte
2.5.1.1 Mobile Videoplayer und Multimediaplayer
2.5.1.2 Videofähige Handys
2.5.1.3 Videofähige Handheld-Konsolen
2.5.1.4 Sonstige videofähige mobile Endgeräte
2.5.2 Restriktionen mobiler Endgeräte
2.5.2.1 Displaygröße
2.5.2.2 Bild und Tonqualität
2.5.2.3 Usability
2.5.2.4 Prozessorleistung
2.5.2.5 Akkulaufzeit
2.5.2.6 Speicherplatz
2.6 Akteure im Bereich Mobiles Kino
2.6.1 Contentproduzenten
2.6.2 Aggregatoren / Rechteinhaber
2.6.3 Netzbetreiber
2.6.4 Portal- und Plattformbetreiber
2.6.5 Gerätehersteller
2.6.6 Rezipienten

3 Empirie
3.1 Methodische Begründung
3.1.1 Gründe für die Rezipientenbefragung
3.1.2 Gründe für die Expertenbefragung
3.2 Grundlagen der Hypothesenbildung
3.3 Die quantitative Befragung
3.3.1 Die Hypothesen der Rezipientenbefragung
3.3.2 Operationalisierung der Hypothesen
3.3.3 Methode der Rezipientenbefragung
3.3.4 Durchführung der Befragung
3.3.5 Datenanalyse
3.3.5.1 Überprüfung der Daten
3.3.5.2 Faktoranalyse
3.3.5.3 Reliabilitätsanalyse
3.4 Die qualitative Befragung
3.4.1 Die Hypothesen der Expertenbefragung
3.4.2 Operationalisierung der Hypothesen
3.4.3 Durchführung des Interviews
3.5 Auswertung und Interpretation
3.5.1 Motivuntersuchung
3.5.1.1 Mediumunabhängige Gratifikationen
3.5.1.2 Prestige- und Mobilitätsmotive
3.5.1.3 Motive der Industrie
3.5.2 Die Akzeptanzuntersuchung
3.5.2.1 Die Nutzertypologie
3.5.2.2 Nähere Erläuterungen zur Akzeptanzanalyse
3.5.2.3 Auswertung der Akzeptanzuntersuchung
3.5.2.3.1 Wichtigkeit der Kriterien
3.5.2.3.2 Wahrgenommener Nutzen
3.5.2.3.3 Wahrgenommene Bedienbarkeit
3.5.2.3.4 Wahrgenommene Netzwerkeffekte
3.5.2.3.5 Wahrgenommene Kosten
3.5.2.3.6 Weiterführende Expertenaussagen
3.5.2.3.7 Potentialbewertung des Mobilen Kinos durch die Experten

4 Handlungsempfehlungen
4.1 Motivgerichtete Handlungsempfehlungen
4.2 Akzeptanzgerichtete Handlungsempfehlungen
4.3 FAZIT

5 Literaturverzeichnis

ANHANG A: Fragebogen der Rezipientenbefragung

ANHANG B: Faktor- und Reliabilitätsanalyse

ANHANG C: Tabellen zur Akzeptanzanalyse

ANHANG D: Informationen zu den Experten

ANHANG E: Leitfaden Experteninterview

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Die Dimensionen des CAM

Abb. 2: Die verschiedenen Übertragungsstandards

Abb. 3: Akzeptanz der Items nach Nutzertypen

Tabellenverzeichnis Seite

Tab. 1: Akzeptanzkriterien für das Mobile Kino

Tab. 2: Altersstruktur Rezipientenbefragung

Tab. 3: Berufsstand

Tab. 4: Motive nach Mittelwert

Tab. 5: Mobilitäts- und Statusmotiv Fragen

Tab. 6: Wichtigkeit der Kriterien nach Nutzertypen

Tab. 7: Wahrgenommener Nutzen nach Nutzertypen

Tab. 8: Wahrgenommene Bedienbarkeit nach Nutzertypen

Tab. 9: Netzwerkeffekte nach Nutzertypen

Tab. 10: Wahrgenommene Kosten nach Nutzertypen

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Begriffsdefinitionen

Cineastische Inhalte = Unter cineastischen Inhalten werden alle Angebote zusam­mengefasst, die als der Filmkunst zugehörig zu bezeichnen sind (vgl. Brockhaus, 1987, Seite 584). Gegenstand dieser Studie sind ausschließlich Filmproduktionen für das Kino. Fernsehfilme und andere Formate wie Kurz- oder Dokumentarfilme sind nicht Teil der Untersuchung.

Heimkino = Der in dieser Arbeit verwendete Begriff des Heimkinos bezeichnet das Ansehen von Kinofilmen auf Geräten, wie dem Fernseher oder PC, im Haus des Rezipienten. Hierbei kommt es nicht auf eine besondere spezielle technische Aus­stattung an.

Mobile Endgeräte = Unter mobilen Endgeräten versteht man Geräte der Informa­tions- und Kommunikationstechnik, die für den mobilen Einsatz konzipiert sind. Das Spektrum beginnt bei beliebig kleinen, möglicherweise in Alltagsgeräten eingebet­teten Elementen und führt über verschiedenste Arten von Mobiltelefonen bis hin zu Handheld-Geräten und Tablet-PCs. (Vgl. Turowksi, 2004, Seite 2)

Angelehnt an Kornfeld bleibt der Begriff „Mobiles Endgerät“ in dieser Studie be­schränkt auf Geräte, die den folgenden Anforderungen genügen: Sie sind grafik- und videofähig, besitzen ein großes farbiges Display bei einer kleinen Gerätegröße, haben ein geringes Gewicht und verfügen über eine Stromversorgung per Akkumulator. (Vgl. Kornfeld, 2004, Seite 1f.)

Mobiles Kino = Mobiles Kino bezeichnet das Ansehen von Kinofilmen auf video­fähigen mobilen Endgeräten nach der vorgenannten Definition.

Potential = Unter Potential versteht man „die Gesamtstärke der für einen bestimmten Zweck einsetzbaren Mittel [oder] Leistungsfähigkeit“ (Meyer, o. J.b, Seite 1). Der Begriff Potential wird in dieser Arbeit weit gefasst und generalisierend auf die Fähigkeiten eines Systems angewandt, die zur Befriedigung der Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer beitragen.

1 Einleitung

„Der dritte Bildschirm wird ein wesentliches Medium für die Distribution von Bewegtbildinhalten werden“ (Kleine, 2006, Seite 11).

Diese und ähnliche Aussagen bewegen seit einiger Zeit die Gemüter in verschiedenen Branchen weltweit, allen voran die Unterhaltungs- und Telekommunikationsindu­strie. Studien, Konferenzen, Gremien und Kooperationen aller Arten befassen sich mit den Möglichkeiten, die der dritte Bildschirm (nach dem Fernsehen als dem ersten und dem PC als dem zweiten) offeriert. Sie suchen nach den passenden Inhalten und den Geschäftsmodellen, die den höchsten Erfolg versprechen.

In der Vielzahl der Fälle wird der dritte Bildschirm von der Bevölkerung nur auf Handydisplays und auch dort nur sehr eingeschränkt wahrgenommen. Wenn es um mögliche Nutzungsszenarien geht, besteht Unklarheit ob, wann, wo und wie lange die Nutzer ihn tatsächlich nutzen wollen und werden. Konsens scheint indes darüber zu bestehen, dass cineastische Inhalte, aufgrund der Komplexität und der Lauflänge, nicht für die Nutzung auf mobilen Endgeräten geeignet sind (vgl. Colman, 2006, Seite 9). Im Gegensatz zu anderen Inhalten wie z. B. Nachrichten, Sport und Serien, die in vielen Studien auftauchen (vgl. IBM, 2006, Seite 16), wird die Nutzung von Kinofilmen in den meisten Fällen komplett ausgeklammert und ist selten Teil des Diskurses.

Herauszufinden, ob dies gerechtfertigt ist oder ob es nicht doch ein Potential zur Nutzung cineastischer Inhalte auf mobilen Endgeräten in Deutschland gibt, ist Ziel dieser qualitativen Studie.

Es gilt zu klären, inwieweit ein Interesse der Nutzer an cineastischen Angeboten für den dritten Bildschirm besteht, welche Motive es für die Nutzung gibt und wie es um die Akzeptanz der Geräte und der Dienste an sich bestellt ist.

Zu diesem Zweck wurde im Zuge dieser Studie einerseits eine Rezipientenbefragung mit 100 Teilnehmern durchgeführt. Des Weiteren wurden sieben Leitfadeninterviews mit Experten aus den Bereichen Produktion und Vertrieb von Content für mobile Endgeräte sowie Medienberatung geführt.

Die Auswertung der in den qualitativen Expertenbefragungen erhobenen Informa­tionen und die Gegenüberstellung dieser mit den aus der Rezipientenbefragung gewonnenen Daten soll Aufschluss über die zukünftige Nutzung cineastischer Inhalte auf mobilen Endgeräten in Deutschland geben.

Die Arbeit gliedert sich thematisch in drei Teile: Die theoretischen Grundlagen, die empirische Untersuchung und deren Auswertung sowie abschließend die Schlussfol­gerungen aus den vorhergehenden beiden Teilen einschließlich der daraus abgelei­teten Handlungsempfehlungen.

Im Rahmen der theoretischen Fundierung der Studie werden der Uses-and-Gratifications-Ansatz sowie das GS/GO-Modell als dessen Erweiterung dargelegt. Der Uses-and-Gratifications-Ansatz befasst sich mit den Motiven der Menschen für die Nutzung von Medien (vgl. Burkart, 2002, Seite 222) und erscheint in diesem Zusam­menhang geeignet, die Beziehung zwischen den Wünschen der Rezipienten und einer möglichen Nutzung des Mobilen Kinos aufzuzeigen. Das GS/GO-Modell, das sich mit den gesuchten und den tatsächlich erhaltenen Gratifikationen des Medienkonsums beschäftigt, kann Aufschluss über das Potential des Mobilen Kinos geben, sich gegenüber konkurrierenden Medien aufgrund seiner Besonderheiten zu behaupten.

Im Anschluss an den Uses-and-Gratifications-Ansatz folgt als Grundlage der Akzep­tanzanalyse die Betrachtung der Diffusionstheorie nach Rogers und darauf beruhend das Compass-Akzeptanzmodell. Dieses wurde als spezielles Modell zur Akzeptanz­analyse mobiler Endgeräte und Dienste entwickelt.

Auf die Modelltheorie folgend werden die für den Dienst des Mobilen Kinos rele­vanten Akteure, die nutzbaren Geräte und ihre Restriktionen sowie die in Betracht kommenden Übertragungsstandards behandelt. Dies soll dem Leser eine differenzier­te Betrachtung aller für die Nutzung des Mobilen Kinos wichtigen Parameter ermög­lichen.

Der empirische Teil der Studie wird eingeleitet durch die Vorstellung der metho­dischen Vorgehensweise. Daraufhin folgen die aus der Theorie abgeleiteten Thesen und die Rahmendaten der Durchführung. Der zweite Abschnitt des empirischen Teils widmet sich der Auswertung der durch die Experteninterviews und der Rezipienten­befragung gewonnenen Daten. Diese werden, unterteilt nach den Themenbereichen Motive zur Nutzung des Mobilen Kinos und Akzeptanz des Mobilen Kinos, getrennt behandelt und anschließend gegenübergestellt.

Der Schlussteil der Studie umfasst die Handlungsempfehlungen und eine abschlie­ßende Betrachtung des Themenbereichs „Mobiles Kino“. Dabei werden die wichtig­sten Ergebnisse zusammenfassend interpretiert, im Hinblick auf die Ziele der Arbeit bewertet und in ihrer Bedeutung beurteilt.

2 Theorie

Bei der Analyse des Nutzungspotentials des Mobilen Kinos stellen die Bedürfnisse und Motive der Rezipienten einen wesentlichen Faktor dar. Mit Rückgriff auf die Rezeptionsforschung und innerhalb dieser auf den Uses-and-Gratifications-Ansatz sowie des GS/GO-Modell ist es möglich, die Bedürfnisse und Erwartungen der Rezipienten zu analysieren und Aufschluss über die mögliche Nutzung des Mobilen Kinos zu erhalten (vgl. Beer, 2002, Seite 56).

2.1 Uses-and-Gratifications

Im Zuge der Evolution der Massenkommunikationsforschung haben sich zwei grund­sätzlich konträre Denkmodelle entwickelt und als generelle Perspektiven etabliert (vgl. Rubin, 1979, Seite 109). Auf der einen Seite dominierte bis in die 70er Jahre die medienzentrierte Perspektive. Auf der anderen Seite gewann die publikumszentrierte Perspektive seit den 70er Jahre stetig an Bedeutung (vgl. Beer, 2000, Seite 58f.). Im Mittelpunkt der medienzentrierten Perspektive und damit im Fokus der klassischen Wirkungsforschung steht die Frage nach dem „Was machen die Medien mit den Menschen“, also dem Einfluss der Medien und der Kommunikation auf den Rezi­pienten (vgl. Katz u. a., 1962, Seite 377). Die publikumszentrierte Sichtweise rückt den Rezipienten und Nutzer in den Mittelpunkt des Forschungsinteresses. Die Frage: „Was machen die Menschen mit den Medien“ ist hier zentral und kann auf Katz im Jahr 1962 zurückgeführt werden (ebd.). Diese Umkehrung der Forschungsfrage sieht den Rezipienten nicht mehr nur als passiven und manipulierbaren Empfänger von Medienbotschaften aller Art, sondern als aktiven Nutzer medialer Inhalte, die er durch sein bewusst gesteuertes Verhalten auswählt und verarbeitet (vgl. Hannover u. a., 2004, Seite 53). Dieses Verhalten ist eine Folge seiner Bedürfnisse, die sozial und psychologisch begründet sind (vgl. Rösler, 2004, Seite 31; vgl. Kapitel 2.1.1). Dem Wirkungsansatz wird im weiteren Verlauf aufgrund des publikumszentrierten Blick­winkels dieser Studie keine weitere Beachtung geschenkt.

2.1.1 Elemente des Uses-and-Gratifications-Ansatzes

Bevor tiefer in die Theorie der Rezeptionsforschung eingetaucht werden kann, gilt es die folgenden, im weiteren Verlauf der Studie immer wieder auftauchenden und sich teilweise überschneidenden Begriffe zu klären: Bedürfnis, Problem, Motiv und Grati­fikation.

Wenn im Rahmen des Uses-and-Gratifications-Ansatzes von Bedürfnissen gespro­chen wird, bezieht sich dies immer auf die so genannten sekundären Bedürfnisse. Diese unterscheiden sich von den Primärbedürfnissen in der Art, dass sie nicht zu den grundlegenden körperlichen Bedürfnissen, wie dem Bedürfnis nach Nahrung oder Schlaf zählen. Anders als die Primärbedürfnisse, die das Überleben des Organismus sicher stellen, differieren Sekundärbedürfnisse wie etwa der Wunsch nach Sicherheit oder Zugehörigkeit interindividuell und sind abhängig von sozialen und kulturellen Umgebungsvariablen. (Vgl. Stark, 2006, Seite 128)

Leber definiert Bedürfnisse „als empfundene psychische Mangelzustände […], aus denen sich für die Rezipienten wahrgenommene Probleme ergeben, für die sie entsprechende Problemlösungsstrategien suchen“ (Leber, 1988, Seite 59). Diese Bedürfnisse sind von elementarer Bedeutung für die Gratifikationsforschung, da sie als Auslöser für das Rezipientenhandeln gesehen werden können.

Vom Begriff des Bedürfnisses wird in der Uses-and-Gratifications-Forschung häufig der Begriff Problem abgegrenzt. Probleme entstehen „aus der Interaktion von Bedürf­nissen mit intra- und extra-individuellen Charakteristika und der umgebenden Gesell­schafts- und Medienstruktur“ (Scherer, 1997, Seite 45). Somit sind Probleme individuelle und situationsabhängige Ausprägungen von allgemeinen menschlichen Bedürfnissen, die das Handeln beeinflussen und die es zu lösen gilt (vgl. Scherer, 1997, Seite 45).

Entsprechend der Annahmen des Uses-and-Gratifications-Ansatzes sind sich die Menschen ihrer Bedürfnisse und Probleme sowie der möglichen Lösungen zur Pro­blembewältigung bewusst und versuchen durch die Anpassung ihres Verhaltens ihr physisch-psychisches Gleichgewicht wieder herzustellen und somit den mit einem Ungleichgewicht verbundenen negativen Zustand zu überwinden (vgl. Leber, 1988, Seite 42).

Die Entscheidung welche der Problemlösungsstrategien ein Rezipient schlussendlich auswählt, hängt von dessen Einschätzung ab, welche Gratifikation was für eine be­stimmte Lösung bietet. Hat er die bestmögliche Alternative identifiziert, also dieje­nige, die eine höchstmögliche Gratifikation ermöglicht, entsteht beim Rezipienten ein Motiv, also ein Beweggrund oder Antrieb (vgl. Duden, 1990, Seite 516). Das daraus resultierende Nutzungsverhalten hat das Ziel, das eigene Gleichgewicht zu erhalten oder wiederherzustellen. (vgl. Leber, 1988, Seite 42) Schwarz definiert Motive als „Auslöser von Handlungen, die zugrunde liegenden Bedürfnissen entspringen“ (Schwarz, 2000, Seite 25). Motive sind damit die Schnittstelle zwischen Problemen und deren Lösung (vgl. Scherer, 1997, Seite 45).

Wenn das Ziel der Erhaltung oder Wiederherstellung des Gleichgewichts erreicht ist, wird mit dem Eintreten einer vorübergehenden Entspannung auch von der Bedürfnis­befriedigung gesprochen. Nur denjenigen Medien, die wiederholt diese Funktion der Bedürfnisbefriedigung bieten, wird sich der Rezipient regelmäßig zuwenden. (Vgl. Henseler, 1987, Seite 78)

Die Befriedigung der Bedürfnisse, die sich der Rezipient durch die Zuwendung zu einem Medium verschaffen will, wird in der Medientheorie Gratifikation genannt (vgl. Beer, 2000, Seite 61). Bartsch u. a. definieren Gratifikationen vor dem Hintergrund eines fehlenden theoretisch untermauerten Begriffs als: „an umbrella term for all those - gratifying, rewarding, enjoyable, etc. - aspects of behavior that explain why certain behavior is consciously or unconsciously preferred to alternative behavioral options“(Bartsch u. a., 2006, Seite 262).

In diesem Zusammenhang muss darauf hingewiesen werden, dass in der Uses-and-Gratifications-Forschung die Unterscheidung zwischen Bedürfnissen und Motiven oftmals nicht getroffen wird und die beiden Begriffe synonym verwendet werden (vgl. Stark, 2006, Seite 130).

2.1.2 Grundannahmen und Ziele des Uses-and-Gratifications-Ansatzes

Blumler u. a. haben die Forschungsziele der Uses-and-Gratifications–Studien in fol­gender oft zitierter Systematik zusammengefasst: „They are concerned with (1) the social and psychological origins of (2) needs, which generate (3) expectations of (4) the mass media or other sources, which lead to (5) differential patterns of media exposure (or engagement in other activities), resulting in (6) need gratifications and (7) other consequences, perhaps mostly unintended ones” (Blumler u. a., 1974, Seite 20). Meyen fasst die impliziten und expliziten Grundannahmen des Uses-and-Gratifications-Ansatzes wie auch schon andere Autoren vor ihm (vgl. Palmgreen und Rayburn, 1985) in folgender Weise zusammen:

- „Mediennutzung kann über Bedürfnisse und Motive des Rezipienten erklärt werden.
- Das Publikum ist aktiv, kennt seine Bedürfnisse und handelt zielgerichtet. […]
- Medien konkurrieren nicht nur untereinander um Zeit und Aufmerksamkeit der Menschen, sondern auch mit anderen Quellen der Bedürfnisbefriedigung. Mediennutzung ist deshalb nur zu verstehen, wenn man diese Alternativen berücksichtigt.
- Massenmedien können eine ganze Reihe von Bedürfnissen befriedigen, wobei ein und dasselbe Angebot zu ganz verschiedenen Zwecken genutzt werden kann. […]
- Die Menschen sind in der Lage über ihre Bedürfnisse Auskunft zu geben.“ (Meyen, 2004, Seite 17f.)

Diese der Uses-and-Gratifications-Forschung zugrunde liegenden Annahmen sind wie kaum ein anderer Ansatz erheblicher Kritik ausgesetzt (vgl. Meyen, 2004, Seite 18; Kapitel 2.1.4).

2.1.3 GS/GO-Modell

In der Entwicklung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes ist dieser aber nicht nur mit immer neuen Theorien unterfüttert worden, sondern auch das Modell an sich wurde immer wieder erweitert und ausgebaut (vgl. Rosengren, 1974 und McLeod; 1981; zit. nach Schenk, 2002, Seite 632f.). Eine wichtige und für diese Studie bedeutsame Er­weiterung stellt das GS/GO-Modell dar. Dieses unterscheidet zwischen den gesuchten Gratifikationen („Gratifications sought“, GS) und den tatsächlich erhaltenen Gratifi­kationen („Gratifications obtained“, GO) (vgl. Schenk, 2002, Seite 637). Von beson­derer Bedeutung zur Erforschung der gesuchten und der erhaltenen Gratifikationen sind die Erwartungen, Meinungen und Überzeugungen, die das Selektionsverhalten und den Prozess der Aufnahme und Verarbeitung von Medieninhalten beim Rezipienten beeinflussen (vgl. Rösler, 2004, Seite 35). Die gesuchten Gratifikationen werden als Produkt der Bewertung einer Eigenschaft und der subjektiven Erwartung des Rezipienten, dass diese Eigenschaft bei dem betrachteten Medienobjekt tatsächlich vorhanden ist, ermittelt (vgl. Palmgreen und Rayburn, 1985, Seite 63). Der Rezipient wird mit großer Wahrscheinlichkeit immer das Medium oder das Medienangebot auswählen, bei welchem die Diskrepanz zwischen der gesuchten Bedürfnisbefriedigung und der bereits vorher einmal erhaltenen am geringsten ist (vgl. Schenk, 2002, Seite 637).

Voraussetzung für eine solche Bewertung ist die grundsätzliche Bereitschaft der Rezipienten neue Medien und Medieninhalte zu testen, um eine Evaluierung der erhaltenen Gratifikationen während der Mediennutzung oder im Anschluss zu ermög­lichen. Nach Scherer müssen die Rezipienten dafür von zwei Dingen überzeugt sein. Erstens muss das Medium prinzipiell in der Lage sein eine gewünschte Gratifikation leisten zu können und zweitens müssen diese Gratifikationen einen gewissen Wert für den Rezipienten haben (vgl. Scherer, 1997, Seite 55). Nur dann wird er sich überhaupt einem Medium zuwenden.

2.1.4 Die Problemfelder des Uses-and-Gratifications-Ansatzes

2.1.4.1 Kritik an der Theorie

Stetig bemängelt wird an der Forschung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes, dass es sich mehr um ein empirisches Modell handelt als um eine vollständig entwickelte Theorie. Zudem bestehe der Ansatz aus keinem „einheitlich geschlossenen Theorien­gebilde“ (Stark, 2006, Seite 125). „The attention given […] to uses and gratifications theory should not obscure the fact that it is basically a very atheoretical approach” (Elliot, 1974, Seite 256). Dies liegt vor allem an der Art der Annahmen, die dem Uses-and-Gratifications-Ansatz zugrunde liegen (vgl. Kapitel 2.1.2) und die eine empirische Überprüfung vereiteln (vgl. Doll und Hasebrink, 1989, Seite 47). Aus diesem Grund wird vom Uses-and-Gratifications-Ansatz und nicht von einer Uses-and-Gratifications-Theorie gesprochen (ebd.). Bartsch u. a. postulieren allerdings, die häufig betonte Theorielosigkeit des Uses-and-Gratifications-Ansatzes nicht einfach zu akzeptieren, sondern als Möglichkeit zu nutzen, Konzepte und Ideen anderer Forschungs- und Wissenschaftsrichtungen sinnstiftend in den Ansatz zu integrieren (vgl. Bartsch u. a., 2006, Seite 263).

In den 70er Jahren entstand außerdem der Vorwurf einer zu sehr individualistischen Konzentration des Uses-and-Gratifications-Ansatzes, der äußere Einflüsse, wie durch die Gesellschaft permanent verursacht, nicht mit einbezieht (vgl. Stark, 2006, Seite 126). Elliot bemängelt aus einer soziologisch geprägten Sichtweise eine Beschrän­kung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes auf intra-individuelle Prozesse und eine daraus folgende Vernachlässigung von sozialen Strukturen und Prozessen (vgl. Elliot, 1974, Seite 250). Diese Beschränkung auf den Mediennutzer führt auch zu einer Nichtbewertung des Medieninhalts, welche von verschiedenen Autoren stark kritisiert wird (vgl. Stark, 2006, Seite 139).

Es kann nach Meinung von Schönbach nicht grundsätzlich davon ausgegangen werden, dass die Wünsche und Bedürfnisse der Rezipienten von den bestehenden Angeboten befriedigt werden. Aus diesem Grund hält er ein integratives Modell zur Untersuchung der Mediennutzung als besser geeignet. Dadurch würden beide Seiten, also sowohl die Medieninhalte, wie auch die Rezipientenmotive, gegenüberstellt und deren gegenseitige Einflüsse berücksichtigt. (Vgl. Schönbach, 1974, Seite 63f.)

2.1.4.2 Kritik an der Durchführung

Ein methodischer Kritikpunkt am Uses-and-Gratifications-Ansatzes ist die voraus­ge­setzte und für die empirische Forschung wichtige Annahme, dass die Rezipienten sich ihrer Motive bewusst sind, bzw. diese zumindest erkennen können, wenn sie mit entsprechenden Motivkatalogen konfrontiert werden (vgl. Schenk, 2002, Seite 641f). Dass die generelle Mediennutzung keinesfalls immer am Ende eines objektiven Aus­einandersetzens und Bewertens der eigenen Bedürfnisse und Motive steht, sondern oftmals aus habitualisiertem und unterbewusstem Verhalten entsteht, wird von vielen Autoren immer wieder hervorgehoben (vgl. Meyen, 2004, Seite 21; Vorderer, 1992, Seite 34). Aber nicht nur habitualisiertes Verhalten spielt in diesem Zusammenhang eine Rolle. Auch die soziale Erwünschtheit von Motiven (vgl. Groeben und Vorderer, 1988, Seite 26) und die gesellschaftlichen Normen (vgl. Saxer, 1991; zit. nach Vor­derer, 1992, Seite 34) beeinflussen die Beantwortung von motivgerichteten Fragen. So führt Zillmann aus, dass Rezipienten bei der Befragung nach ihren Motiven zur Mediennutzung meistens solche Motive nennen, die sie früher einmal gelernt haben oder die gesellschaftlich akzeptiert sind (vgl. Zillmann, 1994, Seite 226). So werden Probanden versuchen ein positives Bild von sich und ihrer Mediennutzung zu zeich­nen und gesellschaftlich als wenig sinnvoll bewertete Motive, wie z. B. das Motiv der „Zeit totschlagen“ abschwächen oder verschweigen (vgl. Saxer, 1991; zit. nach Vorderer, 1992, Seite 34).

2.1.5 Die verschiedenen Motive für die Nutzung medialer Inhalte

Seit Beginn der Uses-and-Gratifications-Forschung wurden zahlreiche Studien durch­geführt, die verschiedene Motive für den Medienkonsum erforscht haben und mit teilweise immer differenzierteren, aber in ihrer Struktur ähnlichen Motivkatalogen aufwarten (z. B. Motive nach McQuail, 1983, Seite 82f.).

Blumler u. a. identifizieren drei verschiedene Gratifikationsquellen für Rezipienten auf medialer Ebene: „media content, exposure to the media per se and the social con­text that typifies the situation of exposure to different media“ (Vgl. Blumler u. a., 1974, Seite 24) Weiterhin führen sie aus, dass jedes Medium eine bestimmte Kombi­nation von für das Medium typischem Content, typischen Eigenschaften und speziel­len Nutzungssituationen zu offerieren scheint. Das Zusammenspiel dieser Eigen­schaften lässt ein Medium dann mehr oder weniger sinnvoll für eine bestimmte Nutzungssituation und damit zur Bedürfnisbefriedigung erscheinen. (Vgl. Blumler u. a., 1974, Seite 25)

Aus den beschriebenen Gratifikationsquellen lassen sich eine Vielzahl verschiedener Motive ableiten, von denen eine ganze Reihe für diese Studie relevant sind. Da die Bedürfnisse und Motive für das Ansehen von Kinofilmen bisher in ihrer Gesamt­heit aber noch nicht in Deutschland untersucht wurden (vgl. Beer, 2002, Seite 56), greift diese Studie im Weiteren auf den von Palmgreen entwickelten Motivkatalog zurück (vgl. Palmgreen u. a., 1988, Seite 7ff.).

Eskapismus

Ein wichtiges und immer wieder von Forschern beschriebenes Motiv der Medien­nutzung ist der Eskapismus. Der Eskapismus bezeichnet das Bedürfnis der Rezipi­enten der Realität hin und wieder, wenigstens für kurze Zeit, zu entfliehen und sich anderen Dingen als der Arbeit, der Familie oder den Alltagssorgen im Allgemeinen zuzuwenden. Ziel ist das Finden von Entspannung oder Ablenkung (vgl. Meyen, 2004, Seite 22) Rössler definiert Eskapismus als „die Zuwendung zur Traumwelt der Massenmedien als Entschädigung für Entfremdung und Deprivation in den modernen Gesellschaften“ (Rössler, 1988, Seite 37).

Nach Schenk zeichnet sich ein eskapistischer Inhalt durch folgende Charakteristika aus: „(1) Er lädt den Zuschauer ein, seine wirklichen Probleme zu vergessen, (2) sich passiv zu entspannen, (3) erzeugt Emotionen, (4) lenkt ab von den Normen und Regeln der Realität, (5) bietet Vergnügen und stellvertretende Erfüllung von Wünschen“ (Schenk, 2002, Seite 629).

Der Eskapismus als Motiv für die Mediennutzung lässt sich in fast jeder Studie zum Thema Medienmotivforschung wieder finden. Auch der Eskapismus lässt allerdings bis heute noch eine theoretische Fundierung vermissen. (Vgl. Meyen, 2004, Seite 22f.)

Stimmungskontrolle und Stimmungserhöhung

Verschiedene andere Ansätze zur Erklärung von Mediennutzungsmotiven entstam­men dem Forschungsbereich der Motivationspsychologie und sind den erregungs­theoretischen Ansätzen zuzuordnen. Diese gehen davon aus, dass der Rezipient in unbewusst ablaufenden Prozessen versucht, durch die Nutzung von bestimmten Medienangeboten seinen physiologischen Erregungszustand zu beeinflussen und eine für ihn als angenehm empfundene Situation herbeizuführen, die dann als optimaler Erregungszustand bezeichnet wird. Wie genau ein solcher optimaler Erregungs­zustand aussieht, unterscheidet sich nicht nur von Rezipient zu Rezipient, sondern ist auch situationsabhängig. (Vgl. Huber, 2006, Seite 19)

Als besonders angenehm werden Zustände mit mittlerem Erregungspotential empfun­den. Darunter fallen Medienangebote, die den Nutzer nicht langweilen, die ihn über­raschen, fordern und für ihn neu sind. Angebote, die diese Voraussetzungen nicht erfüllen, können keinen mittleren Erregungszustand herstellen. Angebote, die auf der anderen Seite zu komplex sind und einen zu hohen Erregungszustand herstellen, überfordern den Nutzer und sind gleichsam nicht dazu geeignet, das optimale Niveau zu erreichen. (Vgl. Meyen, 2004, Seite 27)

Als bekanntester Ansatz aus dem Feld der erregungstheoretischen Ansätze kann die Mood-Management-Theorie bezeichnet werden (vgl. Zillmann, 1994, Seite 45). Die Mood-Management-Theorie beruht auf der hedonistischen Annahme, dass Menschen versuchen unangenehme Gefühle und Gefühlszustände möglichst zu minimieren und angenehme zu maximieren (vgl. Bartsch u. a., 2006, Seite 263). Voraussetzung dafür ist die Fähigkeit des Menschen, Einfluss auf seine persönliche Stimmung zu nehmen. Zillmann erklärt den Prozess der Stimmungsbeeinflussung durch eine zunächst zufäl­lige Auswahl von Medienangeboten, die mit einem Lernprozess über die möglichen Beeinflussungsmöglichkeiten des gewählten Angebots einhergeht (vgl. Zillmann, 1994, Seite 45). Diese Erfahrungen werden vom Rezipienten verarbeitet und dienen bei späterer, erneuter Mediennutzung als Entscheidungskriterium zur Nutzung eines spezifischen Angebots zur Beeinflussung der eigenen Stimmung (ebd.).

Persönliche Identität

Das Motiv der persönlichen Identität ist Ausdruck der Selbstbezogenheit der Medien­rezeption, in der der Rezipient ein Medium nutzt um sein eigenes Leben zu charakte­risieren (vgl. Schenk, 2002, Seite 646). Das Medium wird genutzt, weil der Rezipient sich mit einem Charakter, dessen Situation und dessen Problemen vergleichen und identifizieren will (vgl. Palmgreen u. a., 1988, Seite 8).

Affiliation und Kommunikationsnutzen

Hannover u. a. nennen das Bedürfnis nach Affiliation, also nach sozialen, zwischen­menschlichen Beziehungen, als einen der wichtigsten Einflussfaktoren auf das menschliche Verhalten (vgl. Hannover u. a., 2004, Seite 54). Nicht verwunderlich ist es daher, dass es bei zahlreichen Studien zur Nutzung von Medien immer wieder als zentrales Motiv auftaucht (vgl. Palmgreen u. a., 1988, Seite 6).

Unter dem Motiv Affiliation bei der Mediennutzung wird aber nicht nur der direkte, unmittelbare Kontakt zwischen verschiedenen Personen, wie z. B. bei einem gemein­samen Kinobesuch verstanden, sondern auch der Aufbau von Wissen über relevante Themen zur späteren Sozialisation mit anderen. Sagoo und Rhee bezeichnen dieses Motiv im Bereich von gemeinsamen Interessen, also z. B. für Filme, Musik und Nachrichten, als Treibstoff für die Kommunikation und soziale Interaktion. (Vgl. Sagoo und Rhee, 2006, Seite 267)

Palmgreen u. a. fassen diese Art der Motive, wie das Ansehen von Kinofilmen, um Gesprächsstoff mit anderen zu haben, unter dem Schlagwort Kommunikationsnutzen zusammen (vgl. Palmgreen u. a., 1988, Seite 7).

Kommunikationsvermeidung

Auch das Motiv der Kommunikationsvermeidung spielt eine relevante Rolle bei der Nutzung medialer Inhalte (vgl. Palmgreen u. a., 1988, Seite 7). Palmgreen u. a. stellen heraus, dass dieses eher unerwartete Motiv, welches in der von ihm durchgeführten Studie auch am wenigsten von allen Faktoren statistisch signifikant war, bei einzel­nen Personen situationsabhängig stark in der Motivhierarchie steigen konnte (ebd.). Ähnliches fanden Kubey und Csikszentimihalyi, die darauf hinwiesen, dass die Mög­lichkeit der Vermeidung sozialer Kontakte während der Nutzung medialer Inhalte durchaus eine Gratifikation für den Rezipienten darstellen kann (vgl. Kubey und Csikszentmihalyi, 1990; zit. nach Winterhoff-Spurk, 1999, Seite 133).

Generelles Lernen

Unter generellem Lernen wird die Nutzung von Medieninhalten zur eigenen Weiter­bildung und Information verstanden. Der dahinter stehende Gedanke ist die Suche nach Informationen über historische Zeiten und Ereignisse, andere Kulturen, Men­schen und Orte (vgl. Palmgreen u. a., 1988, Seite 7).

Status- und Prestigemotive

Ein vom eigentlichen Medienkonsum teilweise unabhängiges, aber speziell im Be­reich der mobilen Endgeräte wichtiges Motiv scheint das Status- und Prestigemotive zu sein. Mobile Endgeräte wie PDAs und Handys ermöglichen den Besitzern ein Statement bezüglich des eigenen Lebensstils gegenüber ihrer sozialen Umwelt (vgl. Becker u. a., 2003, Seite 462). Dies ist nicht unbedingt mit dem Besitz des neuesten Gerätes verbunden. Auch Geräte, die längst den Status des Besonderen verloren ha­ben, können durch die Nutzung besonderer Medieninhalte wieder als Statussymbol herhalten. Dies war auch das Ergebnis einer von IBM in Auftrag gegebenen Studie, die gerade bei jüngeren Generationen das Motiv Status und Lifestyle als wichtigsten Faktor für einen Erfolg des Handy-TV ausgemacht hat (vgl. Kaumanns und Siegen­heim, 2006a, Seite 29).

Dass mobile Endgeräte nicht nur als Mittel zum Zweck der Kommunikation oder deren eigentlich originärer Funktion dienen, dafür sprechen auch die Erkenntnisse des Global mobile mindset audit. Diese weltweit durchgeführte Befragung mit 15.000 Studienteilnehmern kam zu dem Ergebnis, dass diese bei der Möglichkeit, mobile Endgeräte zu verbessern, als erstes das Styling und das Design ändern würden. (Vgl. The Cmo Council & Fame, 2007, Seite 3)

Im Fokus der Nutzer stehen daher nicht nur die Funktionen und der eigentliche Ver­wendungszweck mobiler Endgeräte, sondern ebenfalls die äußeren Merkmale. Leung und Wei konnten bei ihrer Studie zu den Nutzungsmotiven von Mobiltelefonen im Jahr 2000 zwar auch das Motiv Lifestyle und Status ausfindig machen, kamen aber zu dem Schluss, dass dessen Bedeutung nicht so stark ist, wie zu Beginn der Studie angenommen wurde (vgl. Leung und Wei, 2000, Seite 313).

Eine mögliche Begründung liefert Bandura, der unterstreicht, dass Menschen versu­chen, sich durch die Anschaffung kostspieliger Geräte und der Übernahme neuer Lebensformen und Lebensstile einen Sonderstatus zu erschaffen. Dieser kann aber nur so lange anhalten, bis die genutzte Lebensform alltäglich geworden ist und von einem neuen Modell abgelöst wird. Trotzdem sind Statusanreize und soziale Anner­kennung oftmals der Hauptbeweggrund für die Anschaffung kostspieliger innovativer Produkte. (Vgl. Bandura, 1989, Seite 26f.) Aus diesem Grund könnten sie damit auch im Bereich des Mobilen Kinos von entscheidender Bedeutung sein.

Mobilität

Das Motiv der Mobilität gehört zu den wichtigsten Gratifikationen im Bereich der mobilen Kommunikation und der Nutzung von Handys und anderen mobilen End­geräten (vgl. Leung und Wei, 2000, Seite 313). Ob dieses Ergebnis auf das Mobile Kino übertragbar ist und die Mobilität darüber hinaus in der Lage ist, einen Mehrwert für den Nutzer zu erschaffen, um eine generelle Adaption desselben zu ermöglichen, ist nicht einfach festzustellen. Die Adaption bezeichnet den Prozess der stufenweisen Übernahme einer Innovation (Vgl. Rogers, 2003, Seite 12). In verschiedenen Studien wird bezweifelt, dass die Mobilität allein den erforderlichen Mehrwert für eine Durchsetzung mobiler audiovisueller Angebote generieren kann (vgl. Kaumanns und Siegenheim, 2006a, Seite 29).

Allerdings steht fest, dass die Mobilität einen immer größeren Stellenwert in der heu­tigen Gesellschaft einnimmt. In Deutschland sind es z. B. schon mehr als 1,5 Millio­nen Personen, die tagtäglich einen Arbeitsweg von mehr als einer Stunde pro einfache Fahrt auf sich nehmen. (Vgl. Linninger, 2005, Seite 43; zitiert nach Colman, 2006, Seite 53)

Gleichzeit ersetzt das Handy in deutschen Haushalten zunehmend das Festnetz­telefon. So gab es bereits 2004 in 25% der Haushalte von unter 25-Jährigen keinen Festnetzanschluss mehr. (Vgl. Destatis, 2007, Seite 1)

Auch dies kann als Indiz dafür gewertet werden, dass die Mobilität in immer mehr Bereiche Einzug erhält und zu neuen Mediennutzungsmustern führt, die auch positiv auf das Mobile Kino wirken können.

2.2 Benutzerakzeptanz

Eine erfolgreiche Einführung und Etablierung neuer mobiler Anwendungen und Dienste ist nur bei ausreichender Nutzerakzeptanz möglich (vgl. Amberg und Wehr­mann, 2003, Seite 5). So spielt die Benutzerakzeptanz auch bei der Untersuchung des Potentials von Diensten wie dem Mobilen Kino eine zentrale Rolle. Ob die Rezipien­ten in Deutschland kleine, mobile Endgeräte als Abspielmedium akzeptieren und sich darauf Kinofilme mit einer durchschnittlichen Länge von 90 Minuten ansehen, ist nicht nur eine generelle Frage der Motive für das Ansehen solcher Filme. Wichtig ist außerdem auch, ob die Nutzer die Geräte, die mit der Nutzung verbundenen Schritte und die äußeren Umstände als akzeptabel erachten (ebd.).

Everett M. Rogers Diffusions-of-Innovations-Modell war eines der ersten wissen­schaftlichen Modelle über den Zusammenhang von Akzeptanz und Diffusion von Innovationen (vgl. Kaumann und Siegenheim, 2006b, Seite 498). Rogers definiert Diffusion als „the process in which an innovation is communicated through certain channels over time among the members of a social system” (Rogers, 2003, Seite 5). Er setzte sich damit auseinander welche Faktoren die Akzeptanz oder die Ablehnung von Innovationen beeinflussen. „An innovation is an idea, practice, or object that is perceived as new by an individual or other unit of adoption” (Rogers, 2003, Seite 12).

Nach der vorstehenden Definition von Innovationen kann die Nutzung mobiler End­geräte als Abspielgeräte von cineastischen Inhalten durchaus als Innovation im Sinne Rogers aufgefasst werden. Ob sich eine Innovation im Endverbrauchersektor auf dem Markt durchsetzt oder nicht steht im direkten Zusammenhang mit der Akzeptanz derselben durch den zukünftigen Nutzer (vgl. Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 5).

Besonderes Augenmerk legt Rogers auf den Prozess der Diffusion. Diffusionen in­nerhalb von Gruppen gliedern sich im Rahmen des Innovation-Decision-Process in fünf Phasen: das Wissen über eine Innovation, die Kenntnis über den Mehrwert der Innovation, die Entscheidung, die zur Nutzung oder Ablehnung derselben führt, die Nutzung bei positiver Entscheidung und die Bestätigung der Entscheidung. Die Ge­schwindigkeit mit der sich gegebenenfalls eine Innovation in einem sozialen System ausbreiten kann hängt von fünf Determinanten ab: dem Relative Advantage, Com­patibility, Trialability, Observability und Complexibility. Rogers definiert den Relative Advantage als “degree to which an innovation is perceived as being better than the idea it supersedes” (Rogers, 1995, Seite 212). Compatibility erachtet er als “degree to which an innovation is perceived as consistent with the existing values, past experiences and needs of potential adopters” (Rogers, 1995, Seite 224), Trialability als “degree to which an innovation may be experimented with on a limited basis” (Rogers, 1995, Seite 230). “Observability versteht er schließlich als “degree to which the results of an innovation are visible to others” (Rogers, 1995, Seite 235) und die Complexity als “degree to which an innovation is perceived as relatively difficult to understand and use” (Rogers, 1995, Seite 242). Rogers führt weiterhin aus, dass Innovationen, die Vorteile in den ersten vier Bereichen aufweisen und eine möglichst geringe Komplexität innehaben, sich schneller verbreiten werden als andere Innovationen (vgl. Rogers, 2003, Seite 245).

Alle diese Gründe haben damit auch einen entscheidenden Einfluss auf das Um­setzungspotential mobiler Endgeräte als Abspielgeräte für Kinofilme.

Die Nutzer und ihr Adaptionsverhalten hat Rogers nach ihrer Innovationsfreudigkeit in fünf Gruppen eingeteilt und beschrieben (vgl. Rogers, 1995, 263ff.):

- Innovators (Innovatoren)
- Early Adopters (frühe Übernehmer)
- Early Majority (frühe Mehrheit)
- Late Majority (späte Mehrheit)
- Laggards (Nachzügler).

Innovatoren gehören zu den risikobereiten 2,5% eines sozialen Systems, die Inno­vationen sofort übernehmen und somit in das System einführen. Sie spielen durch ihre Innovationsfreudigkeit eine wichtige Rolle für den Adaptionsprozess. Die frühen Übernehmer bilden eine Gruppe von 13,5% innerhalb eines Systems. Sie adaptieren die Innovationen als nächste nach den Innovatoren und sind für viele andere die Meinungsmacher und Meinungsführer. Sie haben großen Einfluss auf die weitere Verbreitung einer Innovation. Danach folgt die frühe Mehrheit, die Innovationen noch vor dem Durchschnittsmitglied des Systems adaptiert. Diese 34% eines Systems zeichnen sich durch einen längeren Entscheidungsprozess bei der Übernahme von Innovationen aus und bilden wichtige interpersonelle Verbindungen zwischen den verschiedenen Gruppen des Systems. Darauf folgt mit noch einmal 34% die Gruppe der späten Mehrheit. Sie zeichnet sich durch Skepsis gegenüber Innovationen aus und übernimmt diese selbst bei einer positiven Einstellung erst nach zusätzlichem Druck durch andere. Die Nachzügler mit 16% sind die letzten, die innerhalb eines Systems eine Innovation übernehmen. Sie sind Innovationen gegenüber misstrauisch und adaptieren neue Ideen nur, wenn sie sich über deren Erfolg sicher sind. (Vgl. Rogers, 1995, 263ff.)

Zur Unterscheidung der verschiedenen Nutzergruppen innerhalb dieser Studie wird die dem Modell von Rogers ähnliche Kategorisierung der Nutzer mobiler Kommuni­kationsdienste in Europa durch die Forrester Research Group herangezogen. Hier wurden 3 Segmente ausgemacht:

- Fanatics (Technologie-Freaks)
- Followers (Technologie-Anwender)
- Fugitives (Technologie-Muffel) (Vgl. Forrester Research Group, 2002; zitiert nach Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 22f.)

Die Technologie-Freaks sind die ersten, die sich mit neuen Technologien beschäf­tigen, diese besitzen und ausprobieren. Sie machen 16% der Nutzer aus. Diametral dazu wurde die Gruppe der Technologie-Muffel mit 42% ausgemacht. Typischer­weise nutzen diese, die neue Technologien erst dann, wenn es unbedingt nötig ist. Sie legen keinen Wert auf technische Spielereien und Innovationen und sind nicht an deren Funktionsweise interessiert. Wichtig ist, dass eine Technik einfach zu nutzen ist und funktioniert. In die ebenfalls 42% große Gruppe der Technologie-Anwender fallen alle Nutzer, die keiner der beiden anderen Gruppen zuzurechen sind. Sie adap­tie­ren Technologien sobald diese ausgereift und zweckdienlich sind. (Vgl. Forrester Research Group, 2002; zitiert nach Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 22f.; Trefzger, 2005, Seite 9)

Die Untersuchung und Analyse des Potentials und der Nutzung des Mobilen Kinos kann nur dann zu differenzierten Ergebnissen kommen, wenn die oben aufgezeigten Unterschiede innerhalb der verschiedenen Segmente in die Studie mit einbezogen werden. Auch hinsichtlich der als wichtig beschriebenen Akzeptanz kann angeführt werden, dass diese sich in den genannten Gruppen signifikant unterscheiden dürfte. Der Weg zu einer großflächigen Adaption des Mobilen Kinos kann nur mit Hilfe der Meinungsführer bzw. der Technologie-Freaks gefunden werden. Wenn eine Nutzung des Mobilen Kinos durch Innovatoren und die frühen Übernehmer erreicht werden kann, diese einen Mehrwert erkennen und das Mobile Kino in ihren Alltag einbinden, dann werden über kurz oder lang auch die anderen Segmente nachfolgen. Die Faktoren welche zu einer Akzeptanz durch die verschiedenen Segmente und somit zu einer langfristigen Nutzung des Mobilen Kinos führen, sind vielschichtig und spielen wie schon anfangs angeführt eine entscheidende Rolle.

Es muss allerdings auch verdeutlicht werden, dass die Akzeptanz neuer mobiler Dien­ste und Dienstleistungen eine notwendige, aber keine hinreichende Bedingung zur Betrachtung deren Erfolges darstellt (vgl. Hess und Rauscher 2005, Seite 34). Viel­mehr muss überprüft und sichergestellt sein, dass die Dienste außerdem einen dauer­haften Nutzen für den Rezipienten generieren (ebd.). Auch Amberg und Wehr­mann betonen, dass es gerade bei technischen Innovationen für die Endnutzer in verstärkten Maß auf die Benutzerakzeptanz ankommt und nicht auf eine bloße Be­trachtung der verwendeten Technologien (vgl. Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 5).

2.2.1 Technology Acceptance Model

Zur Analyse der Benutzerakzeptanz informationstechnologischer Dienste haben sich in den letzten Jahren verschiedene Modelle etabliert, darunter das 1989 von Davis, Bagozzi und Warshaw entwickelte Technology Acceptance Model (TAM). „The Technology Acceptance Model […] is the most dominant theoretical model explai­ning individual acceptance and use of technology“ (Viswanath, 2005, Seite 325). Das TAM ist besonders geeignet den Erfolg von neuen Informationstechnologien zu untersuchen und Determinanten des Diffusionsprozesses aufzuzeigen (vgl. Adams u. a., 1992, Seite 227). Davis u. a. identifizieren zwei Variablen als überdurchschnittlich wichtig für die Benutzerakzeptanz. Zum einen handelt es sich dabei um den wahr­genommenen Nutzen und zum anderen um die Bedienbarkeit (vgl. Davis u. a., 1989, Seite 320). Die Autoren definieren dabei den wahrgenommenen Nutzen als “the degree to which a person believes that using a particular system would enhance his or her job performance” und die Bedienbarkeit als “the degree to which a person believes that using a particular system would be free of effort” (ebd.).

Diese beiden Dimensionen scheinen geeignet, um sie auf den Untersuchungsgegen­stand dieser Studie zu übertragen. Denn obwohl die ursprüngliche Forschung von Davis sich auf Akzeptanz von Computertechnologien am Arbeitsplatz bezog, können die beiden Dimensionen auch im Bereich der Freizeitnutzung von Technologien wieder gefunden und somit angewandt werden (vgl. Trefzger, 2005, Seite 10). Der wahrgenommene Nutzen liegt hier darin, dem Rezipienten durch die Nutzung cineastischer Inhalte, eine zusätzliche Verwendungsmöglichkeit für seine mobilen End­geräte zu verschaffen. Diese Nutzung kann zum Bespiel auch zur Überbrückung von Zeit dienen. Auch die Bedienbarkeit der Geräte spielt eine wichtige Rolle für das Zustandekommen der generellen Nutzung.

Allerdings wird dem TAM eine Vernachlässigung des mobilen Charakters von Dienstleistungen und Technologien nachgesagt, dem aber gerade im Bereich dieser Studie eine erhöhte Bedeutung zugewiesen wird. Denn obwohl das TAM sich explizit mit technischen Innovationen beschäftigt und es geeignet scheint, die Benutzer­akzeptanz mobiler medialer Dienstleistungen zu analysieren, beschränkt es sich auf den Dienst an sich und lässt wichtige Umgebungsvariablen außen vor. (Vgl. Amberg und Wehrmann, 2004, Seite 252)

Aus diesem Grund wird im Folgenden das Compass-Akzeptanzmodell, welches als Grundlage der Akzeptanzuntersuchung dieser Studie dient, als eine Erweiterung des TAM besprochen, da es der Forderung nach einer Einbeziehung weiterer Variablen nachkommt.

2.2.2 Compass-Akzeptanzmodell

Das Compass-Akzeptanzmodell (CAM), welches aufgrund der Einbeziehung von Mobilitätsfaktoren und weiteren Umgebungsvariablen, besonders geeignet zur Beur­teilung der Benutzerakzeptanz von mobilen Diensten ist, kommt auch für diese Studie zur Anwendung. Die Struktur und generelle Idee des Modells basiert dabei auf der, Anfang der 90er Jahre von Kaplan und Norton entwickelten, Balanced Scorecard[1] (vgl. Kaplan u. a., 1996). Das CAM unterteilt sich auf Metaebene in vier Kategorien. Auf der einen Seite stehen sich Nutzen und Aufwand und auf der anderen Seite die komplementären Kategorien „Mobile Dienste“ und „kontextuelle Bedingungen der Dienste“ gegenüber. Diese Kategorien lassen sich in vier Dimensionen unterteilen: wahrgenommener Nutzen, wahrgenommene Bedienbarkeit, wahrgenommene Kosten und wahrgenommene Netzwerkeffekte (vgl. Amberg und Wehrmann, 2004b, Seite 3).

Abb. 1: Die Dimensionen des CAM

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: angepasste Grafik nach Amberg u. a., 2004a, Seite 258

Die Aufteilung in diese vier Dimensionen soll es nach Ansicht von Amberg und Wehrmann ermöglichen, die auf die Benutzerakzeptanz einwirkenden, wesentlichen Faktoren zu strukturieren und empirisch zu untersuchen. Darüber hinaus ist das in allen Dimensionen verankerte Konstrukt der Wahrgenommenheit wichtig, welches die Subjektivität der Antworten der Befragten hervorhebt und verdeutlicht, dass es um die Befragung zukünftiger Nutzer und deren Einschätzungen und Bewertungen geht. (Vgl. Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 10)

Die ersten beiden Dimensionen, „wahrgenommener Nutzen“ und „wahrgenommene Bedienbarkeit“, sind aus dem im vorhergehenden Kapitel erläuterten TAM entnom­men. Sie befassen sich mit der direkten von der eigentlichen Dienstleistung abhängi­gen Akzeptanz. Dagegen beziehen sich die beiden anderen Dimensionen, „wahr­genommene Netzwerkeffekte“ und „wahrgenommene Kosten“, auf die strukturellen Rahmenbedingungen der Dienste. Die Dimension der wahrgenommenen Netz­werkeffekte zielt auf soziale und gesellschaftliche Einflüsse ab, wie z. B. die soziale Akzeptanz der Nutzung mobiler Endgeräte oder die Mobilität in der Nutzung. Die Dimension „wahrgenommene Kosten“ berücksichtigt die wirtschaftlichen Aspekte. Allerdings schließt dies nicht nur monetäre, sondern auch nicht-monetäre Kosten mit ein. Zu denken wäre in diesem Zusammenhang nicht nur an die aus der Anschaffung und der Nutzung mobiler Endgeräte entstehenden Kosten wie Grundgebühren und Gerätepreise. Beachtet werden müssen außerdem die Kosten, die technologische Innovationen in sozialen Systemen durch Veränderungen der Struktur hervorrufen, wie z. B. gesundheitliche Risiken. (Vgl. Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 10)

Aus den vier angeführten Dimensionen werden, angelehnt an die BSC, speziell auf die Erfordernisse dieser Studie zugeschnitten, Messkriterien in möglichst geringer Anzahl mit möglichst hoher Aussagekraft entwickelt (ebd.).

2.2.3 Kritische Akzeptanzkriterien

Innovationen werden nach Trefzger nur dann am Markt erfolgreich sein, wenn sie nicht nur die Erwartungen der Kunden erfüllen, sondern ihnen darüber hinaus einen Mehrwert bieten und einfach zu bedienen sind (vgl. Trefzger, 2005, Seite 13).

Allerdings gibt es weitere Punkte, die Beachtung verdienen, um die Akzeptanz des Mobilen Kinos einschätzen zu können. Aus den vier Dimensionen des CAM können verschiedene Kriterien abgeleitet werden, die einen elementaren Einfluss auf die Kundenakzeptanz haben. Das wichtigste Kriterium ist die Dienstleistung selbst, also die Qualität der Inhalte sowie die Größe des Displays (ebd.). In Anlehnung an die von Amberg und Wehrmann zur Studie Mobile Bahn-TV (vgl. Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 47) entwickelten und von Trefzger in der Arbeit Mobile TV (vgl. Trefzger, 2005, Seite 14) angepassten Akzeptanzkriterien wurde für diese Studie das folgende, in Tabelle 1 abgebildete Schema ausgearbeitet.

Tab. 1: Akzeptanzkriterien für das Mobile Kino

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: angepasste Tabelle nach Amberg und Wehrmann, 2003, Seite 47 und Trefzger, 2005, Seite 14

Die Erwartungen der Nutzer bilden den Ausgangspunkt der Akzeptanzuntersuchung. Bei Studien zum Thema Handy-TV, die ähnliche Bereiche berühren wie das Mobile Kino, wurde festgestellt, dass die Nutzer standardmäßig diejenigen Inhalte erwarten, die sie mit dem Referenz-Angebot identifizieren, in diesem Fall dem Fernsehen. Dies trifft selbst dann zu, wenn die Inhalte für die Rezeption auf mobilen Endgeräten nicht geeignet sind. Das Fehlen bekannter Inhalte führte in den Studien zu Enttäuschungen bei den Rezipienten. Außerdem wurde festgestellt, dass die Nutzer mit speziell für das Handy angefertigten Inhalten nicht vertraut waren und dies auch nicht erwarteten. Allerdings wurde in einer von Södergard durchgeführten Studie von einigen Teil­nehmern ein Interesse für speziell produzierte Kurzfilme bekundet. (Vgl. Södergard, 2003, Seite 166f.)

Ein besonderes Augenmerk wird weiterhin auf den Video-on-demand (VoD)[2] Cha­rakter des Mobilen Kinos geworfen. „Movies anytime, anywhere“ kann als Maxime aufgefasst werden, die ein größeres Potential entfalten dürfte, als vorgegebene Filme zu vorgegebenen Zeiten, die im Sinne einer sendeplangesteuerten Ausstrahlung dem Rezipienten zur Verfügung gestellt werden. Die Starrheit solcher Konzepte scheint nicht dem zu entsprechen, was die Rezipienten von einem mobilen Angebot erwarten. Dafür sprechen auch die Ergebnisse einer IBM-Studie bei der sich 85% aller Befrag­ten für Inhalte „on Demand“, also auf Abruf, im Zusammenhang mit Handy-TV aussprachen (vgl. IBM, 2006, Seite 18).

Ein wichtiger Punkt im Hinblick auf die Akzeptanz cineastischer Inhalte auf mobilen Endgeräten ist der Faktor des technischen Wissens den ein Rezipient besitzen muss, um sich diese Inhalte überhaupt zugänglich zu machen. Hierbei stellt sich die Frage, ob er überhaupt gewillt ist Handlungen vorzunehmen, die über die zur Fernseh­nutzung nötigen und bereits bekannten Anwendungen hinausgehen, um sich einen Film anzusehen. Die Herausforderungen an den Nutzer steigen in großem Maße bei der Nutzung von cineastischen Inhalten auf mobilen Endgeräten. Es ist nicht aus­reichend, sich einfach einen Film auszusuchen und diesen dann durch einen Kino­besuch oder das Einschalten des Fernsehers oder DVD-Players zu rezipieren. Der Film muss zuerst auf das Gerät heruntergeladen oder direkt gestreamt werden. Bei den meisten Techniken zur Nutzung des Mobilen Kinos (vgl. Kapitel 2.4.1), mit Ausnahme der Broadcast-Techniken, muss der Nutzer durch verschiedene Menüs navigieren, sich eventuell mit Zugangsdaten einloggen und eine finanzielle Trans­aktion tätigen. Der Prozess der Mediennutzung wird sequentiell und zweistufig ablaufen und nicht auf die bloße Entscheidung zur Mediennutzung zu reduzieren sein (vgl. Trepte u. a., 2004, Seite 203f.). Bei der Nutzung von Kino, Fernsehen oder DVD hingegen ist nach einmaliger Installation der Anlage so gut wie kein oder wie im Fall des Kinos keinerlei technisches Können oder Verständnis zur Rezeption nö­tig. Inwieweit notwendige Anmeldeprozeduren und die Navigation durch diverse Me­nüs die Akzeptanz beeinflussen, ist deshalb ein wichtiger Punkt dieser Untersuchung.

Für die Unzufriedenheit der meisten Nutzer mit den Bedienkonzepten von mobilen Endgeräten sprechen auch die Ergebnisse des zu Beginn des Jahres 2007 in 37 Ländern durchgeführten Global mobile mindset. Ganz vorne bei den Veränderungen, die die Nutzer an mobilen Endgeräten vornehmen würden, wäre eine einfachere Bedienbarkeit (vgl. The Cmo Council & Fame, 2007, Seite 2). David Levy brachte die Nutzung von mobilen Endgeräte mit folgenden Worten in Abhängigkeit zur Bedienbarkeit: „the ease of use equals use“ (Electronics Weekly, 2002, Seite 1).

Wie bereits erwähnt wurde haben ganz besonders die durch die Beschaffenheit der Geräte hervorgerufenen Einschränkungen einen besonders großen Einfluss auf die Akzeptanz. Es gilt nicht nur den Einfluss der Größe des Displays, der möglichen Datenübertragungsraten der Mobilfunk- und Broadcastnetze und deren Einfluss auf die Ton- und Bildqualität mit einzubeziehen, sondern auch die Einschränkungen hinsichtlich der Kapazität der Batterien. Allerdings findet auch hier eine permanente technologische Entwicklung statt, die einige dieser Bedenken in Zukunft zerstreuen wird (vgl. Trefzger, 2005, Seite 30). So präsentierte das Fraunhofer Institut für Integrierte Schaltungen auf der Cebit 2007 die erste DVB-H-Übertragung mit echtem 5.1 MPEG Mehrkanalsound (vgl. Fraunhofer IIS, 2007, Seite 1). Somit ist eine überragende Klangqualität bei Kinofilmen, die über das Broadcastnetz auf mobile Endgeräte ausgestrahlt werden, technisch möglich.

Ein weiteres wichtiges Einflusskriterium sind die Kosten, die den Nutzern entstehen. Hier kann unterschieden werden zwischen den Kosten, die durch die Anschaffung entstehen und den Kosten, die durch eine dauerhafte Nutzung entstehen. Die Bereitschaft der Nutzer für Mobiles Fernsehen zu bezahlen, wurde bereits in mehreren Studien untersucht (vgl. z. B. Strategy Analytics, 2005). Für diese Studie orientierten sich die in der Rezipientenbefragung genutzten Preise an verschiedenen, zurzeit schon erhältlichen Angeboten und können aus diesem Grund als grobe Orientierung angesehen werden. So kosten VoD-Angebote für aktuelle Filme im Internet im Schnitt 3,-€[3]. Das Kaufen eines Films im US-iTunes Store für den iPod Video beläuft sich auf 10 US-Dollar pro Film[4] und videofähige Geräte sind in solch einer großen Auswahl und zu verschiedenen Preisen erhältlich, das 250,-€ als grober Mittelwert geschätzt wurde[5].

Obwohl es hier nicht um die Ausarbeitung verschiedener Geschäfts- und Preis­modelle geht, wird der Vollständigkeit halber auch der Faktor der Werbefinanzierung in das Akzeptanzmodell Eingang finden, der sowohl im Kino als auch im Fernsehen einen wichtigen Einfluss auf die Finanzierung der Angebote hat. Es liegt daher nahe, dass sich auch die eine oder andere Form der Werbefinanzierung für Mobiles Kino etablieren wird. Auf eine ausdifferenzierte Betrachtung dieser Aspekte wird aller­dings verzichtet[6].

Auch gesundheitliche Risiken, bzw. die Angst vor solchen können Einfluss auf die Akzeptanz von mobilen Endgeräten haben. Gerade die Nutzung von Mobiltelefonen und die Beeinträchtigung durch die Strahlung der zur Nutzung erforderlichen An­lagen bereitet 27% der Bevölkerung in Deutschland Sorgen (vgl. BMWi, 2007, Seite 2).

2.3 Content

Die Akzeptanz des Content durch den Rezipienten spielt im Fall der Nutzung audio­visueller Medien auf mobilen Endgeräten eine herausragende Rolle. Thiele bezeich­net sie im Rahmen seiner Ausführungen zu dem ganz ähnlichen Thema des Handy-TV als das ausschlaggebende Kriterium über dessen Erfolg oder Misserfolg (vgl. Thiele, 2006, Seite 9).

Im Zuge der Veröffentlichungen zum Thema Handy-TV haben sich zwei auf die Thematik des Mobilen Kinos übertragbare Kategorien zur sprachlichen Unter­scheidung des Content, der auf dem mobilen Endgerät genutzt wird, herausgebildet.

Auf der einen Seite handelt es sich dabei um den „Content für das mobile Endgerät“ und auf der anderen Seite um den „Content auf das mobile Endgerät“ (vgl. Trefzger, 2005, Seite 3f).

2.3.1 Content für das mobile Endgerät

Unter dieser Kategorie werden innerhalb dieser Arbeit speziell für mobile Endgeräte produzierte, sowie inhaltlich neu- oder umgestaltete und für die mobile Rezeption angepasste Kinofilme zusammengefasst.

Es wird mit Skepsis von der Fachwelt betrachtet, ob in naher Zukunft cineastische Inhalte in Längen von 80 bis 120 Minuten speziell für das mobile Endgerät produziert werden. Begründet wird dies meistens mit dem für Produktionen in dieser Länge verbundenen Aufwand, mit den Kosten, der inhaltlichen Komplexität sowie der Länge der Filme an sich. (Vgl. Culman, 2006, Seite 74)

Ein Trend zu speziell für das mobile Endgerät produzierten Kurzfilmen und Clips lässt sich allerdings schon heute beobachten. Als ein Beispiel mag die wachsende Popularität von eigenen Kategorien bei verschiedenen Filmfestivals stehen, die im Bereich mobiler Endgeräte liegen. Hierzu zählen beispielsweise der Micromovie Award des Bitfilm-Festivals oder der Mobile Movie Award beim Zürich-Film-Festival (vgl. Muth, 2006, Seite 9ff.). Im Bereich des Handy-TV tendieren verschie­dene Experten eindeutig in die Richtung, speziell angefertigte Inhalte als unabdingbar für einen Erfolg desselben zu sehen (vgl. Kaumann und Siegenheim, 2006a, Seite 30). Begründet wird dies über einen für den Kunden wichtigen Mehrwert zum nor­malen Fernsehen, der nicht über ein reines Broadcast-Modell zu ermöglichen ist (ebd.).

In Südkorea ist man bereits einen Schritt weiter und das speziell für das Handy produzierte Mikromovie „Five Stars“ wurde seit Beginn seiner Ausstrahlung schon über 400.000 Mal von Nutzern angesehen (vgl. Koskinen, 2006, Seite 13). Hier offenbarte sich das Geschick der Produzenten nicht nur Altes neu zu verpacken, sondern eine neue Form von Film zu kreieren, die den Rezipienten die Möglichkeit zur Einflussnahme gibt. Im genannten Fall konnten die Rezipienten auf das Film­geschehen, durch Wahlmöglichkeiten (Votings) Einfluss nehmen (ebd.). Auch in Indien, der größten Filmfabrik der Welt, werden schon Kurzfilme für das Handy produ­ziert. Hier hat der für mehrere Kinohits bekannte Regisseur Sanjay Gupta eine Serie von Kurzfilmen für mobile Endgeräte abgedreht (vgl. TelecomWeb Network, 2007, Seite 1).

Teil der Diskussion soll hier nicht sein ob Filme, die direkt für mobile Endgeräte produziert wurden, noch als cineastische Inhalte zu bezeichnen sind oder ob für diese bereits aufgrund der stark veränderten Rezeptionslage ein neuer Begriff geprägt werden sollte.

2.3.2 Content auf das mobile Endgerät

Unter Content auf das mobile Endgerät versteht man im Zusammenhang dieser Studie Kinofilme, bei denen die Nutzung auf einem mobilen Endgerät nur eine weitere Stufe innerhalb der Verwertungskette darstellt. Bereits existierende Inhalte werden ohne inhaltliche Bearbeitung auf den mobilen Endgeräten weiterverbreitet. Rein technische Anpassungen, wie z. B. eine Bitraten- oder Datenformatsänderung, um eine schnellere Übertragung und einen geringeren Speicherbedarf zu ermögli­chen, fallen ebenfalls unter diese Kategorie.

Eine Nutzung dieser Inhalte kann nach Anpassungen der gerätespezifischen Merk­male wie Bitrate und Auflösung schneller und günstiger realisiert werden als eine Neuproduktion. Trefzger wirft in diesem Zusammenhang die Frage auf, ob die Nutzungsgewohnheiten und Erwartungen der Rezipienten mobiler Dienstleistungen ein einfaches Übertragen derselben Inhalte überhaupt möglich machen und in welchem Maße Anpassungen in Hinsicht auf die Sehgewohnheiten, die Displaygröße und die Batterieleistung notwenig sind. (Vgl. Trefzger, 2005, Seite 4)

Trefzger merkt an, dass nicht jeder audiovisuelle Inhalt ohne Einschränkung für die Nutzung auf mobilen Endgeräten geeignet sei. Untertitel und Filme mit Texteinblen­dungen dürften ohne Bearbeitung schwerlich in vollem Umfang auf kleinen Displays rezipierbar sein. Dies würde zu unleserlichen Texten und damit einem eingeschränk­ten Sehvergnügen führen. (Ebd.)

Das Konzept „Content auf das mobile Endgerät“ verfolgen verschiedene Anbieter in den Vereinigten Staaten, wie z. B. der Apple iTunes, Sprint oder mSpot, die unbear­beitete Kinofilme in voller Länge für mobile Endgeräte zum Download oder Streamen anbieten (vgl. Apple, 2007; MSpot, 2007 und Sprint, 2006). Dem Autor dieser Studie ist kein gleichartiges deutsches Angebot bekannt.

2.4 Die Contentanlieferung

Mit Contentanlieferung sind die Prozesse gemeint, die dazu führen, dass die cineastischen Inhalte letztendlich auf die mobilen Endgeräte gelangen. Es gibt eine Vielzahl verschiedener technischer Möglichkeiten und damit verbundener Standards die für die Übertragung audiovisueller Inhalte auf mobile Endgeräte relevant sind (vgl. Quinell, 2006, Seite 12).

Generell besteht der Unterschied darin, ob der Endkunde sich einen Film kauft oder ein Nutzungsrecht für die einmalige Rezeption erwirbt[7]. In beiden Fällen gibt es unterschiedliche Wege wie der Content dann schlussendlich zum Kunden gelangt.

Beim Filmkauf wird der Film entweder direkt auf einem Speichermedium erworben, wie z. B. einer Secure Digital Memory Disk (SD-Card), die mit dem mobilen End­gerät genutzt werden kann oder per Download auf das Gerät aus dem Internet über­tragen. Die Möglichkeit, sich Kinofilme auf Speicherkarten zu kaufen gibt es zurzeit noch nicht in Deutschland. Allerdings hat Nokia bereits 2006 beim Kauf eines neuen N93-Smartphones den kompletten Kinofilm „Mission Impossible 3“ auf einer Mini-SD-Card gratis dazugegeben (vgl. Göpfert, 2006, Seite 1). Diese Art der Content­beschaffung ist von allen Übertragungsstandards unabhängig. Hier ist es wichtig, dass das entsprechende Speichermedium vom jeweiligen Endgerät unterstützt wird und das Format des Films durch das Gerät abspielbar ist. Die Nutzung kann dann zeit- und ortssouverän durch den Rezipienten bestimmt und beliebig oft wiederholt werden.

[...]


[1] “The Balanced Scorecard (BSC) provides managers with the instrumentation they need to navigate to future competitive success. […] The BSC translates an organization’s mission and strategy into a comprehensive set of performance measures that provides the framework for strategic measurement and management system” (Kaplan und Norton, 1996, Seite 2).

[2] Unter Video-on-Demand versteht man das kostenpflichtige Abrufen von Inhalten zu einer beliebigen Zeit (vgl. Meyers, o. J.a, Seite 1).

[3] VoD-Filme im Portal der Telekom kosten zwischen 1,49€ und 3,99€ (vgl. http://vod.t-online.de) und bei Maxdome zwischen 1,49 und 2,99€ für 24 Stunden (vgl. http://www.maxdome.de).

[4] Vgl. http://www.apple.com/itunes/store/

[5] Als Referenz wurde ein videofähiger Apple iPod der fünften Generation herangezogen, der in der 30 Gigabyte-Version für einen Betrag zwischen 219,-€ und 289,-€ im Internet erhältlich ist (Stand: 10.05.2007)

[6] Weiterführende Informationen zum Thema Werbung im Bezug auf Handy-TV findet sich bei Trefzger (vgl. Trefzger, 2003, Seite 67f.)

[7] Theoretisch bestünde auch die Möglichkeit, bei einem entsprechenden Angebot einen kompletten Kinofilm-Kanal zu abonnieren, dies wird im Begriff des Broadcasting mit einbezogen.

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783836607629
Dateigröße
1.1 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Technische Universität Ilmenau – Angewandte Medienwissenschaft, Medienwirtschaft
Erscheinungsdatum
2014 (April)
Note
1,3
Schlagworte
endgeräte handy mobiles kino benutzerakzeptanz rezipienten
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Titel: Die Nutzung cineastischer Inhalte auf mobilen Endgeräten in Deutschland
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