Lade Inhalt...

Online-Communities im Web 2.0

Eine ordnungsökonomische Analyse von Kooperations- und Wissensproblemen

Diplomarbeit 2007 90 Seiten

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Web 2.0 und Online-Communities
2.1 Die Geschichte von Internet und World Wide Web
2.1.1 Internet
2.1.2 World Wide Web
2.2 Web 2.0
2.2.1 Weblogs
2.2.2 Internetforen
2.2.3 Wikis
2.3 Online-Communities
2.3.1 Plattformen
2.3.2 Varianten

3. Ordnungsökonomische Analyse
3.1 Ökonomisches Verhaltensmodell
3.1.1 Homo oeconomicus
3.1.2 Regelorientiertes Verhalten
3.2 Regeln
3.2.1 Persönliche Regeln
3.2.2 Soziale Regeln
3.3 Institutionen und Ordnungen
3.3.1 Institutionen
3.3.2 Ordnungen
3.3.3 Regelordnung und Handelnsordnung
3.3.4 (Meta-)Regelordnung des Web 2.0
3.3.5 Kooperationsproblem?
3.4 Evolution und Wissen

4. Spieltheoretische Analyse
4.1 Partizipationsmotivation und User-Typen
4.1.1 Motivation
4.1.2 User-Typen und Partizipationsformen
4.1.3 Empirische Daten zur User-Struktur
4.2 Spieltheoretische Analyse des Verhaltens
4.2.1 Art des Spiels
4.2.1.1 Koordinationsspiele
4.2.1.2 Nullsummenspiele
4.2.1.3 Kooperationsspiele
4.2.2 Normalform des Spiels
4.2.3 Spieler und Strategien
4.2.4 Nutzen und Präferenzordnungen
4.2.5 Analyse des Spiels

5. Ordnungspolitische Überlegungen am Beispiel Wikipedia
5.1 Verbesserung des Spiels
5.2 Nutzerstruktur von Wikipedia
5.3 Inferiores Gleichgewicht
5.4 Zentralisierung dezentralen Wissens
5.5 Regelordnung, Handelnsordnung und Regeldurchsetzung bei Wikipedia
5.6 Qualität der Regelordnung von Wikipedia

6. Zusammenfassung

Literaturverzeichnis

Verzeichnis der Abbildungen und Tabellen

Abbildung 1: Regelebenen und deren Verhältnis zueinander

Abbildung 2: Art der Nutzung von Web 2.0-Angeboten

Abbildung 3: Auszahlungsmatrix

Abbildung 4: Matrix nach Eliminieren dominierter Strategien

Tabelle 1: Interesse an der Möglichkeit, Beiträge zu verfassen und ins Internet zu stellen 2006

Tabelle 2: Genutzte Internetangebote im Web 2.0

Tabelle 3: Nutzerstruktur von Wikipedia (Englisch)

Tabelle 4: Nutzerstruktur von Wikipedia (Deutsch)

1. Einleitung

Wohl kaum ein anderes soziales Phänomen entwickelt sich momentan derart schnell und dynamisch wie Online-Communities. Die Entwicklung des World Wide Web und dessen Wahrnehmung in Wirtschaft und der breiten Öffentlichkeit begann zunächst zaghaft mit der Entwicklung einer benutzerfreundlichen Oberfläche Anfang der 1990er Jahre.[1] Erste grafikfähige Webbrowser sorgten dafür, dass nunmehr auch technische Laien Zugang zur Nutzung von Internet-Diensten hatten. Dies wiederum hatte zur Folge, dass eine immer größer werdende Zahl von Unternehmen das kommerzielle Nutzungspotential dieses neuen Mediums erkannte. Ab etwa 1995 gab es brachenübergreifend eine Vielzahl an Firmengründungen, die sich auf das Angebot digitaler Güter und Dienstleistungen spezialisiert hatten – die „New Economy“ war geboren. Eine nahezu grenzenlose Euphorie ermöglichte den neu gegründeten Unternehmen eine schnelle und vergleichsweise einfache Beschaffung von Eigenkapital an den nationalen und internationalen Kapitalmärkten. Da die teils sehr hohen Börsenkapitalisierungen dieser Internet-Unternehmen in den wenigsten Fällen durch entsprechend realistisch kalkulierte Unternehmenswerte gerechtfertigt waren, kam es im März 2000 zu Kursstürzen, welche die Spekulationsblase platzen ließen und eine Pleitewelle bei den Internetunternehmen zur Folge hatte.

Trotzdem hat sich das World Wide Web (WWW) seit jenem Crash kontinuierlich weiterentwickelt. Resultat dieser Entwicklung ist eine seit etwa 2005 veränderte Wahrnehmung des WWW, welche mit dem Begriff „Web 2.0“[2] auch einen Namen bekommen hat. Kern dieser neuen Wahrnehmung des Internet ist vor allem die Tatsache, dass Internet-Nutzer nicht mehr nur Information und Unterhaltung in Form von in Browsern optisch und akustisch dargestellten Binärdaten konsumieren, sondern nun aktiv diese Inhalte mitgestalten und sich einbringen können. Besonders Anwendungen wie Internetforen, Weblogs, Wikis und webbasierte soziale Netwerke treiben die Entwicklung von „user generated contents“ weiter voran.[3] Ermöglicht haben diese Entwicklung vor allem die großen Fortschritte in der Breitbandtechnologie und der damit verbundene schnelle Datentransfer, die deutliche Senkung der Kosten für solche Online-Verbindungen durch Flatrates[4], eine Peer-to-Peer-Vernetzung[5] von Computern sowie neue, schnelle Datenbank-Server und Netzdienste.[6] Dies alles ermöglicht es, immer weitere Nutzerschichten zu erschließen.[7]

Bei aller Euphorie über diese Entwicklung melden sich jedoch auch vermehrt kritische Stimmen zu Wort und sprechen in Anlehnung an die Spekulationsblase der New Economy bereits von einer „Bubble 2.0“.[8] Der Verkauf des Video-Portals YouTube an Google für 1,65 Milliarden US-Dollar im Oktober 2006 oder der Verkauf von StudiVZ an die Holtzbrinck-Gruppe für 100 Millionen Euro im Januar 2007 sind nur zwei von vielen Beispielen, wie Unternehmen und Investoren erneut von der Sorge getrieben werden, den Anschluss an potentielle Trends zu verpassen und interessante Projekte der Konkurrenz überlassen zu müssen.[9]

Dieses Buch wird sich dem Phänomen der Online-Communities im Web 2.0 von der ordnungsökonomischen Seite her nähern. Ob das Web 2.0 ein Erfolgsmodell oder doch nur ein Hype mit absehbarem Ende ist, lässt sich aus heutiger Sicht schwer beurteilen. Was man aber durchaus beurteilen und beantworten kann ist die Frage, ob oder wie im Web 2.0 die Kernprobleme kollektiven Handelns gelöst werden. Wie ist es möglich, eigeninteressierte Menschen zum freiwilligen Austausch von privatem Wissen in Internetforen und Weblogs zu bewegen? Und auf welche Weise wird in Communities wie Wikipedia neues Wissen hervorgebracht und genutzt?

In Kapitel 2 wird das Analyseobjekt selbst beschrieben. Hierzu werden zum einen unterschiedliche Definitionen von Online-Communities betrachtet, zum anderen wird ein Überblick von Aufbau, Funktionen und Varianten von Technologien und Anwendungen angeboten, die untrennbar mit dem Web 2.0 verbunden sind. Kapitel 3 und 4 befassen sich mit der ordnungsökonomischen und spieltheoretischen Analyse. Hierfür werden ordnungsökonomische und psychologische Modelle sowie eine spieltheoretische Betrachtung

herangezogen. In Kapitel 5 werden anhand des Beispiels Wikipedia ordnungspolitische Überlegungen angestellt. Kapitel 6 fasst die Ergebnisse nochmals zusammen.

2. Web 2.0 und Online-Communities

Während die Definitionen der Begrifflichkeiten im technischen Bereich relativ genau festgelegt sind, herrscht jenseits der technologisch determinierten Sachverhalte ein Wildwuchs an Neologismen, welche leicht für Verwirrung sorgen können. In der vorliegenden Arbeit sollen die Begriffe Web 2.0 und Online-Community zwei voneinander unterscheidbare Aspekte darstellen: Während der Begriff Web 2.0 in dieser Arbeit die veränderte Wahrnehmung des WWW sowie die hierbei maßgeblichen Anwendungen, Dienste und Regeln beschreibt, werden unter dem Begriff Online-Community zum einen der virtuelle Ort dieser Anwendungen und zum anderen das von den Nutzern einer bestimmten Plattform empfundene Zugehörigkeitsgefühl subsummiert.

Bevor wir uns mit diesen beiden Begriffen weiter auseinandersetzen ist es zum Verständnis sinnvoll, zuvor einen kurzen Exkurs zu technischen Grundlagen und Fachtermini sowie der Geschichte von Internet und World Wide Web vorzunehmen.

2.1 Die Geschichte von Internet und World Wide Web

2.1.1 Internet

Die Geschichte des Internet ist eng mit der des kalten Krieges verbunden. Infolge der Gefahr eines Atomkriegs lies in den USA die neu geschaffene Behörde ARPA (Advanced Research Projects Agency) ein Netzwerk (ARPANET) entwickeln, welches auch im Falle eines Atomkriegs bei teilweiser Zerstörung der Netzinfrastruktur als Ganzes weiter funktioniert und nicht in Teilnetze zerfällt. 1983 wurde das TCP/IP Referenzmodell (Transmission Control Protocol / Internet Protocol)[10] im gesamten ARPANET eingeführt. Als Protokoll bezeichnet man die genauen technischen Verhaltensanweisungen, wie die einzelnen Hosts z.B. miteinander in Verbindung treten, untereinander Daten übertragen, Zugriffsrechte und Hierarchiestufen festlegen oder welche Anwendungen gemeinsam im Netzwerk unterstützt werden. Dieses bis heute gültige Referenzmodell ermöglicht die Übertragung von Daten zwischen Rechnernetzen, ohne dass den Hosts der genaue Übertragungsweg der Datenpakete bekannt sein muss. So konnte eine große Zahl von Rechnern in das ARPANET integriert und der Datentransfer optimiert werden.

Das ARPANET wurde 1989 stillgelegt und vom NSFNET (National Science Foundation Net) beerbt. Während das ARPANET noch als zentrales Rechnernetz zwischen den einzelnen lokalen Netzen stand, waren die zuvor auf diese Weise indirekt integrierten Netze nun direkt miteinander verbunden und offen für den weltweiten Anschluss immer weiterer privater und öffentlicher Netzwerke. Diese Infrastruktur beinhaltet bis hierhin nur die reine Tatsache, dass die Rechner miteinander verbunden sind. Auf dem TCP/IP Referenzmodell bauen zudem eine Vielzahl von Diensten auf, die z.B. Kommunikation und Datentransfer ermöglichen. Als Dienst bezeichnet man hierbei die Anwendung, welche mit Hilfe weiterer Protokolle den genauen Prozess steuert, der – für den Nutzer verborgen – zwischen den Rechnern abläuft. Der wohl bekannteste dieser Dienste ist E-Mail, jedoch bei Weitem nicht der einzige. Es gibt Dienste mit Protokollen für den Austausch von Daten (z.B. FTP), für den Zugriff auf entfernte Rechner (z.B. Telnet), für das Erstellen von logischen Namen für numerische IP-Adressen von Rechnern (z.B. DNS) und viele mehr.[11] Dies hört sich sehr technisch an – und ist es auch. Für technische Laien jenseits von universitären Technik-Instituten und Forschungseinrichtungen war eine Nutzung praktisch nicht möglich.

Dies änderte sich schlagartig mit Einführung eines Dienstes namens World Wide Web und dessen Kommunikationsprotokoll HTTP (Hypertext Transfer Protocol) sowie des dazugehörigen Browsers.

2.1.2 World Wide Web

Tim Berners-Lee begann 1989 am Kernforschungsinstitut CERN mit der Entwicklung eines Dokumenten-Managementsystems, welches auf sogenanntem Hypertext basiert.[12] Hypertext beschreibt eine Dokumentenstruktur, welche nicht mehr rein sequentiell strukturiert, sondern untereinander verbunden ist. So wird durch vorher definierte Verbindungen, sog. Hyperlinks, ein Springen innerhalb und zwischen den Dokumenten möglich, Querverweise innerhalb der Dokumente führen direkt zur Darstellung der angegebenen Quelle. Die mögliche Anzahl dieser Hyperlinks, oder kurz Links, ist unbegrenzt. Diese Art der Datenorganisation war revolutionär, da sie die problemlose Nutzung von weltweit im Internet verteilten und sich aufeinander beziehenden Quellen ermöglichte. Als Programmiersprache zum Verfassen solcher Dokumente entwickelte Berners-Lee die Hypertext Markup Language (HTML).[13] Die jedoch größte Innovation war die Entwicklung eines Programms, welches diese – in der Programmiersprache HTML vorliegenden – Daten interpretiert und dem Nutzer als graphische Darstellung am Bildschirm ausgibt.[14] Da die Bedienung eines solchen Browsers (z.B. Microsoft Internet Explorer) recht einfach und intuitiv ist, war der Grundstein des World Wide Web (WWW) als Massenmedium gelegt.

Der Siegeszug des World Wide Web wurde weiter unterstützt, indem andere, eigentlich selbstständige Internet-Dienste, ins World Wide Web integriert wurden (Web Services)[15]. So kann man beispielsweise im Browser Dienste wie E-Mail oder FTP nutzen. Dass diese Prozesse – und somit der Unterschied zwischen dem Dienst World Wide Web und allen anderen Diensten – für den Nutzer in der graphischen Benutzeroberfläche nicht sichtbar ist, hat, zumindest in der breiten Öffentlichkeit, zum begrifflichen Zusammenfallen der Begriffe Internet und WWW geführt.

Die Anwendungen und Dienste, auf welche sich diese Arbeit konzentriert, existierten zum Teil schon lange bevor der Begriff Web 2.0 geboren war. Dienste wie das Diskussionsforum Usenet oder Internet Relay Chats[16] bestehen bereits seit den frühen 1980er Jahren außerhalb des World Wide Web. Ähnlich wie zuvor bei anderen Diensten sind auch hier die zunehmende Integration von derartigen Anwendungen in das WWW sowie deren funktionale Weiterentwicklung für die steigende Bedeutung und vermehrte Nutzung durch eine breite Öffentlichkeit verantwortlich.

2.2 Web 2.0

Der Begriff Web 2.0 beinhaltet neben neuen Anwendungen und Diensten vor allem die Integration von sozialer Software[17] wie Weblogs, Internetforen, Wikis und sozialen Netzwerken in das World Wide Web. Wie wir oben gesehen haben, sind für das Verfassen und Editieren von Dokumenten im WWW Kenntnisse in der Programmiersprache HTML erforderlich. Diese Barriere wurde weitestgehend durch die Entwicklung von datenbankbasierten Content-Management-Systemen (CMS)[18] aufgehoben. Webseiten, die mit solchen Technologien arbeiten, ermöglichen es praktisch jedem, selbst Inhalte zu verfassen und einzustellen. Die durch technische Barrieren bedingte Trennung von Inhalteanbieter und Inhaltenachfrager wird somit aufgehoben. Zudem wird zur Speicherung privater Daten zunehmend Speicherplatz von Datenbanken im Internet in Anspruch genommen und führt so zu einer globalen statt lokalen Datenhaltung und – mit Hilfe von Suchmaschinen – auch Datenverfügbarkeit.

O’Reilly (2005) fasst zusätzlich zu den bereits genannten folgende Charakteristika für Web 2.0-Anwendungen zusammen: Web 2.0-Anwendungen konzentrieren auf die Inhalte selbst und weniger auf deren optische Darstellung. Dabei werden die Inhalte durch die Nutzer bereitgestellt und erhalten so eine datenbankbasierte, dynamische Struktur. Diese bereitgestellten Inhalte – oder auch nur Passagen daraus – können wiederum von anderen Nutzern kommentiert und verlinkt werden, wobei diese Links auch gültig bleiben und zum Dokument führen, wenn sich dessen Speicherort oder Inhalt ändert (Permalinks). Dies, kombiniert mit der Hypertextstruktur des WWW, veranlasst O’Reilly, von „harnessing collective intelligence“ und „the wisdom of the crowds“ zu sprechen. Web 2.0-Anwendungen sind des Weiteren webbasiert, d.h. die Nutzung der jeweiligen Anwendung erfolgt im Browser und erfordert keine Installation einer Software.

Ein weiteres wichtiges Kriterium zur Definition des Web 2.0 liegt in seiner Nutzung ohne technische Vorkenntnisse. Alle Web 2.0-Anwendungen können im Browser aufgerufen und bedient werden. Dies unterscheidet Web 2.0-Anwendungen von reinen dezentralen Peer-to-Peer-Netzwerken, wie sie z.B. beim File-Sharing zu finden sind. Diese Netzwerke benötigen die Installation und Bedienung einer separaten Software.[19]

2.2.1 Weblogs

Die wohl bedeutendste Anwendung im Web 2.0 sind die sog. Weblogs oder Blogs. Der Begriff setzt sich aus den Worten Web und Log zusammen und bedeutet so viel wie „im Web geführtes Tagebuch“. Ein Blog ist somit eine persönliche Website, auf welcher der Inhaber des Blogs mit Hilfe von CMS periodisch Inhalte einstellt (postet), die i.d.R. in umgekehrt chronologischer Reihenfolge dargestellt werden. Diese Einträge können von Lesern kommentiert und mit Permalinks versehen werden.[20]

Die größte Innovation bei Blogs ist jedoch die Nutzung einer Technik namens RSS (Real Simple Syndication).[21] RSS ermöglicht es, bestimmte Blogs zu abonnieren und automatisch über Änderungen, neue Einträge oder Kommentare informiert zu werden oder diese direkt angezeigt zu bekommen.

Inhaltlich findet sich bei Blogs nahezu alles: Von einfachen persönliche Tagebüchern und selbstdarstellerischen Beiträgen, Diskussionen zu politischen, gesellschaftlichen, wissenschaftlichen und kulturellen Themen bis hin zu Formen von freiem Journalismus. Zudem erwecken immer mehr Sonderformen wie Fotoblogs (z.B. http://www.flickr.com) oder Videoblogs (z.B. http://www.youtube.com) Aufmerksamkeit und erschließen neue Nutzerschichten. Hierbei werden anstelle von Texten Fotos oder Videos gepostet, welche wiederum kommentiert, verlinkt oder abonniert werden können.

2.2.2 Internetforen

Internetforen dienen ebenfalls der Kommunikation sowie dem Meinungs- und Wissensaustausch. Während es sich bei Weblogs um eine Art persönliche Seite handelt, sind Internetforen öffentliche Plätze, auf denen diskutiert werden kann. Urform dieses Mediums ist der Internet-Dienst Usenet, der bis heute existiert und immer noch sehr intensiv genutzt wird. Auch hier werden Beiträge zu einem Thema gepostet und kommentiert – im Usenet gibt es Diskussionsgruppen zu allen nur erdenklichen Themen. Im Gegensatz zu Weblogs findet bei Internetforen die Benachrichtigung über neue Beiträge per E-Mail über Verteilerlisten statt, Techniken wie Permalinks und RSS gibt es (noch) nicht.

In der Darstellung wurden hierarchisch organisierte Baumstrukturen, bei welchen die Reihenfolge und Bezüge von Kommentaren und Antworten genau nachvollziehbar sind, weitestgehend von flachen Strukturen mit einfach aufeinander folgenden Posts (Bulletin Board) abgelöst, wobei solche Foren meist in bestehende Websites integriert sind (z.B. bei http://www.spiegel.de)

2.2.3 Wikis

Weniger der Diskussion und mehr dem kollektiven Zusammentragen von Wissen dienen WikiWikiWebs oder kurz Wikis. Der Begriff leitet sich vom hawaiischen „wikiwiki“ ab, was so viel wie „schnell“ bedeutet. Wikis sind sehr effiziente Wissensmanagementsysteme, die sich einer vereinfachten Form von HTML bedienen. Diese Syntax, Wikitext oder Wiki-Syntax genannt, ermöglicht nahezu alle Funktionen, welche HTML auch bietet. Dies beinhaltet neben der Strukturierung von Texten vor allem das Einfügen von Querverweisen. So entsteht eine sehr vernetzte und dynamisch strukturierte Ansammlung von Wissen. Auch hier werden die Beiträge von den Nutzern mit Hilfe einer Art von CMS im Browser selbst verfasst und können ständig durch andere Nutzer ergänzt, korrigiert oder kommentiert werden.[22] Eine Anmeldung ist grundsätzlich nicht erforderlich, die Nutzer können sowohl beim Inhalte Einstellen als auch beim Abrufen anonym bleiben. Dies hat zu Folge, dass die genaue Zahl der Nutzer unbekannt ist. Browsergestützte Wikis im WWW existieren bereits seit 1995.

Bei allen vorgestellten Anwendungen besteht zudem die Möglichkeit der Moderation. Moderation bedeutet, dass es eine dem Forum übergeordnete Instanz gibt, die über das Veröffentlichen oder Löschen von Beiträgen genauso entscheiden kann wie über die Aufnahme oder den Ausschluss von Mitgliedern aus dem Diskussionsforum. Diese Instanz wird meist durch einen Administrator verkörpert. Dieser Punkt wird uns später noch weiter beschäftigen.

2.3 Online-Communities

2.3.1 Plattformen

Die Nutzung Web 2.0-Anwendungen wie Weblogs, Foren oder Wikis setzt voraus, dass solche Anwendungen an einem bestimmten Ort im WWW angeboten werden. Private und kommerzielle Anbieter haben sich darauf spezialisiert, derartige Plattformen einzurichten. Die Nutzung ist oftmals mit einer Anmeldung und dem Anlegen eines persönlichen Profils verbunden, welches dem Nutzer die Möglichkeit gibt, sich selbst den anderen Nutzern vor- und darzustellen. Die Richtigkeit dieser Angaben wird in den seltensten Fällen überprüft, wodurch rein virtuelle Identitäten ermöglicht werden.[23] Ergänzt werden solche persönlichen Profilseiten durch die Möglichkeit, virtuellen Kontakt zu anderen Profilen herzustellen und mit deren Inhabern zu kommunizieren. Oft wird auf der Profilseite eines Nutzers auch eine Liste mit allen Kontakten des Nutzers – seinem Netzwerk – angezeigt. Bei manchen Anbietern stehen dieses persönliche Profil und das damit verbundene „Networking“ sogar im Zentrum der Plattform. Die derzeit weltweit meistgenutzte Plattform ist MySpace (http://www.myspace.com) mit über 100 Millionen angemeldeten Nutzern.

2.3.2 Varianten

Eine Online-Community ist jedoch mehr als nur eine Sammlung von Anwendungen und Nutzerprofilen. Da hinter jedem Profil und jedem eingestellten Inhalt real existierende Individuen stehen, lohnt es sich, diese Konstrukte auch aus Sicht der Soziologie zu betrachten.

Betrachtet man die Interaktionen innerhalb der Online-Communities, so können sowohl Elemente der Gemeinschaft als auch der Gesellschaft ausgemacht werden. Sowohl Gesellschaft als auch Gemeinschaft sind Formen von „einander bejahend gewollten Beziehungen (gegenseitigen Wirkungen) von Menschen untereinander“[24], sich als Teil des Kollektives zu sehen. Der Unterschied zwischen Gesellschaft und Gemeinschaft ergibt sich aus der Definition des Willens und somit auch der Unterscheidung von Zweck und Mittel.

Gemeinschaft und Gesellschaft sind in der Reinen Soziologie der Begriffe sich gegenseitig ausschließende Normaltypen. Charakteristisch für die Gemeinschaft ist nach Tönnies der Wesenswille mit den rationalen Komponenten Gefallen, Gewohnheit und Gedächtnis.[25] Die reine Existenz der Gemeinschaft ist somit der zu erfüllende Zweck, die Akteure selbst bzw. deren Verhalten stellen das Mittel zur Zweckerfüllung dar. Charakteristisch für die Gesellschaft ist nach Tönnies der Kürwille mit den rationalen Komponenten Bedacht, Beschluss und Begriff. Wieder steht der Wille im Zentrum der Definition, allerdings beschreibt der Kürwille nun den Willen, sich eines Kollektivs als Mittel zum eigenen Nutzen zu bedienen. Die Gesellschaft ist somit nicht der Zweck sondern das Mittel zum Zweck.[26]

Anhand dieser Definitionen von Gemeinschaft und Gesellschaft und der damit verbunden Zweck-Mittel-Beziehung können wir unterschiedliche Arten von Online-Communities von einander unterscheiden. Zum einen gibt es Online-Communities, bei welchen die Gemeinschaft und das Kollektiv selbst im Vordergrund stehen und die reine Existenz deren vorwiegenden Zweck darstellen. Die sozialen Akteure sehen sich selbst bzw. ihre Mitgliedschaft in der Gemeinschaft als Mittel zur Zweckerreichung. Gute Beispiele für solche, vom Wesenswillen getragenen, Gemeinschaften sind Online-Communities wie aSmallWorld (http://www.asmallworld.net), die sich selbst durch Zutrittsbarrieren als exklusive Clubs positionieren. Zum anderen gibt es viele Online-Communities, die selbst das Mittel zum Zweck darstellen. Hier steht das, was wir oben als Kürwillen eingeführt haben, im Vordergrund: Die Gesellschaft wird das Mittel für den persönlichen Zweck der Nutzenerzeugung, wie z.B. der Austausch von Information und Wissen.

Es liegt in der Natur der Sache, dass in der Realität keine Normaltypen zu finden sind. Bei nahezu allen der oben vorgestellten und auf Web

2.0-Anwedungen basierenden Plattformen sind sowohl gemeinschaftliche als auch gesellschaftliche Elemente zu finden.

3. Ordnungsökonomische Analyse

Im Zentrum dieses Buches steht die ordnungsökonomische Analyse von Kooperations- und Wissensproblemen in Online-Communities. Deshalb werden sich die folgenden Abschnitte schwerpunktmäßig mit dieser Art von Problemen befassen.

Hierfür werden die zur Analyse verwendeten Ansätze der Ordnungsökonomik erläutert und jeweils mit dem Analyseobjekt in Verbindung gebracht. Dies beinhaltet neben einer Darstellung des zugrunde gelegten ökonomischen Verhaltensmodells auch die zur Analyse verwendeten Ansätze zu Regeln, Ordnungen, Institutionen und Wissen. Anschließend wird mit empirischen Daten und Methoden der Spieltheorie ein Versuch unternommen, konkrete Aussagen zu treffen.

3.1 Ökonomisches Verhaltensmodell

Ausgangspunkt für das hier zu Grunde gelegte Verhaltensmodell ist das Modell des homo oeconomicus. Dieses Modell basiert auf zwei Annahmen: Der Rationalitätsannahme und dem Eigennutzaxiom. Diese Annahmen sowie die Annahme eines regelgeleiteten Verhaltens werden im Folgenden erörtert.

3.1.1 Homo oeconomicus

In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, menschliches Verhalten in Online-Communities zu beschreiben, um hieraus Prognosen und ordnungspolitische Empfehlungen abzuleiten. Wir nehmen an, dass sich Individuen „rational“ verhalten. Dies bedeutet, dass die Individuen „aus den ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten eine rationale Auswahl treffen, wobei sie sich in ihrer Entscheidung an den (erwarteten) Konsequenzen ihres Handelns orientieren.“[27] In Online-Communities beinhaltet diese Auswahl erstens die Wahl der Community selbst und zweitens das Verhalten nach Beitritt in die Community. Jedes Individuum verfügt über eine Menge ihm bekannter Handlungsmöglichkeiten, aus welcher es unter Berücksichtigung der Konsequenzen und Restriktionen die für sich beste Handlung auswählt. Hierbei werden neben Budgetentscheidungen auch strategische Überlegungen über das Verhalten der anderen Community-Mitglieder angestellt.[28]

Diese Entscheidung wird unter Unsicherheit gefällt, da den Individuen in dieser Situation weder alle möglichen Handlungen, noch alle möglichen Konsequenzen bekannt sind. Jede Situation erfordert somit eine eigene Definition.[29] Jeder Akteur muss aus der Menge der ihm bekannten Communities diejenige auswählen, welche seinen Präferenzen[30] am besten entspricht. Nach Beitritt muss bei jeder Interaktion entschieden werden, ob kooperatives oder defektives Verhalten vorteilhaft ist, also nur Inhalte abgerufen oder auch eingestellt werden. Interaktion ist auch in Online-Communities durch Tauschprozesse definiert.[31] Die Besonderheit des Tauschprozesses in Online-Communities ist jedoch, dass der Tausch größtenteils anonym und nicht unbedingt reziprok erfolgt.

An dieser Stelle muss betont werden, dass hier bewusst die „moderne Interpretation des ökonomischen Verhaltensmodells“[32] aufgegriffen und von vorneherein von einem neoklassischen Verhaltensmodell mit vollständiger Information und perfekter Informationsverarbeitung abgesehen wird. Rationalität bedeutet im Folgenden, „dass das Individuum, wenn es seinen Intentionen folgt, prinzipiell in der Lage ist, gemäß seinem relativen Vorteil zu handeln, d.h. seinen Handlungsspielraum abzuschätzen und zu bewerten, um dann entsprechend zu handeln. Dabei ist zu berücksichtigen, dass das Individuum sich immer unter unvollständiger Information entscheiden muss und dass die Beschaffung zusätzlicher Information Kosten verursacht.“[33] Die Menge an Handlungsoptionen und bekannten Konsequenzen lässt sich folglich mit Aufwendung von Kosten vergrößern. Solche Informationen werden jedoch nur dann beschafft, wenn der erwartete Nutzen der neuen Handlungsmöglichkeiten größer ist als die Kosten.[34] Kosten im Zusammenhang mit Online-Communities sind vor allem Such-, Informations- und Opportunitätskosten. Die eigentliche Auswahl der Handlung aus der Menge möglicher Handlungen basiert ebenfalls auf einem, den individuellen Präferenzen entsprechenden, Kosten-Nutzen-Kalkül. Das Individuum bringt die zur Auswahl stehenden Communities bzw. Handlungsmöglichkeiten in der ausgewählten Community „in eine Ranordnung nach Dienlichkeit für seine Zwecke“[35] und wählt die Beste für sich aus. Die Entscheidungssituation der Individuen ist somit eine Nutzenmaximierung unter Nebenbedingungen bei Unsicherheit.

Neben der Rationalitätsannahme ist das Eigennutzaxiom grundlegend für das ökonomische Verhaltensmodell des homo oeconomicus. „Das Individuum handelt (nur) entsprechend seinen eigenen Interessen“[36] und orientiert sich hierbei an seinen eigenen Präferenzen. Es passt sich veränderten Umweltbedingungen entsprechend dieser Präferenzen „in systematischer und damit vorhersagbarer Weise“[37] an. Veränderbare Umweltbedingungen im Kontext von Online-Communities sind Innovationen bei Anwendungen und Funktionen sowie das Hervortreten neuer Communities. In diesem Zusammenhang könnte auch die Werbung für einzelne Communities als Veränderung der Umweltbedingungen betrachtet werde, da hier der Informationsstand verändert und die Nebenbedingungen in Form der Kenntnis des neuen Angebots erweitert werden.

Der Modellkern der modernen Interpretation des ökonomischen Verhaltensmodells besteht somit aus folgenden Elementen: „[1] Die Trennung zwischen Präferenzen und Restriktionen, [2] die Bewertung (eines Teils) der Alternativen, [3] unter den bewerteten Alternativen die Entscheidung gemäß dem relativen Vorteil und damit [4] die Beeinflussbarkeit dieses Verhaltens durch veränderte Umweltbedingungen (Anreize).“[38]

Betrachten wir das Verhalten der Online-Community als ganzes, so gilt auch hier die Annahme des methodologischen Individualismus: Die Entscheidungen des Kollektivs ergeben sich aus den aggregierten Entscheidungen der einzelnen eigennützig handelnden Mitglieder des Kollektivs und nicht aus einem eigenständigen Handeln des Kollektivs selbst.

3.1.2 Regelorientiertes Verhalten

Die Kritik am neoklassischen homo oeconomicus-Modell mit seinen typischen Charakteristika, allen voran vollständige Information und die perfekte Verarbeitung ebendieser, wurde durch Kirchgässners Interpretation des ökonomischen Verhaltensmodells entschärft. Indem Kirchgässner den Rationalitätsbegriff um Unsicherheit und unvollständige Information erweitert hat, konnte das Bild des homo oeconomicus als ein alle Handlungsoptionen und Konsequenzen kennender und in kürzester Zeit alle Möglichkeiten kalkulierender wandelnder Supercomputer entzerrt werden.

Das einzelne Individuum sieht sich jedoch auch in dieser Modellwelt mit sehr komplexen Entscheidungssituationen bei der Auswahl von Alternativen konfrontiert. Selbst wenn Informationen vorhanden und bekannt sind, übersteigt die Abwägung und Beurteilung aller Konsequenzen die Kapazität des menschlichen Intellekts. In diesen Fällen benötigen die Akteure externe und interne Kriterien bzw. Regeln zur Beurteilung der Situation.

Zur Beschreibung des Verhaltens in Online-Communities wollen wir unser Sichtfeld deshalb – wie oben bereits begonnen – weg von „einem unnötig verengten Verständnis von rationalem Handeln als situationsbezogene , fallweise Maximierung[39] hin zu einem Menschenbild, welches Raum für eingeschränkt rationales und regelgeleitetes Verhalten lässt, erweitern.[40]

Bezieht man die große Komplexität vieler Entscheidungssituationen mit in die Betrachtung ein, ist sinnvoll, sich statt der reinen „Logik des fallweisen Maximierungsmodells[41] einer „Logik der Regelorientierung[42] zu bedienen. Heiner (1990, S. 24 ff.) argumentiert, dass zwischen der Kompetenz solch imperfekter Agenten und der Komplexität der Entscheidungsprobleme, mit welchen sie konfrontiert werden, eine Lücke bestehe. Diese Lücke lasse sich durch die Orientierung an Regeln schließen, wobei auch diese Regeln unvollkommen sein und zu falschen Entscheidungen führen könnten. Beim Konzept der Rationalität von Regeln ist für die Akteure von zentraler Bedeutung, dass sie „die einzelnen Handlungssituationen nicht als singuläre Ereignisse sehen, sondern vielmehr dazu tendieren, Kategorien von Situationen zu bilden, die sie als in einem verhaltensrelevanten Sinne ähnlich ansehen.“[43] Für jede Kategorie verfügen die Individuen über Regeln. Ändern sich die Umweltbedingungen oder ist eine Situationen keiner Kategorie zuordenbar, werden die Regeln an die neue Situation angepasst.[44] Aufgrund des Mangels an Information und Informationsverarbeitungskapazität kommt Hayek (1971/2005, S. 87) zu dem Schluss, „dass ganz allgemein das Vertrauen auf abstrakte Regeln eine Hilfe ist, die wir brauchen, weil unsere Vernunft nicht alle Einzelheiten der komplexen Wirklichkeit meistern kann“ und führt die Metapher von Regeln als Werkzeuge ein. Vanberg (1994, S. 13) nennt dies ein „genuine rule following behaviour“, also ein sich zur Entscheidungsfindung grundsätzlich an Regeln orientierendes Verhalten der Akteure, die sich bei der Auswahl ihrer Handlungen auf die in Regeln inkorporierten Erfahrungswerte stützen. Solche Regeln finden wir auch beim Verhalten im Zusammenhang mit Online-Communities.[45]

Simon (1993, S. 27 ff.) geht noch weiter und sieht in seinem Konzept zur begrenzten Rationalität den Menschen nicht als Maximierer . Er spricht ihm die Eigenschaft zu, lediglich ein Befriediger zu sein, der nicht anhand einer Erwartungsnutzenfunktion optimiert, sondern sich auf sein subjektives System von Erfahrungen und Verhaltensregeln verlässt. Findet er unter den ihm bekannten Alternativen eines Akzeptanzniveaus eine akzeptable Handlungsmöglichkeit, so bricht er die Suche ab und sucht nicht weiter. Befindet sich keine akzeptable Handlungsmöglichkeit unter den Alternativen, so wählt er ein niedrigeres Akzeptanzniveau und sucht erneut. Eine solche Komplexitätsreduktion ermöglicht ihm, sich trotz der oben beschriebenen mangelnden Fähigkeiten in einer sehr komplexen Umwelt zurechtzufinden. Sowohl die Akzeptanzniveaus als auch die Zahl der bekannten Alternativen hängen in unserem Kontext direkt von der Online-Erfahrung und somit von der Häufigkeit und Dauer der Nutzung des jeweiligen Akteurs ab.

[...]


[1] Vgl. Berners-Lee (1989)

[2] Vgl. O’Reilly (2005)

[3] Für solche Anwendungen hat sich der Begriff „Social Software“ etabliert, vgl. z.B. Bächle (2006)

[4] Flatrates bezeichnen Pauschaltarife für eine bestimmte Menge an Datentransfer

[5] Als Peer-to-Peer-Vernetzungen werden Verbindungen zwischen Computern genannt, bei denen alle Teilnehmer gleichberechtigt sind. Dies ermöglicht den direkten Austausch zwischen den Peers.

[6] Z.B. MySQL, vgl. Raymans (2001)

[7] vgl. ARD/ZDF Online-Studie 2005, Zusammenfassung in: Van Eimeren Frees (2005) und ARD/ZDF Online-Studie 2006, Zusammenfassung in: Fisch Gscheidle (2006)

[8] Vgl. Patalong (2006a)

[9] Vgl. Süddeutsche Zeitung vom 08.01.2007

[10] Vgl. Stein (2004), S. 35 f.

[11] Vgl. Stein (2004), S. 419 ff.

[12] Vgl. Stein (2004), S. 428 ff.

[13] Vgl. Stein (2004), S. 437 ff.

[14] Vgl. Stein (2004), S. 448

[15] Vgl. Stein (2004), S. 457

[16] Vgl. Stein (2004), S. 462 f.

[17] Vgl. Bächle (2006): Soziale Software beschreibt Dienste, Anwendungen und Systeme, welche die Kommunikation und Interaktion zwischen Individuen unterstützen.

[18] Ein CMS ist ein Programm, das die vom Nutzer eingegebenen Inhalte (Texte, Grafiken etc.) in HTML oder andere Sprachen übersetzt und in das entsprechende Dokument einbindet. Auch die strukuturelle und optische Gestaltung ist mit CMS möglich.

[19] Vgl. z.B. das File-Sharing-Netzwerk Gnutella: http://www.gnutella.com/

[20] Vgl. Möller (2005), S. 115 ff. und O’Reilly (2005)

[21] Vgl. Möller (2005), S. 115 ff.

[22] Vgl. Möller (2005), S. 159 ff.

[23] Das Extremum solcher virtuellen Identitäten in Online-Communities stellt derzeit die Plattform SecondLife (http://secondlife.com/world/de/whatis) dar, wo neben den virtuellen Charakteren auch ein Wirtschaftssystem mit eigener, in US-$ konvertibler, Währung existiert.

[24] Endruweit Trommsdorff (2002), S.183 ff.

[25] Vgl. Endruweit Trommsdorff (2002), S.183 ff.

[26] Vgl. ebd.

[27] Kirchgässner (2000), S. 2 (Hervorhebungen im Original)

[28] Kirchgässner (2000), S. 37 f.: „Zu den Restriktionen seines Handelns gehören die erwarteten Handlungen seiner Interaktionspartner, weshalb er sich bei der Auswahl seiner optimalen Handlungsalternative auch danach richtet, wie diese auf seine Handlungen reagieren werden.“

[29] Vgl. ebd.

[30] Die Präferenzen der Individuuen entwickleln sich während des Sozialisationsprozesses, vgl. Wansbeek (1985). Präferenzen verändern sich nicht allein durch Kenntnis von neuen Handlungsmöglichkeiten und Konsequenzen. Da wir uns in einer Modellwelt mit Unsicherheit befinden ändern sich lediglich der Informationsstand und damit die relative Vorteilhaftigkeit der einzelnen Alternativen. Verhaltensänderungen lassen sich somit nicht nur durch veränderte Präferenzen sondern auch durch veränderte Restriktionen erklären. (vgl. Kirchgässner (2000), S. 41)

[31] Vgl. z.B. Simmel (1900), S. 34: „Jede Wechselwirkung aber ist als ein Tausch zu betrachten: jede Unterhaltung, jede Liebe (auch wo sie mit andersartigen Gefühlen erwidert wird), jedes Spiel, jedes Sichanblicken.“

[32] Kirchgässner (2000), S. 17

[33] Kirchgässner (2000), S. 17

[34] Vgl.ebd., S. 14

[35] Rawls (1971), S. 166

[36] Kirchgässner (2000), S. 16; „…die Frage des Eigeninteresses und damit die Frage nach der Motivation des homo oeconomicus… [hat] nichts mit einer moralischen Beurteilung des Verhaltens der Individuen zu tun. Schließlich geht es um eine erklärende ‚positive‘ Theorie menschlichen Verhaltens und nicht um eine normative Theorie.“ (ebd., S. 50)

[37] Kirchgässner (2000), S. 18

[38] Ebd., S. 31

[39] Vanberg (1998), S. 385 (Hervorhebungen im Original)

[40] Eingeschränkt rationales Verhalten ist nicht gleichzusetzen mit irrationalem Verhalten.

[41] Vanberg (1998), S. 386 (Hervorhebungen im Original)

[42] ebd.

[43] Vanberg (1998), S. 387

[44] Vgl. Kirchgässner (2000), S. 34: Ein Individuum wird „eine solche Regel nicht blind anwenden, sondern es wird dann, wenn es eine relevante Veränderung seiner Handlungsbedingungen registriert, sein Verhalten ändern und damit möglicherweise auch seine Handlungsregel der neuen Situation anpassen. Dies gilt selbstverständlich auch für kontingente Regeln, wenn eine Situation auftaucht, die in diesen Regeln noch nicht enthalten ist. Setzt man die Regel daher nicht absolut, sondern sieht man sie als ein dem Individuum zur Verfügung stehendes Mittel an, mit welchem dieses Entscheidungs- und Informationskosten sparen kann, so ergibt sich kein Widerspruch zwischen dem ökonomischen Modell individuellen Verhaltens und der Anwendung von Regeln durch diese Individuen.“

[45] Diese Generalisierungen, Tilgungen und Verzerrungen sind aus psychologisch-linguistischer Perspektive eingehend von Bandler Grinder (1975/2005, S. 35 ff.) untersucht worden. Deren Ergebnisse führen insofern noch weiter als die oben beschriebene Regel orientierung , indem sie argumentieren, dass sich Individuen nicht dessen bewusst sind, dass sie ihre Entscheidungen aufgrund eines stark reduzierten Abbilds der Wirklichkeit treffen. Generalisierungen, Tilgungen und Verzerrungen führen somit zu einer unbewussten Einschränkung der Verhaltensoptionen des Individuums, welche über eine reine Komplexitätsreduktion weit hinausgehen und bis hin zu pathologischen Störungen reichen können. Ob die Orientierung an Regeln stets aufgrund bewusst-kognitiver Prozesse erfolgt, sollte daher zumindest hinterfragt werden.

Details

Seiten
90
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783836606059
ISBN (Buch)
9783836656054
Dateigröße
801 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v225406
Institution / Hochschule
Albert-Ludwigs-Universität Freiburg – Wirtschaftswissenschaften, Studiengang Volkswirtschaftslehre
Note
2,3
Schlagworte
weblog blog online-community internetforum internet

Autor

Teilen

Zurück

Titel: Online-Communities im Web 2.0