Der Zusammenhang zwischen Interaktivität und Partizipation in Demokratien -
Untersucht am "virtuellen Wahlkampf" 2004 in den USA
					
	
		©2005
		Magisterarbeit
		
			
				214 Seiten
			
		
	
				
				
					
						
					
				
				
				
				
			Zusammenfassung
			
				Inhaltsangabe:Einleitung:	
Die Magisterarbeit widmet sich dem Potenzial zu Interaktivität auf Wahlkampfwebsites und sich daraus ergebenden Möglichkeiten zu politischer Partizipation der Internetnutzer.
Obgleich der moderne Wahlkampf auf absehbare Zeit in erster Linie ein Fernsehwahlkampf bleiben wird, verspricht parallel dazu das Aufkommen neuer Informations- und Kommunikationstechnologien einen Wandel politischer und gesamtgesellschaftlicher Kommunikation. Das Aufbrechen bislang hierarchischer Kommunikationsrollen, gesteigertes Interesse der Wahlberechtigten und das Aufblühen öffentlicher Debatten im Cyberspace werden von den einen erhofft, von den anderen befürchtet.
Da sich das Internet als ein zeitgemäßes und praktikables Instrument der Information, Kommunikation und Organisation erwiesen hat, ist es für politische Parteien und Kampagnen obligatorisch geworden, sich des Mediums zu bedienen. Dieser Modernisierungsprozess transformiert seit Mitte der 1990er Jahre von den Vereinigten Staaten ausgehend den Ablauf und das Aussehen von Wahlkämpfen  die Notwendigkeit, den virtuellen Wahlkampf in die Offline-Kampagne zu integrieren, ist weitgehend unbestritten.
Das Internet als Prototyp der computervermittelten Kommunikation eröffnet einen neuen, integrierten, kontextvariablen und damit beeindruckend umfassenden Interaktionsraum für die Menschen. In ihrer Wirkung richten sich informationstechnische Innovationen unmittelbar auf die Veränderung der gesellschaftlichen Elementaroperation der Kommunikation und damit auf die Veränderung der Gesellschaft selbst. Aussagen dieser Art werden in Kapitel 3 im Zusammenhang mit der Diskussion um den technisch induzierten Wandel von Politik und Gesellschaft erörtert. Sie lassen sich auf die spezifischen Merkmale des Netzes, wie zum Beispiel Hypertextualität, die Fähigkeit zu multimedialen Darstellungen, die Möglichkeit bidirektionaler, synchroner und asynchroner Kommunikation sowie das große Volumen und die hohe Geschwindigkeit der Datenübertragung, zurückführen. Als Spezifikum neuer elektronischer Kommunikationsräume und Abgrenzung zu den sogenannten traditionellen Medien gilt aber vor allem das Potenzial des Internets, Interaktivität zu erlauben. Mit diffusen Bedeutungszuweisungen versehen, dient der Begriff verbreitet als Projektionsfläche für zahlreiche gesellschaftliche Utopien und als Ankerpunkt vieler Hoffnungen auf eine Revitalisierung politischer Kommunikation und Verbesserung bürgerlicher […]
	Die Magisterarbeit widmet sich dem Potenzial zu Interaktivität auf Wahlkampfwebsites und sich daraus ergebenden Möglichkeiten zu politischer Partizipation der Internetnutzer.
Obgleich der moderne Wahlkampf auf absehbare Zeit in erster Linie ein Fernsehwahlkampf bleiben wird, verspricht parallel dazu das Aufkommen neuer Informations- und Kommunikationstechnologien einen Wandel politischer und gesamtgesellschaftlicher Kommunikation. Das Aufbrechen bislang hierarchischer Kommunikationsrollen, gesteigertes Interesse der Wahlberechtigten und das Aufblühen öffentlicher Debatten im Cyberspace werden von den einen erhofft, von den anderen befürchtet.
Da sich das Internet als ein zeitgemäßes und praktikables Instrument der Information, Kommunikation und Organisation erwiesen hat, ist es für politische Parteien und Kampagnen obligatorisch geworden, sich des Mediums zu bedienen. Dieser Modernisierungsprozess transformiert seit Mitte der 1990er Jahre von den Vereinigten Staaten ausgehend den Ablauf und das Aussehen von Wahlkämpfen  die Notwendigkeit, den virtuellen Wahlkampf in die Offline-Kampagne zu integrieren, ist weitgehend unbestritten.
Das Internet als Prototyp der computervermittelten Kommunikation eröffnet einen neuen, integrierten, kontextvariablen und damit beeindruckend umfassenden Interaktionsraum für die Menschen. In ihrer Wirkung richten sich informationstechnische Innovationen unmittelbar auf die Veränderung der gesellschaftlichen Elementaroperation der Kommunikation und damit auf die Veränderung der Gesellschaft selbst. Aussagen dieser Art werden in Kapitel 3 im Zusammenhang mit der Diskussion um den technisch induzierten Wandel von Politik und Gesellschaft erörtert. Sie lassen sich auf die spezifischen Merkmale des Netzes, wie zum Beispiel Hypertextualität, die Fähigkeit zu multimedialen Darstellungen, die Möglichkeit bidirektionaler, synchroner und asynchroner Kommunikation sowie das große Volumen und die hohe Geschwindigkeit der Datenübertragung, zurückführen. Als Spezifikum neuer elektronischer Kommunikationsräume und Abgrenzung zu den sogenannten traditionellen Medien gilt aber vor allem das Potenzial des Internets, Interaktivität zu erlauben. Mit diffusen Bedeutungszuweisungen versehen, dient der Begriff verbreitet als Projektionsfläche für zahlreiche gesellschaftliche Utopien und als Ankerpunkt vieler Hoffnungen auf eine Revitalisierung politischer Kommunikation und Verbesserung bürgerlicher […]
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
ID 9447 
Hübel, Anne-Katrin: Der Zusammenhang zwischen Interaktivität und Partizipation in 
Demokratien - Untersucht am "virtuellen Wahlkampf" 2004 in den USA 
Druck Diplomica GmbH, Hamburg, 2006 
Zugl.: Universität Leipzig, Magisterarbeit, 2005 
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Diplomica GmbH 
http://www.diplom.de, Hamburg 2006 
Printed in Germany
Inhaltsverzeichnis 
1. Einleitung ... 4
2. Interaktivität ... 7 
2.1 Ein neuer Begriff für eine alte Idee? ... 8 
2.2 Der begriffliche Ursprung  ,,Interaktion" ... 12 
2.2.1 Das Konzept der Interaktion in der Soziologie ... 13 
2.2.2 Das Konzept der Interaktion in der Informatik ... 14 
2.2.3 Das Konzept der Interaktion in der Kommunikations- und Medienwissenschaft .. 14 
2.2.4 ,,Interaktion" = ,,Interaktivität"?... 15 
2.3 Systematisierung vorhandener Definitionen ... 16 
2.3.1 Kommunikationswissenschaftliche Definitionen von Interaktivität ... 18 
2.3.1.1 Betonung auf der Technologie ... 18 
2.3.1.2 Betonung auf der Umgebung der Kommunikation (Communication Setting) ... 20 
2.3.1.3 Betonung der Wahrnehmung ... 22 
2.3.2 Mehrdimensionale Definitionen von Interaktivität ... 23 
2.3.2.1 Zweidimensionale Konzeption von Interaktivität ... 23 
2.3.2.2 Dreidimensionale Konzepte von Interaktivität ... 24 
2.3.2.3 Vierdimensionale Konzeption von Interaktivität ... 26 
2.3.2.4 Fünfdimensionale Konzeption von Interaktivität... 27 
2.3.2.5 N-dimensionale Konzeption von Interaktivität ... 29 
2.4 Gemeinsamkeiten der Definitionen und ,,Neudefinition" von Interaktivität ... 30 
2.4.1 Gemeinsamkeiten der bisherigen Definitionen ... 30 
2.4.2 ,,Neudefinition" des Begriffes ... 33 
2.5 Zweck und Grenzen von Interaktivität... 34 
2.5.1 Wirkungen und Zwecke von Interaktivität... 34 
2.5.2 Grenzen von Interaktivität... 37
3. 
Partizipation ... 39 
3.1 Begriff und Formen der Partizipation ... 40 
3.1.1 Definition politischer Partizipation ... 40 
3.1.2 Konventionelle Formen und Determinanten politischer Partizipation... 41 
3.1.3 Funktionen und Realität politischer Partizipation ... 43 
3.2 Politische Partizipation im Rahmen des Internets... 46 
3.2.1 Politischer Netzoptimismus... 47 
3.2.2 Netzpessimisten und -skeptiker... 50 
3.2.2.1 Kritik an Optimisten... 50 
3.2.2.2 Politischer Netzpessimismus... 51 
3.2.2.3 Normalisierung und Verstärkung existierender Verhältnisse ... 52 
3.2.3 Relativierung: Die Potenziale des Internets ... 54 
3.2.4 Interaktivität als Voraussetzung für politische Partizipation?... 58
4. Das Internet als Werkzeug der politischen (Wahlkampf-)Kommunikation... 60 
4.1 Online-Wahlkampf  Das Internet im Wahlkampf der USA ... 62 
4.1.1 Die virtuelle Wahlkampfarena ... 62 
4.1.2 Funktionen und Elemente von Kandidatenseiten im Wahlkampf... 63 
4.1.3 Vorteile, Nachteile und Implikationen des ,,virtuellen" Wahlkampfes... 68 
4.1.3.1 Vor- und Nachteile des ,,virtuellen" Wahlkampfes für Kandidaten und Wähler. 68 
4.1.3.2 Implikationen für den Online-Wahlkampf und die Wahlkämpfer ... 71 
2
4.2 Die Entwicklung des Online-Wahlkampfes in den USA ... 73 
4.2.1 Der ,,virtuelle" Wahlkampf 1996 ... 74 
4.2.2 Der ,,virtuelle" Wahlkampf 2000 ... 75 
4.3 Der Wahlkampf 2004 ... 78 
4.3.1 Die Situation 2004 und allgemeine Trends des Wahlkampfes ... 78 
4.3.2 Die Nutzung des Internets durch die Präsidentschaftskandidaten ... 79 
4.3.3 ,,Online Political Citizens"  die Zielgruppe der einflussreichen Multiplikatoren . 81 
4.4 Zusammenfassung ... 83
5. Empirische Untersuchung: Strukturanalyse der beiden Kandidatenseiten ... 85 
5.1 Die Analyse von Online-Kommunikation  neue Wege mit Hilfe ,,alter" Methoden?.. 85 
5.1.1 Chancen und Vorteile für die Analyse des Internets... 85 
5.1.2 Herausforderungen des Internets... 86 
5.1.3 Implikationen und Lösungsansätze für die Analyse von Websites... 89 
5.2 Vorbemerkungen zur Strukturanalyse der Kandidatendomains des Wahlkampfes 2004
... 91 
5.3 Planung und Vorbereitung der Strukturanalyse ... 94 
5.3.1 Definition und Operationalisierung der Begriffe ... 94 
5.3.1.1 Wahlkampfwebsite/ Kandidatenwebsite ... 94 
5.3.1.2 Interaktive Elemente ... 95 
5.3.1.3 Partizipation ... 96 
5.3.2 Methode der Datenerhebung ... 97 
5.3.2.1 Datensammlung... 97 
5.3.2.2 Einschränkung des Erhebungszeitraumes ... 98 
5.3.2.3 Einschränkung der Grundgesamtheit ... 99 
5.3.2.4 Methodisches Vorgehen und Analyseaspekte der deskriptiven Untersuchung . 100 
5.3.2.5 Vorgehen bei der Strukturanalyse zur Identifikation interaktiver Elemente... 100 
5.4 Datenerhebung ... 101 
5.4.1 Deskriptive Strukturanalyse ... 102 
5.4.1.1 Die Website von John Kerry ... 102 
5.4.1.2 Die Website von George W. Bush ... 108 
5.4.2 Strukturanalyse interaktiver Elemente ... 111 
5.4.2.1 Identifikation handlungsorientierter Elemente... 111 
5.4.2.2 Identifikation interaktiver Elemente... 113 
5.4.3 Darstellung der strukturanalytischen Ergebnisse ... 116 
5.5 Auswertung  Verbindung Struktur und Partizipationschancen ... 121
6. Schlussbetrachtung... 127
Abbildungsverzeichnis ... 129 
Literaturverzeichnis... 130 
Eidesstattliche Erklärung... 141 
Anhang ... 142 
3
1. Einleitung 
At the heart of modern democratic politics lies a complex relationship between 
the majority, who vote to be represented, and their representatives, the governing 
elite. The success or failure of this relationship depends upon a flow of informa-
tion between the two, allowing representatives to know what citizens are thinking 
and experiencing and the represented to know what their representatives are doing 
and how it affects them.
1
Die vorliegende Arbeit widmet sich einem relativ neuen Aspekt dieser Beziehung: dem Po-
tenzial zu Interaktivität auf Wahlkampfwebsites und sich daraus ergebenden Möglichkeiten 
zu politischer Partizipation der Internetnutzer. 
Moderne Demokratien sind repräsentative Demokratien  in ihrem Mittelpunkt stehen die 
Information und Kommunikation zwischen Bürgern und Regierenden. Um letzteren zu er-
möglichen, auf responsive Art und Weise im Interesse der Bevölkerung zu handeln, sind zeit-
gemäße Kommunikationskanäle vonnöten, die einen freien Informationsfluss erlauben. Ange-
sichts allgegenwärtiger Klagen über Politikverdrossenheit der Bürger einerseits und Welt-
fremdheit der Politiker andererseits scheint diese Bedingung in westlichen Industriestaaten 
nicht oder nur ungenügend erfüllt. Weder traditionelle Massenmedien, noch die wenigen per-
sönlichen Begegnungen zwischen Repräsentanten und Volk scheinen den Prozess der Politik-
vermittlung adäquat zu gewährleisten. 
Gleichzeitig ist aber gerade zu Wahlkampfzeiten ein verstärktes Interesse der Parteien und 
Bürger an öffentlicher politischer Kommunikation zu verzeichnen. Von politischer Seite wer-
den Wahlkampagnen geplant und implementiert. Diese werden wiederum durch die Wähler 
beobachtet und in ihre Entscheidungsfindung zwischen den politischen Alternativen einbezo-
gen. Allerdings können die Bürger dem Wahlkampf nur die Informationen entnehmen, die er 
tatsächlich offeriert. Und die Wahlkämpfer können sich von ihren Anstrengungen nur inso-
fern Wirkungen auf die Wähler erhoffen, wie sie von diesen überhaupt beachtet werden. Die 
Gewinnung von Aufmerksamkeit und Etablierung öffentlicher Diskurse über politische Be-
lange stellen eine immense Herausforderung für politische Kommunikatoren dar. 
Obgleich der moderne Wahlkampf auf absehbare Zeit in erster Linie ein Fernsehwahlkampf 
bleiben wird, verspricht parallel dazu das Aufkommen neuer Informations- und Kommunika-
tionstechnologien einen Wandel politischer und gesamtgesellschaftlicher Kommunikation. 
Das Aufbrechen bislang hierarchischer Kommunikationsrollen, gesteigertes Interesse der 
1
 Coleman (1999), S. 67. 
4
Wahlberechtigten und das Aufblühen öffentlicher Debatten im Cyberspace werden von den 
einen erhofft, von den anderen befürchtet. 
Da sich das Internet als ein zeitgemäßes und praktikables Instrument der Information, Kom-
munikation und Organisation erwiesen hat, ist es für politische Parteien und Kampagnen obli-
gatorisch geworden, sich des Mediums zu bedienen. Dieser Modernisierungsprozess trans-
formiert seit Mitte der 1990er Jahre von den Vereinigten Staaten ausgehend den Ablauf und 
das Aussehen von Wahlkämpfen  die Notwendigkeit, den ,,virtuellen Wahlkampf" in die 
,,Offline"-Kampagne zu integrieren, ist weitgehend unbestritten.
2
Das Internet als Prototyp der computervermittelten Kommunikation ,,eröffnet einen neuen, 
integrierten, kontextvariablen und damit beeindruckend umfassenden Interaktionsraum für die 
Menschen."
3
 In ihrer Wirkung richten sich informationstechnische Innovationen ,,unmittelbar 
auf die Veränderung der gesellschaftlichen Elementaroperation der Kommunikation und da-
mit auf die Veränderung der Gesellschaft selbst". Aussagen dieser Art werden in Kapitel 3 im 
Zusammenhang mit der Diskussion um den technisch induzierten Wandel von Politik und 
Gesellschaft erörtert. Sie lassen sich auf die spezifischen Merkmale des Netzes, wie zum Bei-
spiel Hypertextualität, die Fähigkeit zu multimedialen Darstellungen, die Möglichkeit bidirek-
tionaler, synchroner und asynchroner Kommunikation sowie das große Volumen und die hohe 
Geschwindigkeit der Datenübertragung, zurückführen. Als Spezifikum neuer elektronischer 
Kommunikationsräume und Abgrenzung zu den sogenannten ,,traditionellen Medien" gilt 
aber vor allem das Potenzial des Internets, ,,Interaktivität" zu erlauben. Mit diffusen Bedeu-
tungszuweisungen versehen, dient der Begriff verbreitet als Projektionsfläche für zahlreiche 
gesellschaftliche Utopien und als Ankerpunkt vieler Hoffnungen auf eine Revitalisierung 
politischer Kommunikation und Verbesserung bürgerlicher Partizipationschancen am 
politischen Geschehen.  
Doch was verbirgt sich tatsächlich hinter dem Phänomen ,,Interaktivität"? Inwieweit lässt sich 
das Konzept theoretisch definieren und empirisch erfassen? Was bedeutet das Angebot von 
,,Interaktivität" für politische Kommunikation? Kann es ,,mehr und bessere" Partizipation der 
Bürger bewirken? Und warum sollten sich Politiker auf dieses Experiment einlassen? Bieten 
gerade im Wahlkampf die Imperative ,,Kommunikationshoheit" und ,,Massentauglichkeit" 
2
 Unter ,,virtuellem Wahlkampf" wird die Nutzung des Internets als Mittel politischer Kommunikation im Rah-
men von Wahlkämpfen und Wahlkampagnen verstanden. Der Begriff ,,virtuell" betont neben der Verwendung 
des Internets als Instrument und Ort des Wahlkampfes vor allem die größere Raum- und Zeitunabhängigkeit der 
Kommunikation. Die Erklärungen weiterer Begriffe zu den Themen Internet und computervermittelte Kommu-
nikation finden sich im Glossar im Anhang. 
3
 Krotz (1998), S. 126. 
5
überhaupt Spielraum für interaktive und damit stärker individualisierte Kommunikationsfor-
men? 
In der Auseinandersetzung mit den Themen ,,interaktive Netzangebote" und ,,politische 
(Wahlkampf-)Kommunikation" drängen sich diese Fragen auf und eröffnen verschiedenen 
Wissenschaftsdisziplinen ein breites Spektrum möglicher Forschungsfragen. Nicht jede lässt 
sich im Rahmen der vorliegenden Magisterarbeit thematisieren oder gar abschließend beant-
worten. Deswegen fokussiert diese Untersuchung das Problem, inwieweit aus medienwissen-
schaftlicher Perspektive die interaktiven Potenziale des Internets auf politischen Websites 
realisiert werden. Stärker politikwissenschaftlich orientiert ist die darauf aufbauende Frage 
nach dem Zusammenhang zwischen Interaktivität und einem höheren Maß an politischen Par-
tizipationschancen der Bürger.  
Die Grundlage der Betrachtungen bildet das Verständnis des Internets als eine Struktur, die 
neben Information und Überzeugung auch verschiedene Formen politischer Handlungen und 
Kommunikation ermöglicht. Im Zentrum sollen die politischen Handlungsmöglichkeiten der 
Bürger stehen, die sich aus einer Nutzung von Wahlkampfwebsites ergeben können. 
Mit Hilfe einer Strukturanalyse werden die Internetpräsenzen der beiden amerikanischen Prä-
sidentschaftskandidaten George W. Bush und John Kerry im Wahlkampf 2004 auf das Vor-
handensein interaktiver Elemente und Möglichkeiten zur Partizipation hin überprüft. Dabei 
konzentriert sich diese Arbeit auf die Untersuchung der Strukturen der Websites. Demgegen-
über werden Aspekte der tatsächlichen Nutzung der jeweiligen Angebote und die Wahrneh-
mung von Interaktivität durch die Seitenbesucher ausgeblendet. 
Der Fokus auf die Vereinigten Staaten begründet sich aus deren Pionierrolle: Im Präsident-
schaftswahlkampf 1996 spielte das Internet zum ersten Mal eine veritable Rolle. Seitdem gel-
ten die USA als Vorreiter in der Nutzung des Netzes für Wahlkampagnen. Auch in Bezug auf 
die allgemeine Entwicklung und Verbreitung des Internets gilt die Faustformel: Die USA sind 
den Deutschen ein bis zwei Jahre voraus; sie können also einen gewissen Vorbildcharakter für 
sich beanspruchen.
4
 Auf strategischer Ebene bilden die US-Kandidaten ebenfalls in vieler 
Hinsicht das ,,'leading edge' innovativer Wahlkampfführung", da hier die Entwicklung post-
moderner Kampagnen am weitesten fortgeschritten ist und etliche Formen des Wahlkampfes 
erstmals erprobt sowie publizistisch und wissenschaftlich reflektiert wurden.
5
4
 Vgl. Sarfeld (2001), S. 286. 
5
 Vowe/Wolling (2000), S. 63.
6
Die Wahl der Websites http://www.johnkerry.com und http://www.georgewbush.com als Un-
tersuchungsobjekte reflektiert die personenzentrierte politische Kultur in den USA, die Partei-
en und bürgerlichen Organisationen eine weniger wichtige Rolle im Prozess der Informati-
onsproduktion und Mobilisierung der Bürger als in anderen westlichen Demokratien zuweist. 
Vor der Durchführung der Strukturanalyse werden zunächst die beiden zentralen Konzepte 
dieser Arbeit  ,,Interaktivität" und ,,Partizipation"  auf Basis der Diskussion relevanter Lite-
ratur theoretisch beleuchtet und hinsichtlich einer gegenseitigen Abhängigkeit untersucht. 
Aspekte der Internetnutzung in früheren Wahlkämpfen sollen abschließend die Kandidaten-
websites des Jahres 2004 ,,historisch" einbetten und die Bandbreite möglicher Funktionen und 
Elemente der ,,virtuellen Wahlkampfarena" aufzeigen. 
2. Interaktivität 
 ,,Wir wissen sehr wenig darüber, was Interaktivität tatsächlich bedeutet. Die meisten Men-
schen, die etwas Interaktives beschreiben, beschreiben etwas, das meiner Meinung nach nicht 
gerade sehr interaktiv ist. Es ist im Grunde fast schon eine Beleidigung für das Wort. Ich weiß 
nicht genau, was interaktiv tatsächlich bedeutet, aber ich glaube, dass es ein Abenteuer ist, die 
tatsächliche Bedeutung herauszufinden."
6
Das ,,Abenteuer" der Begriffsfindung soll Inhalt dieses zweiten Kapitels sein. Inwiefern La-
niers Bewertung auf die derzeitigen diffusen Verwendungsweisen und den polarisierenden 
Charakter von ,,Interaktivität" zutrifft, betont auch die Klage Carrie Heeters ,,[...] interactivity 
and its derivatives are used to represent so many different meanings that the word rather 
muddles rather than clarifies the speaker`s intent".
7
Die Erwartungen an Interaktivität bezüglich dessen, was technisch möglich und wirtschaftlich 
zu verdienen sein wird, sind einerseits äußerst hoch. Sie lassen sich andererseits aber vor al-
lem aus der ,,Verwässerung des Konzepts" als Folge seiner allgemeinen Akzeptanz im all-
tagssprachlichen Gebrauch erklären.
8
 Nichtsdestotrotz wird Interaktivität häufig als ,,Schlüs-
6
Lanier (1995) zitiert in Leggewie/Bieber (2004), S. 7. 
7
 Heeter (2000). 
8
 Jensen (1999), S. 161. 
7
seleigenschaft des neuen Mediums Internet"
9
, zentrales Paradigma des Internets oder gar als 
eines der stimulierendsten Features von Computernetzwerken
10
 ausgezeichnet.  
In diesem umstrittenen Begriff kulminiert die Debatte der Netzoptimisten und Netzskeptiker, 
wobei die Diskussion auch heute noch von den beiden extremen Polen  die Forderung nach 
einem Verzicht auf ,,Interaktivität" im wissenschaftlichen Diskurs versus Interaktivität als 
unabdingbare Voraussetzung für die Transformation von Konsumenten in politisch interes-
sierte und engagierte Bürger
11
 - dominiert wird. In Bezug auf letztere Sichtweise, werden der-
artige Prophezeiungen, Hoffnungen und Befürchtungen aber meist von vereinfachten, tech-
nikdeterministischen Vorstellungen geleitet. Demgegenüber ist die Dichte der Interaktivität 
eines Mediums, und damit sein Potenzial zur Veränderung gesellschaftlicher Strukturen, 
Normen und Verhaltensweisen nicht nur abhängig von seiner technischen Leistungsfähigkeit, 
sondern auch von der jeweiligen sozialen Gestaltung und tatsächlichen Nutzung.
12
Um mögliche Wirkungen einer wie auch immer gearteten Interaktivität untersuchen und ein-
schätzen zu können, ist es zudem nötig, begriffliche Klarheit und Eindeutigkeit zu schaffen. 
Im Folgenden soll die Genese des Konzepts ,,Interaktivität" aus diesem Grund zunächst ,,his-
torisch" in eine Tradition verwandter Ideen und Denkschulen eingebettet und der Ursprung im 
Begriff der ,,Interaktion" untersucht werden. Anschließend werden existierende explizite De-
finitionen auf Basis der jeweils eingeschlossenen Dimensionen systematisiert und erläutert. 
Endpunkt der Fülle an Konzepten wird eine ,,konsensfähige" Definition des Begriffes ,,Inter-
aktivität" in Bezug auf computervermittelte Kommunikation (CMC) darstellen. 
Ziel dieses Kapitels soll es nicht sein, eine exakte, allgemein und ewig gültige Festlegung von 
,,Interaktivität" zu entwickeln. Dies ist durch den hybriden Charakter des Konstrukts, durch 
seine zahlreichen unterschiedlichen Verwendungszusammenhänge und auch in Bezug auf 
neue Medien durch die dynamische, unabgeschlossene Natur des Internets nicht möglich. 
Deshalb wird der Fokus der vorliegenden Arbeit auf der Entwicklung eines allgemeinen Ver-
ständnisses für das Phänomen ,,Interaktivität" in seinen verschiedenen Bedeutungskontexten 
und Ausprägungen liegen, um auf dieser Basis eine operationale Definition für die, in Kapitel 
5 beschriebene Analyse der beiden Kandidaten-Homepages zu entwickeln. 
9
 Kleinsteuber/Hagen (1998), S. 63. 
10
 Vgl. Oblak (2003). 
11
 Vgl. Carey (1987) zitiert in Hacker (2000), S. 116. 
12
 Vgl. Kleinsteuber/Hagen (1998), S. 75. 
8
2.1 Ein neuer Begriff für eine alte Idee? 
Das Konzept der Interaktivität hat eine längere und kompliziertere Tradition, als es der erste 
Blick auf dieses, vor allem in den 1990er Jahren geprägte Schlagwort der neuen Informations- 
und Kommunikationstechnologien vermuten lässt. Der Begriff wird zwar oft verwendet, um 
die spezifische Differenz und den Vorsprung ,,neuer" Medien gegenüber den ,,alten" Print-, 
Ton- und Bildmedien zu markieren. Damit verbundene Ideen wie Rückkanalfähigkeit, Re-
ziprozität und Responsivität finden sich allerdings schon weit vor dem Aufkommen von ,,In-
teraktivität" als Phänomen computervermittelter Kommunikation.
13
 Interaktive Medien wur-
den keinesfalls aus dem Nichts geschaffen - ,,the cult of interactivity has been in the making 
for a long time."
14
Dennoch ist ein Fehlen historischen Bewusstseins Merkmal vieler technokultureller Ansätze, 
für welche die Vergangenheit meist nur interessant ist, insofern sie Impulse für die Entwick-
lung neuer Hardware und Software geben kann. Ein solches rationales, rein auf Technik fi-
xiertes Vorgehen reicht hingegen nicht aus, um zu verstehen, wie Technologie in die Struktur 
der Kultur verwoben ist oder wie sich Nutzer ihre persönlichen Beziehungen zu Technik vor-
stellen.
15
 In Bezug auf ,,Interaktivität" ist die Konsequenz derartig verkürzter Betrachtungen, 
die Entwicklung technikzentrierter Definitionen, die das Phänomen jedoch nur partiell erfas-
sen können
16
. 
Um das Bewusstsein für ideengeschichtliche Vorläufer zu schärfen schlägt Erkki Huhtamo 
die Betrachtung computervermittelter Interaktivität durch die ,,Augen" der frühen Diskurse zu 
,,Automation" und ,,Cybernation" vor.
17
 Zum Beispiel entwickelte ihm zufolge Leonardo Tor-
res Y Quevedo bereits im Jahre 1915 die Idee, den Menschen systematisch durch Maschinen 
zu ersetzen und die zuvor ,,nutzlosen" und unsystematisch verwendeten Automaten damit in 
den Dienst einer methodischen ,,Automation" zu stellen. Ebenfalls in dieser Zeit verortet Huh-
tamo weitere Meilenstein in der diskursiven Entwicklung hin zu ,,Interaktivität". Zum einen 
wurden mit der Entwicklung  der ersten Computer auch die neuen Theorien der Kybernetik 
13
 Eine ausführliche Definition des Begriffes ,,Interaktivität" erfolgt im nächsten Kapitel. Um jedoch nicht auf 
dessen Verwendung in vorhergehenden Kapiteln verzichten zu müssen, wird zunächst eine einfache, vorläufige 
Begriffsbestimmung zurückgegriffen. Basis ist hierbei der wissenschaftliche Minimalkonsens, Rückkanalfähig-
keit und Zwei-Wege-Kommunikation als Kriterien für Interaktivität anzunehmen. 
14
 Huhtamo (1998), S. 109. 
15
 Vgl. ebd. (1998), S. 97. 
16
 Beispiele für technikzentrierte Definitionen siehe Kapitel 2.3.1.1. 
17
 Vgl. Huhtamo (1998), S. 99 ff. 
9
und Informatik ins Leben gerufen,
18
 zum zweiten prägte die Ford Motor Company mit der 
Einführung des Fließbandproduktion 1913 den Begriff der ,,Automatisierung". 
In verschiedenen einzelnen Entwicklungsschritten, die vor allem durch militärische und 
industrielle Anwendungen (z.B. Automatic Data Processing) vorangetrieben wurden, vollzog 
sich die Wende hin zu interaktiven Medien als Synthese der früheren Modelle des Mensch-
Maschine-Systems. Sie übernahmen einerseits von mechanisierten Systemen, wie dem Fließ-
band, das konstante Wechselspiel zwischen dem ,,Arbeiter" und der Maschine,
19
 beinhalten 
andererseits aber auch unzählige automatisierte Funktionen.
20
 Als Konsequenz des techni-
schen Fortschritts erfolgte auf terminologischer Ebene ein sukzessiver Wechsel: In den 
1980er Jahren wurde ,,Automatisierung" durch ,,Computerisierung" und ,,Informationstechno-
logie" ersetzt. In den 90ern traten ,,Informations- und Kommunikationstechnologie" und 
,,Multimedia" als neue Begrifflichkeiten hinzu.
21
Mit Entstehung der ersten Dialogprogramme in der Informatik wurden für diese zunächst nur 
Termini wie z.B. ,,Rückkommunikations-System" oder ,,Zwei-Wege-Kommunikation" ver-
wendet, die eine allgemeine Rückantwortfähigkeit des Nutzers implizieren. ,,Doch als die 
ersten computerbasierten ,Neuen Medien' auf den Markt kamen (u.a. Bildschirmtext und Vi-
deotext), übernahm man hierfür die Eigenschaftsbezeichnung ,interaktiv'."
22
Ähnliche Überlegungen zur Entwicklung der Idee ,,Interaktivität" vollzieht Roberto Sima-
nowski. Allerdings blendet er technische Faktoren völlig aus und findet Referenzen, die meh-
rere Jahrhunderte zurückreichen. Als ästhetisches Ideal verortet er Interaktivität in den Fi-
gurengedichten des Barock, die zur Lektüre bestimmte körperliche Reaktionen vom Leser 
verlangen. In sogenannten permutativen Gedichten muss der Leser zum Beispiel aus einer 
Reihe von Wörtern eines auswählen, um dem Text Gestalt zu geben. Damit komponiert die 
Aktion des Lesers zwar den Text, dennoch wird der Spielraum dieser Komposition klar durch 
den Autor vorgegeben und damit die Freiheit des Lesers begrenzt. 
18
 Maßgeblich hierbei war unter anderem Norbert Wieners Entwicklung des Konzeptes ,,cybernetics" in den 
späten 40ern, welches die Basis für den Begriff ,,"Cybernation" als Ausdruck des Zusammengehens von ,,Auto-
mation" und Computern, bildet. Genauere Ausführungen zu den  beiden Theorien Kybernetik und Informatik 
sowie ihrem Beitrag zur theoretischen Entwicklung des Konzeptes ,,Interaktivität" finden sich im Kapitel 2.2.2 
dieser Arbeit. 
19
 Videospiele, Systeme virtueller Realität, verschiedene interaktive Kunstwerke usw. erfordern sogar physische 
Interaktion. 
20
 Vgl. Huhtamo (1998), S. 107. 
21
 Vgl. Van Dijk (1999), S. 1.  
22
 Goertz (1995), S. 99. 
10
Auch bezüglich der Diskussion um demokratische Potenziale interaktiver Technologien haben 
sich Optimisten und Skeptiker nicht erst mit Aufkommen des Internets formiert.
23
 Unterhalb 
der sich verändernden Oberfläche der Technik finden sich beharrliche und langlebige intellek-
tuelle Strömungen, die von Zeit zu Zeit (und vor allem während Krisen und Umbrüchen) akti-
viert werden und damit als eine Art Meta-Diskurs die technische und gesellschaftliche Ent-
wicklung begleiten.
24
In dieser Hinsicht ließe sich zum Beispiel der Schriftsteller George Orwell als früher Skepti-
ker von Zwei-Wege-Technologien einordnen. In seinem Roman ,,1984" aus dem Jahr 1949 
bestimmen Monitore den Alltag. Der ubiquitäre ,,Televisor", eine Art Empfangs- und Über-
wachungsfernseher, der nicht abgestellt werden kann, ist in doppelter Hinsicht von Bedeu-
tung: ,,Er ist den Unterdrückten nicht nur Fenster zur Welt, sondern dient gleichzeitig auch 
ihrer Beobachtung."
25
 Durch die Monitore bekommen die Bewohner des Landes Ozeanien 
nicht nur Informationen vermittelt und erhalten Anweisungen, sondern werden durch diesen 
technischen Kanal auch von der regierenden Partei erfasst und kontrolliert. Mit dieser negati-
ven Utopie verweist Orwell als einer der ersten Kritiker auf die Gefahr der Enthumanisierung 
und Entfremdung durch Nutzung technischer Zwei-Wege-Systeme.
26
Das positive Gegenstück entwickelte Bertolt Brecht in seiner ,,Radiotheorie" gut 16 Jahre vor 
Orwells ,,1984": ,,Der Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommunikati-
onsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsap-
parat des öffentlichen Lebens, das heißt, er wäre es, wenn er es verstünde, nicht nur auszusen-
den, sondern auch zu empfangen, also den Zuhörer nicht nur zu hören, sondern auch sprechen 
zu machen und ihn nicht zu isolieren, sondern ihn in eine Beziehung zu setzen. Der Rundfunk 
müsste demnach aus dem Lieferantentum herausgehen und den Hörer als Lieferanten organi-
sieren."
27
 Der Zuhörer verbleibt in dieser Vision nicht wie bei Orwell in der Rolle des passi-
ven Konsumenten und beobachteten Opfers der Technik, sondern soll sich emanzipieren und 
selbst aktiv werden. Im Zentrum der  Kritik steht in diesem Zusammenhang vor allem die 
reale, begrenzte Ein-Weg-Kommunikation der Massenmedien.  
Weitergeführt wurde dieser Strang des technologischen Meta-Diskurses unter anderem durch 
Habermas, der 1962 warnte, die hierarchische Struktur der Massenmedien dränge dem Publi-
kum ein ,,don`t talk back"  Format auf, sowie weiterhin durch Hans Magnus Enzensberger 
23
 Zur Diskussion um politische Hoffnungen und Befürchtungen in Bezug auf das Internet siehe Kapitel 3.2.1 
24
 Vgl. Huhtamo (1998), S. 98. 
25
 Gangloff (1996), S. 132. 
26
 Hierbei ist jedoch einzuschränken, dass es sich bei seiner Vision des ,,Televisors" nicht um einen Rückkanal 
im Sinne von zweiseitiger Kommunikation handelt, da der ,,Input" der Bürger durch die Überwachung quasi 
erzwungen wird. 
27
 Brecht (1932) zitiert in Rollka (1971), S. 152. 
11
mit seiner Kritik, die Menschen würden schnell zu passiven Konsumenten des manipulierten 
oder zumindest kommerzialisierten Inhaltes der Massenmedien.
28
Dieser beispielhafte Ausschnitt der öffentlichen Debatte um Technik, Medien und Demokratie 
soll verdeutlichen, dass die Ideen, die sich hinter dem Phänomen ,,Interaktivität im Internet" 
befinden schon weitaus älter sind als die, für die Verwirklichung dieser Ideen notwendige 
Technologien selbst.
29
 Einschränkend muss jedoch bemerkt werden, dass die geschilderten 
Ansätze keine direkten Vorläufer der heutigen Diskurse um Interaktivität im Sinne einer 
stringenten Entwicklung sind, sondern lediglich verwandte Denkweisen oder Visionen dar-
stellen. Eindeutiger als diese relativ schwer fassbaren und eher im Spekulativen verbleibenden 
ideengeschichtlichen Hintergründe lassen sich die begrifflichen Wurzeln von ,,Interaktivität" 
nachvollziehen. 
2.2 Der begriffliche Ursprung  ,,Interaktion"
Trotz der begrifflichen Vieldeutigkeit und Mannigfaltigkeit an Interaktivitätskonzepten 
herrscht in der Literatur zumindest in Bezug auf die Herkunft des Wortes ein weit verbreiteter 
Konsens. Der Begriff ,,Interaktion", verstanden im Sinne von ,,Austausch", ,,Wechselspiel" 
und ,,gegenseitiger Einfluss", wird als Anker- und Ursprungspunkt konzipiert, um die termi-
nologische Genese von ,,Interaktivität" zu beschreiben.
30
Über diesen Minimalkonsens, ,,Interaktion" als ,,Wechselbeziehung" zu verstehen hinaus er-
fährt der Begriff in einzelnen Wissenschaften und Verwendungskontexten sehr unterschiedli-
che Bedeutungszuschreibungen und kann aus diesem Grunde auch als multidiskursives Kon-
strukt bezeichnet werden. Wechselbeziehungen verschiedenster Art stimulieren eine breite 
Palette an wissenschaftlichem Forschungsinteresse. In der Medizin werden zum Beispiel 
Wechselwirkungen zwischen zwei gleichzeitig verabreichten Medikamenten unter ,,Interakti-
onen" subsummiert, während in der Ingenieurwissenschaft diese Begrifflichkeit für das Ver-
halten von zwei verschiedenen Materialien unter Belastung vorbehalten ist. Designer nutzen 
,,Interaktion" oder auch ,,Interaktivität" oft als Synonym für Navigation oder um gutes Web-
design zu bezeichnen, und in Softwarebedienungsanleitungen beziehen sich ,,Interaktionen" 
auf Aktionen der Computermaus.
31
28
 Vgl. Schultz (1999). 
29
 Ein weiterer Vorläufer der Diskussion um Internet, Interaktivität und Demokratisierung ist die Debatte um das 
(interaktive) Kabelfernsehen in den 70er Jahren. 
30
 Vgl. Jäckel (1995), S. 463 ff. 
31
 Vgl. Goertz (1995), S. 98 und Vgl. Heeter (2000). 
12
Wichtiger für die Bedeutung von ,,Interaktion" als Basis für ein Verständnis der ,,Interaktivi-
tät" in Bezug auf computervermittelte Kommunikation sind allerdings die Verwendungswei-
sen des Begriffes in der Soziologie, der Informatik und der Kommunikationswissenschaften. 
Konzepte, die in diesen Wissenschaften verfolgt werden sollen deshalb im Folgenden kurz 
umrissen werden. 
2.2.1 Das Konzept der Interaktion in der Soziologie 
,,Interaction occurs as soon as the actions of two or more individuals are observed to be mutu-
ally interdependent."
32
 ,,Interaktion" auf Basis dieser Definition der ,,International Encyclo-
pedia of Communication" erfordert, dass sich jeder der (mindestens zwei) Teilnehmer der 
Präsenz des jeweils anderen bewusst ist, die Interagierenden aneinander orientiert sind und 
beiderseitig ihr Verhalten anpassen.
33
 Die Teilnehmer der sozialen Interaktion entwickeln 
einen Zustand reziproken Bewusstseins. Voraussetzungen hierfür sind die personale Anwe-
senheit und symbolische Interaktionen der Teilnehmer. Es finden ein wechselseitiger Aus-
tausch und Verhandlungen über Bedeutung zwischen zwei (oder mehr) Partnern statt, die sich 
im gleichen sozialen Kontext befinden.
34
Interaktion kann in diesem Kontext auch als ein Sonderfall von Kommunikation aufgefasst 
werden, wobei Sender und Empfänger ihre Rollen im Interaktionsprozess tauschen (wechsel-
seitige Kommunikation) und Informationen nicht einfach übermittelt, sondern kontinuierlich 
im Kommunikationsablauf durch die Teilnehmer erschaffen werden. Hierfür muss, in Anleh-
nung an Habermas' Theorie des ,,kommunikativen Handelns", zwischen den Partizipierenden 
eine gewisse Kongruenz bestehen. Sie müssen den Informationen bzw. Botschaften eine ge-
meinsame Bedeutung beimessen, um sich gegenseitig verstehen und ihr Handeln entspre-
chend aneinander ausrichten zu können.
35
Fazit: Das soziologische Grundmodell der Interaktion bezieht sich auf die Beziehung zwi-
schen mindestens zwei Menschen, die in einer gegebenen Situation, gegen- und wechselseitig 
ihr Verhalten aneinander anpassen. In diesem auf face-to-face-Interaktion fokussierten Ver-
ständnis ist Kommunikation ohne Interaktion möglich (z.B. Radio hören, fernsehen), jedoch 
impliziert Interaktion immer das Vorhandensein von Kommunikation.
36
32
 Duncan (1989) zitiert in Jensen (1999), S. 165. 
33
 Vgl. auch Döbler/Stark (2001), S. 4.
34
 Vgl. Leggewie/Bieber (2004), S. 8 und Vgl. Jensen (1999), S. 165. 
35
 Vgl. Navarra (2000), S. 19.
36
 Vgl. Jensen (1999), S. 166. 
13
2.2.2 Das Konzept der Interaktion in der Informatik 
Informatiker haben den Interaktionsbegriff aus dem erläuterten soziologischen Zusammen-
hang auf Prozesse zwischen Menschen und Computern übertragen und damit auch dessen 
Bedeutungsgehalt verändert. In Analogie zur Kommunikation zwischen Menschen wird die 
Bedienung eines Computers als Mensch-Maschine-Interaktion gefasst. Hierbei bezeichnet 
,,Interaktion" einen Prozess, der stattfindet, wenn Menschen eine Maschine bedienen; das 
Verhältnis zwischen zwei Menschen oder Kommunikation zwischen Menschen, die durch 
eine Maschine vermittelt wird, ist damit nicht gemeint.
37
Ein wichtiger Bestimmungsfaktor der Interaktion ist für Informatiker die Art der Kontrolle 
zwischen Mensch und Computer.
38
 Hierbei wird, wie zum Beispiel in der Definition des 
Workshops "The Methodology of Interaction" im Jahr 1979, Kontrolle als Gegensatz zu dem 
soziologischen Modell der Gegenseitigkeit, Reziprozität und Verhandlung über Bedeutung 
gefasst: ,,Interaction is a style of control and interactive systems exhibit that style."
39
In der Tradition der Informatik ist demzufolge eine (Mensch-Computer-)Interaktion ohne 
Kommunikation durchaus möglich, während (computervermittelte) Kommunikation ohne 
(Mensch-Computer-)Interaktion undenkbar bleibt. Freilich bleibt dieses rein technikorientier-
te Verständnis von Interaktion sowohl aus soziologischer als auch aus kommunikationswis-
senschaftlicher Perspektive defizitär. 
2.2.3 Das Konzept der Interaktion in der Kommunikations- und Medienwissenschaft 
Im Vergleich zu den beiden Disziplinen Soziologie und Informatik ist in den Kommunikati-
ons- und Medienwissenschaften kein genereller Konsens bezüglich der Verwendung von ,,In-
teraktion" zu finden. Stattdessen existiert eine Vielzahl unterschiedlicher Konzepte, die hier 
nur auszugsweise behandelt werden können. 
Zwei Forschungszweige innerhalb der Kommunikations- und Medienwissenschaften, die For-
schung zu interpersonaler Kommunikation und die Medienwirkungsforschung, nutzen das 
Konzept ,,Interaktion" in einem stark soziologischen Sinne. Vor allem Arbeiten im Bereich 
der traditionellen Mediensoziologie liegen schon aufgrund des ähnlichen Erkenntnisinteresses 
und Methodenhintergrundes innerhalb eines soziologischen Verständnisrahmens.
40
37
 Vgl. Goertz (1995), S. 99. 
38
 Vgl. Downes/McMillan (2000), S. 158.
39
 Jensen (1999), S. 169. 
40
 Vgl. ebd. (1999), S. 166 f. 
14
Eine dritte Strömung stellt das Konzept der para-sozialen Interaktion dar. Uni-direktionale 
Massenmedien haben zwar nicht das Potenzial, zwischenmenschliche Interaktion zu ermögli-
chen, können dessen ungeachtet aber eine Illusion scheinbar vertrauter interpersonaler Kom-
munikation erzeugen. Indem sie sich zum Beispiel mit Protagonisten im Fernsehen identifi-
zieren, reagieren und partizipieren Rezipienten, als ob sie sich in face-to-face-Kommunikation 
einer Primärgruppe befänden  trotz fehlender sozialer Interaktion kann Antizipation Handeln 
auslösen und das Medium wird zum (scheinbaren) Kontakt zur Außenwelt.
41
 Nichtsdestotrotz 
bleibt diese ,,Intimität auf Distanz" einseitig, nicht-dialektisch, durch den Sender kontrolliert 
und ohne jegliche effektive Reziprozität.
 42
Alles in allem wird der Begriff ,,Interaktion" in den Kommunikations- und Medienwissen-
schaften oft verwendet, um die Handlungen eines Publikums oder von Rezipienten in Bezug 
auf Medieninhalte zu erfassen. Dies kann sogar geschehen, um auf traditionelle Ein-Weg-
Medien zu verweisen, obgleich gar keine neue Medientechnologie, die Möglichkeiten für 
Nutzer-Input oder Zwei-Wege-Kommunikation eröffnen würde, genutzt wird. Oft fehlt auch 
der Bezug zu sozialen Situationen, in welchen ein interaktiver Partner physisch präsent ist, 
weshalb es übertrieben wäre, von ,,Interaktion" im strengen soziologischen Sinne zu sprechen. 
2.2.4 ,,Interaktion" = ,,Interaktivität"? 
Computervermittelte Kommunikation eröffnet ein neues Handlungsfeld zwischen Massen- 
und Individualkommunikation. Dennoch wird der Unterschied zwischen sozialer Interaktion 
und Interaktivität unter Abwesenden nicht aufgehoben.
43
 Lediglich die exakte Differenzierung 
der Konzepte wird erschwert, da einerseits beide Begriffe sowohl im Alltagsgebrauch als auch 
in wissenschaftlichen Arbeiten nicht trennscharf oder sogar synonym verwendet werden und 
andererseits die Grenzen verschwimmen: ,,Die physische Kopräsenz anderer, mit denen man 
sich an einem gegebenen Ort zu einer gegebenen Zeit verbal und non-verbal austauscht, wird 
durch einen personalisierten und nicht-anonymen Austausch mittels Computern unterstützt 
[...]. Man kann die betreffenden Vorgänge aber durchaus als soziales Handeln einordnen 
[...]."
44
 Zwar gilt noch immer die Feststellung, dass soziale zwischenmenschliche Interaktion 
im strengen Sinne, die sich durch geringe Rückzugsmöglichkeiten definiert, auf dem Netz 
41
 Vgl. Navarra (2000), S. 18.
42
 Vgl. Jensen (1999), S. 167. 
43
 Vgl. Leggewie/Bieber (2004), S. 10. 
44
 Leggewie/Bieber (2004), S.10 f. 
15
nicht stattfinden würde.
45
 Erschwert wird eine Abgrenzung zwischen ,,Interaktion" und 
,,Interaktivität" jedoch durch die Tatsache, dass die Benutzeroberflächen und Anwendungen 
von Computern zunehmend so gestaltet werden, dass sie den Eindruck von Wahlfreiheit und 
nicht-determiniertem Angebot erwecken. Je mehr aber die Maschine vermenschlicht wird 
desto mehr wird sie auch als ein (gleichberechtigter) Kommunikationspartner angesehen, mit 
dem auch Interaktionen in Analogie zu zwischenmenschlicher Kommunikation möglich 
scheinen. Doch gerade, um diese Entwicklung untersuchen zu können, ist darauf zu bestehen, 
dass Interaktion und Interaktivität streng auseinandergehalten werden.
46
 Der Begriff ,,Interak-
tion" sollte für die Kommunikation zwischen Menschen, als einem wechselseitigen Ablauf 
von Mitteilungen zwischen zwei oder mehreren Personen und wechselseitigem Einfluss von 
Individuen auf ihre Handlungen während ihrer unmittelbaren physischen Anwesenheit, reser-
viert bleiben, um einen eindeutigen wissenschaftlichen Diskurs zu beiden Phänomenen zu 
ermöglichen.
47
Um den Unterschied zwischen beiden Begriffen zu fassen, stellt Marcinkowski zum Beispiel 
dem soziologisch (und makroskopisch) ansetzenden Interaktionskonzept eine technologisch 
(und mikroskopisch) orientierte Interaktivitätsperspektive gegenüber.
48
 Inwieweit sich diese 
relativ grobe Differenzierung im speziellen Anwendungsfall aufrecht erhalten lässt, bleibt zu 
überprüfen und wird wohl auch von der technologischen Entwicklung im Bereich der compu-
tervermittelten Kommunikation abhängen.  
Zweck der folgenden Kapitel soll es zunächst einmal sein, den Terminus der ,,Interaktivität" 
auf theoretischer Ebene zu erfassen und in Abgrenzung zum Begriff ,,Interaktion" zu definie-
ren. 
2.3 Systematisierung vorhandener Definitionen 
Die soeben nachvollzogenen Schwierigkeiten, ,,Interaktivität" historisch und terminologisch 
einzubetten, lassen erahnen, dass der Begriff sehr schwer zu beschreiben ist und auch im Kon-
text der neuen Medien auf vielfältige Art und Weise verwendet wird: ,,Interactivity is a wide-
ly used term with an intuitive appeal, but it is an underdefined concept."
49
 Diese und ähnliche 
Klagen bezüglich der definitorischen Lage sind in der relevanten Literatur weit verbreitet, 
sollten meiner Meinung nach allerdings dahingehend relativiert werden, dass ,,Interaktivität" 
45
 Vgl. Marschall (1999), S. 116. 
46
 Vgl. Schulmeister (2004) zitiert in Mertens (2004), S. 274. 
47
 Mertens (2004), S. 274.  
48
 Vgl. Marcinkowski/Schrott (2004), S. 173. 
49
 Rafaeli (1988), S. 110. 
16
zwar ein weit verbreiteter, multidiskursiver Begriff ist, aber keinesfalls als "underdefined" 
gelten kann.  
Als Beweis für die Fülle an unterschiedlichen Begriffsbestimmungen dient der folgende Ü-
berblick über vorhandene Definitionen, welcher sich vor allem auf Spiro Kiousis` Systemati-
sierung stützt.
50
 Auch er beklagt zunächst den Mangel an theoretischem Konsens, der zu gro-
ßen Unterschieden in Bezug auf wissenschaftliche Ergebnisse führe. Um dennoch die vielfäl-
tigen Entwürfe systematisch erfassen zu können, hat Kiousis vorhandene Definitionen je nach 
ihrem ,,Objektbezug" klassifiziert.
51
 Diese Dimension gibt an, ob der Fokus des jeweiligen 
Konzeptes auf der Technologie, auf der Umgebung der Kommunikation oder auf dem Rezi-
pienten liegt.
52
Abbildung 1 zeigt die im Folgenden zu beleuchtenden Definitionen als Übersicht. 
Abbildung 1: Interaktivitätsdefinitionen
53
Technologie 
· 
Durlak (Sinnesreichtum) 
· 
Miller (wechselseitiger Dialog) 
· 
Steuer (Modifikation) 
· 
Jensen (Fähigkeit des Systems, Einfluss des Users zu 
ermöglichen) 
Umgebung der 
Kommunikation 
· 
Rafaeli (Abhängigkeit dritter Ordnung) 
· 
Rice (Echtzeit) 
· 
Williams (Kontrolle) 
· 
Rogers (Kontrolle) 
Betontes 
Objekt 
Wahrnehmer 
(Rezipient) 
· 
Newhagen (psychologische Variable) 
· 
Chen (Interaktivität als Merkmal von Menschen) 
· 
Wu (Wahrnehmung beeinflusst Bewertung) 
· 
Sundar (Empfindung der Nutzer) 
mehrdimensionale Kon-
strukte 
· 
Bucher (Forderung: umfassende Definition) 
· 
Stromer-Galley (zwei Verwendungsweisen) 
· 
Szuprowicz (Informationsflüsse) 
· 
Bieber/Leggewie (,,Dreiteilung" der Interaktivität) 
· 
Goertz (Einfühlungsvermögen) 
· 
McMillan (,,Cyberinteraktivität") 
· 
Heeter (n-dimensionales Konzept) 
50
 Kiousis (2002), S. 355-383. 
51
 Vgl. Kiousis (2002), S. 358. 
52
 Lässt sich eine Definition nicht eindeutig einer Objektdimension zuordnen, so wird sie entweder in die Kate-
gorie des jeweils besonders fokussierten Objektes einsortiert bzw., falls sie sich gleichermaßen auf mehrere 
Objekte bezieht, als multidimensionales Konstrukt in einer von mir zusätzlich eingeführten Kategorie gesondert 
betrachtet. 
53
 Eigene Zusammenstellung auf Basis von Kiousis` Schema (Ergänzung der Kategorie ,,mehrdimensionale 
Konstrukte"); Vgl. Kiousis (2002), S. 358. 
17
2.3.1 Kommunikationswissenschaftliche Definitionen von Interaktivität 
2.3.1.1 Betonung auf der Technologie 
In der Tradition des in der Informatik verwendeten Interaktionsbegriffes fokussieren zahlrei-
che Definitionen auf Interaktivität als Eigenschaft des Kommunikationskanals.
54
Einen frühen und sehr einfachen Definitionsversuch stellt T. Durlaks ,,Typologie interaktiver 
Medien" aus dem Jahr 1987 dar, in dem er den Begriff auf Basis prototypischer Beispiele 
erklärt. Ihm zufolge gehören das Telefon, ,,Zwei-Wege-Fernsehen", Audio-
Konferenzsysteme, Computer, die zur Kommunikation genutzt werden, E-Mail, Videotext 
und ähnliche Technologien, die verwendet werden, um Informationen in Form von Bildern, 
Zeichnungen und Daten auszutauschen zu den interaktiven Medien.
55
 Als deren Ideal gilt 
Durlak dabei die face-to-face-Kommunikation. Das Medium, welches die ,,natürlichste" 
Kommunikation zwischen Menschen ermöglicht, wäre somit das interaktivste  damit würden 
Bildtelefone gegenüber Online-Diensten als interaktiver gelten. Ob es allerdings zweckmäßig 
ist, Medien, die zwischenmenschliche Kommunikation ermöglichen, zu interaktiven Medien 
zu zählen halte ich für fraglich. Vor allem im Kontext dieser Magisterarbeit erscheint es sinn-
voller, zwischen ,,Medien als Partner" und ,,Medien als Mittel der Kommunikation" zu diffe-
renzieren. Erstere Verwendungsweise bezieht sich dabei auf ,,angebotsorientierte Interaktivi-
tät" und verweist auf die interaktive Rezeption von Online-Angeboten, während ,,Medien als 
Mittel der Kommunikation" zur Kennzeichnung ,,adressatenorientierter Interaktivität" ver-
wendet werden, also interaktive Kommunikationsformen markieren, in denen neue Medien 
zur Interaktion dienen (z.B. E-Mail, Chatroom).
56
Alles in allem vermittelt Durlaks Aufzählung zwar einen ersten Eindruck seiner Vorstellung 
von ,,Interaktivität", erweist sich aber in definitorischer Hinsicht als nicht sehr informativ. Es 
wird weder herausgestellt, welche Kriterien ein Medium als interaktiv qualifizieren, noch 
welche gemeinsamen Aspekte alle genannten Medien verbinden. 
Eine exaktere Definition, die zudem soziologische Aspekte einbezieht, stammt von Rockley 
Miller, der ,,Interaktivität" als ,,reciprocal dialogue between the user and the system" be-
schreibt und damit neben der informatiktypischen Konstruktion ,,Nutzer-System" auch wech-
selseitigen Dialog als Kriterium einschließt.
57
 Auf dieser Basis charakterisiert er interaktive 
Medien als ,,Media which involves [sinc!] the viewer as a source of input to determine the 
54
 Vgl. Kapitel 2.2.2.  
55
 Vgl. Jensen (1999), S. 169 f. 
56
 Vgl. Bucher (2004), S. 136. 
57
 Jensen (1999), S. 170. 
18
content and the duration of a message, which permits individualized program material."
58
Trotz der größeren Genauigkeit bleibt auch diese Definition eng an spezifische Technologien 
(Computer und Video) gebunden und macht es nicht möglich, die erforderliche Unterschei-
dung zwischen verschiedenen Formen und Stufen von Interaktivität zu treffen. 
Ebenfalls technologisch basiert ist Steuers Definition von Interaktivität als das Ausmaß, in 
dem Nutzer an der Modifikation der Form und des Inhalts einer medial vermittelten Umge-
bung in Echtzeit teilnehmen können.
59
 Auf Grundlage dieser Festlegung entwickelt er eine 
Matrix, die sich aus den Dimensionen ,,Interaktivität" und ,,Lebhaftigkeit"
60
 zusammensetzt. 
Dabei ist erstere auf die Fähigkeit des Nutzers, Informationen einzugeben und den Rezepti-
onsprozess zu beeinflussen fokussiert, während die letztere als unabhängige Dimension 
Gradmesser für die (sinnesbezogene) Reichhaltigkeit eines medialen Angebotes ist.
61
 Indes-
sen erfolgt die Einordnung der Medien auf den beiden Kontinua der Matrix ohne präzise 
Messvorschriften, die Klassifizierung basiert vorrangig auf subjektiven Kriterien und ent-
spricht nicht den wissenschaftlichen Anforderungen der Nachvollziehbarkeit und intersubjek-
tiven Überprüfbarkeit. Zudem schließt Steuer auch rein fiktionale Elemente, wie ,,Cyber-
space" aus William Gibsons Roman ,,Neuromancer" auf der gleichen Basis wie real existie-
rende Medien ein. 
Eine letzte Definition, die sich vorrangig auf Technologie als Objekt von Interaktivität be-
zieht, stellt Jensens Aufbrechen des Konzepts in Unteraspekte dar. Prinzipiell betrachtet er 
Interaktivität als ,,a measure of a media`s potential ability to let the user exert an influence on 
the content and/or form of the mediated communication."
62
 Er differenziert zwischen vier 
voneinander unabhängigen Kategorien - ,,transmissional", ,,consultational", ,,conversational" 
und ,,registrational interactivity" , die sich durch folgende Merkmale auszeichnen:
63
o 
,,transmissional interactivity": Maß für das Potenzial eines Mediums, den Nutzer aus ei-
nem kontinuierlichen Strom an Informationen wählen zu lassen; in einem Ein-Weg-
Mediensystem ohne Rückkanal (z.B. Teletext, Near-video-on-demand) 
o 
,,consultational interactivity": Maß der potenziellen Fähigkeit eines Mediums, den Nutzer 
auf Anfrage aus einer existierenden Selektion an vorproduzierten Informationen wählen 
58
 Jensen (1999), S. 170. 
59
 Vgl. Downes/McMillan (2000), S. 159.
60
 Steuer bezeichnet diese Dimension im Original als ,,Vividness". 
61
 Vgl. Jensen (1999), S. 175 f. 
62
 Ebd. (1999), S. 183. 
63
 Vgl. ebd. (1999), S. 183 f. 
19
zu lassen; in einem Zwei-Wege-Mediensystem mit einem Rückkanal (Video-on-demand, 
Online-Informationsdienste, FTP, WWW, CD-Rom-Lexika) 
o 
,,conversational interactivity": Maß der potenziellen Fähigkeit eines Mediums, den User 
eigene Informationen produzieren und einspeisen zu lassen; gespeichert oder in Echtzeit 
(z.B. E-Mail, Newsgroups, Chat) 
o 
,,registrational interactivity": Maß für das Potenzial eines Mediums, Informationen von 
einem Nutzer zu registrieren und sich damit an die spezifischen Bedürfnisse/ Handlungen 
eines Nutzers anzupassen bzw. auf diese zu reagieren (z.B. Überwachungssysteme, intel-
ligente Agenten, intelligente Führer, intelligente Interfaces) 
Die ersten beiden Dimensionen betreffen die Verfügbarkeit von Auswahlmöglichkeiten, wäh-
rend die beiden letzteren individuellere Einflussmöglichkeiten des Nutzers ausdrücken. 
Sehr fruchtbar erscheint bei diesem Ansatz die Aufspaltung des Interaktivitätskonzeptes in 
verschiedene Dimensionen, da dies die Möglichkeit eröffnet, den hybriden Charakter des 
Konzeptes ,,Interaktivität" zu erfassen. Jedoch ignoriert Jensen wichtige Aspekte anderer De-
finitionen von Interaktivität, wie zum Beispiel Zusammenhang und Kohärenz zwischen aus-
getauschten Informationen  ein Kriterium, das vor allem in Definitionen betont wird, die das 
Umfeld der Kommunikation fokussieren. 
2.3.1.2 Betonung auf der Umgebung der Kommunikation (Communication Setting) 
Sheizaf Rafaelis` theoretische Ausführungen, nahezu in allen für diese Arbeit verwendeten 
Texten zitiert, stellen einen wichtigen Fixpunkt in der Diskussion um den Bedeutungsgehalt 
von Interaktivität dar. Aufgrund der Tatsache, dass Online-Kommunikation ohne Aneig-
nungshandlungen und fortwährenden Austausch von Informationen ,,einfrieren" würde, be-
trachtet er Interaktivität, im Gegensatz zu den bislang beschriebenen Definitionen, nicht als 
Charakteristikum eines Mediums, sondern als ein prozessbezogenes, variables Konstrukt von 
Kommunikationsumgebungen.
64
 Um den Begriff zu definieren, nutzt Rafaeli die Idee der 
,,Abhängigkeit dritter Ordnung" (,,third order dependency") und macht die Existenz von In-
teraktivität somit vom Ausmaß abhängig, in dem sich Botschaften in einer Sequenz aufeinan-
der beziehen. In seiner Konzeptualisierung betrachtet er Interaktivität als ,,an expression of 
the extent that in a given series of communication exchanges, any third (or later) transmission 
(or message) is related to the degree to which previous exhchanges referred to even earlier 
64
 Vgl. Rafaeli/Sudweeks (1997). 
20
transmissions."
65
 Diese Begriffsbestimmung impliziert das Vorhandensein von ,,Responsivi-
tät" als Maß für die Fähigkeit eines Mediums, aufnahmefähig zu sein und auf den jeweiligen 
Nutzer zu reagieren und erfordert, dass das Medium in der Lage ist, Informationen zu den 
Eingaben und Handlungen des Nutzers zu registrieren und zu speichern.
66
 Zudem müssten die 
Botschaften einer Sequenz auch untereinander kohärent sein, das heißt aufeinanderfolgende 
Nachrichten sind durch frühere bedingt oder von ihnen abhängig. Ausgehend davon identifi-
ziert Rafaeli drei progressive Niveaus an Interaktivität, die entlang eines Kontinuums ange-
ordnet sind, welches mit nicht-interaktiver Ein-Weg-Kommunikation (z.B. Fernsehausstrah-
lungen) beginnt und bis hin zu vollständig interaktiver Kommunikation führt. Letztere impli-
ziert, dass spätere Botschaften in einer Sequenz sich nicht nur auf die unmittelbar vorherge-
henden beziehen, sondern auch die Art und Weise berücksichtigen, in der frühere Botschaften 
aufeinander bezogen waren. Dies schließt nicht nur ein, dass die Kommunikationsrollen von 
Sender und Empfänger austauschbar sind, sondern erfordert zudem, dass die Interagierenden 
aufeinander reagieren. Zwischen den beiden Polen des Kontinuums verortet Rafaeli zum ei-
nen Zwei-Wege-Kommunikation, die voraussetzt, dass Informationen in beide Richtungen 
gesendet werden können, und zum anderen reaktive Kommunikation, bei der sich eine Bot-
schaft auf die jeweils vorhergehende bezieht.
 67
Mit dieser Definition drückt Interaktivität nicht nur das Ausmaß aus, in dem Kommunikation 
Reaktion überschreitet, sondern wird zudem zur Bedingung für Kommunikation, in deren 
Verlauf sich simultane und kontinuierliche Austausche vollziehen.
68
 Das Ideal dieser Respon-
sivität und Kohärenz der Botschaften ist, wie schon bei Durlak, face-to-face-Kommunikation. 
Trotz seiner Bedeutung für den theoretischen Diskurs zu ,,Interaktivität" ist auch dieser An-
satz begrenzt, da einerseits durch Ausblendung der technologischen und individuellen Fakto-
ren von Interaktivität der Begriff lediglich eindimensional betrachtet wird, und andererseits 
die Art der Zusammenhänge zwischen Online-Aktivitäten nicht geklärt ist. Ist die Kohärenz  
zum Beispiel hoch oder niedrig? Und bezieht sie sich auf ein Feedback, auf das Auswählen 
vorgegebener Optionen oder auf symmetrische Reziprozität?
69
Dennoch markiert Rafaelis Abkehr von der Betonung des Kommunikationskanals hin zum 
Konzept der ,,Abhängigkeit dritter Ordnung" ein wichtiges Element von Interaktivität. Ergän-
zend verweist Williams auf den Faktor der Kontrolle, er beschreibt ihn als ,,the degree to 
65
 Rafaeli (1988), S. 111. 
66
 Vgl. Jensen (1999), S. 174. 
67
 Vgl. Schultz (1999). 
68
 Vgl. Rafaeli/Sudweeks (1997). 
69
 Vgl. Bucher (2004), S. 140. 
21
which participants in a communication process have control over, and can exchange roles in, 
their mutual discourse is called interactivity."
70
In ähnlicher Weise definiert Everett M. Rogers Interaktivität als ,,the capability of new media 
communication systems (usually containing a computer as one component) to `talk back' to 
the user, almost like an individual participating in a conversation."
71
 Auch er versteht das 
Phänomen als ein Kontinuum, welches zwischen Kommunikationstechnologien niedriger 
(Presse, Radio, Film, Fernsehen), mittlerer (Teletext) und hoher Interaktivität (Computer-
kommunikation via Videotext, interaktives Kabelfernsehen, Telekonferenzen via Computer, 
elektronische Nachrichtensysteme etc.) oszilliert. Wie schon Millers Kategorisierung ver-
bleibt aber auch dieses Klassifikationsmuster ohne explizite Kriterien für die Einordnung der 
Medien auf dem Interaktivitätskontinuum: Es ist eng an die aktuellen Technologien seiner 
Zeit gebunden und basiert auf einer relativ groben Definition von Interaktivität.
72
Zusammenfassend erweisen sich Definitionen, die auf die Umgebung der Kommunikation 
fokussieren, zwar als sehr fruchtbar, da wichtige Elemente von Interaktivität, wie die Kohä-
renz und der Zusammenhang zwischen Botschaften, die Möglichkeit zum Rollenwechsel und 
auch die Verteilung der Kontrolle zwischen den Teilnehmern der Kommunikation themati-
siert werden. In ihrer Eindimensionalität sind dabei auch diese Konzeptionen, wie schon die 
technologieorientierten Begriffsbestimmungen, nicht in der Lage, das Konzept ,,Interaktivität" 
jenseits der angesprochenen Teilaspekte in seiner Gesamtheit zu erfassen.  
Einen dritten Baustein in Richtung einer ,,ganzheitlichen" Definition bilden Sichtweisen, die 
die Wahrnehmung des Nutzers in den Mittelpunkt stellen. 
2.3.1.3 Betonung der Wahrnehmung 
Begriffsbestimmungen, die Interaktivität als Wahrnehmung sehen, sind gegenüber den beiden 
schon erläuterten Arten der Definition in der Minderheit. Einige der wenigen Verfechter die-
ser Sichtweise sind Newhagen et al., die Interaktivität als psychologische Variable definie-
ren,
73
 oder Chen, der technikdeterministischen Hoffnungen entgegnet, Passivität und Interak-
tivität seien Merkmale der Menschen, die ein Medium nutzen, nicht der Medien per se.
74
 Die-
se Ansätze bleiben aber eine Erklärung schuldig, warum einige Technologien mehr Interakti-
vität erlauben als andere. 
70
 Kiousis (2002), S. 368. 
71
 Rogers (1986) zitiert in Jensen (1999), S. 172. 
72
 Vgl. Jensen (1999), S. 173. 
73
 Newhagen et al. (1995) zitiert in Kiousis (2002), S. 361. 
74
 Vgl. Downes/McMillan (2000), S. 160.
22
Auch Wu versteht Interaktivität als eine Variable, die im Bewusstsein des Einzelnen residiert 
und bemerkt in diesem Zusammenhang, dass die Wahrnehmungen von Interaktivität Einfluss 
auf die Bewertung von Websites durch die Nutzer haben.
75
Eine Brücke zwischen Aspekten der Kommunikationsumgebung und Aspekten der Wahr-
nehmung schlägt schließlich Sundar, indem er Interaktivität ebenfalls eng mit Kohärenz ver-
bindet, diesen Zusammenhang jedoch als Schlüssel für das Empfinden von Interaktivität 
durch die Nutzer festlegt: ,,the key perceptual determinant of interactivity seems to lie in the 
relatedness of the links and the corresponding pages, that is, the overall navigational structure 
of the Web site."
76
2.3.2 Mehrdimensionale Definitionen von Interaktivität 
Um die offensichtlichen Beschränkungen der beschriebenen Definitionskategorien zu über-
winden, haben vor allem in den vergangenen fünf Jahren verschiedene Autoren versucht, In-
teraktivität als multidimensionales Konzept zu begreifen und die einzelnen Dimensionen in 
einem theoretischen Rahmen zu verbinden. Dieser ,,ganzheitliche Blick" verspricht eine ana-
lytische Bewältigung der kommunikativen Komplexität von Online-Medien, denn die ,,in den 
unterschiedlichen Theorien aufgeworfenen Fragen, ob Interaktivität ein Merkmal des Nut-
zungskontextes, des Angebots, der Technik oder der Wahrnehmung des Nutzers darstellt, 
führen insofern in die Irre, als sie versuchen, einen der Definitionsaspekte zu verabsolutieren 
[...]. Eine umfassende Klärung des Begriffs muss all diese Dimensionen und Gesichtspunkte 
integrieren."
77
 Definitionsversuche, die versuchen, diesem Anspruch gerecht zu werden, kön-
nen je nach Anzahl der berücksichtigen Dimensionen bzw. Arten von Interaktivität in zwei-
dimensionale Modelle bis hin zu n-dimensionalen Konzepten untergliedert werden.. 
2.3.2.1 Zweidimensionale Konzeption von Interaktivität 
Jennifer Stromer-Galley differenziert in ihrer Erläuterung des Begriffes zwischen zwei ver-
schiedenen Verwendungsweisen: computervermittelte menschliche Interaktivität und Interak-
tivität des Mediums an sich.
78
 Erstere Kategorie bezieht sich auf Kommunikation zwischen 
zwei oder mehr Menschen durch den Kanal eines Computernetzwerkes, wobei sich die Aus-
tausche in Echtzeit oder mit Verzögerung vollziehen können. Die Kommunikation gilt dann 
75
 Vgl. Kiousis (2002), S. 361. 
76
 Sundar/Kalyanaraman/Brown (2003) S. 48. 
77
 Bucher (2004), S. 137. 
78
 Vgl. Stromer-Galley/Foot (2002). 
23
als interaktiv, wenn sie ein hohes Maß an Reflexivität und Responsivität aufweist und folglich 
hierarchische, lineare Strukturen der Kommunikation unterläuft. Voraussetzung für die com-
putervermittelte menschliche Interaktion ist, dass alle Teilnehmer an der interaktiven Konver-
sation nicht nur über einen Kanal verfügen, der es ihnen erlaubt, Informationen zu senden und 
zu erhalten, sondern auch die kognitiven Ressourcen besitzen, um am Austausch teilzuneh-
men. 
Von dieser Art der Interaktivität trennt Stromer-Galley die sogenannte ,,media interaction", 
also Interaktivität, die die Beschäftigung mit dem Medium an sich betrifft. Hierbei wird be-
tont, dass der Nutzer mit dem Medium interagieren kann, ohne direkt mit anderen Personen 
zu kommunizieren, und die Struktur des Hypertextes eine ,,flüssigere" Erfahrung als mit ande-
ren Medien ermöglicht. ,,Media interaction" erfolgt zum Beispiel durch das Anklicken von 
Hyperlinks oder das Herunterladen von Informationen aus dem Internet.
 79
2.3.2.2 Dreidimensionale Konzepte von Interaktivität 
Eine differenziertere Form der Untergliederung von Interaktivität vollzieht Bohdan O. 
Szuprowicz mit seinem, auf der Art der multimedialen Informationsflüsse basierenden An-
satz. Ausgehend davon, wer mit wem interagiert, unterscheidet er zwischen drei grundsätzli-
chen Formen, Interaktivität zu ermöglichen:
80
a)  ,,User-to-User"- Interaktivität: Diese Form der Interaktivität bezieht sich auf Informa-
tionsflüsse, die eine direkte Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Nutzern 
ermöglichen und in Echtzeit funktionieren. 
b)  ,,User-to-Documents"- Interaktivität: Inhalt dieser Kategorie sind erstens Interaktionen 
mit Dokumenten (das Lesen von Dokumenten und Navigieren in ihnen), zweitens In-
teraktionen mit den Urhebern der Dokumente (z.B. E-Mail an Produzenten), und drit-
tens die Herstellung eigener Dokumente. Zwar verschwimmen dadurch die Grenzen 
zwischen Leser und Schreiber, allerdings bleibt der Grad an Interaktivität relativ be-
schränkt, da in Bezug auf die ersten beiden Fälle keine oder nur geringe Möglichkei-
ten bestehen, den Inhalt zu verändern. 
c)  ,,User-to-System"- Interaktivität: Diese dritte Klasse beinhaltet Mensch-Maschine-
Interaktionen, die auf dem Interaktionsbegriff der Informatik beruhen. 
79
 Vgl. Stromer-Galley (2000), S. 118. 
80
 Vgl. Szuprowicz (1995) erklärt in Jensen (1999), S. 176 f. und Vgl. Marotzki (2004). S. 119 f. 
24
Die drei grundsätzlichen Arten, auf die Interaktivität ermöglicht werden kann, kombiniert 
Szuprowicz in einer Matrix mit anderen Faktoren, von denen die Informationsflüsse abhängig 
sind und ordnet den jeweiligen Kombinationen Beispiele zu (siehe Abbildung 2). 
Abbildung 2: Interaktivitätsmatrix von Szuprowicz
81
 User-to-Documents 
User-to-Computer User-to-User 
objektorientierte 
Manipulation  
Mail Datenbank 
Groupware 
,,Broadcast" 
Newsletter Informationskiosk Präsentation 
interaktiver Zugang
Hypermedia 
graphisches Nutzer-
Interface 
Konferenz, Weiterbil-
dung 
Szuprowicz` Ansatz hat den Vorteil, logisch zwischen verschiedenen Traditionslinien von 
Interaktivität zu differenzieren. Jedoch wird aus der Matrix ersichtlich, dass die Unterschei-
dung zwischen ,,User-to-Documents"- und ,,User-to-System"- Interaktivität kaum trennscharf 
erfolgen kann. In Bezug auf Anwendungsbeispiele ist oft schwer zu bestimmen, ob die Inter-
aktivität auf ein Dokument oder eine Plattform ausgerichtet ist. In der Theorie wie auch in 
ihrer praktischen Umsetzung ist diese Unterscheidung vor allem von subjektiven Einschät-
zungen bestimmt, denn ,,the very formulation of the difference appears to refer mostly to the 
,degree of manipulability' rather than an actual qualitative difference."
82
Ein weiteres, etwas einfacheres Konzept dieser Kategorie stellt Biebers und Leggewies ,,Drei-
teilung" des Interaktivitätsbegriffes dar.
83
 Technische Rahmensetzungen, Nutzer- und Rezep-
tionsebene sowie Inhalte und Inhaltsstrukturen bilden die Dimensionen und spiegeln die drei 
Formen kommunikationswissenschaftlicher Definitionen aus Kapitel 2.3.1 wider. Zwar  ver-
zichten Bieber und Leggewie auf eine explizite Erklärung der Kategorien, benennen aber fol-
gende miteinander verbundene Faktoren interaktiver Kommunikation:  
1.)  die technische Apparatur, als Bestimmungsgröße der Geschwindigkeit, der Reichwei-
te, der Flexibilität und der sensorischen Komplexität der Kommunikation,  
2.)  das Setting der Kommunikation, welches determiniert wird durch soziale Präsenz bzw. 
Abwesenheit und ,,Abhängigkeit dritter Ordnung" zwischen den Botschaften und 
81
 Vgl. Jensen (1999), Fig. 5., S. 176. 
82
 Ebd. (1999), S. 177. 
83
 Vgl. Leggewie/Bieber (2004), S. 13. 
25
3.) die psychische Struktur der Beteiligten, die die subjektiven Wahrnehmungen von 
Technik und Setting betrifft.
84
Diese Systematisierung ist vor allem einleuchtend, da sie die drei Dimensionen des Interakti-
vitätsbegriffes übersichtlich zusammenführt und so als sinnvolle Grundlage für empirische 
Untersuchungen des Phänomens dienen kann. Dennoch ist der Begriff damit nur in seinem 
Bedeutungsausmaß umrissen, nicht aber definiert. 
2.3.2.3 Vierdimensionale Konzeption von Interaktivität 
Lutz Goertz stützt sich bei seiner Erläuterung des Interaktivitätsbegriffs auf die beiden nach-
stehenden Leitfragen: 
o 
,,In welchem Maße ist eine Medienanwendung in der Lage, sich auf die individuellen Be-
dürfnisse der Beteiligten ,einzustellen'? 
o 
Welche Medienanwendungen bieten dem Beteiligten den größten Handlungsspielraum?"
85
Dabei betrachtet er das Gespräch als Ideal der interaktiven Kommunikation, denn er vermutet 
hier das größte Einfühlungsvermögen in den/die Kommunikationspartner. Um ,,Interaktivität" 
adäquat zu erfassen, schlägt Goertz zudem die Einführung neuer Begriffe vor: Unter anderem 
verwendet er statt ,,Rezipient" den Ausdruck ,,Beteiligter", denn dieser könne nun auch in den 
Kommunikationsprozess eingreifen. Er verwendet ,,Kommunikationsstruktur", um die Um-
schreibung ,,Medium im technischen Sinne" zu ersetzen, da aufgrund der veränderten Me-
dientechnik unterschiedliche Geräte nun funktional gleiche Aufgaben wahrnehmen würden 
bzw. ein Gerät unterschiedlichen Funktionen dienen könnte. Außerdem wird, um die Leistung 
eines Endgerätes, also das Medium als Angebot oder Dienst zu erfassen, der Begriff ,,Me-
dienanwendung" (Bsp.: E-Mail, Fernsehempfang) eingeführt.
86
Aus diesen Überlegungen heraus entwickelt Goertz vier konstitutive Bedeutungsdimensionen 
von Interaktivität, die er auch als Faktoren für das Einfühlungsvermögen in die jeweiligen 
Kommunikationspartner versteht: 
1)  der Grad der Selektionsmöglichkeiten 
2)  der Grad der Modifikationsmöglichkeiten 
3)  die quantitative Größe des Selektions- und Modifikationsangebots 
4)  der Grad der Linearität/ Nicht-Linearität. 
84
 Vgl. Leggewie/Bieber (2004), S. 9. 
85
 Goertz (1995), S. 107. 
86
 Vgl. ebd. (1995),S. 107. 
26
Jede der vier Dimensionen soll ein Kontinuum darstellen, wobei mit zunehmender Größe 
bzw. zunehmendem Grad eines Faktors auch die Responsivität und folglich die Interaktivität 
steigt. Zudem lässt sich aus den vier Dimensionen ein Summenindex bilden, der als Gesamt-
skala für Interaktivität dienen kann. 
Trotz, aber auch gerade wegen der vierdimensionalen Konzeptionierung von ,,Interaktivität" 
weist Goertz' Definition zwei Nachteile auf. Zum einen dient ihm das technische Potenzial 
einer Kommunikationsstruktur als definitorische Basis, während die nutzerseitige Verwirkli-
chung von Interaktivität außen vor bleibt. Zum anderen ergeben sich aus den vier Bedeu-
tungskategorien mehr als 500 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten  eine Größe, die in 
der Forschungspraxis kaum zu bewältigen ist und eine gewisse Redundanz zwischen den Di-
mensionen nach sich zieht.
87
2.3.2.4 Fünfdimensionale Konzeption von Interaktivität 
Schwer in diese Übersicht an Definitionen einzuordnen ist Sally McMillans und E. Downes` 
Verständnis von Interaktivität, da sie mit verschiedenen Systematisierungen arbeiten. Basis 
ihrer, explizit auf computervermittelte Kommunikation bezogenen theoretischen Ausführun-
gen bildet jedoch eine Aufgliederung des Begriffes in fünf Faktoren:
88
1)  Richtung der Kommunikation, 
2)  Flexibilität in der Wahl des Zeitpunktes der Kommunikation (,,Timing"), 
3)  Ortsgefühl (,,Sense of place"), 
4)  Grad an Kontrolle und 
5)  Responsivität und das wahrgenommene Ziel der Kommunikation. 
Als Kriterien für hohe Interaktivitätswerte gelten dabei größtmögliche Flexibilität in Bezug 
auf Kommunikationszeit und -richtung, ein hohes Maß an Kontrolle des Nutzers über den 
Kommunikationsvorgang und ein ausgeprägtes Ortsgefühl.
89
Mit Hilfe dieser Faktoren unterscheiden Downes und McMillan zwischen zwei Interaktivi-
tätsmodellen: ,,perception-based" und ,,feature-based models of interactivity". Erstere, teil-
nehmerbasierte Dimension betreffend, besteht oder realisiert sich Interaktivität in der Wahr-
nehmung der Nutzer: In ihren Aktionen entscheidet sich, ob ein Interface als interaktiv gelten 
kann oder nicht.  
87
 Vgl. Jensen (1999), S. 180. 
88
 Vgl. Kiousis (2002), S. 362. 
89
 Vgl. Bieber (1999), S. 37. 
27
Die zweite, auf der Botschaft basierende Dimension stellt das Interface in den Mittelpunkt, 
fokussiert also darauf, welche Möglichkeiten, interaktiv zu agieren implementiert sind. Auch 
in diesem Modell bildet jede der Unterdimensionen ein Kontinuum, wobei Interaktivität in 
dem Maß zunimmt, in dem 
· 
Zwei-Wege-Kommunikation allen Teilnehmern aktive Kommunikation ermöglicht (Rich-
tung), 
· 
das Timing der Kommunikation flexibel genug ist, um den zeitlichen Anforderungen der 
Teilnehmer gerecht zu werden (Zeit) und 
· 
die Umgebung der Kommunikation ein ausgeprägtes Ortsgefühl schafft.
90
Die speziellen, auf die Wahrnehmung der Teilnehmer bezogenen Interaktivitätspotenziale der 
Online-Kommunikation präzisiert McMillan im Modell einer ,,Cyberinteraktivität".
91
 Ausge-
hend von den beiden Annahmen, dass Zwei-Wege-Kommunikation zwischen den Partizipie-
renden wechselseitig hin und her fließt und die Empfängerkontrolle eine Schlüsseldimension 
computerbasierter Informations- und Kommunikationssysteme darstellt, entwickelt sie ein 
vierteiliges Schema der ,,Cyberinteraktivität", welches in Abbildung 3 dargestellt ist.
Abbildung 3: Vierteiliges Modell der ,,Cyberinteraktivität" 
92
Richtung der Kommunikation 
Ein-Weg Zwei-Wege 
hoch 
Feedback (Kommunikation 
vom Empfänger zum Sender) 
wechselseitiger Diskurs (Rol-
len sind austauschbar) 
Level der 
Kontrolle 
durch Emp-
fänger 
niedrig 
Monolog (Kommunikation vom 
Sender zum Empfänger) 
responsiver Dialog 
Den Monolog als typische unidirektionale Kommunikationsweise mit der kommunikativen 
Funktion der Überzeugung verortet McMillan auf den meisten Websites von Unternehmen. 
Dieser ,,Marketing-Kommunikation" schreibt Christoph Bieber nur einen geringen Interakti-
vitätsgrad zu.
93
 Feedback ist zwar ebenfalls auf Ein-Weg-Kommunikation begrenzt, erlaubt 
dem Empfänger gleichwohl eine begrenzte Beteiligung am Kommunikationsprozess, z.B. 
über Links zu E-Mail-Formularen. Dennoch bleiben die Rollen von Sendern und Empfängern 
90
 Vgl. Downes/McMillan (2000), S. 173.
91
 Vgl. McMillan (2002), S. 275 f. 
92
 Vgl. ebd. (2002), S. 276. 
93
 Vgl. Bieber (1999), S. 37. 
28
immer klar getrennt und es gibt keine Garantie, dass der eigentliche Sender wiederum auf das 
erhaltene Feedback antwortet. 
Wechselseitiger Diskurs als Kommunikationsform im mittleren Bereich des Interaktivitäts-
kontinuums ermöglicht einerseits Zwei-Wege-Kommunikation, andererseits verbleibt die 
Kontrolle weitgehend bei dem Sender. Typisch für derartige ,,virtuelle Märkte" sind Techni-
ken der Registrierung, um den Kommunikationsprozess zu überwachen. Diese sind unter an-
derem in Anwendungen im Bereich Online-Shopping oder auf Websites, die nach der Teil-
nahme von ehrenamtlichen Helfern suchen, zu finden. 
Spitzenwerte hinsichtlich der Interaktivität erzielen Anwendungen, die wechselseitigen Dis-
kurs ermöglichen.
94
 Sie erlauben auch den Empfängern ein hohes Maß an Kontrolle über die 
kommunikative Erfahrung. Die Rollen von Sendern und Empfängern sind kaum zu unter-
scheiden. Wechselseitige Diskurse finden sich zum Beispiel in Chats, Bulletin Boards und 
offenen Diskussionsforen, welche als ,,virtuelle Gemeinschaften" funktionieren. 
2.3.2.5 N-dimensionale Konzeption von Interaktivität 
Von ihrem Grundgedanken her steht Carrie Heeter in der Tradition wahrnehmungsbezogener 
Erklärungen von Interaktivität, da sie Interaktivität davon abhängig macht, inwieweit das je-
weilige Medium den Nutzer versteht (Responsivität), d.h. inwieweit sich Medien auf die 
Wünsche und Eigenheiten des Nutzers einstellen können.
95
Gleichzeitig ,,entdeckt" sie Interaktivität auch in den Teilelementen eines Kommunikations-
mediums, wobei die Zahl der vorhandenen interaktiven Elemente den gesamten Interaktivi-
tätsgrad zum Beispiel einer Website bestimmt. Im Verlauf ihrer Untersuchungen zu Interakti-
vität in entstehenden Mediensystemen beobachtet Heeter unter anderem, dass Informationen 
durch den Nutzer immer gesucht oder selektiert und nicht nur durch den Produzenten gesen-
det werden. Zudem erforderten verschiedene Mediensysteme unterschiedliche Stufen an Nut-
zeraktivität, womit sich Aktivität sowohl als Eigenschaft des Rezipienten als auch des Medi-
ums konzeptionalisieren ließe.
96
Aus diesen Beobachtungen heraus beschreibt Heeter erhöhte Interaktivität als primäres 
Merkmal neuer Technologien, welches in sechs, jeweils kontinuierliche Dimensionen zerlegt 
werden könne:
97
1.  Komplexität der Wahlmöglichkeiten, 
94
 Diese werden von Bieber 
[0]
als ,,virtuelle Gemeinschaften" bezeichnet. 
95
 Vgl. Goertz (1995). S. 101. 
96
 Vgl. Heeter (2000). 
97
 Vgl. Kiousis (2002), S. 361. 
29
2.  Anstrengung, die ein Nutzer aufwenden muss, 
3.  Verständnis für die Eingaben des Nutzers (Responsivität), 
4.  Aufzeichnung und Überwachung der Informationsnutzung, 
5.  Möglichkeiten, eigene Informationen hinzuzufügen, 
6.  Erleichterung der interpersonalen Kommunikation. 
Allerdings ist auch diese Konzeptualisierung nicht ganz unproblematisch. So kritisiert zum 
Beispiel Goertz die Dimensionen als nicht trennscharf, da die notwendige Anstrengung eines 
Nutzers von der Komplexität der Wahlmöglichkeiten abhänge: ,,Je größer die Wahlmöglich-
keiten, desto größer der ,gedankliche Aufwand' des Nutzers."
98
 Zudem stellt er die Validität 
der Dimensionen als Indikator für Interaktivität in Frage. Die Aufzeichnung der Informati-
onsnutzung sei eher eine ,,Begleiterscheinung" interaktiver Medien, während eine leicht 
durchführbare Messung und Beobachtung seiner Nutzung ein Medium nicht interaktiver ma-
che.
99
Ein dritter Kritikpunkt bezüglich Heeters Interaktivitätsbegriff bezieht sich auf die Zahl der 
Dimensionen, welche den Komplexitätsgrad der Definition stark erhöhe und damit eine An-
wendung in der Praxis erschwere.
100
 Dieser Nachteil betrifft die meisten der mehrdimensiona-
len Konstrukte von Interaktivität. Zwar definieren sie den Begriff genauer und umfassender 
als Konzepte, die sich auf ein Teilphänomen beschränken, können aber oft nur schwer die 
richtige Balance zwischen theoretischer Exaktheit und praktischer Anwendbarkeit auf existie-
rende Kommunikationstechnologien finden. 
2.4 Gemeinsamkeiten der Definitionen und ,,Neudefinition" von Interaktivität 
2.4.1 Gemeinsamkeiten der bisherigen Definitionen 
Trotz ihrer unterschiedlichen Hintergründe, Schwerpunkte und Ausformulierungen weisen die 
bisher erläuterten Definitionen einige Gemeinsamkeiten und Parallelen auf. Wenn auch keine 
Einigkeit hinsichtlich der genauen Bedeutung von ,,Interaktivität" herrscht, so finden sich 
zumindest einige wiederkehrende Phänomene, die von fast allen Autoren im Zusammenhang 
mit dem Konzept diskutiert werden. 
Zwei-Wege-Kommunikation als Potenzial einer Technologie bzw. eines Mediums bildet den 
Minimalkonsens aller Theoretiker. Damit im Zusammenhang steht der Anspruch, die Rollen 
98
 Goertz (1995), S. 104. 
99
 Vgl. ebd. (1995),S. 105. 
100
 Vgl. Jensen (1999), S. 182. 
30
von Sender und Empfänger müssten zwischen den Teilnehmern der interaktiven Erfahrung 
frei austauschbar sein, wobei als Kommunikatoren Menschen oder Maschinen fungieren 
könnten. Weitergehend sollten die Individuen in der Lage sein, Inhalt, Form und Fortschritt 
einer medial vermittelten Umgebung zu manipulieren.
101
In Bezug auf den Zusammenhang und die Kohärenz zwischen ausgetauschten Botschaften 
wird des weiteren oft auf Rafaelis Konzept der ,,Abhängigkeit dritter Ordnung" verwiesen.
102
Außerdem definiert ein Großteil der Autoren Interaktivität als Kontinuum, das in verschiede-
nen Stufen wahrgenommen werden kann und/oder differenziert zwischen zwei oder mehr 
Formen von Interaktivität. 
Zwei weitere Themen, die sich in nahezu allen Definitionen finden, sind einerseits die Fakto-
ren Zeit und Geschwindigkeit und andererseits das Ideal der face-to-face- Kommunikation. 
Das traditionelle Leitbild vieler Konzeptionen von ,,Interaktivität"  sind Aktionen und Reakti-
onen in Echtzeit. Glaubt man Huhtamo, so basiert zum Beispiel ein interaktives System nicht 
auf Warten, sondern auf konstanter (Re-)Aktion.
103
 Rice und Williams betonen, Medien seien 
nur interaktiv, wenn sie das Potenzial zu unmittelbarem Zwei-Wege-Austausch haben.
104
Allerdings ist Echtzeit als Grundvoraussetzung schwer in Einklang zu bringen mit asynchro-
nen Kommunikationserfahrungen, wie E-Mail oder Newsgroups, die indessen verbreitet als 
interaktiv klassifiziert werden. Interaktive Erfahrungen müssen nicht immer schnell und in 
Echtzeit sein. Wichtiger ist die Flexibilität in der Wahl des Zeitpunktes der Kommunikation 
(,,message timing"), welche interaktive Kommunikation für Nutzer attraktiver macht. Unter-
scheidungen zwischen Geschwindigkeit und Flexibilität des Timings sowie zwischen objekti-
ven Standards von Geschwindigkeit und ihrer Wahrnehmung durch den Nutzer sind unum-
gänglich.
105
 Kurzum, obwohl in vielen Definitionen als zentrales Charakteristikum aufgeführt, 
stellt Kommunikation in Echtzeit keine Vorbedingung für Interaktivität dar. 
Das zweite allgegenwärtige Thema im Diskurs um ,,Interaktivität" ist der Standard der face-
to-face-Kommunikation. Hans-Jürgen Bucher vergleicht Online-Kommunikation mit face-to-
face-Dialogen, da die menschlichen Teilnehmer jeweils Fortsetzungserwartungen als Basis 
für das Verstehen der Kommunikationszusammenhänge bilden.
106
101
 Vgl. Kiousis (2002), S. 368. 
102
 Vgl. Kapitel 2.3.1.2. 
103
 Vgl. Huhtamo (1998), S. 107. 
104
 Vgl. Downes/McMillan (2000), S. 159.
105
 Vgl. Kiousis (2002), S. 368 f. 
106
 Vgl. Bucher (2004), S. 141. 
31
Dieses Ideal erweist sich aber als problematisch, da es nur schwer mit den Möglichkeiten von 
,,one-to-many"- und ,,many-to-many"-Kommunikation in Übereinstimmung zu bringen ist. 
Erschwerend kommt hinzu, dass die meisten interaktiven Erfahrungen mit technisch vermit-
telten Umgebungen in Zusammenhang stehen und somit die Formulierung ,,face-to-face" und 
mit ihr verbundene Assoziationen (z.B. körperliche Anwesenheit) diesen Umgebungen nicht 
gerecht werden. Passender erscheint auf begrifflicher Ebene deshalb die Formulierung ,,inter-
personale Kommunikation", um auf typische Charakteristika menschlicher Gespräche, wie 
Responsivität zwischen Kommunikationsteilnehmern, hinzuweisen.
 107
 Zusammenfassend ist 
wichtig, dass Interaktivität weder auf zwei Personen begrenzt ist noch auf Kommunikation 
,,von Angesicht zu Angesicht". 
Welche Anforderungen an eine Definition von ,,Interaktivität" lassen sich nun aus dieser Lite-
raturanalyse ableiten? 
Zunächst sollte ,,Interaktivität" als eine relationale Variable kategorisiert werden. Auf 
individuellem Niveau erfährt diese ihre Bedeutung in der Wahrnehmung der Nutzer, während 
sie als Merkmal eines Mediums in dessen Form und Inhalt, in der Struktur der Technologie 
sowie in der Beziehung zum Nutzer sichtbar wird.  
Die Konvergenz neuer Technologien verwischt die Grenzen zwischen traditionellen und neu-
en Medien, weshalb Konzepte von ,,Interaktivität" in eine hybride Definition integriert wer-
den müssen.
108
 Unangemessen sind deshalb Definitionen, die zu eng auf bestimmten histori-
schen Technologien beruhen oder ,,Interaktivität" auf Basis von Prototypen beschreiben.
109
Besser und flexibler ist eine Beschreibung von ,,Interaktivität" als Kontinuum, dessen Klassi-
fikationsprinzip auf formaler Ebene eindeutig sein und einheitlich gehandhabt werden sollte. 
Des weiteren erfordert das Konstrukt eine Zerlegung in mehrere Dimensionen, von denen jede 
wiederum ein Kontinuum bildet. Zudem sollten die Dimensionen trennscharf und wider-
spruchsfrei sein.
110
Eine einleuchtende und empirisch brauchbare Definition, die all diese Anforderungen erfüllt, 
stellt meiner Meinung nach Spiro Kiousis` Konzept dar, welches als ,,Neudefinition" des Beg-
riffes im folgenden Kapitel der theoretischen Auseinandersetzung mit ,,Interaktivität" erläutert 
wird. 
107
 Vgl. Kiousis (2002), S. 363. 
108
 Vgl. ebd. (2002), S. 379. 
109
 Dies betrifft z.B. im ersten Fall Rockley Millers Definition und im zweiten Durlaks ,,Typologie interaktiver 
Medien" (Kapitel 2.3.1.1). 
110
 Vgl. Goertz (1995), S. 105. 
32
2.4.2 ,,Neudefinition" des Begriffes
111
Kiousis identifiziert ,,Interaktivität" als Mediums- und als psychologische Variable, indem er 
das Konzept zunächst in drei Hauptdimensionen untergliedert: 
· 
die Struktur des jeweiligen Mediums, 
· 
den Kontext der Kommunikationsumgebung und 
· 
die Wahrnehmung der Nutzer. 
Auf dieser Basis legt er fest: ,,Interactivity can be defined as the degree to which a communi-
cation technology can create a mediated environment  
· 
in which participants can communicate (one-to-one, one-to-many, many-to-many), 
· 
both synchronously and asynchronously, 
· 
and participate in reciprocal message exchanges (third order dependency). 
With regard to human users it additionally refers to their ability to perceive the experience as 
a simulation of interpersonal communication and increase their awareness of telepresence."
112
Unter ,,Kommunikationstechnologie" versteht Kiousis dabei alles vom Telefon bis zum Com-
puter und unter ,,medial vermittelter Umgebung" alles vom Telefonkabel bis zu virtueller Re-
alität.  
,,Kommunikation" umfasst sowohl lineare als auch nicht-lineare Kommunikationspfade und 
kann zwischen einfachen Informationstransfers aber auch ausgeklügelten Bewegungen in Vi-
deospielen oder im World Wide Web variieren. Zudem schließt diese Definition sowohl syn-
chrone und asynchrone Kommunikation ein und untermauert damit das Kriterium der nutzer-
seitigen Flexibilität in der Wahl des Zeitpunktes. 
Mögliche Beziehungen zwischen den Teilnehmern umfassen die Kommunikation Mensch-zu-
Maschine, Mensch-zu-Mensch via Maschine oder auch Maschine-zu-Maschine. 
Telepräsenz erklärt Kiousis schließlich als die Fähigkeit eines Mediums, eine Umgebung her-
zustellen, die, in den Köpfen der Kommunikationsteilnehmer, Vorrang gegenüber der aktuel-
len physischen Umgebung hat. 
So umfassend und flexibel diese Definition auch zu sein scheint, klar ausgeschlossen wird 
,,pure" interpersonale Kommunikation, das heißt technologisch vermittelte Kommunikation 
ist ein wichtiges Merkmal von ,,Interaktivität". Außerdem werden Wahrnehmungen explizit 
auf Menschen begrenzt. 
111
 Vgl. Kiousis (2002), S. 372 ff. 
112
 Ebd. (2002), S. 372. 
33
Empirisch beobachtbar wird ,,Interaktivität" damit, wenn: 
1.  wenigstens zwei Teilnehmer (menschlich oder nicht-menschlich) an der Kommunika-
tion beteiligt sind, 
2.  eine Technologie präsent ist, die einen medial vermittelten Informationsaustausch 
ermöglicht (z.B. Computer Chatroom), und 
3.  die Möglichkeit für Nutzer besteht, die medial vermittelte Umgebung zu modifizie-
ren.
113
2.5 Zweck und Grenzen von Interaktivität 
2.5.1 Wirkungen und Zwecke von Interaktivität 
Die weitreichende Definition des Begriffs weist darauf hin, dass ,,Interaktivität" kein einfa-
ches Medienphänomen ist, sondern dass das Aufkommen interaktiver Kommunikationsräume 
einen qualitativen Sprung in der Medienevolution mit Folgen für die gesellschaftliche Kom-
munikation nahe legt.
114
 Diese potenziellen, oft ideologisch eingefärbten und vieldiskutierten 
Folgen von ,,Interaktivität" auf der Ebene des gesellschaftlichen bzw. politischen Systems 
werden im Kapitel 3.2 dieser Arbeit im Zusammenhang mit dem Konzept der ,,politischen 
Partizipation" erörtert. 
An dieser Stelle sollen stattdessen mögliche (und beabsichtigte) Wirkungen von Interaktivität 
auf den individuellen Nutzer von Kommunikationstechnologien im Mittelpunkt stehen. Das 
Konstrukt wird oft als treibende Kraft hinter computervermittelter Kommunikation bezeich-
net, die den Nutzer dazu ermächtigt ,,to become dynamically involved with the media" und 
ihnen mehr Kontrolle über die kommunikative Erfahrung zuspricht.
115
Obwohl die real stattfindende Kommunikation oft nicht interaktiv im strengen Sinn der Defi-
nition ist, können dennoch die formalen Merkmale vollständig interaktiver Kommunikation 
mehr Gleichheit der Teilnehmer und größere Symmetrie der kommunikativen Macht implizie-
ren als reaktive, einfache Zwei-Wege- oder gar Ein-Weg-Kommunikation.
116
 Durch das Ab-
flachen der Hierarchie zwischen Sender und Empfänger hin zu einer eher symmetrischen 
Wechselwirkung werden dem Rezipienten mehr Wahl- und Kontrollmöglichkeiten über den 
Kommunikationsprozess eröffnet.  
113
 Vgl. Kiousis (2002), S. 370. 
114
 Vgl. Leggewie/Bieber (2004), S.14. 
115
 Vgl. Weare/Lin (2000). S. 275. 
116
 Vgl. Schultz (1999). 
34
Ergänzend zu diesen strukturellen Charakteristika haben wahrnehmungsbezogene Untersu-
chungen ergeben, dass die Erhöhung der Interaktivität, zum Beispiel einer politischen Websi-
te, mit einem erhöhten Maß an Zuneigung und psychologischer Affinität, die ein Wähler ge-
genüber dem auf der Website vorgestellten Kandidaten verspürt, korrespondiert. Verstärkte 
Möglichkeiten zur Interaktivität werden zudem mit größerer Zufriedenheit der Nutzer, einem 
stärkeren Gefühl von eigener Wirksamkeit, verbesserter Erinnerung der rezipierten Inhalte 
sowie mit Involvement und Zugehörigkeit in Verbindung gebracht.
117
 Die Hoffnung, dass 
erhöhte Interaktivität zu erhöhter Wahrscheinlichkeit von Verhaltensweisen, wie wiederhol-
tem Aufruf einer Webseite, Empfehlung der Seite oder Kauf in einem Onlineshop führt, ist 
unter den Betreibern der entsprechenden Homepages weit verbreitet.
118
 Demzufolge kann die 
Integration interaktiver Elemente in einen Webauftritt als Strategie zur Steigerung der Attrak-
tivität der Homepage und im Sinne von Marketinganstrengungen zur ,,Kundenbindung" ein-
gesetzt werden.  
Neben dieser gezielten Beeinflussung der nutzerseitigen Wahrnehmung der kommunikativen 
Erfahrung soll auf einer vorgelagerten Stufe des Rezeptionsprozesses Aufmerksamkeit für das 
jeweilige Angebot generiert werden. Döbler und Stark bemerken, dass schon die Möglichkeit, 
interaktiv zu agieren, Aufmerksamkeit zu wecken scheint.
119
Hinsichtlich politischer Websites betont Bieber Aufmerksamkeit als Voraussetzung, ,,um in 
einer weitverzweigten, vernetzten, kommunikationsreichen und stark interaktiven Netzöffent-
lichkeit bestehen zu können."
120
 Um sich als ,,zentrumsähnlicher Bereich" im Netz auszuwei-
sen, sei die beste Strategie, sich über interaktive Kommunikationsmodi ,,kommunikativ zu 
öffnen", das heißt den Nutzer mit größerer Kontrolle auszustatten und das bislang passive 
,,Publikum" stärker einzubinden. Als Ergebnis dieser Suche nach Aufmerksamkeit ,,wird es 
nun zur vorherrschenden Geschäftsidee, den Nutzern Kommunikation zu ermöglichen 
[...]."
121
Doch nicht nur die Produktionsseite setzt Interaktivität gezielt ein, um einen bestimmten 
Zweck zu erreichen, sondern auch die Nutzer verfolgen in dieser Hinsicht bewusst oder un-
bewusst verschiedene Ziele. Rafaeli sieht zum Beispiel eine Art Ergänzungsmodus in der 
Nutzung interaktiver Strukturen: Schon Medienanwendungen, die er in seiner Skala als reak-
117
 Vgl. Sundar/Kalyanaraman/Brown (2003), S. 35. 
118
 Vgl. McMillan (2002a), S. 278. 
119
 Vgl. Döbler/Stark (2001), S. 2. 
120
 Bieber (1999), S. 191. 
121
 Ebd. (1999), S. 191. 
35
tiv kennzeichnen würde, erlauben es, Medien als Substitut für Geselligkeit zu nutzen.
 122
 In 
seiner Studie zur computervermittelten Gruppenkommunikation weist Rafaeli nach, dass On-
line-Gemeinschaften wiederum davon profitieren könnten, da weniger interaktive Anwendun-
gen des Netzes weniger stabile Mitgliedschaften aufweisen, während interaktivere Gruppen 
ihre Mitglieder eher halten und andere wünschenswerte Ergebnisse, wie zum Beispiel größere 
Kreativität, Produktivität und Zugehörigkeitsgefühl unter den Mitgliedern erzeugen könnten. 
Diese Verbindung von Interaktivität und Langlebigkeit verdeutlicht wiederholt, dass Interak-
tivität nicht nur ein theoretisches Konstrukt darstellt, sondern auch praktischen Nutzen für die 
Gestaltung von Internetanwendungen haben kann.
123
Ebenfalls auf der Ebene des einzelnen Nutzers setzt Hans-Jürgen Buchers Beschreibung von 
Interaktivität als einer Art Orientierungshilfe an.
124
 Ausgangspunkt für ihn ist die ,,Entbet-
tung" klassischer Kommunikationssituationen durch Online-Kommunikation im Internet, wo-
bei er darunter erstens die Aufhebung der Trennung von Autor und Publikum, zweitens die 
Aufhebung von Zeit-, Raum-, (Medien-)Gattungs- und Speichergrenzen und drittens die zu-
nehmende Durchlässigkeit der Grenzen zwischen den Kommunikationsbereichen Medien, 
Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Privatsphäre fasst. ,,Entbettung" wird damit konzeptua-
lisiert als ,,das Herausheben sozialer Beziehungen aus ortsgebundenen Interaktionszusam-
menhängen und ihre unbegrenzte Raum-Zeit-Spannen übergreifende Umstrukturierung."
125
Der Begriff markiert für Bucher das Neuartige an Online-Kommunikation, lässt aber auch die 
Risiken des kommunikativen Scheiterns steigen, denn in entbetteten Kommunikationsformen 
würden ,,gesichtsabhängige Bindungen" durch ,,gesichtsunabhängige" ersetzt. Um dem resul-
tierenden Vertrauensdefizit entgegenzuwirken, könnten Nutzer die kommunikative Entbet-
tung interaktiv kompensieren. Dabei würde im kontrafaktischen Sinne, in der Aneignung des 
digitalen Kommunikationsangebotes eine dialogische Situation durch den Nutzer unterstellt. 
Nutzer setzen also voraus, dass das Angebot Handlungscharakter besitzt. Ihre Erschließungs- 
und Deutungshandlungen beruhen dann auf einer antizipierten Dialogkonstellation. Diese 
,,operative Fiktion" einer angenommenen interaktiven Grundkonstellation gleicht das Fehlen 
und die Anonymität des Partner sowie raum-zeitliche Entgrenzungen und die Offenheit des 
Kommunikationsverlaufes aus. Laut Bucher dient Interaktivität damit dem Zweck, eine Art 
Gegenstück zu der, für Online-Medien typischen kommunikativen Entbettung zu bilden: ,,Wir 
122
 Rafaeli unterscheidet zwischen Zwei-Wege-, reaktiver und vollständig interaktiver Kommunikation (Vgl. 
Kapitel 2.3.1.2). 
123
 Vgl. Rafaeli/Sudweeks (1997). 
124
 Vgl. Bucher (2004), S. 134 f. 
125
 Giddens (1996) zitiert in Bucher, S.134. 
36
handeln als ob wir interagieren, um so die Anonymität, Adressatenoffenheit, die Verwischung 
der Kommunikationsrollen, die unsichere Vertrauenslage und die raum-zeitlichen Distanzen 
zu kompensieren. Die Virtualität der Online-Kommunikation wird auf diese Weise Teil unse-
rer Realität."
126
Wie lassen sich nun die möglichen Wirkungen und Zwecke der Integration interaktiver Ele-
mente in Online-Medien zusammenfassen? 
Aus einer rein technischen und pragmatischen Perspektive wirken interaktive Kommunikati-
onszusammenhänge dem ,,Einfrieren" der Botschaftssequenzen und somit dem ,,Einfrieren" 
des Kommunikationsflusses entgegen.
127
 In Bezug auf die Kommunikationssituation entsteht 
der Eindruck, dass dem Nutzer mehr Möglichkeiten zur Kontrolle der jeweiligen Erfahrung 
eröffnet werden, wodurch unter anderem Aufmerksamkeit für das Online-Angebot, eine posi-
tive Einstellung zu diesem und eine generelle Bindung der Nutzer hervorgerufen werden sol-
len. Interaktivität wird zudem oft mit einem erweiterten Gemeinschaftsgefühl und höherer 
Zufriedenheit der Teilnehmer assoziiert. Ein letzter Erklärungsansatz hinsichtlich des mögli-
chen Zwecks von Interaktivität, stellt schließlich die Unterstellung von Interaktivitätszusam-
menhängen durch den Nutzer dar, um der kommunikativen ,,Entbettung" durch neue Medien 
entgegenzuwirken und sich online zurecht zu finden. 
2.5.2 Grenzen von Interaktivität 
Zwar ist der Begriff ,,Interaktivität" schillernd und sollte in einer hybriden, flexiblen Definiti-
on gefasst werden, jedoch lässt sich auch dieses Konzept nur bis zu einem bestimmten Grad 
dehnen und anpassen, ohne den eigentlichen inhaltlichen Kern zu verwässern. Zwei deutliche 
Grenzen markiert Kiousis selbst, indem er in seiner Definition den Aspekt der Wahrnehmun-
gen ausschließlich auf Menschen bezieht und ,,Interaktivität" nur als Potenzial technisch ver-
mittelter Kommunikation verstanden haben möchte. Keinesfalls darf dies aber als Gleichset-
zung von Interaktivität und computervermittelter Kommunikation aufgefasst werden, denn 
nicht jede in CMC enthaltene Kommunikationstechnik wird zwangsläufig immer interaktiv 
verwendet. Ganz im Gegenteil legen viele Studien sogar offen, dass diverse Nutzungsweisen 
neuer Technologien weit davon entfernt sind, interaktiv zu sein.
128
 Zum Beispiel suggerieren 
sogenannte ,,pseudo-interaktive" Anwendungen lediglich eine aktive, inklusive und responsi-
126
 Bucher (2004), S. 163. 
127
 Vgl. Fredin/David (1998), S. 36. 
128
 Vgl. Davis (1999), S. 91 f.; Ferber/Foltz/Pugliese (2003), S. 166; Gibson et al. (2003), S. 66; Levine (2003), 
S. 52; Klinenberg/Perrin (2000), S. 17 und S. 34; Stromer-Galley (2000), S. 127 f. 
37
ve Zwei-Wege-Kommunikation. Unter dieser Oberfläche sehen Bieber und Leggewie weitge-
hend begrenzte Auswahlmöglichkeiten aus starren Menüs, die lediglich minimale inhaltliche 
Eingriffe ermöglichen.
129
Die Grenzen von Interaktivität scheinen sich weniger in begrifflichen Einschränkungen der 
Definition zu finden, sondern werden momentan vor allem durch den eher zurückhaltenden 
Einsatz interaktiver Elemente gezogen. ,,Die Implementation interaktiver Funktionen in eine 
WWW-Präsentation erlaubt dem Nutzer grundsätzlich, in einen Dialog mit dem Anbieter zu 
treten, auch wenn dieser Dialog nur zu den Bedingungen des Anbieters erfolgen kann, der ihn 
durch die bereitgestellten Funktionen bestimmt. Unter technischen Gesichtspunkten müssen 
für verschiedene interaktive Funktionen unterschiedliche Bedingungen erfüllt sein."
130
 Fragen 
der Macht und Kontrolle über Kommunikationsprozesse und -inhalte scheinen sich als kriti-
scher Faktor für den erweiterten Einsatz interaktiver Kommunikationsmodi im Internet zu 
erweisen. 
Zusätzlich verweisen mehrere Autoren auch auf ein nutzerseitiges Interesse an weniger Inter-
aktivität. Carrie Heeter hält das Angebot von mehr Interaktivität für nicht unbedingt wün-
schenswert, da unter Umständen ein schlecht designtes Interface mit vielen interaktiven 
Strukturen mehr Aktionen des Nutzers erfordert und es länger dauern könnte, bis dieser sein 
eigentliches Ziel erreicht hat.
131
Vor allem zum Zweck der Eindrucksbildung und gezielten Beeinflussung der Wahrnehmung 
der Nutzer vermutet Shyam Sundar etwas wie ,,zu viel Interaktivität". Die Teilnehmer an der 
kommunikativen Erfahrung könnten durch eine eventuelle Fragmentierung der Informationen 
in zu viele Schichten und damit verbundene größere Anforderungen an die eigene Navigati-
onsleistung genervt sein, was wiederum zu einer negativeren Wahrnehmung des rezipierten 
Inhaltes führen könnte.
132
 Vor allem für Webseiten, die eine überzeugende Wirkung haben 
sollen, wie im Falle der Homepages politischer Kandidaten, wäre dies äußerst kontraproduk-
tiv. Für deren Zwecke erscheinen eher reaktive Seiten sinnvoller als stark interaktive. 
Technische Grenzen der Interaktivität könnten in der fehlenden Bandbreite der Übertra-
gungswege und/ oder in einer zu geringen Leistungsfähigkeit der Endgeräte liegen. Allerdings 
sind diese Faktoren im Vergleich zu den gerade erwähnten Einschränkungen durch Interessen 
129
 Vgl. Leggewie/Bieber (2004), S. 9. 
130
 Kaiser (1999), S. 181. 
131
 Vgl. Heeter (2000). 
132
 Vgl. Sundar/Kalyanaraman/Brown (2003), S. 49. 
38
der Anbieter bzw. Wahrnehmungen der Nutzer als weniger gravierend und leichter zu behe-
ben einzuschätzen. 
3. Partizipation 
Nicht ganz so umstritten wie der Terminus ,,Interaktivität", jedoch in ähnlich vielfältigen 
Ausprägungen und mit normativen Konnotationen versehen, ist der ältere, politikwissen-
schaftliche Begriff der ,,Partizipation". Mit jedem Aufkommen eines neuen, elektronischen 
Mediums, sei es Radio, Fernsehen, Kabelfernsehen oder zuletzt das Internet, werden im öf-
fentlichen Diskurs Stimmen laut, die Auswirkungen auf Politik und Gesellschaft prophezeien, 
erhoffen oder befürchten. Vor allem in Bezug auf computervermittelte Kommunikation schei-
nen dabei die beiden Konzepte der ,,Interaktivität" und ,,Partizipation" untrennbar miteinander 
verbunden. Die Frage, wie sich diese Verbindung konkret gestalten könnte, wird dabei meist 
ausgeblendet oder aber mit einem ideologisch eingefärbten Blick auf bestimmte demokratie-
theoretische Erwartungen thematisiert.  
Aus einer neutralen Perspektive wäre deswegen zu klären, ob es sich zum Beispiel um gegen-
seitige Verstärkung oder eher um einen einseitigen Einfluss von interaktiven Angeboten auf 
das Partizipationspotenzial handelt und inwieweit es möglicherweise Überschneidungen zwi-
schen beiden Begriffen gibt. 
Die Existenz einer Beziehung zwischen dem Vorhandensein interaktiver Elemente und poli-
tisch orientierten Websites sowie sich daraus ergebenden Möglichkeiten zu Kontaktaufnahme 
und Teilhabe sollen an dieser Stelle nicht in Frage gestellt werden. Allerdings möchte ich die 
Natur dieses Zusammenhangs untersuchen, um einerseits einschätzen zu können, inwieweit 
beide Begriffe theoretisch miteinander in eine direkte Verbindung gebracht werden können, 
und um andererseits eine Grundlage für die empirische Analyse der interaktiven Strukturen 
auf den Websites von George W. Bush und John Kerry zu schaffen. 
Zu diesem Zweck werden nach einer Definition von (politischer) Partizipation zunächst kon-
ventionelle Formen der Beteiligung, deren Funktionen und dahinterstehende Konzepte von 
Demokratie erläutert. Anschließend wird von diesen ,,klassischen" Wegen der Teilhabe die 
Brücke zum Internet geschlagen. Ausgehend von der Kontroverse um die demokratischen 
Möglichkeiten neuer Medien sollen die tatsächlich vorhandenen Potenziale für Partizipation 
via Internet herausgefiltert werden, um auf dieser Basis den Zusammenhang zwischen ,,Inter-
aktivität" und ,,Partizipation" zu untersuchen.  
39
Details
- Seiten
- Erscheinungsform
- Originalausgabe
- Erscheinungsjahr
- 2005
- ISBN (eBook)
- 9783832494476
- ISBN (Paperback)
- 9783838694474
- Dateigröße
- 1.5 MB
- Sprache
- Deutsch
- Institution / Hochschule
- Universität Leipzig – Fakultät für Sozialwissenschaften und Philosophie, Kommunikations- und Medienwissenschaft
- Note
- 1,0
- Schlagworte
- online-wahlkampf online-pr e-government präsidentschaftswahlen strukturanalyse websites
- Produktsicherheit
- Diplom.de
 
					