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Die Inszenierung des Paradieses

Eine qualitative Inhaltsanalyse von künstlichen Erlebniswelten

©2002 Diplomarbeit 170 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Das Paradies – die Vorstellung vom Garten Eden, einem Ort wo alle Menschen glücklich sind, an dem es keine Sorgen gibt und wo an jeder Stelle schöne Erlebnisse geschehen hat die Menschheit seit Jahrtausenden fasziniert. Im Laufe der Zeit waren immer weniger Menschen bereit, sich damit abzufinden, dass das Paradies im Jenseits liegt. Sie begannen bereits im Diesseits den „Himmel auf Erden“ zu verwirklichen. Angefangen mit den königlichen Lustgärten im 16. Jahrhundert über die Tivolis zu Beginn des letzten Jahrhunderts bis zum Disneyland in der heutigen Zeit wurden künstliche Erlebniswelten immer raffinierter und aufwendiger in Szene gesetzt.
Eigentlich hätte die Kirche diese Entwicklung als Frevel werten müssen. Doch Papst Johannes XIII (1881-1963) legitimierte diese Erlebniswelten, in dem er Mitte des 20. Jahrhunderts verkündetete: „Es ist kein Blumenbeet zu schade dafür, dass man nicht darauf ein Karussell für Kinder bauen könnt.“ Aus weltlicher Sicht blieb die sich entwickelnde Erlebnisindustrie jedoch nicht ohne Widerspruch. Kritiker warnten immer wieder vor der Gefahr „sich zu Tode zu amüsieren“ (Postman 1985) oder dem „kulturellen Tschernobyl“ (Mnouchkine 1993). In der Zwischenzeit scheinen sich die künstlichen Erlebniswelten etabliert zu haben. Mit ihrem wirtschaftlichen Erfolg und dem großen Zuspruch in der Bevölkerung sind die Stimmen der Kritiker ruhiger geworden. Die Tatsache, dass „Orte des Glücks“ künstlich in Szene gesetzt werden, scheint heutzutage gemeinhin akzeptiert.
Doch mit diesem Ergebnis ist die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema noch lange nicht abgeschlossen, sondern beginnt erst interessant zu werden. Der Frage nach dem „ob“ folgt nun die Frage nach dem „wie“. Wie sollte das Karussell, von dem Papst Johannes XIII sprach, aussehen? Sollte es sich eher schnell oder langsam drehen? Sollte dabei Musik gespielt oder eine Geschichte erzählt werden? Reicht ein Karussell überhaupt aus, oder sollten die Betreiber für zusätzliche Unterhaltung sorgen? Würde ein Karussell den Kindern überhaupt am meisten Spaß machen, oder wäre ein Blumenbeet nicht viel interessanter? Vielleicht würde ein Wildgarten, in dem die Kinder toben oder gemeinsam Spiele spielen könnten, zu schöneren Erlebnissen führen! Vielleicht hätten die Kinder aber auch Spaß an einem Blumenbeet, wo sie etwas über den Lauf der Natur erfahren oder sich am Duft der Pflanzen erfreuen könnten. Doch wer denkt auch immer nur an die […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Wissenschaftstheoretischer Ansatz und Untersuchungsmethodik
1.3 Vorgehensweise

2 Erlebniswelten und ihre Rahmenbedingungen
2.1 Erlebnis und Erlebnismärkte
2.2 Künstliche Erlebniswelten als Produkte von Erlebnismärkten
2.3 Gesellschaftliche Rahmenbedingungen
2.3.1 Erlebnisorientierung und Erlebnisrationalität
2.3.2 Individualisierung
2.3.3 Freizeitorientierung
2.3.4 Wandel der Arbeits- und Lebensbedingungen
2.4 Gesamtwirtschaftliche Rahmenbedingungen
2.4.1 Wohlstandszuwachs
2.4.2 Marktsättigung und Produktausreifung
2.4.3 Mobilitätszuwachs

3 Künstliche Erlebniswelten
3.1 Definition Erlebniswelt
3.2 Freizeit- und Erlebnisparks
3.2.1 Struktur des Marktes
3.2.2 Besucherkennzahlen
3.3 Freizeit- und Erlebnisbäder
3.3.1 Struktur des Marktes
3.3.2 Besucherkennzahlen
3.4 Erlebniszoos
3.4.1 Struktur des Marktes
3.4.2 Besucherkennzahlen
3.5 Erlebnisorientierte Lernorte
3.5.1 Struktur des Marktes
3.5.2 Besucherkennzahlen
3.6 Überblick über die ausgewählten Erlebniswelten

4 Erlebnisbezogene Aspekte des Angebots von Erlebniswelten
4.1 Ansätze zur Charakterisierung des Erlebnisangebots von Erlebniswelten
4.1.1 Ansatz der Stiftung Warentest
4.1.2 Der Ansatz von Reinhard Bachleitner
4.1.3 Der Ansatz von H. Jürgen Kagelmann
4.1.4 Der Ansatz von Russel B. Nye
4.1.5 Weitere Ansätze
4.2 Zusammenfassung der Ansätze und Entwicklung des eigenen Ansatzes
4.3 Inszenierung von Erlebniswelten
4.3.1 Vermeidung von Unzufriedenheit
4.3.2 Thematisierung
4.3.3 Storytelling
4.4 Einzelne Aspekte des Erlebens in Erlebniswelten
4.4.1 Exploratives Erleben
4.4.2 Biotisches Erleben
4.4.3 Soziales Erleben
4.4.4 Emotionale Aspekte des Erlebens
4.5 Graphische Darstellung der Herleitung des Kategorienschemas

5 Ergebnisse der Untersuchung
5.1 Anmerkungen zur Untersuchung
5.2 Freizeit- und Erlebnisparks
5.2.1 Europa-Park
5.2.2 Heide-Park
5.2.3 Phantasialand
5.3 Freizeit- und Erlebnisbäder
5.3.1 Blub
5.3.2 Therme Erding
5.3.3 Alpamare
5.4 Erlebniszoos
5.4.1 Zoo Hannover
5.4.2 Zoo Leipzig
5.4.3 Burgers´ Zoo
5.5 Erlebnisorientierte Lernorte
5.5.1 Haus der Geschichte
5.5.2 Universum
5.5.3 Volkswagen Autostadt

6 Auswertung der Ergebnisse
6.1 Qualitative Auswertung
6.2 Quantitative Auswertung

7 Fazit
7.1 Erkenntnisse für die Praxis
7.2 Weiterer Forschungsbedarf
7.3 Ausklang

Anhang

Literaturverzeichnis

Verzeichnis der Internetquellen

Verzeichnis der Sonstigen Quellen

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abb.11: Beurteilungsschema der Stiftung Warentest

Abb.12: Gefühlsspirale von Erlebniswelten

Abb.13: Darstellung von emotionalen Empfindungen

Abb.14: Graphische Darstellung der Herleitung des Kategorienschemas

Abb.15: Der Europa-Park deutet auf schöne gemeinsame Erlebnisse hin

Abb.16: Möglichkeiten für körperliche Erlebnisse sind im Heide-Park sichtbar

Abb.17: Im chinesischen Bereich versprechen die Bilder durchgängige Thematisierung

Abb.18: Besonders Saunagänge scheinen im Blub zu sozialen Erlebnissen zu führen

Abb.19: In der Therme Erding verspricht das Bildmaterial Entspannung

Abb.110: Möglichkeiten zum Vergnügen sind beim Alpamare sichtbar

Abb.111: Zoo Hannover: Wo einst ein Maharadscha herrschte …

Abb.112: Seine Servicequalität stellt der Zoo Leipzig auch visuell heraus

Abb.113: Kulinarische Erlebnisse sind auch bildlich bei Burgers´ Zoo hervorgehoben

Abb.114: Möglichkeiten etwas zu Lernen hebt das Haus der Geschichte hervor

Abb.115: Interaktionsmöglichkeiten mit Gegenständen sind im Universum erkennbar

Abb.116: Vergnügen sich die Menschen in der Autostadt?

Abb.117: Stören Besucher in der perfekten Inszenierung?

Tabellenverzeichnis

Tab.11: Für die Untersuchung ausgewählte Erlebniswelten

Tab.12: Vergleich der unterschiedlichen Ansätze

Tab.13: Beispielhafte Darstellung der Ergebniszusammenfassung einer Erlebniswelt

Tab.14: Ergebniszusammenfassung für den Europa-Park

Tab.15: Ergebniszusammenfassung für den Heide-Park

Tab.16: Ergebniszusammenfassung für das Phantasialand

Tab.17: Ergebniszusammenfassung für das Blub

Tab.18: Ergebniszusammenfassung für die Therme Erding

Tab.19: Ergebniszusammenfassung für das Alpamare

Tab.110: Ergebniszusammenfassung für den Zoo Hannover

Tab.111: Ergebniszusammenfassung für den Zoo Leipzig

Tab.112: Ergebniszusammenfassung für Burgers´ Zoo

Tab.113: Ergebniszusammenfassung für das Haus der Geschichte

Tab.114: Ergebniszusammenfassung für das Universum

Tab.115: Ergebniszusammenfassung für die Volkswagen Autostadt

Tab.116: Gesamtüberblick über die Ergebnisse der Untersuchung

Tab.117: Korrelationskoeffizienten der elf Kategorien

1 Einleitung

Das Paradies – die Vorstellung vom Garten Eden, einem Ort wo alle Menschen glücklich sind, an dem es keine Sorgen gibt und wo an jeder Stelle schöne Erlebnisse[1] geschehen hat die Menschheit seit Jahrtausenden fasziniert. Im Laufe der Zeit waren immer weniger Menschen bereit, sich damit abzufinden, dass das Paradies im Jenseits liegt. Sie begannen bereits im Diesseits den „Himmel auf Erden“ zu verwirklichen. Angefangen mit den königlichen Lustgärten im 16. Jahrhundert über die Tivolis zu Beginn des letzten Jahrhunderts bis zum Disneyland in der heutigen Zeit wurden künstliche Erlebniswelten immer raffinierter und aufwendiger in Szene gesetzt.

Eigentlich hätte die Kirche diese Entwicklung als Frevel werten müssen. Doch Papst Johannes XIII (1881-1963) legitimierte diese Erlebniswelten, in dem er Mitte des 20. Jahrhunderts verkündetete: „Es ist kein Blumenbeet zu schade dafür, dass man nicht darauf ein Karussell für Kinder bauen könnt.“ Aus weltlicher Sicht blieb die sich entwickelnde Erlebnisindustrie jedoch nicht ohne Widerspruch. Kritiker warnten immer wieder vor der Gefahr „sich zu Tode zu amüsieren“ (Postman 1985) oder dem „kulturellen Tschernobyl“ (Mnouchkine 1993). In der Zwischenzeit scheinen sich die künstlichen Erlebniswelten etabliert zu haben. Mit ihrem wirtschaftlichen Erfolg und dem großen Zuspruch in der Bevölkerung sind die Stimmen der Kritiker ruhiger geworden. Die Tatsache, dass „Orte des Glücks“ künstlich in Szene gesetzt werden, scheint heutzutage gemeinhin akzeptiert.

Doch mit diesem Ergebnis ist die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema noch lange nicht abgeschlossen, sondern beginnt erst interessant zu werden. Der Frage nach dem „ob“ folgt nun die Frage nach dem „wie“. Wie sollte das Karussell, von dem Papst Johannes XIII sprach, aussehen? Sollte es sich eher schnell oder langsam drehen? Sollte dabei Musik gespielt oder eine Geschichte erzählt werden? Reicht ein Karussell überhaupt aus, oder sollten die Betreiber für zusätzliche Unterhaltung sorgen? Würde ein Karussell den Kindern überhaupt am meisten Spaß machen, oder wäre ein Blumenbeet nicht viel interessanter? Vielleicht würde ein Wildgarten, in dem die Kinder toben oder gemeinsam Spiele spielen könnten, zu schöneren Erlebnissen führen! Vielleicht hätten die Kinder aber auch Spaß an einem Blumenbeet, wo sie etwas über den Lauf der Natur erfahren oder sich am Duft der Pflanzen erfreuen könnten. Doch wer denkt auch immer nur an die Kinder? Sollten die Erwachsenen nicht auch Möglichkeiten für Entspannung und Erholung haben? Diesen und anderen Fragen widmet sich die vorliegende Arbeit.

1.1 Problemstellung

Das Produkt künstliche Erlebniswelten hat auf dem Freizeit- und Erlebnismarkt heutzutage seinen festen Platz. Die meisten sind wirtschaftlich erfolgreich und weisen hohe Besucherzahlen auf. Der Erfolg der Anlagen und der anhaltende Erlebnistrend haben zu Euphoriewellen in der Industrie geführt. So wurden seit Mitte der 1990er Jahre immer neue Erlebniswelten geschaffen,[2] und weitere sind in der Realisierung.[3] Auch das Spektrum der Erlebniswelten hat sich erweitert. Früher wurden hauptsächlich Freizeitparks als Erlebniswelten verstanden. Heute fasst man unter diesen Begriff auch Einrichtungen wie erlebnisorientierte Bäder, Zoos und Museen.

Dieser Boom hat dabei zu einer neuen Unübersichtlichkeit geführt und wirft neue Fragen auf, die in der bisherigen wissenschaftlichen Diskussion in dieser Form noch nicht behandelt wurden.

- Was genau macht eine Erlebniswelt zu einer Erlebniswelt?
- Gibt es Unterschiede oder beinhalten sie alle das gleiche Angebot?
- Welche Aspekte des Erlebens sind in diesen Anlagen zu finden?
- Auf welche Weise versuchen die Anlagen diese Erlebnisse zu vermitteln?
- Stehen einzelne Erlebnisaspekte miteinander im Zusammenhang?

Für die weitere Planung und Realisierung der Erlebniswelten der Zukunft liefert die Beantwortung dieser Fragen wichtige Erkenntnisse. Als Ergebnis dieser Arbeit werden Thesen entwickelt, die auf die folgenden Fragestellungen eingehen. Welche Aspekte sind für die einzelnen Arten von Erlebniswelten elementar? Stehen einzelne Erlebnisaspekte möglicherweise in einen notwendigen Zusammenhang mit anderen? Wurden bei der Gestaltung der bisherigen Anlagen möglicherweise Aspekte vernachlässigt und wenn ja, welche?

Die betriebswirtschaftliche Relevanz des Themas ergibt sich aus zwei unterschiedlichen Punkten. Zunächst sind die Ergebnisse für Marketingzwecke interessant, da die gewonnen Erkenntnisse Aufschluss über die Verbesserung von Werbematerialen bieten können. Bedeutender ist allerdings der zweite Punkt, der sich aus dem gewonnen Überblick über die einzelnen Erlebnisaspekte und ihre Zusammenhänge ergibt. In Zeiten, in denen für die Realisierung von neuen Projekten Investitionsvolumen zwischen €[4] 25 Mio.[5] und € 850 Mio.[6] veranschlagt werden müssen, ist es sehr vorteilhaft eine gute Kenntnis von den existierenden Erlebnisangeboten am Markt zu haben. Des Weiteren können die in der Untersuchung gewonnen Thesen Möglichkeiten für die Weiterentwicklung erfolgreicher Angebote aufzeigen. So ist diese Arbeit als ein neuer Ansatz auf diesem Forschungsgebiet zu verstehen.

1.2 Wissenschaftstheoretischer Ansatz und Untersuchungsmethodik

Die vorliegende Arbeit versteht sich als eine explorative Untersuchung auf dem Gebiet der Erlebniswelten. Der wissenschaftstheoretische Ansatz lehnt sich dabei an die Theorie der qualitativen Sozialforschung an.[7] Dabei unterscheidet sich der Untersuchungsgegenstand allerdings vom traditionellen Untersuchungsgegenstand der Sozialforschung, den Menschen und ihren Beziehungen. Stattdessen wird in dieser Untersuchung ein von Menschen geschaffener Raum, sozusagen die strukturelle Manifestation von Handlungen untersucht.

Das Forschungsinteresse der Arbeit liegt dabei auf den unterschiedlichen Erlebnisaspekten der jeweiligen Anlagen. Da die Arbeit allerdings nur die Erlebniswelten selbst untersucht und nicht die Erlebnisse, die die Menschen empfinden, können die Ergebnisse nur als eine erste Annäherung an den Forschungsgegenstand verstanden werden. Dafür ist die Arbeit allerdings in der Lage einen vergleichenden Überblick über verschiedene Erlebniswelten zu bieten, den es in dieser Form noch nicht gibt.

Anhand von zwölf untersuchten Einzelfällen interpretiert die Untersuchung die Aussagen der jeweiligen Betreiber, um dadurch ein Bild über die unterschiedlichen Angebote der jeweiligen Anlagen zu erhalten. Dafür wird die Methode der qualitativen Inhaltsanalyse verwendet.[8] Als Untersuchungsmaterial dienen die Werbe- und Kommunikationsmaterialen der jeweiligen Erlebniswelten.

Konkret bedient sich die Arbeit der Methode der skalierenden Strukturierung. Dabei wird das Untersuchungsmaterial anhand von vorher ausgewählten Kategorien auf einer ordinal skalierten Skala in Intensitäten eingeschätzt. Die Untersuchungskategorien werden dabei aus theoretischen Vorüberlegungen abgeleitet und anhand des Untersuchungsmaterials weiter entwickelt und differenziert. Auf diesen Ergebnissen baut das Kategorienschema auf, das als Regelwerk zur Interpretation und Einschätzung der Werbe- und Kommunikationsmaterialen dient.[9] Die durch die Inhaltsanalyse gewonnenen Ausprägungen der Kategorien werden anschließend qualitativ und quantitativ durch eine Korrelationsanalyse ausgewertet.

1.3 Vorgehensweise

Das zweite Kapitel dient als eine allgemeine Einführung in das Thema der Untersuchung. Zunächst werden die Begriffe Erlebnis und Erlebnismarkt präzise definiert, um ein Grundverständnis des Forschungsthemas aufzubauen. Im Anschluss daran wird das Verständnis von Erlebniswelten als Produkte von Erlebnismärkten präzisierend dargestellt, um eine Einordnung des Untersuchungsgegenstands in den Diskurs der Erlebnisdiskussion zu ermöglichen. Im restlichen Teil des Kapitels werden die gesamtwirtschaftlichen und die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen von Erlebniswelten diskutiert.

Auf der Grundlage der bisher gewonnenen Erkenntnisse wird im dritten Kapitel der Begriff der Erlebniswelt weiter differenziert. Dabei werden die für die Untersuchung relevanten Erlebniswelten von anderen, z. T. auch als Erlebniswelten bezeichneten Einrichtungen abgegrenzt und im Anschluss näher beschrieben. Dabei erfolgt für jede Art von Erlebniswelt ein Überblick über die Struktur des Marktes und Besucherkennzahlen. Dies soll Aufschluss über die Unterschiedlichkeit und die Entwicklung der einzelnen Arten von Erlebniswelten geben. Im letzen Teil des Kapitels werden die für die Untersuchung relevanten Erlebniswelten ausgewählt, wobei auch auf die Gründe für die Auswahl eingegangen wird.

Im vierten Kapitel wird der für die Untersuchung verwendete Kategorisierungsansatz vorgestellt. Dabei erfolgt zunächst eine Begutachtung der existierenden Ansätze zur Beschreibung des Angebotes von Erlebniswelten. Im Anschluss werden diese auf ihre Eignung für die vorliegende Untersuchung geprüft. Aus den dadurch gewonnenen Erkenntnissen wird der Kategorisierungsansatz entwickelt. Dabei werden die späteren Untersuchungskategorien im Hinblick auf die Relevanz für das Untersuchungsthema begründet und im Hinblick auf die Operationalisierung näher definiert. Damit dient dieses Kapitel als theoretische Grundlage für das in der Untersuchung verwendete Kategorienschema.

Der fünfte Teil stellt die Ergebnisse der Inhaltsanalyse für jede ausgewählte Erlebniswelt vor. Dabei werden die Ausprägungen der einzelnen Kategorien im Hinblick auf das Kategorienschema begründet.

Die Auswertung der aus dem fünften Kapitel gewonnen Einschätzungen der Kategorien erfolgt im sechsten Kapitel sowohl qualitativ als auch quantitativ durch eine Korrelationsanalyse. Die daraus gewonnen Ergebnisse werden im Anschluss diskutiert. Dabei werden einige Thesen aufgestellt und neue Forschungsfragen formuliert.

Der letzte Teil fasst die Ergebnisse zusammen und würdigt diese insbesondere in Hinsicht auf praktische Anwendungsmöglichkeiten. Am Ende steht ein Ausblick auf weitere Forschungsfragen.

2 Erlebniswelten und ihre Rahmenbedingungen

„Erlebe dein Leben!“[10] Der kategorische Imperativ unserer Zeit, wie ihn Schulze formulierte,[11] wird häufig in Arbeiten, die sich mit der Erlebnisgesellschaft, der Erlebnisindustrie oder dem Erlebnismarkt befassen, zitiert. Dabei wird der Begriff des Erlebnisses z. T. überstrapaziert, und in der Zwischenzeit dreht sich vielleicht schon zu viel um das Erleben. Besonders in der Werbung ist das Wort Erlebnis bereits fast zum Zauberwort geworden. Bei einer derartigen Inflation des Erlebnisbegriffs kommt natürlich die Frage auf, ob nicht manche schon vergessen haben, was damit gemeint ist.[12]

Besonders in der betriebswirtschaftlichen Literatur und in der betrieblichen Praxis scheint es kein genaueres Verständnis des Erlebnisbegriffs zu geben. So stellt Wolfgang Müller bei seiner Untersuchung des Erlebnisbegriffs fest, dass das Begriffsverständnis in diesen Bereichen „inhaltlich oft einer im wesentlichen unreflektierten Transformation geisteswissenschaftlicher Begriffsbildung“ entstammt.[13] Dies ist z. T. dadurch erklärbar, dass das Erlebnisphänomen aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven, wie der Philosophie, der Pädagogik, der Psychologie und der Soziologie, betrachtet wird.[14] Zum Teil hängt die ungenaue Umgangsweise mit dem Begriff, aber auch mit der Unschärfe des Phänomens an sich zusammen.[15]

Auch wenn der Begriff des Erlebnisses, wie aufgezeigt, zu ungenau und vielleicht zu häufig benutzt wird, so ist er dennoch sehr hilfreich, viele Phänomene in unserer Welt zu betrachten. Denn es gibt sie ja wirklich – Erlebnisse und Erlebnismärkte. Da die vorliegende Arbeit sich ausführlich mit den Erlebnissen in Erlebniswelten befasst, erscheint es notwendig, zu einem expliziten Begriffsverständnis von Erlebnis und Erlebnismärkten zu kommen. Um Erlebniswelten, als Produkte von Erlebnismärkten, besser in einen Kontext einordnen zu können, erscheint es für das weitere Verständnis außerdem sinnvoll, ihre Rahmenbedingungen kurz zu betrachten.

So erfolgt im Nachfolgenden zunächst eine genaue Begriffsbestimmung von Erlebnis und Erlebnismärkten. Darauf aufbauend werden künstliche Erlebniswelten in den Kontext des Erlebnismarktes eingeordnet. Der letzte Teil des Kapitels stellt die Rahmenbedingungen, die zur Entstehung und zum Erfolg von Erlebniswelten geführt haben, kurz vor.

2.1 Erlebnis und Erlebnismärkte

Wie bereits angedeutet, ist das Begriffsverständnis des Erlebnisses sehr vielschichtig und alltagstheoretisch durchdrungen, d.h. Menschen haben eine implizite Vorstellung davon, was für sie ein Erlebnis ist und wie es für sie zu Stande kommen kann.[16] Weiterhin hat der Erlebnisbegriff eine lange Entstehungsgeschichte, die sich zusätzlich über mehrere wissenschaftliche Disziplinen erstreckt. Ziel für diese Arbeit ist es, ein Begriffsverständnis zu finden, das die wesentlichen Gemeinsamkeiten der disziplin- und zeitüberschreitenden Erlebnisbegriffe beinhaltet und gleichzeitig die Aspekte betont, die für das weitere Verständnis der Analyse in dieser Arbeit notwendig sind.

Besonders geeignet scheint hierfür die Arbeitsdefinition von Wolfgang Müller zu sein, da er sich umfassend mit dem Erlebnisphänomen auseinandersetzt. So untersucht er verschiedene Ansätze von Jean Jacques Rousseau (1712 - 1778), Wilhelm Dilthey (1833 -1911), Theodor Litt (1880 – 1962), Kurt Hahn (1886 – 1974), Mihaly Csikszentmihalyi (*1934) und Gerhard Schulze (*1944) hermeneutisch-phänomenologisch[17] und vergleicht sie mit den Untersuchungen der disziplin- und zeitüberschreitenden Gemeinsamkeiten des Begriffes von Hartmann / Haubl.[18] Besonderes Gewicht legt er dabei auf den Erlebnisbegriff nach Schulze, da er historisch der Jüngste ist und sein Verständnis der Erlebnisgesellschaft einen wesentlichen Teil des heutigen Umfelds von Erlebnismärkten beschreibt. Besonders wichtig bei Schulzes Ansatz ist für Müller dabei die Erkenntnis der Individualität des Erlebnisses und seiner Nichtsteuerbarkeit. Gleichzeitig beschreibt Schulzes Arbeit aber auch das Phänomen der Erlebnisrationalität, das für das Verständnis von Erlebnismärkten sehr hilfreich ist.[19] Aus diesen Gründen erscheint die Arbeitsdefinition von Müller geeignet, um das Erlebnisphänomen für den weiteren Verlauf dieser Untersuchung zu beschreiben:

„Ein Erlebnis ist ein außergewöhnliches, subjekt- und situationsbezogenes inneres emotionales Ereignis im Leben der Menschen, das sich einer zielgerichteten Selbst- oder Fremdsteuerung entzieht, dessen Rahmenbedingungen allerdings phänomenfördernd gestaltet werden können.“[20]

Auf dieser Definition aufbauend fällt es nun leicht, eine Definition für Erlebnismarkt zu finden. So beschreibt Schulze den Erlebnismarkt schlicht als das „Zusammentreffen von Erlebnisangebot und Erlebnisnachfrage.“[21] Auch für Müller ist der Erlebnismarkt zunächst ein kommerzieller Markt, auf dem (potentielle) Erlebnisse von Unternehmen angeboten und von Zielgruppen nachgefragt werden.[22] Diese Beschreibungen sind im Grunde ausreichend. Im Hinblick auf Erlebnisangebote sollte allerdings noch zwei Aspekte bemerkt werden, die für das weitere Verständnis dieser Arbeit notwendig sind.

Zunächst sei noch einmal auf die Nichtsteuerbarkeit von Erlebnissen eingegangen. Dies bedeutet, dass es weder für Anbieter möglich ist, Erlebnisse zu verkaufen, noch für Konsumenten möglich ist, diese zu erwerben. „Handel treiben lässt sich nur mit Zutaten, Situationen, Dienstleistungen, die vielleicht bestimmte Erlebnisse auslösen könnten, ...“[23] Denn „schöne Erlebnisse verlangen Eigenbeteiligung: Erlebnisarbeit.“[24] So dürfen Erlebnisangebote also nur als Produkte verstanden werden, die vielleicht in der Lage sind Erlebnisse bei den Konsumenten auszulösen.

Des Weiteren sollte bei den Produkten, die auf Erlebnismärkten angeboten werden, noch weiter differenziert werden. So wird bei vielen Angeboten zwischen einer Gebrauchs- bzw. Nutzenfunktion und einer Erlebnisfunktion unterschieden. In der Zwischenzeit gibt es eine Vielzahl von Produkten, die ursprünglich eine reine Nutzenfunktion hatten, wie Nahrungsmittel oder Kleidung, über die Zeit aber an Erlebnisbedeutungen gewonnen haben, so dass sie heutzutage als Erlebnisangebote bezeichnet werden.[25] Diese sich im Zeitverlauf wandelnden klassischen Märkte bezeichnet Müller als Erlebnismärkte evolutionärer Art.[26] Diesen Märkten werden die Erlebnismärkte gegenübergestellt, deren Produkte keine oder kaum eine Nutzenfunktion beinhalten, sondern deren „Primärfunktion in der Vermittlung stimulierender psycho-physischer Reize zu sehen ist ...“[27] Diese Märkte bezeichnet Müller als Erlebnismärkte genuiner Art.

Unter Berücksichtigung der Eigenschaften von Erlebnisangeboten ist das bereits erwähnte Marktverständnis ausreichend. Im weiteren Verlauf wird sich die Arbeit allerdings nur mit Erlebnisangeboten genuiner Art beschäftigen, zu denen Erlebniswelten, wie im nächsten Abschnitt aufgezeigt, eindeutig zuzuordnen sind.

2.2 Künstliche Erlebniswelten als Produkte von Erlebnismärkten

Ziel dieses Abschnittes ist es, Erlebniswelten in den Kontext von Erlebnisangeboten einzuordnen. So wird der Begriff der Erlebniswelt an dieser Stelle noch nicht explizit definiert, sondern zunächst nur so weit verständlich gemacht, dass Erlebniswelten als spezielle Produkte auf Erlebnismärkten in ihrem Wesen begreiflich werden.[28] Dies ist deshalb notwendig, weil die nachfolgenden Rahmenbedingungen unter dem Blickpunkt der Relevanz für Erlebniswelten zusammengestellt sind.

Erlebniswelten sind Erlebnisangebote genuiner Art. Das heißt ihre Primärfunktion liegt in dem Bereitstellen von Situationen, die den Konsumenten schöne Erlebnisse ermöglichen können. Konkret sind Erlebniswelten spezielle Orte, wo Menschen auf gestaltete Umweltausschnitte treffen, die ihnen ein gewisses Verhalten, im vorliegenden Fall das Erleben von schönen Erlebnissen, ermöglichen sollen. So kann man Erlebniswelten als spezielle Behavior Settings sehen, die Menschen gegen Entgelt zur Verfügung gestellt werden. Behavior Settings sollen in diesem Zusammenhang als objektiv vorfindbare biophysikalische und soziokulturelle Umwelten verstanden werden, die von Menschen zielgerichtet geschaffen werden können.[29] Auf diesem Verständnis aufbauend sollen nun die Rahmenbedingungen, die die Entwicklung von Erlebniswelten begünstigt und geprägt haben, kurz dargestellt werden.

Es fällt nicht leicht die relevanten Rahmenbedingungen von Erlebniswelten herauszufiltern, da sich der Untersuchungsgegenstand an den Schnittstellen, der Wirtschafts-, Tourismus- und Freizeitwissenschaft befindet, die jeweils auf unterschiedliche Aspekte eingehen. Da es sich bei Erlebniswelten um Erlebnisangebote genuiner Art handelt, können einige für andere Erlebnisprodukte relevanten Aspekte, wie bspw. das Phänomen der Informationsüberlastung,[30] vernachlässigt werden.

Doch auch bei der vorliegenden Darstellung der Rahmenbedingungen von Erlebniswelten treten einige Probleme auf. So werden die Rahmenbedingungen im Folgenden in gesellschaftliche und gesamtwirtschaftliche Aspekte unterteilt, wissend, dass es zwischen den einzelnen Faktoren Interdependenzen gibt, die kaum trennscharf unterschieden werden können. Unter den gesellschaftlichen Rahmenbedingungen sollen im Folgenden die Einflussfaktoren verstanden werden, die auf die Veränderung der Gesellschaftsstruktur und –kultur eingehen. Unter den gesamtwirtschaftlichen Rahmenbedingungen sollen jene Faktoren subsumiert werden, die die materiellen Gegebenheiten im Hinblick auf die Lebensumstände der Menschen beeinflussen und auf diese Weise Erlebniswelten begünstigen.

2.3 Gesellschaftliche Rahmenbedingungen

Besonders bei der Betrachtung der gesellschaftlichen Rahmenbedingungen fällt es schwer, die einzelnen Faktoren gegeneinander abzugrenzen. So stehen sie alle in einer komplexen Ursache-Wirkungsrelation zueinander und dürfen deshalb nicht als unabhängige Aspekte gesehen werden.[31] Für diese Arbeit erscheint es allerdings nicht angebracht, die Faktoren in einen Ursache-Wirkungszusammenhang zu stellen oder sie, wie es Müller versucht, in einen Megatrend und Begleittrends zu unterscheiden.[32] So sind die hier genannten Rahmenbedingungen alle als Einflussfaktoren auf Erlebniswelten zu verstehen, ohne dabei in ein übergeordnetes theoretisches Gerüst eingeordnet zu sein. Im Rahmen dieser Arbeit werden die Erlebnisorientierung, die Individualisierung, die Freizeitorientierung und der Wandel der Arbeits- und Wohnbedingungen als bedeutende gesellschaftliche Rahmenbedingungen gesehen.

2.3.1 Erlebnisorientierung und Erlebnisrationalität

Ein besonderes Augenmerk kommt bei der Betrachtung der Rahmenbedingungen sicherlich der Erlebnisorientierung zu. „Die Gestaltungsidee eines schönen, interessanten, subjektiv als lohnend empfundenen Lebens“[33] charakterisiert Schulze als kleinsten gemeinsamen Nenner der Lebensauffassungen unserer Gesellschaft. Dabei geht er zurück auf das Verständnis der Innenorientierung, das 1950 von Riesmann erstmals verwendet wurde,[34] und setzt diese mit der Erlebnisorientierung gleich. Mit Innenorientierung ist dabei gemeint, dass die Handlungen der Menschen darauf ausgerichtet sind, ein innerliches, von ihnen verfolgtes Ziel zu erreichen. Dieses Ziel bezeichnet Schulze als das Erleben des Schönen. Die Idee des Schönen ist dabei allerdings nicht weiter ausgeführt und bleibt somit im Ermessen des Subjekts. Diese Innen- bzw. Erlebnisorientierung ist nun im Gegensatz zur Außenorientierung, unter der das Streben nach objektiven Zielen verstanden wird, ein spezifisches Charakteristikum der heutigen Gesellschaft.[35]

Um zu möglichst vielen gewünschten Erlebnissen zu kommen, hat sich bei den Menschen das Konzept der Erlebnisrationalität herausgebildet. Dabei wird das rationale Ziel-Mittel-Schema angewendet. Die Erlebnisorientierung wird also systematisiert. Die häufigste Variante der Erlebnisrationalität ist der Versuch, durch Veränderungen der äußeren Situation auf das eigene Innenleben einzuwirken, um dadurch schöne Erlebnisse herbeizuführen.[36] Dieses Verhalten kann auch als erlebnisorientiertes Situationsmanagement beschrieben werden.[37] [38] Erlebniswelten sind somit ein prädestiniertes Angebot, das Menschen im Sinne der Erlebnisrationalität nachfragen. Schulze selbst bezeichnet die Erlebnisrationalität zwar als den Denkfehler der Erlebnisgesellschaft, da sich Erlebnisse nicht rational herbeiführen lassen,[39] dennoch wird in dieser Arbeit davon ausgegangen, dass die Rahmenbedingungen von Erlebnissen phänomenfördernd gestaltet werden können.

Ein weiterer Aspekt der Erlebnisrationalität ist die Steigerungslogik. Sie beschreibt dabei das Phänomen, dass Menschen versuchen, bereits erfahrene Erlebnisse immer wieder zu überbieten. Das erlebnisrationale Handeln ist also darauf ausgerichtet, bei der Gestaltung der Erlebnisse immer einen Fortschritt zu erzielen.[40] „In Analogie zur Effektivitätssteigerung von Maschinen und Arbeitsabläufen soll nun auch das Leben immer schöner werden.“[41] Dabei werden drei Techniken unterschieden, um die Erlebnisintensität zu steigern: Vermehrung, Verdichtung und Innovation.[42]

- Mit Vermehrung ist die Erhöhung der Anzahl der Erlebnismittel, wie Reisen, Konsumgüter usw. gemeint. Je mehr konsumiert wird, desto höher erscheint die Wahrscheinlichkeit befriedigende Erlebnisse zu erzielen.
- Bei der Verdichtung wird versucht, immer mehr unterschiedliche Erlebnisse in einer bestimmten Zeiteinheit zu erzielen. Dies wird durch Abwechselung und Variation von Handlungen versucht.
- Unter Innovation sollen Angebote verstanden werden, die durch eine neue Entwicklung in der Lage sind, verbesserte Güter oder Dienstleistungen und somit besseres Erlebnismöglichkeiten zu bieten.

Erlebniswelten sind durch ihre Konzeption zumindest theoretisch in der Lage, der Erlebnisrationalität und der Steigerungslogik z. T. entgegenzukommen. Durch ihr vielfältiges und ständig erweitertes Angebot, haben sie somit gute Chancen, von der Steigerungslogik der Erlebnisrationalität zu profitieren.

2.3.2 Individualisierung

Die Individualisierung der Gesellschaft ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt im Zusammenhang mit Erlebniswelten. Nach Beck bedeutet dies „erstens die Auflösung und zweitens die Ablösung industriegesellschaftlicher Lebensformen durch andere, in denen die einzelnen ihre Biographie selbst herstellen, inszenieren, zusammenflickschustern müssen.“[43] Als ein Grund für die Individualisierung kann die Multioptionalität in der heutigen Gesellschaft gesehen werden. Dadurch, dass Menschen heutzutage in fast allen Bereichen ihres Lebens Wahlmöglichkeiten haben, müssen sie ihre Entscheidungen aufgrund ihrer individuellen Präferenzen treffen. Dieses Phänomen lässt sich schon fast als Zwang zur Individualisierung beschreiben, welches durchaus zu Problemen führen kann. So besteht für die Individuen die Gefahr der Orientierungslosigkeit und eines gewissen Enttäuschungsrisikos.[44]

Diesen Problemen der Individualisierung steht auf der anderen Seite auch der Wunsch nach Individualität gegenüber.[45] So kann davon ausgegangen werden, dass Menschen durchaus individuelle Wünsche und Präferenzen haben, die sie ausleben möchten. Dabei wünschen sie sich allerdings „Produktsicherheit und Auswahlmöglichkeiten aus einer überschaubaren Zahl von Alternativen.“[46]

Erlebniswelten kommen somit auch dem Trend der Individualisierung entgegen. Durch ihr vielfältiges Angebot können sie einerseits den Wunsch nach individueller Wahlmöglichkeit befriedigen, auf der anderen Seite aber auch das Enttäuschungsrisiko mindern, da sie Angebote für viele Präferenzen bereitstellen.

2.3.3 Freizeitorientierung

Unter Freizeitorientierung sollen an dieser Stelle alle Erkenntnisse zusammengefasst werden, die aus Sicht der Freizeitforschung für Erlebniswelten relevant sind. Dabei sind bei dem Begriff der Freizeit unterschiedliche Definitionen zu berücksichtigen, insbesondere negative und positive Freizeitverständnisse.[47] Die angegebenen Daten beziehen sich jeweils auf das Freizeitverständnis ihrer Quelle.

So ist zunächst eine Zunahme der arbeitsfreien Zeit festzustellen, die u. a. durch Arbeitszeitverkürzungen, längere Urlaubszeiten und abnehmende Lebensarbeitszeit zustande kommt.[48] Gleichzeitig haben sich allerdings auch die Freizeit- und Arbeitsstrukturen verändert. Durch die Flexibilisierung der Arbeitszeiten entstehen höhere Verfügungsspielräume bei der Gestaltung von Freizeiten. Dadurch besteht auch die Möglichkeit einzelne Tage oder so genannte Blockfreizeiten frei zu nehmen.[49] Dem gegenüber steht allerdings das Problem, dass bei der hohen Arbeitszeitflexibilisierung zeitliche Abstimmungsprobleme in Familien und Freundeskreisen entstehen.

Auch wenn der Anteil der arbeitsfreien Zeit objektiv zugenommen hat, stellt sich die Frage, ob die als subjektiv empfundene Freizeit im gleichen Masse zugenommen hat. Opaschowski zufolge haben die Übergangsaktivitäten zwischen Arbeit und Freizeit nämlich erheblich zugenommen und können so nicht als Freizeit im eigentlichen Sinne bezeichnet werden. Somit wird Freizeit subjektiv bei vielen als relativ knapp empfunden und macht sie deshalb sehr wertvoll.[50] [51]

Im Hinblick auf das Ausgabeverhalten lässt sich relativ klar ein Trend zu höheren Budgets für Freizeitaktivitäten feststellen. Dementsprechend wuchsen die Freizeitbudgets im Vergleich zum Haushaltseinkommen überproportional in den letzten Jahrzehnten. Nach Angaben der Deutschen Gesellschaft für Freizeit stiegen die Ausgaben in der freien Zeit von 1965 bis 1992 um 650%.[52] So wurden 1990 je nach Haushaltseinkommen zwischen 12,8% und 21,1% der Jahresausgaben für Freizeitzwecke verwendet.[53]

Insgesamt scheint Freizeit in der heutigen Gesellschaft einen hohen Stellenwert zu haben. Dies zeigen auf der einen Seite die relativ hohen Freizeitausgaben, aber auch die subjektiv als wertvoll empfundene Freizeit. Des Weiteren scheint es auch Möglichkeiten zu geben, arbeitsfreie Zeit in einem ausreichenden Masse zu nutzen. Diese Faktoren tragen sicherlich positiv zum Erfolg von Erlebniswelten bei, da diese Anlagen fast ausschließlich in der Freizeit besucht werden.

2.3.4 Wandel der Arbeits- und Lebensbedingungen

Unter dem Wandel der Arbeits- und Lebensbedingungen soll in diesem Zusammenhang die zunehmenden psychischen Belastungen und die Folgen der fortschreitenden Urbanisierung verstanden werden.[54] So haben sich die Arbeitsbedingungen für die meisten Menschen gewandelt, sind dabei aber nicht unbedingt einfacher geworden. Besonders der Anteil der intellektuellen Tätigkeiten hat im Vergleich zu den Physischen immer mehr zugenommen. Zusätzlich hinterfragen auch immer mehr Menschen die Sinnhaftigkeit der Arbeit und sehen Abwechslung in der Freizeit als notwendige Alternative zum Berufsleben.[55]

So können Erlebniswelten heutzutage als ein mögliches Kontrastprogramm zu den Arbeits- und Lebensbedingungen der heutigen Gesellschaft dienen.

2.4 Gesamtwirtschaftliche Rahmenbedingungen

Unter den gesamtwirtschaftlichen Rahmenbedingungen sollen jene Faktoren verstanden werden, die die materiellen Gegebenheiten im Hinblick auf die Lebensumstände der Menschen beeinflussen und so Erlebniswelten begünstigen. In diesem Zusammenhang ist der Wohlstandszuwachs, die Marktsättigung und Produktausreifung und der Mobilitätszuwachs von Relevanz.

2.4.1 Wohlstandszuwachs

Seit den 1950er Jahren ist ein steigender Wohlstand zu beobachten. Sowohl das reale Bruttosozialprodukt als auch die verfügbaren Einkommen pro Einwohner haben sich seitdem vervielfacht. Durch diesen gestiegenen Wohlstand haben die Bürger einen größeren Anteil an frei verfügbarem Einkommen, das sie nach ihren Wünschen ausgeben können.[56] Diesen Wandel der Lebensumstände lässt sich nach Schulze mit einem Wort als anhaltende Möglichkeitensteigerung bezeichnen.[57] Diese Entwicklung hat für Opaschowski zu einer Änderung des Konsumverhaltens geführt. Da die Menschen mit materiellen Gütern weitgehend versorgt sind, ist für ihn ein Wandel vom Versorgungskonsum zum Erlebniskonsum zu erkennen.[58]

Dieser Erlebniskonsum bedeutet für ihn aber nicht, dass die Menschen prinzipiell bereit sind, für alles mehr Geld auszugeben. Er sieht das Ausgabeverhalten eher gespalten und bezeichnet es als Armut-Wohlstand-Paradox. So ist beim Ausgabeverhalten der Verbraucher für ihn ein „Spagat zwischen Sparen und Verschwenden zu erkennen“, den er als „Luxese – mal Luxus mal Askese“ bezeichnet.[59] Insgesamt sieht er den Trend, dass in Zukunft besonders bei den Versorgungsgütern gespart wird, wohingegen besondere Anschaffungen oder Luxusausgaben großzügig getätigt werden. Dieses Konsumverhalten scheint für ihn heutzutage kein Gegensatz mehr zu sein.[60] [61]

Sowohl der gestiegene Wohlstand als auch das Ausgabeverhalten der Luxese befördern den Erfolg von Erlebniswelten. Auf der einen Seite ist genug Wohlstand vorhanden, um diese Produkte zu konsumieren, auf der anderen Seite scheinen viele Menschen auch bereit zu sein, ausreichend Geld für derartige Produkte auszugeben.

2.4.2 Marktsättigung und Produktausreifung

Marktsättigung bedeutet, dass das Marktangebot in einem spezifischen Markt größer ist als die Marktnachfrage. Der Markt stagniert also und droht zu degenerieren.[62] Das Ausmaß dieser gesättigten Märkte hat dabei in der letzten Zeit beträchtlich zugenommen. Nach einigen Schätzungen sind in der Zwischenzeit drei Viertel aller Branchen betroffen, bspw. die Märkte für Bier oder Fernsehgeräte.[63] Die auf diesen Märkten angebotenen Produkte unterscheiden sich in ihren funktionalen Eigenschaften kaum noch voneinander und stehen somit miteinander in einen Verdrängungswettbewerb.[64] So können die meisten Produkte die primären Bedürfnisse der Menschen gleichermaßen erfüllen und sind ausreichend vorhanden. Ein zusätzlicher Absatz ist also nur schwer möglich, und eine Differenzierung ist nur über den Preis erreichbar.[65]

Ein Wettbewerb über den Preis ist allerdings häufig nicht besonders gewinnträchtig und effektiv. Aus diesen Gründen sehen sich die Unternehmen gezwungen, ihre Produkte zu verändern, um neue Bedürfnisse anzusprechen. Zum Teil verläuft dies über die Marketingkommunikation oder auch über reale Produktveränderungen. Dabei wird häufig versucht, den Produkten einen Erlebniswert beizumessen bzw. neue Produkte zu schaffen, die einen höheren Erlebniswert versprechen.[66] Besonders im Freizeitbereich werden ständig neue Produkte geschaffen, um das wirtschaftliche Wachstum aufrechtzuerhalten. So kann die These aufgestellt werden, dass die prinzipiell unbegrenzten Erlebnis- und Konsumbedürfnisse der Menschen - die hauptsächlich in der Freizeit vorzufinden sind - ein Grund dafür sind, weshalb die Wirtschaft weiter stetig expandiert.[67]

Auch das Phänomen der gesättigten Märkte kann als ein Grund für den Erfolg von Erlebniswelten gesehen werden. Während andere Produkte keinen zusätzlichen Nutzen mehr stiften können, sind Erlebniswelten in der Lage den Menschen einen genuinen Erlebniswert zu bieten und sind z. T. auch neue Produkte, die zusätzlich konsumiert werden können.[68]

2.4.3 Mobilitätszuwachs

Unter Mobilitätszuwachs ist in diesem Abschnitt die zunehmende Motorisierung der Bevölkerung zu verstehen. Besonders die steigende Anzahl der Kraftfahrzeuge seit den 1950er Jahren hat erheblich zu einer erhöhten Freizeitmobilität beigetragen. So nahm zwischen 1950 und 1990 die Anzahl der PKW in den alten Bundesländern um fast das 60fache von 539.853 auf 30.684.811 zu.[69] Neben der gestiegenen Anzahl der Fahrzeuge trug auch der Ausbau des Straßensystems einen wichtigen Beitrag zur Mobilität bei.[70] Das Auto wurde dabei zum wichtigsten Fortbewegungsmittel der Freizeitmobilität. Bei Tagesausflügen reisten 1997 bspw. 65% aller Personen mit dem PKW an.[71]

In der Zwischenzeit scheinen sich im reisebezogenen Mobilitätsverhalten allerdings erste Sättigungstendenzen abzuzeichnen. So kann davon ausgegangen werden, dass weit entfernte Ziele in Zukunft seltener angereist werden und Nahziele (max. 2-3 Stunden Fahrzeit), sofern sie Exklusivität und subjektiv Neues garantieren, häufiger frequentiert werden.[72]

Insgesamt sind diese Mobilitätsentwicklungen für Erlebniswelten von Vorteil. Da sich diese Einrichtungen im Allgemeinen abseits von großen Siedlungsgebieten befinden und ein großes Einzugsgebiet benötigen, kommt ihnen die große Automobilität also entgegen. Auf der anderen Seite zählen Erlebniswelten immer noch zu den Nahzielen und leiden nicht unter dem zurückgehenden Fernreiseverhalten.

3 Künstliche Erlebniswelten

In diesem Kapitel soll der Begriff der Erlebniswelt nun konkretisiert werden. Ziel dabei ist es einen Oberbegriff zu entwickeln, der die untersuchten Freizeiteinrichtungen beschreibt. Dabei werden auch die Randbereiche des Begriffs aufgegriffen und von den in dieser Untersuchung behandelten Freizeitanlagen abgegrenzt. Daraufhin erfolgt eine weitere Differenzierung der in dieser Untersuchung behandelten Freizeitanlagen in Unterkategorien. Im Anschluss an jede Unterkategorie wird ein kurzer Überblick über die jeweilige Branche gegeben. Dabei wird auf der einen Seite auf die Struktur des Marktes mit aktuellen Marktdaten und auf der anderen Seite auf die jeweiligen Besucherstrukturen eingegangen. Mit einem Überblick über die für die Untersuchung ausgewählten Erlebniswelten, anhand der jeweiligen Auswahlkriterien, schließt das Kapitel ab.

3.1 Definition Erlebniswelt

Auch wenn sich bereits viele Autoren mit dem Phänomen der künstlichen Erlebniswelten auseinandergesetzt haben,[73] ist eine eindeutige Definition selten. Aus diesem Grunde soll im Nachfolgenden der Begriff genauer betrachtet werden.

Bei der Betrachtung der einzelnen Bestandteile des Begriffs lässt sich bereits ein erstes Verständnis aufbauen. Unter Welt ist zunächst ein abgrenzbares, geographisches Gebiet zu verstehen, in dem sich Menschen aufhalten können. Diese Welt steht unter einem bestimmten Vorzeichen, nämlich dem des Erlebnisses. In dieser Welt sollen also bestimmte Erlebnisse möglich sein. Welche Erlebnisse dort erlebt werden sollen, und auf welche Weise dies geschieht wird, im 4. Kapitel ausführlich behandelt. Der Zusatz „künstlich“ impliziert, dass dieser Ort von Menschen mit einem bestimmten Zielbezug geschaffen wurde.

Dieses Grundverständnis soll im Folgenden konkretisiert werden. Bisher lassen sich zwei explizite Definitionen finden:

„‚Erlebniswelt’ gilt als Oberbegriff für eine Vielzahl und Vielfalt von Themenwelten und Shoppingcentern, Freizeit- und Vergnügungsparks im inner- und außerstädtischen Bereich. ... Gemeinsam ist allen Einrichtungen, dass hier eine Vielzahl von Angeboten zentral zusammengefasst wird.“[74]

„Eine Erlebniswelt ist ein künstlich geplanter, kommerzieller Freizeit- (oder Urlaubs-) bereich, in dem geplant versucht wird, den dafür in der Regel Eintritt zahlenden Menschen besonders viele Funktionen zu vermitteln und dabei als besondere Dienstleistung emotionale Erlebnisse für einen begrenzten Zeitraum zu verschaffen. Es geht um Angebotsvielfalt, es geht aber auch um Gefühle – Spaß, Freude Glückszustände usf.“[75]

Wie aus den beiden Definitionen hervorgeht, handelt es sich bei dem Begriff Erlebniswelt um einen Oberbegriff für eine Reihe von unterschiedlichen Freizeitanlagen. Die Definition von Opaschowski ist dabei weiter gefasst. Konkrete Bestandteile des Verständnisses einer Erlebniswelt sind allerdings eher bei Kagelmann zu finden. Da sich in der Zwischenzeit ein sehr breites und z. T. unkonkretes Verständnis von Erlebniswelten entwickelt hat, soll der Begriff im Weiteren genauer eingeschränkt werden, um ein konkretes Verständnis der Untersuchungsgegenstände zu entwickeln. Dabei ist es das Ziel, den Begriff der Erlebniswelt soweit zu konkretisieren, dass die nachfolgende Untersuchung dem Anspruch auf Vollständigkeit im Hinblick auf die gewählte Definition gerecht wird. Die nachfolgende Definition baut dabei auf der Definition von Kagelmann auf und fügt einige weitere Aspekte hinzu.

Demnach sind Erlebniswelten stationäre Freizeitgroßanlagen, die folgende Merkmale aufweisen:

- Der Nutzen des Angebots wird in erlebnisbezogenen Begriffen definiert[76]
- Für den Besuch dieser Anlagen wird ein pauschales Eintrittsgeld erhoben
- Der Besuch dauert im Regelfall nicht länger als einen Tag
- Es werden viele unterschiedliche Angebote zur Verfügung gestellt
- Das Angebot bezieht sich nur am Rande auf den Erwerb von Waren
- Die Möglichkeit der sozialen Interaktion ist nicht Hauptbestandteil des Angebots
- Das Angebot ist nicht einmalig im zeitlichen Bezug

Dieser Definition zur Folge werden folgende Arten von Erlebniswelten untersucht: Freizeit- und Erlebnisparks, Freizeit- und Erlebnisbäder, Erlebniszoos, und erlebnisorientierte Lernorte. Andere Autoren sehen das Spektrum von Erlebniswelten sehr viel weiter.[77] Die genannten Freizeitanlagen werden in dieser Arbeit allerdings eher als die Randbereiche von Erlebniswelten betrachtet. So werden sie auch nicht weiter untersucht, da sie obiger Definition zur Folge von den Kernbereichen von Erlebniswelten zu weit entfernt sind. Dazu gehören u. a.: Shoppingcenter, Großdiskotheken, Erlebnisrestaurants, Multiplexkinos, Musicals sowie jegliche Arten von Events.

Schwierig ist die Abgrenzung sicherlich bei modernen Shoppingcentern. Diese sind sicherlich schon als Freizeiteinrichtungen mit einem Erlebniswert zu bezeichnen, wie Haubl es darlegt. Allerdings ist das Erlebnis immer noch hauptsächlich mit dem Erwerb von Waren verbunden. Mit 20 % ist der Anteil derjenigen, die ohne feste Kaufabsichten in ein Shoppingcenter gehen, eher gering.[78] Des Weiteren ist der Besuch eines Shoppingcenters nicht mit einem pauschalen Eintrittsgeld verbunden.

Auch Großdiskotheken und Erlebnisrestaurants erfüllen viele Aspekte von Erlebniswelten und werden teilweise bereits als solche bezeichnet. Allerdings ist die Angebotsvielfalt in diesen Einrichtungen z. T. begrenzt, und die soziale Interaktion ist ein Hauptbestandteil des Erlebnisses. Besonders Diskotheken dienen im hohen Maße der Partnersuche.

Multiplexkinos, große Kinoanlagen, die über eine Vielzahl von Vorführräumen verfügen, werden z. T. auch als Erlebniswelt bezeichnet. Hauptbestandteil des Angebots ist dabei allerdings der vorgeführte Film. Dieser ist immer wieder unterschiedlich und im zeitlichen Bezug nicht konstant.

Ähnlich wie Multiplexkinos können auch Musicals nicht als Erlebniswelt im Rahmen der gewählten Definition bezeichnet werden. So besteht das Angebot dieser Einrichtungen im Normalfall nur aus einer Show. Dies widerspricht aber der Forderung, dass viele unterschiedliche Angebote zur Verfügung gestellt werden.

Ein Event, das an einem bestimmten Ort stattfindet, wie bspw. ein Fußballspiel oder ein Konzerte, ließe sich für die Dauer von wenigen Tagen ebenfalls als Erlebniswelt bezeichnen. Allerdings sind diese Events nur auf einen kurzen Zeitraum bezogen und stellen keinen beständigen Ort dar, den der Erlebnissuchende spontan und wiederholt aufsuchen kann.

Im Folgenden werden die in dieser Arbeit untersuchten Erlebniswelten vorgestellt und genauer definiert. Dabei haben sich in der Zwischenzeit z. T. auch weitere Unterscheidungen ergeben. Auf diese wird an den entsprechenden Punkten ebenfalls eingegangen.

3.2 Freizeit- und Erlebnisparks

Zum Thema Freizeitparks existiert bereits eine Vielzahl an wissenschaftlicher Literatur. Aus diesem Grunde hat sich in der Zwischenzeit ein relativ einheitliches Verständnis des Begriffs durchgesetzt, das allgemein akzeptiert ist. Der Begriff des Freizeitparks wird auch am häufigsten mit dem Begriff der Erlebniswelt assoziiert. So spricht der Verband Deutscher Freizeitunternehmen e.V. (V.D.F.U.) schon fast synonym von Freizeit- und Erlebnisparks,[79] was dem Begriff der Erlebniswelt schon sehr nahe kommt.

Der Grund, warum Freizeitparks vor allen anderen Erlebniswelten am meisten diskutiert werden, liegt sicherlich daran, dass sie die umsatzstärksten Erlebniswelten sind und auch einen hohen Bekanntheitsgrad in der Bevölkerung besitzen. Nicht zuletzt liegt dies sicherlich auch an der starken Lobbyarbeit des V.D.F.U.[80] Fichtner und Michna definieren Freizeitparks nach einer ausführlichen Analyse des Begriffs folgendermaßen:

„Freizeitanlagen außerhalb von Siedlungen, die in privater Regie betrieben werden, die neben mehr oder weniger ausgedehnten Grünflächen über eine Reihe von Einzelangeboten (Fahrgeschäfte, Ausstellungsobjekte, Spielplätze, Tiergehege, Revuen, Gastronomiebetriebe etc.) verfügen und für deren Besuch eine Eintrittsgebühr erhoben wird.“[81]

In der Zwischenzeit werden bei Freizeitparks weitere Unterscheidungen vorgenommen. So sollten in dieser Arbeit folgende Konzepte unterschieden werden: Vergnügungsparks, Themenparks und Brand- bzw. Markenparks. Auch wenn die Abgrenzung der unterschiedlichen Kategorien von Freizeitparks zum besseren Verständnis des Begriffspektrums notwendig ist, wird in der nachfolgenden Analyse nur die Oberkategorie der Freizeitparks untersucht.

Vergnügungsparks

Der Begriff des Vergnügungsparks leitet sich aus dem englischen Wort „amusement park“ her und ist in Deutschland heute kaum noch gebräuchlich. Außer bei Ebert wird er auch in der wissenschaftlichen Literatur nicht mehr verwendet.[82] Dennoch sollte der Begriff des Vergnügungsparks als Gegenverständnis des Begriffs Themenpark weiterhin Beachtung finden. So kann man Vergnügungsparks als eine lose Ansammlung von Attraktionen, insbesondere Fahrgeschäften (Achterbahn, Karussells etc.) sehen, die sich auf Dauer an einem Ort befinden, also als eine stationäre Kirmes. Die ersten Freizeitparks sind in ihren Frühstadien sicherlich noch als Vergnügungsparks zu bezeichnen. Als beste Beispiele für diesen Gattungsbegriff seien die Namen „Tivoli“ und der „Luna-Park“ genannt.[83]

Themenparks

Walt Disney gilt als der Urvater aller Themenparks, mit seinem 1955 eröffneten Disneyland in Anaheim, Kalifornien. Dabei griff er die Idee des Films auf, die er dreidimensional verwirklichen wollte.[84] „Das konstitutive Merkmal ist die thematische Geschlossenheit, d.h., dass entweder der ganze Freizeitpark oder aber einzelne, in sich geschlossene Teile auf bestimmte Motive, Themata, Figuren usf. sowie deren Wiedererkennbarkeit angelegt sind.[85] “ „Das Ziel dieser "Thematisierung" besteht in der Schaffung von Mikrowelten, die durch ihre Geschlossenheit und durch ihre detaillierte Gestaltung einen positiven emotionalen Effekt beim Besucher auslösen.“[86]

An der Idee des Themenparks lehnen sich in der Zwischenzeit fast alle Freizeitparks in Deutschland an, wie z. B. der Europa-Park oder das Phantasialand. So gibt es kaum noch Parks, die nicht wenigstens einige ihrer Attraktionen unter ein bestimmtes Thema stellen. Auch die meisten Neuplanungen von Freizeitparks orientieren sich am Konzept des Themenparks.[87]

Marken- bzw. Brandparks

Als besondere Form der Themenparks hat sich in der Zwischenzeit die Idee der Markenparks etabliert. Bei diesen Brandparks basiert der gesamte Park oder einzelne Teile auf dem Thema einer Firmenmarke.[88] Der Betrieb des Freizeitparks ist also in die gesamte Strategie eines Unternehmens eingebunden und wird als eigenes Profit-Center geführt. So können die Unternehmen absatzsteigernde Synergieeffekte erzielen und die Markenloyalität der Kunden erhöhen, da die verschiedenen Produkte füreinander gegenseitig Werbung machen.[89] Auf der einen Seite wird der Bekanntheitsgrad der Marke als Werbeträger für den Park benutzt. Auf der anderen Seite dient der Freizeitpark wiederum als Werbeinstrument für die übrigen Produkte, da sich die positive Stimmung in einen Park auch auf die Einstellung der Besucher gegenüber der Marke auswirkt.[90]

Ein bekanntes Beispiel dafür ist die Strategie des Lego-Konzerns, der in der Zwischenzeit vier Legoländer, unter anderem auch eines im schwäbischen Günzburg, betreibt. So dienen die Parks der Verkaufsförderung einerseits, werden andererseits aber auch als profitable Unternehmenseinheit geführt. Auch das Ravensburger Spieleland am Bodensee ist ein aktuelles Beispiel für einen Markenpark.

3.2.1 Struktur des Marktes

Mitte der 1960er Jahre wurden die ersten Freizeitparks modernen Typs in Deutschland errichtet. Dabei wurden zunächst kleinere Parks gebaut, die im Laufe der Zeit sukzessiv ihr Angebot und ihre Fläche erweiterten und zu größeren Parks heranwuchsen. Diese Parks der ersten Welle sind bis heute zum großen Teil noch im Familienbesitz und werden in der zweiten oder dritten Generation geführt.[91] Mitte der 1990er Jahre setzte in der Freizeitparkbranche ein Konzentrationsprozess ein, wobei unter anderem neue Parks gegründet wurden und bestehende Parks von internationalen Konzernen übernommen wurden.[92] So wurde bspw. Warner-Brothers Movie-World 1996 als neuer Freizeitpark eröffnet und im Jahr 1999 von der Six-Flags Gruppe übernommen. Den Heide-Park Soltau als Familienunternehmen übernahm 2001 die englische Tussaud-Gruppe.

Zurzeit gibt es in Deutschland über 50 Freizeitparks, die jeweils mehr als 100.000 Besucher pro Jahr haben.[93] Insgesamt verzeichneten die deutschen Parks ca. 21 Mio. Besucher in 2001.[94] Die Anlagen sind dabei über das gesamte Bundesgebiet verteilt, wobei in den neuen Bundesländern so gut wie keine Freizeitparks existieren.[95] Die vier größten Erlebnisparks in Deutschland sind mit über 1,5 Mio. Besuchern der Heide-Park, Warner-Brothers Movie-World, das Phantasialand und der Europa-Park.[96] An Spitzentagen halten sich bis zu 20.000 Menschen gleichzeitig in einem dieser Parks auf.[97]

Der Einzugsbereich der großen Freizeitparks ist überregional. Durchschnittlich legen die Besucher eine Fahrtstrecke von 198 km zum Freizeitpark zurück.[98] 89% der Besucher reisen dabei mit dem PKW an.[99] Für das Einzugsgebiet ist allerdings weniger die Entfernung ausschlaggebend, sondern die benötigte Fahrzeit. Für die Großparks liegt die akzeptierte Anfahrtszeit dabei bei bis zu 2,5 Std. Die Ausschöpfungsquote des Bevölkerungspotentials in einem 1,5 Std. Fahrtradius beträgt dabei ca. 7% bis 9%.[100]

3.2.2 Besucherkennzahlen

Freizeitparks sprechen mit ihrem Angebot ca. ein Drittel der deutschen Bevölkerung an. Dabei lassen sich gewisse Unterschiede zwischen Besucherstruktur und Bevölkerungsstruktur erkennen. So ist das Publikum der Freizeitparks im Vergleich zur restlichen Bevölkerung eher jünger. Von den 14-17 jährigen besuchten in den letzen Jahren 76 % einen Freizeitpark. In der Altersklasse zwischen 18 und 29 Jahren dagegen nur 50%. Der Anteil der Besucher nimmt bei den 30-39 Jährigen noch einmal auf 57% zu und nimmt danach mit zunehmendem Alter stark ab.[101] Diese Verteilung hängt damit zusammen, dass die typische Besuchergruppe eines Freizeitparks die Familie ist (70%). Nur 14% der Besucher sind dagegen mit Freunden und 15% mit ihrem Partner oder ihrer Partnerin unterwegs.[102]

Die Besucher von Freizeitparks verbringen fast den ganzen Tag in der Erlebniswelt. Zwischen fünf und zehn Stunden dauert der Aufenthalt in einem Freizeitpark für drei Viertel der Besucher.[103] Dabei fallen neben dem Eintritt verständlicher Weise noch Zusatzausgaben an, wie bspw. für Essen, Getränke oder Souvenirs. Der Europa-Park z.B. setzte im Jahr 2000 € 20 Mio. allein in seiner Gastronomie um.[104] Im Jahr 2000 gab der Durchschnittsbesucher € 41 pro Tag in einem Freizeitpark aus.[105] Daraus wird ersichtlich, dass die Besucherstruktur auch sehr stark vom Haushaltseinkommen abhängt. So besuchte fast die Hälfte der Haushalte mit einem Nettoeinkommen von über € 1.750 einen Freizeitpark, wobei bei den Haushalten mit einem Einkommen unter €1.000 nur ein Viertel einen Tag in einem Freizeitpark verbrachte.[106]

Insgesamt sind Freizeitparks bei den Besuchern beliebt. So benoteten die Gäste der Anlagen das Angebot auf einer Skala von 1 bis 5 mit einer Durchschnittsnote von 1,9.[107] Die Beliebtheit der Anlangen spiegelt sich auch an den vielen Wiederholungsbesuchern wider. Beispielsweise sind 71% der Gäste des Europa-Parks bereits ein- oder mehrmals vorher in der Anlage gewesen.[108] Die hohen Kosten, die mit einem Besuch eines Freizeitparks verbunden sind, scheinen die Besucher dabei kaum abzuschrecken. Die hohe Kostenbelastung gaben die Menschen, die in den letzten Jahren keinen Erlebnispark besuchten, erst als dritten Grund (12%) für ihr Fernbleiben an.[109]

3.3 Freizeit- und Erlebnisbäder

Ähnlich wie bei den Freizeit- und Erlebnisparks existiert auch zu dem Begriff des Freizeitbades ein recht einheitliches Verständnis. Definiert werden Freizeitbäder als „Bäder, die aufgrund ihrer Architektur und der Anlagen innerhalb des Gesamtkomplexes nicht dem Schwimmsport (als Wettkampfsport) dienen, sondern dem Spaß am Umgang mit und im Wasser.“[110] So verfügen Freizeitbäder über einige, für traditionelle Schwimmbäder untypische Merkmale: Wellenbecken, unregelmäßig geformte Schwimmbecken, Innen- und Außenbecken, Thermalbecken, Whirl Pools, Wasserrutschen, Wasserspielplätze, gastronomische Angebote, sowie Saunalandschaft mit unterschiedlichen Saunen, Dampfbädern und Solarien.[111] Im Hinblick auf die klimatischen Gegebenheiten in Deutschland sind unter Freizeitbädern nur Anlagen zu verstehen, die wenigstens z. T. überdacht sind.

Auch bei den Freizeit- und Erlebnisbädern werden in der Zwischenzeit weitere Differenzierungen vorgenommen. Scherrieb schlägt gleich vier Unterscheidungen vor: Outdoor-Wasserparks, Spaß- oder Tropenbäder, Thermal-Spaßbäder und Thermal-Erlebnisbäder.[112] Zusätzlich taucht in letzter Zeit auch der Begriff des Themenbades immer häufiger auf.[113] Diese starken Differenzierungen erscheinen für die vorliegende Arbeit allerdings als zu umfangreich.

So sind reine Outdoor-Wasserparks in der Bundesrepublik Deutschland aufgrund der Klimaverhältnisse nicht anzutreffen und werden deshalb auch nicht behandelt. Die Unterscheidung zwischen Spaß- oder Tropenbädern und Thermal-Spaßbädern wird nur an dem verwendeten Wasser festgemacht und erscheint für diese Arbeit ebenfalls nicht relevant. Der Begriff Themenbäder bezieht sich auf die thematische Gestaltung der Freizeitbäder. Allerdings sind die meisten Freizeitbäder bereits wenigstens zu Teilen thematisiert. Die Schaffung einer neuen Kategorie des Themenbades erscheint aus diesem Grunde nicht sinnvoll.

Im Folgenden soll daher nur zwischen Spaßbädern und Thermal-Erlebnisbädern unterschieden werden. Bei der Unterscheidung zwischen den beiden Typen wird vom allgemeinen Verständnis des Freizeitbades ausgegangen. Die Differenzierung erfolgt daraufhin an dem Ausprägungsgrad einiger der typischen Merkmale und auch der Zielgruppe.

Spaßbäder

Spaßbäder oder Indoor-Wasserparks haben vor allem das jüngere Publikum bis ca. 18 Jahre als Zielgruppe. Aus diesem Grunde sind sie in ihrer Konzeption auch eher auf Aktiv- und Actionangebote ausgelegt. Dies wird auch bei der Betrachtung einiger Mindestanforderungen dieser Anlagen deutlich: Mindestens eine Rutsche, mindestens fünf verschiedene Wasserattraktionen, mindestens 700 m² ganzjährig nutzbare Wasserfläche, thematisierte Dekoration, Wellenbad oder Wild River.[114]

Thermal-Erlebnisbäder

Im Gegensatz zu den Spaßbädern sind Thermal-Erlebnisbäder oder Thermen eher für die Zielgruppe ab 18 Jahre konzipiert. Zentraler Gedanke ist hier vor allem Erholung und Wellness. So sind einige Becken mit Thermal- oder Mineralwasser gefüllt. Ähnlich wie bei den Spaßbädern werden auch an Thermen gewisse Mindestanforderungen gestellt. Der Europäische Wasserpark- und Freizeitbäderverband fordert bspw.: Mindestens vier verschiedene Saunaarten, Hot-Whirl-Pools, aufwendige Dekorationen und fünf verschiedene entspannende Wasserattraktionen.[115] Die Stiftung Warentest ging bei ihrer Untersuchung sogar noch einen Schritt weiter und schloss alle Bäder, die über Spaßangebote wie Riesenrutschen verfügen, als Thermen aus.[116]

3.3.1 Struktur des Marktes

Die Entwicklung moderner Freizeitbäder setzte in Deutschland in den 1980er Jahren ein. Dabei entstanden die ersten Erlebnisbäder z. T. durch die Renovierung und den Ausbau kommunaler Hallenbäder und zum anderen durch neue, private Betreiber, die vorher nicht in diesem Markt aktiv waren. So kann man heute von einer Koexistenz von kommerziellen und nichtkommerziellen, also sich in kommunaler Trägerschaft befindenden, Erlebnisbädern sprechen.[117] Ab 1990 entwickelte sich in den neuen Bundesländern ein regelrechter Boom der Erlebnisbäder, die zum großen Teil mit erheblichen Fördermitteln unterstützt wurden. Dabei entstanden fast unkontrolliert neue Anlagen, die sich aufgrund der nun existierenden Konkurrenz kaum noch profitabel betreiben lassen.[118]

Auch wenn sich ein allgemeines Begriffsverständnis von Freizeitbädern herausgebildet hat, fällt eine genaue Abgrenzung des Marktes schwer. Aus diesem Grunde lassen sich auch kaum genaue Aussagen über Anzahl der vorhandenen Erlebnisbäder und deren Besucherzahlen treffen.[119] Schätzungen zur Folge existieren zurzeit ca. 270 Freizeitbäder in Deutschland, zu deren Besucherzahl sich allerdings keine Daten finden lassen.[120] Dies liegt z. T. an der momentan verschärften Konkurrenzsituation.

Exemplarisch kann an dieser Stelle auf einige Daten des Dachverbandes der Branche, der European Waterpark Association (EWA) eingegangen werden, in der aber bei weitem nicht alle Erlebnisbäder organisiert sind. Zurzeit gehören der EWA 46 große Erlebnisbäder in Deutschland an.[121] 1999 konnten die in diesem Verband organisierten Bäder insgesamt eine Besucherzahl von 18.155.000 Gästen verzeichnen.[122] Die Mitglieder der EWA sind dabei ähnlich wie die Freizeitparks über das gesamte Bundesgebiet verteilt. Allerdings lässt sich dabei eine erhöhte Konzentration in den Ballungsräumen um Berlin, im Ruhrgebiet und in den südlichen neuen Bundesländern feststellen.[123] Als relativ große Bäder lassen sich dabei Erlebnisbäder bezeichnen, die eine Besucherzahl von ca. 400.000 Menschen pro Jahr vorweisen können.[124]

Freizeit- und Erlebnisbäder haben im Vergleich zu Freizeitparks sehr viel kleinere Einzugsbereiche. So wird bei der Neuplanung von Bädern ein Einzugsbereich von ca. 30 km geschätzt. Bei außergewöhnlichen Projekten kann z. T. auch ein Einzugsbereich von 70 km angesetzt werden.[125] Allerdings ist bei den Erlebnisbädern auch wieder die tatsächliche Anfahrtszeit entscheidend. Diese wurde im Durchschnitt mit 42 min angegeben.[126] Im Hinblick auf die gewählten Verkehrsmittel zur Anreise unterscheiden sich Freizeitbäder kaum von Freizeitparks. 90% der Besucher reisen mit dem PKW an.[127]

3.3.2 Besucherkennzahlen

Insgesamt liegen zu Erlebnisbädern vergleichsweise wenige Besucherdaten öffentlich vor. Dennoch reicht das Datenmaterial um zumindest einige Aussagen über die Besucher zu machen.

Zu den Besuchern von Erlebnisbädern kann in etwa ein Drittel der deutschen Bevölkerung (34%) gezählt werden. Dabei waren fast drei Viertel (71%) der 14-17 Jährigen in der letzten Zeit Besucher dieser Anlagen. Von den 18 bis 39 Jährigen nutzt ca. die Hälfte der Bevölkerung das Angebot dieser Anlagen. Ähnlich wie bei Freizeitparks nimmt der Anteil der älteren Generationen danach relativ stark ab.[128] Diese Verteilung lässt auch wieder stark auf viele Familien als Besucher schließen.

Auch Freizeitbäder sind kein günstiges Freizeitvergnügen. So verlangen die Bäder relativ hohe Eintrittspreise. Für eine Erwachsenentageskarte mit Sauna müssen im Schnitt ca. € 18 aufgewendet werden.[129] Daher ist es auch wieder verständlich, dass von den Haushalten mit einem Nettoeinkommen von über € 2.500 vergleichsweise die meisten Menschen mit Erlebnisbädern vertraut sind (45%). Dagegen gehören Personen, deren Haushaltseinkommen unter € 1.000 liegt wieder deutlich seltener zu den Besuchern (21%).[130]

Im Hinblick auf die Beliebtheit der Anlagen kommen Erlebnisbäder auf ähnliche Ergebnisse wie Freizeitparks. So erhalten sie die Durchschnittsnote 1,8 vom Publikum,[131] haben einen Wiederholungsbesucheranteil von ca. 70%[132] und erscheinen nur 11% der Nichtbesucher als zu teuer.[133]

3.4 Erlebniszoos

Erlebniszoos sind als eine Weiterentwicklung traditioneller zoologischer Gärten zu verstehen. Neben den traditionellen Merkmalen dieser Anlagen, der Demonstration von Tieren, der Arterhaltung, der Naherholung und der wissenschaftlichen Forschung,[134] setzen die neuen Erlebniszoos vermehrt auf Thematisierung, Multimedia, Shows, Geschäfte, interessantere Bildungsangebote und Gastronomie.[135] Zu trennen sind diese Erlebniszoos von den klassischen Safariparks, in denen die Besucher in einem Fahrzeug an den im Freien lebenden Tieren vorbei fahren.

Die Entwicklung von Erlebniszoos steht zum großen Teil noch am Anfang. Kagelmann bemerkt, dass sie (noch) nicht die Spitze der Erlebnisorientierung darstellen.[136] Dennoch beinhalten die neuen Zoos alle wichtigen Aspekte einer Erlebniswelt und können ein hohes Besucherwachstum aufweisen. Die hohen Investitionen, die in die neuen Projekte getätigt werden, weisen darauf hin, dass die Idee des Erlebniszoos in Zukunft verstärkt vertreten sein wird.[137] Ein besonderer Hinweis darauf, dass diese Einrichtungen ihren festen Platz unter den Erlebniswelten einnehmen werden ist auch die Wahl des Geschäftsführers des Zoos Hannover zum neuen Präsidenten des V.D.F.U, im Januar 2002.[138]

3.4.1 Struktur des Marktes

Die Entwicklung der Zoos begann in Deutschland Mitte des 19. Jahrhunderts. Unter Einwirkung Alexanders von Humboldt eröffnete der erste Tiergarten 1844 in Berlin, und weitere Zooeröffnungen folgten. 1907 eröffnete Carl Hagenbeck, der großen Wert auf artgerechte Tierhaltung legte, den ersten Zoo moderner Art. Seit den 1950er Jahren gibt es in Deutschland fast in jeder Großstadt eine solche Anlage, die von den Kommunen getragen wird.[139] In Deutschland kann man zurzeit von 46 größeren Zoos sprechen.[140] Insgesamt wird die jährliche Besucherzahl der Tiergärten in Deutschland auf ca. 50 Mio. geschätzt.[141] Im Gegensatz zu den Erlebnisbädern werden bis heute fast alle Zoos von der öffentlichen Hand unterstützt, da ihre Ausgaben die Einnahmen bei weitem übersteigen. So wird jeder Zoobesucher im Durchschnitt mit € 1,50 bis € 2,00 subventioniert.[142]

In der letzen Zeit ist es aber in dieser Hinsicht zu einem Umdenken gekommen. Dies lässt sich am Beispiel des Zoos Hannover gut demonstrieren. Die Einrichtung hatte in den 1990er Jahren vermehrt mit sinkenden Besucherzahlen zu kämpfen. Dies lag nach Ansicht des Geschäftsführers Klaus-Michael Machens daran, dass der Bildungsauftrag überbewertet und der Naherholungswert unterbewertet wurde. Mit einem Investitionsvolumen von ca. € 50 Mio. wurde die Anlage, im Rahmen eines Expo-Projektes, seit 1996 modernisiert und der Erlebniswert gesteigert. Dies führte zu einiger Kritik im Stadtrat, der den Bildungsauftrag gefährdet sah. Insgesamt konnte aber die Besucherzahl und der Umsatz gesteigert werden, so dass der vom Zoo benötigte Subventionszuschuss gesenkt werden konnte. Nach Ansicht Machens wurde dabei der Bildungsauftrag nicht vernachlässigt, sondern ein moderner Weg gefunden, die Tiere den Besuchern zu vermitteln.[143]

Seitdem herrscht eine Diskussion in Deutschland, in wie weit sich Zoos verändern sollten oder nicht. Wie erwähnt sind bereits einige kommunale Tiergärten dem Beispiel des Zoos Hannover gefolgt und planen nun die Entwicklung einer Erlebniswelt, wie bspw. der Zoo Leipzig und der Ruhr-Zoo Gelsenkirchen. Dabei bleiben die meisten im kommunalen Besitz, gehen aber teilweise Public-Private-Partnerships ein, um die neuen Investitionen finanzieren zu können.[144]

Insgesamt ist es aber noch nicht möglich, eine Tendenz des Marktes zu erkennen, da viele Projekte noch in der Entwicklung sind. Aus diesem Grunde liegen auch noch keine zuverlässigen Marktdaten über Erlebniszoos vor. Zwar gibt es ausreichend Datenmaterial über Zoologische Gärten,[145] allerdings wird die Übertragbarkeit dieser Daten auf Erlebniszoos in dieser Arbeit bezweifelt. Stattdessen soll an dieser Stelle exemplarisch auf das Datenmaterial des Zoos Hannover als Beispiel für Erlebniszoos eingegangen werden.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Zoos ist das Einzugsgebiet des Zoos Hannover überregional. So kamen 60% der Besucher von außerhalb Hannovers. 87% dieser Besucher reisten sogar ausschließlich wegen des Zoos nach Hannover. 2000 kamen sogar 5,3% der Besucher aus dem Ausland. Im Vergleich zu anderen Tiergärten ist das Einzugsgebiet dieses Erlebniszoos größer.[146]

3.4.2 Besucherkennzahlen

Die Besucherstruktur des Zoos Hannover lässt sich wie folgt beschreiben:[147] Die Gruppentypen der Besucher unterscheidet die Zooverwaltung in Familien (46,8%), sowie einzelne Elternteile mit Kindern (34,7%). Freundescliquen stellen 11% der Besuchergruppen. Trotz des hohen Anteils der Familiengruppen waren 42,1% der Befragten ohne Kinder im Zoo. Von der Alterstruktur stellen die 30 bis 39jährigen den größten Anteil der Besucher mit 39,5%.

Die durchschnittliche Aufenthaltsdauer der Besucher im Zoo Hannover betrug 249 min. Diese vergleichsweise lange Aufenthaltsdauer in einer solchen Anlage erscheint im Hinblick auf die recht hohen Eintrittspreise allerdings verständlich. Eine Tageskarte für Erwachsene kostet immerhin € 14,50. Jugendliche zahlen € 10,50. Leider erhob die Einrichtung keine sozioökonomischen Daten, so dass weitere Aussagen über die Besucher nicht vorgenommen werden können.

Insgesamt waren die Besucher des Zoos mit dem Angebot zufrieden. So gaben 90,2% der Erlebniswelt die Note sehr gut oder gut. Über den Anteil der Wiederholungsbesucher liegen keine Daten vor. Allerdings lässt sich seit 1994 ein stetiges Besucherwachstum von 620.000 auf ca. 973.000 im Jahr 2001 erkennen. Diese Entwicklung spricht ebenfalls dafür, dass die Besucher mit dem Angebot zufrieden sind.

3.5 Erlebnisorientierte Lernorte

Der Begriff erlebnisorientierte Lernorte wurde vom Institut für Freizeitwissenschaft und Kulturarbeit (IFKA) geprägt, das im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung im Jahr 2001 eine Untersuchung von Bildungskonzepten, Lernmöglichkeiten und Lernformen in Erlebniswelten durchführte. Erlebnisorientierte Lernorte sind in diesem Zusammenhang als Orte des lebenslangen Lernens im sozialen Kontext im Überschneidungsbereich von Lernen, Erlebnis und Konsum zu verstehen. Diese stellen jedoch ein individuell sehr verschiedenes Spektrum an lernanimativen und lernintensiven Angeboten zur Verfügung.[148]

Eine Abgrenzung der erlebnisorientierten Lernorte fällt nicht leicht. Das IFKA unterscheidet in seiner Untersuchung in:

- Unterhaltungsorientierte Lernorte ( z. B. Freizeitparks)
- Wissensorientierte Lernorte (z. B. Tierparks, Museen, Science Center)
- Marketingorientierte Lernorte (z. B. Shopping-Center, Brandparks)

In dieser Untersuchung sollen unter dem Begriff der erlebnisorientierten Lernorte allerdings nur diejenigen Einrichtungen verstanden werden, die als wissensorientierte Lernorte bezeichnet werden können. Tierparks stellen dabei allerdings eine eigene Kategorie dar. Brandparks können auch unter diese Kategorie fallen, wenn das Angebot hauptsächlich auf die Vermittlung von Wissen ausgerichtet ist. Somit können die in dieser Untersuchung behandelten erlebnisorientierten Lernorte in Erlebnismuseen, Science Center und wissensorientierte Brandparks unterschieden werden.

Erlebnismuseen

Ähnlich wie manche Zoos haben sich auch einige Museen zu Erlebnismuseen gewandelt. Dabei verfolgen sie immer noch ihren Hauptzeck, der „Sammlung von künstlerischen, historisch wertvollen Gegenständen, die besichtigt werden können.“[149] Allerdings hat sich dabei vermehrt die Ausstellung „neuer Art“ etabliert. So wird bei dieser Art sehr viel Wert auf Anfassen und Ausprobieren, auf Interaktivität, auf das Erzählen von Geschichten und Multimedialität gelegt.[150] Von dem einstmals strengen „Anfassen verboten“ hat sich die Stimmung in den Museen in ein „Anfassen erwünscht“ gewandelt. Anders ausgedrückt fühlen sich die Erlebnismuseen weiterhin den vier Säulen der Museumsarbeit: Sammeln, Bewahren, Forschen und Vermitteln, verpflichtet. Dabei wird ein besonderer Wert auf das Vermitteln der Museumsinhalte und eine erhöhte Serviceorientierung gelegt.[151]

Science Center

Science Center sind als Einrichtungen zu verstehen, die den Zweck verfolgen, den Besuchern (hauptsächlich natur-) wissenschaftliche Erkenntnisse vermitteln. Dabei unterscheiden sie sich in ihrem Aufbau und den eingesetzten Techniken zur Vermittlung der Inhalte wenig von Erlebnismuseen. Allerdings stellen sie, im Gegensatz zu Museen, keine Exponate aus, die als künstlerisch oder historisch wertvoll zu sehen sind. Aus diesem Grund müssen sie begrifflich von Museen getrennt werden.[152]

Wissensorientierte Brandparks

Als wissensorientierte Brandparks sollen Markenparks verstanden werden, die in ihrem Angebot neben der Vermittlung der eigenen Marke auch Wert auf die Vermittlung anderer Inhalte legen, wie bspw. die historische Entwicklung des Produktes, kritische Auseinandersetzung mit dem eigenem Produkt, Aufzeigen von Zukunftstrends im Zusammenhang mit dem Produkt. Als ein interessantes Beispiel kann die Volkswagen Autostadt gesehen werden.

3.5.1 Struktur des Marktes

Da die Entwicklung der erlebnisorientierten Lernorte ähnlich neu ist wie die Entwicklung der Erlebniszoos, fällt die eindeutige Abgrenzung zwischen klassischen Einrichtungen und den Neueren noch relativ schwer. Aus diesem Grund kann noch nicht von einer eindeutigen Struktur des Marktes gesprochen werden. Neben einem Marktüberblick fehlen auch z. T. noch klare Begrifflichkeiten um die einzelnen Einrichtungen unterscheiden zu können. In der Literatur wird noch eher fallstudienartig auf den neuen Trend eingegangen.[153]

Um jedoch einen Eindruck des Marktes zu bekommen wird an dieser Stelle exemplarisch auf einige Marktinformationen von klassischen Museen eingegangen.[154] In Deutschland konnte man im Jahr 2000 von 5.827 Museen bzw. Musemuskomplexen ausgehen. Die 4.716 Museen, die Besucherzahlen meldeten, kommen damit insgesamt auf 99.560.001 Besuche. Insgesamt kann damit von ca. 105 Mio. Museumsbesuchen in Deutschland ausgegangen werden.[155] Dabei sind Museen, wie zu erwarten, über das gesamte Bundesgebiet verteilt.

Ähnlich wie Zoologische Gärten werden die meisten Museen ebenfalls subventioniert und fühlen sich einem Bildungsauftrag verbunden. Viele Verantwortliche sind der Meinung, Inhalte müssten seriös vermittelt werden, und das habe nichts mit Unterhaltung oder Spaß zu tun. Dem IFKA zur Folge setzt in der Zwischenzeit aber ein Umdenken ein zu der Meinung, dass Museen, die sich nicht den Bedürfnissen ihrer potenziellen Besucher öffnen, dauerhaft nicht akzeptiert werden.[156] Allerdings scheint ein Ende dieser Diskussion noch nicht absehbar zu sein, so dass die Entwicklung der neuen Lernorte noch lange nicht abgeschlossen ist.

Im Bezug auf das Einzugsgebiet von erlebnisorientierten Lernorten können wegen der Dynamik des Marktes, noch keine generellen Aussagen gemacht werden. Aufgrund der ungenügenden Datenlage lassen sich auch einzelne Informationen nicht mit anderen vergleichen, so dass brauchbare Aussagen an dieser Stelle noch nicht gemacht werden können.

3.5.2 Besucherkennzahlen

Auch im Hinblick auf die Besucherkennzahlen lassen sich noch keine verlässlichen Daten finden. Stattdessen sollen an dieser Stelle einige Einschätzungen im Hinblick auf die Besucher aufgezeigt werden, die aus der Untersuchung des IFKAs entnommen sind:[157]

- Ältere Besucher scheinen für die Lernaspekte in den Erlebniswelten eher empfänglich zu sein als Jüngere. So ist die Anteil der älteren Besucher im Vergleich mit anderen Erlebniswelten vergleichsweise größer.
- Insgesamt stellt das Lernen aus Besuchersicht einen wichtigen Bestandteil von Erlebniswelten dar. In seiner Wertigkeit steht es gleich nach Unterhaltung in der Besuchereinschätzung.
- Auch wenn das Spektrum und damit das Angebot der erlebnisorientierten Lernorte sich z. T. stark unterscheidet, sind die Besucher auch bereit relativ hohe Eintrittspreise zu bezahlen. So verlangt das Science Center Universum in Bremen bspw. € 10,- für eine Erwachsenentageskarte.

[...]


[1] In diesem Kapitel soll für den Begriff Erlebnis eine an die Alltagserfahrung angelehnte Vorstellung genügen, wonach ein Erlebnis ein besonderes Ereignis darstellt. Im weiteren Verlauf der Arbeit werden die Begriffe Erlebnis, Erlebnismarkt und Erlebniswelt präzisierend definiert.

[2] So unter anderem das Legoland Günzburg und das Ravensburger Spieleland

[3] Zur Zeit wird in Leipzig das Belantis gebaut und in Krefeld befinden sich die Universal Studios in der Planung

[4] Alle Geldbeträge in dieser Arbeit sind in Euro angegeben. DM Beträge aus einzelnen Quellen werden im Verhältnis 2:1 in Euro umgerechnet.

[5] Bspw. für den Bau der Therme Erding 1999

[6] Veranschlagte Investitionssumme der Universal Studios Krefeld

[7] Vgl. Kardorff, E. von (1991), S. 3 – 8, Lamnek, S. (1995a), S. 21 -29, Mayring, P. (1996), 3 – 26

[8] Vgl. Lamnek, S. (1995b), S. 197 – 207, Winter, F. (1993), S. 544 - 546

[9] Vgl. Mayring, P. (1988), S. 85 – 92,

[10] Schulze, G (2000a), S. 58

[11] Vgl. Schulze, G. (2000a), S. 59

[12] Vgl. Weis, K. (2001), S. VII

[13] Müller, W. (2001), S. 43

[14] Vgl. Müller, W. (2001), S. 16

[15] Vgl. Schulze, G (2000a), S. 25

[16] Vgl. Müller, W. (2001), S. 9

[17] Vgl. Müller, W. (2001), S. 17

[18] Vgl. Müller, W. (2001), S. 39

[19] Vgl. Müller, W. (2001), S. 36

[20] Müller, W. (2001), S. 42

[21] Schulze, G (2000a), S. 735

[22] Vgl. Müller, W. (2001), S. 43

[23] Schulze, G. (1998), S. 306

[24] Schulze, G. (1998), S. 307

[25] Vgl. Schulze, G. (2000a), S. 422

[26] Vgl. Müller, W. (2001), S. 45

[27] Müller, W. (2001), S. 45

[28] Eine explizite Definition von Erlebniswelten erfolgt im 3. Kapitel.

[29] Vgl. Stengel, M. (1999), S. 143, S.153

[30] Vgl. Müller, W. (2001), S. 63

[31] Vgl. Müller, W. (2001), S. 67

[32] Vgl. Müller, W. (2001), S. 68

[33] Schulze, G. (2000a), S. 37

[34] Vgl. Riesmann, D. (1958)

[35] Vgl. Schulze, G. (2000a), S. 37f

[36] Vgl. Schulze, G. (2000a), S. 40

[37] Vgl. Schulze, G. (1997), S. 84

[38] Neben dem Situationsmanagement gehören auch Körpergestaltung und Manipulation des eigenen Bewusstseins zum erlebnisrationalen Glückskonzept. Auf diese Aspekte wird allerdings im Folgenden nicht eingegangen. Vgl. Müller-Schneider, T. (2000), S. 25

[39] Vgl. Schulze, G. (1998), S. 306

[40] Vgl. Schulze, G. (1997), S. 84

[41] Vgl. Müller-Schneider, T. (2000), S. 29

[42] Vgl. Müller-Schneider, T. (2000), S. 29

[43] Beck, U. (1993), S. 150

[44] Vgl. Müller, W. (2001), S. 72 f

[45] Vgl. Steinecke, A. (2000), S. 12

[46] Steinecke, A. (1999), S. 44

[47] Vgl. Giegler, H. (1982), S. 21

[48] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994),

S. 17

[49] Vgl. Bachleitner, R. (1998), S. 48

[50] Vgl. Opaschowski, H.W. (1995), S. 17

[51] Opaschowskis Ergebnisse sind nicht ohne Kritik. So werden ihm bei seinen empirischen Untersuchungen z. T. methodische und definitorische Ungenauigkeiten im Bezug auf das Freizeitverständnis vorgeworfen. Vgl. Müller S. / Hennings, G. (1998), S. 29, Fußnote 6. Dennoch soll in dieser Arbeit davon ausgegangen werden, dass sich die Ergebnisse z. T. in der gesellschaftlichen Wirklichkeit wieder finden.

[52] Vgl. Müller, S. / Hennings, G. (1998), S. 14

[53] Vgl. Müller, S. / Hennings, G. (1998), S. 15

[54] Vgl. Müller, S. / Hennings, G. (1998), S. 47

[55] Vgl. Klopp, H. (1993), S. 44

[56] Vgl. Klopp, H. (1993), S. 44

[57] Vgl. Schulze, G. (1998), S. 305

[58] Vgl. Opaschowski, H.W. (2000), S. 23 ff

[59] Opaschowski, H.W. (2000), S. 30

[60] Vgl. Opaschowski, H.W. (2000), S. 31

[61] Auch bei diesem Forschungsergebnis werden bei Opaschowski methodische Ungenauigkeiten bemängelt. Kritisiert wird hierbei die möglicherweise fehlende Trennschärfe, da Opaschowski „Geld ausgeben für ein schönes Leben“ als Erlebniskonsum interpretiert, den er von „Ausgaben, die zum Leben notwendig sind“ als Versorgungskonsum unterscheidet. Nach Ansicht seiner Kritiker kann aber auch das als wunderschön empfunden werden, was lebensnotwendig ist. Vgl. Müller, S. / Hennings, G. (1998), S. 30, Fußnote 7

[62] Vgl. Meffert, H. (1998), S. 331

[63] Vgl. Levermann, T. (1998), S. 16

[64] Vgl. Müller, W. (2001), S. 61 f

[65] Vgl. Levermann, T. (1998), S. 17

[66] Vgl. Müller, W. (2001), S. 61

[67] Vgl. Giegler, H. (1982), S. 93

[68] Dies soll nicht ausschließen, dass der Markt der Erlebniswelten selber Sättigungstendenzen unterworfen sein kann. Die obige Aussage bezieht sich auf das Verhältnis von Erlebniswelten im Bezug zur gesamten Volkswirtschaft.

[69] Vgl. Grümer, K.W (1993), S. 19

[70] Vgl. Klopp, H. (1993), S. 44

[71] Vgl. Agricola, S. (1997b), S. 43

[72] Vgl. Bachleitner, R. 1998, S. 48

[73] Vgl. u. a. Bachleitner, R. (1998), Kagelmann, H. J. (1998), Müller, S. / Hennings, G. (1998), Opaschowski, H.W. (2000), Scherrieb, H. R. (2000), Steinecke, A. (2000)

[74] Opaschowski, H.W. (2000), S. 33

[75] Kagelmann, H. J. (1998), S. 61

[76] Vgl. Schulze, G. (2000a), S. 735

[77] Vgl. Kagelmann, H. J. (1998), S. 61 - 77

[78] Vgl. Haubl, R. (1998), S. 206f.

[79] Vgl. Fink-Kümmerly / Frey (1992), S 10 - 12

[80] Vgl. Fichtner, U. / Michna, R. (1987), S. 11

[81] Fichtner, U. / Michna, R. (1987), S. 11

[82] Vgl. Ebert, R. (1998), S. 193

[83] Vgl. Fichtner, U. / Michna, R. (1987), S. 10 f

[84] Vgl. Kagelmann, H. J. (1998), S. 62

[85] Kagelmann, H. J. (1993), S. 407

[86] Themenpark.de (2002), http://www.themenpark.de/historie.php

[87] Scherrieb, H. (1986a), S. 312

[88] Vgl. Kagelmann, H. J. (1998), S. 65

[89] Vgl. Roost, F. (2000), S. 101

[90] Liegt das Ziel eines Brandparks hauptsächlich in der Vermittlung von Wissen, können diese auch als erlebnisorientierte Lernorte gesehen werden. Vgl. Kap. 3.5

[91] Vgl. Fichtner, U. / Michna, R.(1987), S. 70

[92] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994) S. 16

[93] Vgl. Opaschowski, H. W. (2000), S. 36

[94] Vgl. O. Verf., Handelsblatt (2000), 27.2.2000

[95] Vgl. Fink-Kümmerly / Frei (1992), S. 6 - 9

[96] Vgl. Themata (2002), http://www.themata.com/themata/themata.cgi

[97] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994) S. 48

[98] Vgl. Opaschowski, H. W. (2000), S. 43

[99] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994) S. 49

[100] Vgl. Bornträger, W. (2001), S. 59

[101] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998), S. 1, 7

[102] Vgl. Opaschowski, H.W. (2000), S. 44

[103] Vgl. Opaschowski, H.W. (2000), S. 41

[104] Vgl. O. Verf., Amusement Technologie & Management (2001a), S 75

[105] Vgl. Opaschowski, H.W. (2000), S. 44

[106] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998), S. 10

[107] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998). S. 49

[108] Vgl. Kreft, M. (2000), S. 138

[109] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998), S. 57

[110] Scherrieb, H. R. (2002), http://www.themata.com/themata/themata.cgi?action=definitionen&slkey= definitionen&usernum=1031314830&b7823=

[111] Vgl. Scherrieb, H. R. (1986), S. 97 f.

[112] Vgl. Scherrieb, H. R. (2002), http://www.themata.com/themata/themata.cgi?action=definitionen& slkey=definitionen&usernum=1031314830&b7823=

[113] Vgl. Schilling, B. (2001), S. 90 f

[114] Vgl. Scherrieb, H. R. (2002), http://www.themata.com/themata/themata.cgi?action=definitionen& slkey=definitionen&usernum=1031314830&b7823=

[115] Scherrieb, H. R. (2002), http://www.themata.com/themata/themata.cgi?action=definitionen& slkey=definitionen&usernum=1031314830&b7823=

[116] Vgl. Stiftung Warentest (2001a), S. 69

[117] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994)

S. 119

[118] Vgl. BBE-Branchenreports (2002), Einleitung

[119] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994)

S. 119

[120] Vgl. BBE-Branchenreports (2002), Einleitung

[121] Vgl. Freizeitbad.de (2002), http://www.freizeitbad.de/deutschland/karte-de.html

[122] Vgl. O. Verf., Amusement Technologie und Management (2000), S. 68

[123] Vgl. Freizeitbad.de (2002), http://www.freizeitbad.de/deutschland/karte-de.html

[124] Batz, K. (2002), Telefoninterview

[125] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994)

S. 123

[126] Vgl. Opaschowski, H. W. (2000), S. 42

[127] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994)

S. 123

[128] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998), S. 5, 11

[129] Eigene Berechnungen aufgrund einer Übersicht in: Stiftung Warentest (2001b), S. 66

[130] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998), S. 8

[131] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998), S. 26

[132] Vgl. Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung des Landes Nordrhein-Westfalen (1994)

S. 122

[133] Vgl. Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco (1998), S. 58

[134] Vgl. Fink-Kümmerly / Frey (1986), S. 314

[135] Vgl. Machens, K.-M. (2002), S. 304 f.

[136] Vgl. Kagelmann, H. J. (1998), S. 75

[137] So investierte der Zoo Hannover bis 2000 ca. € 50 Mio., der Ruhr-Zoo Gelsenkirchen wird bis 2007 ca. € 85 Mio. investieren und der Zoo Leipzig bereitet sich auf Investitionsvolumen von ca. € 90 Mio. vor. Vgl. Amusement Technologie & Management; (2001) 1, S. 62, 65; (2001) 2, S. 52

[138] Vgl. O. Verf., Freizeit Leisure Professional (2002), S. 12

[139] Vgl. NatureCom (1998), Geschichte der Wildtierhaltung

[140] Vgl. Zoos.de (2002), http://www.zoos.de/Deutschland/Zoos.htm; Abruf am 10.07.2002

[141] Vgl. O. Verf., Amusement Technologie und Management (2001b), S. 62

[142] Vgl. NatureCom (1998), Der Zoo als Kulturstätte

[143] Machens, K.-M. (2002); Vortrag

[144] Vgl. O. Verf., Amusement Technologie und Management (2001b), S. 61 - 63

[145] So bezog das Freizeit-Forschungsinstitut der British American Tobacco in seiner Repräsentativbefragung zu Freizeitparks und Erlebniswelten 1998 auch Zoos in die Untersuchung mit ein, bezog sich dabei allerdings nicht auf Erlebniszoos.

[146] Die Daten stammen dabei aus einer Besucherbefragung des Zoos Hannovers, bei der im Jahre 2000 über 2000 Besucher befragt wurden. Der Zeitpunkt der Umfrage war dabei die erste Woche vor, sowie die erste Woche in den Sommerferien.

[147] Ebd.

[148] Vgl. IFKA (2002a), S. 24f

[149] Helmer, W. (1986), S. 222

[150] Vgl. Kagelmann, H. J. (1998), S. 74

[151] Vgl. Meighörner, W. (2000), S. 253

[152] Wersebe, H. von (2002), Interview

[153] Vgl. Macat, A. (2000), S. 264 – 278, Meighörner, W. (2000), S. 251 - 263

[154] Mit den veröffentlichen Besucherzahlen von Museen muss mit besonderer Vorsicht umgegangen werden. Da die Zuschüsse von Museen stark von den Besucherzahlen abhängen werden sie je nach Politik der Museen häufig zu hoch oder zu niedrig angegeben. Kontrollmechanismen existieren dabei so gut wie keine. Müller-Straten, C. (2002), Interview

[155] Vgl. Institut für Museumskunde (2001), S. 7f

[156] Vgl. Probst, P. (2002), S. 55f

[157] Vgl. IFKA (2002b), S. 41

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2002
ISBN (eBook)
9783832468835
ISBN (Paperback)
9783838668833
DOI
10.3239/9783832468835
Dateigröße
2 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Universität Augsburg – Wirtschafts und Sozialwissenschaften
Erscheinungsdatum
2003 (Juni)
Note
1,0
Schlagworte
erlebniswelt freizeitparks erlebniszoos museen erlebnis
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Titel: Die Inszenierung des Paradieses
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