Die Eignung von Peer-to-Peer- und Client-Server-Konzepten im Rahmen der Mehrfachverwertung von Medieninhalten
					
	
		©2002
		Diplomarbeit
		
			
				99 Seiten
			
		
	
				
				
					
						
					
				
				
				
				
			Zusammenfassung
			
				Inhaltsangabe:Zusammenfassung:	
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ausgehend von den Eigenschaften des Client-Server- und Peer-to-Peer-Konzepts und den Anforderungen der Mehrfachverwertung von Medieninhalten Hypothesen auf Basis der Transaktionskosten-Theorie zu gewinnen, die Anhaltspunkte für die Eignung der Konzepte in konkreten Einsatzsituationen bieten. Dabei werden sowohl die technischen als auch die aktuellen betriebswirtschaftlichen Aspekte detailliert mit einbezogen.
Zunächst werden in Teil 2 die notwendigen Grundlagen vorgestellt: die Eigenschaften digitaler Medieninhalte, die Mehrfachverwertung dieser Inhalte und die Netz-Konzepte Peer-to-Peer und Client-Server. Daraus werden in Teil 3 die Möglichkeiten für einen P2P-Einsatz bei der Mehrfachverwertung abgeleitet, sowie Kriterien zur genaueren Erfassung der Unterschiede zu Client-Server vorgestellt. Im vierten Teil werden diese Kriterien anhand dreier auf die Einsatzmöglichkeiten von P2P abgestellter Szenarien mit einer bzgl. der Medienwertschöpfungskette unterschiedlichen Reichweite ausgewertet. Diesem Teil fällt besondere Bedeutung zu, da die späteren Empfehlungen hierauf basieren und bisher keine zusammenhängende Untersuchung der Unterschiede von C/S zu P2P unter dem Gesichtspunkt der Mehrfachverwertung existiert. Teil 5 nutzt diese Ergebnisse in Verbindung mit den Akteurseigenschaften und den Anforderungen der verschiedenen Inhaltearten an ein Träger- bzw. Verbreitungsmedium, um unter Verwendung der Transaktionskosten-Theorie Hypothesen für die Eignung von Peer-to-Peer bei der Mehrfachverwertung von Medieninhalten zu erlauben.
Eine Stellungnahme der Praxis ermöglicht eine erste Abschätzung von deren Tragfähigkeit. Die gewonnenen Erkenntnisse und künftige, noch weiter anzustellende vertiefende Untersuchungen werden im Fazit zusammengefasst.
	
	
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung1
1.1Problemstellung1
1.2Zielsetzung und Aufbau der Arbeit1
2.Grundlagen3
2.1Digitale Medieninhalte3
2.2Mehrfachverwertung von Medieninhalten4
2.2.1Beteiligte und Märkte5
2.2.2Darstellung der Mehrfachverwertung ausgehend von der Wertschöpfungskette der Medienbranche8
2.3Peer-to-Peer- und Client-Server-Konzept10
2.3.1Client-Server-Konzept11
2.3.2Peer-to-Peer-Konzept14
2.3.3Hybrides Peer-to-Peer19
3.Einsatzmöglichkeiten und Bewertungskriterien des P2P-Konzeptes bei der Mehrfachverwertung20
3.1Betrachtung der C/S-geprägten Mehrfachverwertung als Ausgangspunkt20
3.2Determinanten […]
	Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ausgehend von den Eigenschaften des Client-Server- und Peer-to-Peer-Konzepts und den Anforderungen der Mehrfachverwertung von Medieninhalten Hypothesen auf Basis der Transaktionskosten-Theorie zu gewinnen, die Anhaltspunkte für die Eignung der Konzepte in konkreten Einsatzsituationen bieten. Dabei werden sowohl die technischen als auch die aktuellen betriebswirtschaftlichen Aspekte detailliert mit einbezogen.
Zunächst werden in Teil 2 die notwendigen Grundlagen vorgestellt: die Eigenschaften digitaler Medieninhalte, die Mehrfachverwertung dieser Inhalte und die Netz-Konzepte Peer-to-Peer und Client-Server. Daraus werden in Teil 3 die Möglichkeiten für einen P2P-Einsatz bei der Mehrfachverwertung abgeleitet, sowie Kriterien zur genaueren Erfassung der Unterschiede zu Client-Server vorgestellt. Im vierten Teil werden diese Kriterien anhand dreier auf die Einsatzmöglichkeiten von P2P abgestellter Szenarien mit einer bzgl. der Medienwertschöpfungskette unterschiedlichen Reichweite ausgewertet. Diesem Teil fällt besondere Bedeutung zu, da die späteren Empfehlungen hierauf basieren und bisher keine zusammenhängende Untersuchung der Unterschiede von C/S zu P2P unter dem Gesichtspunkt der Mehrfachverwertung existiert. Teil 5 nutzt diese Ergebnisse in Verbindung mit den Akteurseigenschaften und den Anforderungen der verschiedenen Inhaltearten an ein Träger- bzw. Verbreitungsmedium, um unter Verwendung der Transaktionskosten-Theorie Hypothesen für die Eignung von Peer-to-Peer bei der Mehrfachverwertung von Medieninhalten zu erlauben.
Eine Stellungnahme der Praxis ermöglicht eine erste Abschätzung von deren Tragfähigkeit. Die gewonnenen Erkenntnisse und künftige, noch weiter anzustellende vertiefende Untersuchungen werden im Fazit zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung1
1.1Problemstellung1
1.2Zielsetzung und Aufbau der Arbeit1
2.Grundlagen3
2.1Digitale Medieninhalte3
2.2Mehrfachverwertung von Medieninhalten4
2.2.1Beteiligte und Märkte5
2.2.2Darstellung der Mehrfachverwertung ausgehend von der Wertschöpfungskette der Medienbranche8
2.3Peer-to-Peer- und Client-Server-Konzept10
2.3.1Client-Server-Konzept11
2.3.2Peer-to-Peer-Konzept14
2.3.3Hybrides Peer-to-Peer19
3.Einsatzmöglichkeiten und Bewertungskriterien des P2P-Konzeptes bei der Mehrfachverwertung20
3.1Betrachtung der C/S-geprägten Mehrfachverwertung als Ausgangspunkt20
3.2Determinanten […]
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
ID 6787 
Szantyr, York Sebastian: Die Eignung von Peer-to-Peer- und Client-Server-Konzepten im 
Rahmen der Mehrfachverwertung von Medieninhalten 
Hamburg: Diplomica GmbH, 2003  
Zugl.: München, Universität, Diplomarbeit, 2002 
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Diplomica GmbH 
http://www.diplom.de, Hamburg 2003 
Printed in Germany
I
Inhaltsverzeichnis 
Abbildungsverzeichnis  
III
Tabellenverzeichnis  
IV
Abkürzungsverzeichnis  
V
1 
Einleitung 1 
1.1  Problemstellung 1 
1.2  Zielsetzung und Aufbau der Arbeit 
1 
2 
Grundlagen 3 
2.1  Digitale Medieninhalte 
3 
2.2  Mehrfachverwertung von Medieninhalten 
4 
2.2.1  Beteiligte und Märkte 
5 
2.2.2  Darstellung der Mehrfachverwertung ausgehend von der 
Wertschöpfungskette der Medienbranche 
8 
2.3  Peer-to-Peer- und Client-Server-Konzept 
10 
2.3.1  Client-Server-Konzept 11 
2.3.2  Peer-to-Peer-Konzept 14 
2.3.3  Hybrides Peer-to-Peer 
19 
3 
Einsatzmöglichkeiten und Bewertungskriterien des P2P-Konzepts bei der 
Mehrfachverwertung 20 
3.1  Betrachtung der C/S-geprägten Mehrfachverwertung als     
Ausgangspunkt 20 
3.2  Determinanten und Einsatzbereiche von Peer-to-Peer bei der 
Mehrfachverwertung 22 
3.2.1  Aggregationsgrad 22 
3.2.2  Reichweite 24 
3.3  Beurteilungskriterien von Peer-to-Peer bei der Mehrfachverwertung 
28 
3.3.1  Ökonomische Dimension 
28 
3.3.2  Technische Dimension 
31 
3.3.3  Rechtliche Dimension 
33 
II
3.3.4  Auswahl der betrachteten Kriterien 
34 
4 
Betrachtung der Beurteilungskriterien anhand dreier Szenarien 
 unterschiedlicher 
Reichweite 
36 
4.1  Beurteilung der Konzepte auf der Distributionsstufe 
37 
4.2  Beurteilung der Konzepte auf der Distributions- und Syndikationsstufe  47 
4.3  Beurteilung der Konzepte bei Einsatz auf der gesamten  
  Wertschöpfungskette 
54 
5 
Ableitung von Hypothesen auf Basis der Transaktionskosten-Theorie 
62 
5.1  Relevante Eigenschaften ausgewählter Inhaltearten 
62 
5.2  Relevante Eigenschaften der Akteure 
65 
5.3  Grundzüge der Transaktionskosten-Theorie 
66 
5.4  Ableitung der Hypothesen 
67 
5.5  Stellungnahme der Praxis 
75 
6 
Fazit 77 
Literaturverzeichnis  
VII
Anhang  
XIV
III
Abbildungsverzeichnis 
Abb. 1.2/1 
Aufbau der Untersuchung 
2
Abb. 2.2.2/1  Wertschöpfungskette und -akteure der Medienbranche 
8
Abb. 2.3.1/1  Einfaches Client-Server-Netz 
12
Abb. 2.3.2/1  Einfaches serverloses Peer-to-Peer-Netz 
16
Abb. 2.3.2/2  Überblick über Peer-to-Peer-Applikationen   
17
Abb. 2.3.3./1  Einfaches serverbasiertes Peer-to-Peer-Netz 
19
Abb. 3.2.1/1  Peer-Aggregationsgrade bei der Mehrfachverwertung 
23
Abb. 3.2.2/1  Einsatzbereiche von Peer-to-Peer   
25
Abb. 4/1 
Übersicht der Untersuchungsabschnitte 
36
Abb. 4.1/1 
Strukturen der Konzepte bei einer Wertschöpfungsstufe 
37
Abb. 4.2/1 
Strukturen der Konzepte bei zwei Wertschöpfungsstufen 
47
Abb. 4.3/1 
Strukturen der Konzepte bei drei Wertschöpfungsstufen 
54
IV
Tabellenverzeichnis  
Tab. 2.3/1 
Einordnung und Umsetzung einiger Anwendungen 
10
Tab. 3.3.4/1 
Überblick erläuterter Beurteilungskriterien 
35
Tab. 4.1/1 
Ergebnisse des Abschnitts 4.1 
47
Tab. 4.2/1 
Ergebnisse des Abschnitts 4.2 
54
Tab. 4.3/1 
Ergebnisse des Abschnitts 4.3 
61
Tab. 5.1/1 
Gegenüberstellung von Text- und Videoinhalten 
65
V
Abkürzungsverzeichnis
AG  
Aktiengesellschaft 
ADSL   
Asymmetric Digital Subscriber Line 
B2B 
Business to Business 
B2C 
Business to Consumer 
C2C 
Consumer to Consumer 
CD Compact 
Disc 
C/S Client-Server 
DAT 
Digital Audio Tape 
DivX 
Digital Video Express 
DNS 
Domain Name System 
DRM 
Digital Rights Management 
DVD 
Digital Versatile Disc 
E-Business Electronic 
Business 
E-Mail Electronic 
Mail 
FTP 
File Transfer Protocol 
GB Gigabyte 
Gbps 
Gigabit per Second 
GHz Gigahertz 
GIF 
Graphics Interchange Format 
HTML 
Hypertext Markup Language 
ICE 
Information and Content Exchange 
ISP 
Internet Service Provider 
IP Internet 
Protocol 
IT Informationsverarbeitungstechnologie 
JPEG 
Joint Photographic  Experts Group 
LAN 
Local Area Network 
MB Megabyte 
MIPS 
Million Instructions Per Second 
MP3 
MPEG Audio Layer 3 
VI
MPEG 
Moving Pictures Experts Group 
P2P Peer-to-Peer 
PC Personal 
Computer 
SDSL 
Symmetric Digital Subscriber Line 
SMS 
Short Message Service 
TCPA 
Trusted Computer Platform Alliance 
TCP/IP 
Transmission Control Protocol / Internet Protocol 
TTL 
Time To Live 
UrhG Urheberrecht 
Gesetz 
VoD 
Video on Demand 
WDDX 
Web Distributed Data Exchange 
WIPO 
World Intellectual Property Organization 
WTO 
World Trade Organization 
WWW 
World Wide Web 
XML 
Extensible Markup Language 
1 
1 Einleitung 
1.1 Problemstellung 
Aus den Aktienhöhenflügen der frühen Internet-Economy wurde in den letzten 
anderthalb Jahren ein tiefer Sturz. Während anfangs alle internetbezogenen Ideen 
von den Marktteilnehmern euphorisch aufgenommen und bewertet wurden, hat sich 
die Stimmung mittlerweile ins Gegenteil verkehrt; die ursprüngliche Euphorie ist in 
Depression und Skepsis gegenüber Innovationen aus dem Internetumfeld 
umgeschlagen. Eine der davon betroffenen Innovationen ist das Peer-to-Peer-
Konzept
1
. In dieser Arbeit gilt es dessen Potenzial realistisch zu beurteilen, abseits 
von emotionsgeprägten Einschätzungen aller Akteursgruppen. 
Für den Großteil der Anwender ist bei Innovationen aus dem Netzwerk-Bereich nicht 
die technische Umsetzung interessant, sondern nach wie vor gilt: ,,content is king", 
Inhalte bleiben Trumpf
2
. Dabei werden diese Inhalte häufig, zur Erwirtschaftung 
höherer Gewinne, auf verschiedenen Wegen und in verschiedenen Kombinationen 
und Formen mehrmals verwendet. Dieses als Mehrfachverwertung von Inhalten
3
bezeichnete Vorgehen basiert auf einer client-server-geprägten 
Wertschöpfungskette. Doch gerade im Bereich der Inhalteverbreitung hat Peer-to-
Peer seine Stärken, wie seit Napster allgemein bekannt ist; ein Einsatz in der 
Content Syndication scheint daher nahe liegend. 
Doch sind auch Fragen der Sicherheit, Bandbreitenanforderungen, etablierte 
Standards u.Ä. zu bedenken. Dies zeigt die Notwendigkeit einer eingehenderen 
Betrachtung der in der Literatur noch kaum diskutierten Fragestellung der Eignung 
von Client-Server (C/S) und Peer-to-Peer (P2P) im Bereich der Mehrfachverwertung 
von Medieninhalten. 
1.2  Zielsetzung und Aufbau der Arbeit 
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ausgehend von den Eigenschaften des C/S- und 
P2P-Konzepts und den Anforderungen der Mehrfachverwertung von Medieninhalten 
Hypothesen auf Basis der Transaktionskosten-Theorie zu gewinnen, die 
Anhaltspunkte für die Eignung der Konzepte in konkreten Einsatzsituationen bieten. 
Dazu wird das in Abb. 1.2/1 dargestellte Vorgehen angewandt. 
1
 Obwohl Peer-to-Peer seit den Anfängen des Internets in den 1960er Jahren existierte, wurde es erst Ende der 
90er durch die Musiktauschbörse Napster als E-Business-Konzeption wieder entdeckt. 
2
 Vgl. Zerdick / Picot / Schrape / Atropé / Goldhammer / Heger / Lange / Vierkant / López-Escobar / Silverstone 
(2001), S. 48. 
3
 Im Weiteren synonym zu Content Syndication verwendet (vgl. auch 2.2). 
2 
Zunächst werden in Teil 2 die notwendigen Grundlagen vorgestellt: die 
Eigenschaften digitaler Medieninhalte, die Mehrfachverwertung dieser Inhalte und 
die Netz-Konzepte Peer-to-Peer und Client-Server. Daraus werden in Teil 3 die 
Möglichkeiten für einen P2P-Einsatz bei der Mehrfachverwertung abgeleitet, sowie 
Kriterien zur genaueren Erfassung der Unterschiede zu Client-Server vorgestellt. Im 
vierten Teil werden diese Kriterien anhand dreier auf die Einsatzmöglichkeiten von 
P2P abgestellter Szenarien ausgewertet. Diesem Teil fällt besondere Bedeutung zu, 
da die späteren Empfehlungen hierauf basieren und bisher keine 
zusammenhängende Untersuchung der Unterschiede zu P2P unter dem 
Gesichtspunkt der Mehrfachverwertung existiert. Teil 5 nutzt diese Ergebnisse in 
Verbindung mit den Akteurseigenschaften und den Anforderungen der 
verschiedenen Inhaltearten, um unter Verwendung der Transaktionskosten-Theorie 
Hypothesen für die Eignung von Peer-to-Peer bei der Mehrfachverwertung von 
Medieninhalten zu erlauben. Eine Stellungnahme der Praxis ermöglicht eine erste 
Abschätzung von deren Tragfähigkeit. Die gewonnenen Erkenntnisse und künftig 
anzustellende Untersuchungen werden im Fazit zusammengefasst. 
Peer-to-Peer- und 
Client-Server-
Konzept
Teil 2 
Grundlagen 
Einsatzmöglichkeiten von 
 Peer-to-Peer bei der 
Mehrfachverwertung 
Ökonomische, technische und 
rechtliche Bewertungskriterien 
Teil 3 
Einsatzmöglichkeiten
und Messkriterien für 
deren  Auswirkungen
Ermittlung der Unterschiede von 
P2P und C/S anhand dreier 
Szenarien 
Teil 4 
Auswertung der 
Kriterien aus Teil 3
Eigenschaften von 
Medieninhaltearten und Akteuren
Stellungnahme der Praxis 
Teil 5 
Ableitung der 
Hypothesen
Fazit 
Teil 6 
Mehrfachverwertung 
von Medieninhalten
Eigenschaften 
digitaler 
Medieninhalte
Ableitung von Hypothesen mithilfe 
der Transaktionskosten-Theorie 
Abb. 1.2/1 
Aufbau der Untersuchung 
3 
2 Grundlagen 
2.1 Digitale Medieninhalte 
Inhalte werden seit der Erfindung des Buchdrucks um 1440 in immer größerem 
Umfang vervielfältigt. Dabei konnten diese bis in die zweite Hälfte des 20. 
Jahrhunderts nur analog festgehalten werden. Die Möglichkeit, Informationen in Bits 
statt in Atomen festzuhalten
4
, bringt tief greifende Änderungen für Medieninhalte mit 
sich: 
,,Your marginal cost to make more bits is zero. You need no inventory. You 
can sell them and keep them for yourself at the same time. The originals and 
the copies are indistinguishable."
5
Unter Inhalten sind Texte, Bilder, Audio und Video, Mischungen aus diesen, und 
interaktive Komponenten, wie Software, in unterschiedlichen Formaten zu 
verstehen
6
. Inhalte sind dabei Informationen und Unterhaltung
7
, die vom 
Produzenten für Nachfrager   i.d.R. gegen eine Entlohnung  bereitgestellt werden. 
Hierfür sind die Inhalte in eine geeignete Form zu überführen bzw. zu konservieren, 
was durch ein Übertragen auf Medien erreicht wird. Medien sind somit nicht die 
Inhalte selbst, sondern ihre physischen Träger bzw. materiellen Repräsentationen. 
Die Digitalisierung von Inhalten erlaubt eine weitgehende Loslösung der Inhalte von 
den Trägermedien und damit auch eine Repräsentation der Inhalte in 
unterschiedlicher Form. So können Audioinhalte auf Medien wie CD, DAT u.Ä. 
gespeichert sein; sie können jedoch ebenso in Form von MP3-Dateien online 
verfügbar gemacht werden, quasi ,,mediumless"
8
  also ohne Trägermedium. 
Digitale Inhalte dieser Form stehen im Fokus der Arbeit und sind bevorzugter 
Gegenstand der Mehrfachverwertung. 
Dank der Digitalisierung können Inhalte von Nutzern ohne Qualitätsverlust günstiger 
und schneller vervielfältigt und verbreitet werden, als dies bei analogen Medien 
möglich wäre. Dies führt dazu, dass Inhalte den Charakter eines öffentlichen Gutes 
erhalten
9
, mit Nichtrivalität
10
 und Nichtausschließbarkeit vom Konsum
11
. Dies setzt 
4
 Vgl. Zerdick / Picot / Schrape / Atropé / Goldhammer / Heger / Lange / Vierkant / López-Escobar / Silverstone 
(2001), S. 15. 
5
 Vgl. Negroponte (1998), S. X. 
6
 Vgl. Klee (2001), S. 43-44 und Bechtold (2001), S. 16-17. Meier versteht hierunter alles, ,,was Inhalt einer Website 
sein kann", Meier (2000). 
7
 Vgl. Schuhmann / Hess (2000), S. 6. 
8
 Vgl. Negroponte (1996), S. 71-74. 
9
 Vgl. Zerdick / Picot / Schrape / Atropé / Goldhammer / Heger / Lange / Vierkant / López-Escobar / Silverstone 
(2001), S. 48 und Wirtz (2000), S. 26.  
10
 Unter der Voraussetzung ausreichender Bandbreite und Serverleistung schmälert der Konsum durch einen 
Rezipienten nicht die Konsummöglichkeiten anderer. 
11
 So genügt im Extremfall ein einziger regulär erworbener Inhalt, um mithilfe illegaler Kopien alle Konsumenten zu 
versorgen. 
4 
etablierte Strukturen in der Medienbranche unter erheblichen Wandlungsdruck und 
führte zur Entwicklung sog. Digital Rights Management Systeme
12
. 
Diese Charakteristika digitaler Medieninhalte sind andererseits auch für die 
Medienunternehmen von Vorteil: das Erstellen neuer Kopien verursacht kaum 
Kosten. Es kommt zu einer stärkeren Stückkostendegression bei zunehmenden 
Auflagenzahlen als bei traditionellen Medien, da Vervielfältigungs- und 
Distributionskosten nahezu entfallen. Dies verstärkt den sog. First-Copy-Cost-
Effekt
13
. Ein weiterer Vorteil ist die Möglichkeit, digital vorliegende Inhalte durch 
mathematische Verfahren zu komprimieren, entweder mit kaum wahrnehmbaren 
oder ohne Qualitätseinbußen
14
. Weiterentwicklungen schaffen hier stetig bessere 
Ergebnisse bei geringerem Speicherbedarf. 
Im Online-Bereich dominieren z.Z. Inhalte zu Technik und Finanzen; dies wird sich 
künftig voraussichtlich zugunsten von General-Interest-Themen verschieben
15
. Die 
Nachfrage nach Rich-Media-Inhalten
16
 wird mit der Verfügbarkeit von Breitband-
Verbindungen zunehmen und die heute üblichen, textbasierten Inhalte eher 
ergänzen als substituieren
17
. Durch  die  aufgrund der digitalen Natur einfache  
Mischung verschiedener Inhaltearten lässt sich sog. Multimedia realisieren und so 
eine individuellere und umfassendere Auseinandersetzung mit Sachverhalten 
ermöglichen
18
. 
Die Lieferung und Kombination von Inhalten ist mit aktueller Technologie bereits in 
Echtzeit möglich. So ermöglicht die Leistungssteigerung in der 
Informationstechnologie einerseits die Übernahme traditioneller Inhaltearten, lässt 
andererseits aber auch die Kreation neuer Arten und Kombinationen von Inhalten 
zu. Gerade das Bündeln von Inhalten verschiedener Anbieter in Form der 
Mehrfachverwertung von Inhalten gewinnt zunehmend an Bedeutung. 
2.2  Mehrfachverwertung von Medieninhalten 
Im Online-Bereich stellt die Content Syndication
19
 einen zentralen, stetig 
wachsenden Unterbereich des Content Commerce, also des geschäftsmäßigen 
Vertriebs von Inhalten zwischen mehreren Partnern dar und wird teilweise sogar als  
12
 Vgl. Bechtold (2001), S. 1-3. 
13
 Danach verursacht die Erstellung des Originals hohe einmalige Produktionskosten, die distribuierten Kopien 
haben jedoch Grenzkosten nahe Null. Vgl. Shy (2000), S. 97-98; Wirtz (2000), S. 22-24 und Schuhmann / Hess 
(2000), S. 59. 
14
 Vgl. Hess / Anding / Schreiber (2002), S. 30-31. In Verbindung mit fehlerprüfenden und -korrigierenden Verfahren 
wird so eine Übertragung in hoher Qualität auch bei begrenzter Netzwerk-Bandbreite und Speicherkapazität 
möglich. 
15
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 9. 
16
 Dies sind speicherintensive dynamische Inhalte, bspw. Audio- und Videoinhalte. 
17
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 9. 
18
 Vgl. Negroponte (1996), S. 62-67. 
19
 Content Syndication wird im Folgenden i.S. einer Mehrfachverwertung verstanden. Sie wird von 
Nachrichtenagenturen bereits seit langem betrieben und ist im Printbereich auch unter dem Begriff Nachdruck- 
oder Reprint-Prinzip bekannt. Vgl. Hardt (1999), S. 268-270. 
5 
,,the fundamental organizing principle for e-business"
20
 bezeichnet. Unter Content 
Syndication bzw. Mehrfachverwertung wird dabei verstanden, dass Inhalte in 
verschiedenen ,,Inhaltepaketen", Vertriebsformen oder Medien mehrmals verwertet 
werden, um höhere Erlöse zu erwirtschaften. So werden Agenturmeldungen bspw. 
als Tickermeldungen bei Nachrichtenfernsehsendern, für Radionachrichten und auf 
Internetseiten verwendet; besonders das Internet fördert die Verwendung gleicher 
Inhalte auf verschiedenen Seiten im WWW. Content Syndication bzw. 
Mehrfachverwertung wird im Folgenden so verstanden, dass die Abwicklung B2B 
abläuft, also Erstellung, Syndikation und Distribution geschäftsmäßig erfolgen. In 
den beiden folgenden Abschnitten werden zunächst die an der Mehrfachverwertung 
Beteiligten vorgestellt und anschließend der Ablauf der Mehrfachverwertung anhand 
der Wertschöpfungskette der Medienbranche betrachtet. 
2.2.1  Beteiligte und Märkte 
An der Mehrfachverwertung sind i.d.R. drei auf Erlöserzielung ausgerichtete 
Akteursgruppen beteiligt: Inhalteanbieter bzw. -ersteller, Syndikatoren und 
Distributoren. 
Der Begriff Inhalteanbieter bzw. Content Provider umfasst dabei Content 
Produzenten und Content Geber. Erstere sind im Online-Bereich mit den Autoren 
des Printbereichs vergleichbar, da sie originäre Inhalte schaffen
21
; Letztere 
hingegen besitzen Lizenzen bzw. Verwertungsrechte für Inhalte, die nicht von ihnen 
selbst erstellt wurden. Während Produzenten sowohl Urherberpersönlichkeits- als 
auch Verwertungsrechte innehaben, besitzen Content Geber lediglich 
Verwertungsrechte, die abgetreten werden können;  Urheberpersönlichkeitsrechte 
hingegen sind in Deutschland nicht veräußerbar
22
. 
Anbieter können über eine Mehrfachverwertung weitere Erlöse mit ihren Inhalten 
generieren. Dabei sind Image- und Markengesichtspunkte zu berücksichtigen, um 
nicht langfristig die Marke des Anbieters durch kurzfristige Gewinne aus maximaler 
Mehrfachverwertung zu schädigen; Interessenkonflikte der Anbieter intern (Rendite- 
vs. Markenziele) und zwischen Anbieter und Syndikator (Anbieter-Image vs. 
intensive Verwertung) sind vorhanden. Gesamtziel ist es, Inhalte so zu verbreiten, 
dass alle Inhalte des Produzenten dadurch an Wert gewinnen
23
. 
Syndikatoren dienen als Intermediäre des Inhaltebereichs v.a. der Vermittlung 
zwischen Produzenten und Weiterverwertenden, sie bringen Angebot und 
Nachfrage effizient zusammen
24
. Generelle Aufgaben der Intermediäre sind die 
20
 Werbach (2000), S. 85. 
21
 Vgl. Schuhmann / Hess (2000), S. 10. 
22
 Vgl. auch 3.3.3. 
23
 Vgl. Gerpott / Schlegel (2002), S. 135. 
24
 Syndikatoren werden daher auch als ,,Content Broker" bezeichnet und ermöglichen durch Bündelung von 
Angeboten und Nachfragen eine Senkung der Transaktionskosten im stark fragmentierten Inhaltemarkt. Dies gilt 
6 
Versorgung der Marktteilnehmer mit Informationen, die Organisation der 
Zusammenstellung, Gewinnung des Vertrauens der Marktteilnehmer und 
Übernahme zusätzlicher Leistungen wie Finanzierung
25
. Content Syndikatoren 
bieten darüber hinaus spezielle Leistungen, v.a. Marketingleistungen, aber auch 
Rights Clearing und technische Dienstleistungen an; zu Letzteren zählt neben 
Kategorisieren und Aggregieren auch Formatkonvertierung, da Content Provider 
ihre Inhalte i.d.R. noch nicht medienneutral erstellen, wie es für eine Einbindung in 
verschiedene Angebote notwendig ist
26
. 
Eine wesentliche Wertschöpfungsaktivität ist die Bündelung der Inhalte mehrerer 
Produzenten, wodurch individuelle Angebote für Nachfrager aus den 
Inhalteportfolios mehrerer Anbieter zusammengestellt werden können
27
. Über eine 
Modularisierung des Contents können ganze Inhalte oder einzelne Inhaltemodule 
nach den Wünschen der Kunden oder eigenen ökonomischen Strategien kombiniert 
werden. Häufig übernimmt der Syndikator auch die Beratung der Inhaltekäufer, 
wodurch sich die Transaktionskosten bei Erwerb von Inhalten verschiedener 
Inhalteersteller reduzieren. Die B2B-Weitergabe erfolgt oft über eine eigene 
Technikplattform, wobei Transaktionen im Internet weit gehend darauf beruhen, 
dass sie über zentralisierte Portale ablaufen
28
 (vgl. auch 2.3.1). 
Die Distributoren übernehmen die Lieferung der Inhalte zum Rezipienten. Dies 
geschieht bisher v.a. über den Einbau in eigene Websites, u.U. auch über den 
Versand per E-Mail oder SMS als Push-Dienst (vgl. 2.2.2). Die Distributoren stehen 
in direktem Kontakt mit den Rezipienten und übernehmen daher auch die 
Endkunden-Abrechnung, wenn es sich um kostenpflichtige Inhalte handelt. Zweck 
einer unentgeltlichen Bereitstellung von Inhalten hingegen ist v.a. die 
Differenzierung von anderen Angeboten, um somit einen ersten Kundenkontakt zu 
ermöglichen oder die Kundenbindung zu erhöhen
29
. 
Schätzungen des Marktvolumens der Online-Mehrfachverwertung belaufen sich auf 
1,5 Mrd. US$ in 2004
30
. Die im Internet ubiquitären kostenfreien Inhalte 
ermöglichten es bisher meist nicht, ein dauerhaft tragfähiges B2C-Geschäftsmodell 
für Inhalte zu etablieren. Bis auf wenige Ausnahmen (z.B. Wallstreet Journal, 
Handelsblatt.com) sind Nutzer kaum bereit, für Inhalte zu zahlen. 
in besonderem Maße, wenn Nachfrager Inhalte von mehreren Providern beziehen wollen. Vgl. Werbach (2000), 
S. 89. 
25
 Vgl. Picot / Reichwald / Wigand (2001), S. 377. 
26
 Hier bieten sich XML-basierte Standards zur Erstellung zur Übertragung der Inhalte (bspw. ICE  oder WDDX) an. 
Dies führt u.U. zu einem Verlust an Spezifität, ermöglicht aber eine effizientere Mehrfachverwertung. Vgl. 
Kohlschein (2001), S. 14. 
27
 Somit geschieht an dieser Stelle die eigentliche Mehrfachverwertung. Eine Personalisierung der Inhaltepakete 
bzgl. der Nachfragerwünsche wird möglich.  
28
 Vgl. Wirtz (2001), S. 94. 
29
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 11. 
30
 Vgl. Eads (2001). 
7 
Um ihr Erlöspotenzial zu erhöhen übernehmen Akteure auch mehrere der oben 
genannten Rollen. So agieren die in Deutschland anzutreffenden 
Inhalteproduzenten teilweise gleichzeitig als Syndikatoren. Während es für die B2B-
agierenden Syndikatoren weniger problematisch ist, ein tragfähiges 
Geschäftsmodell aufzustellen, sind Distributoren in einer weitaus schwierigeren 
Situation, da eine ,,traditionelle" Finanzierung über den doppelten Absatzmarkt
31
aufgrund stark gesunkener Bannerwerbepreise selten möglich ist. 
Nahezu alle größeren Medienunternehmen sind bereits in der Content Syndication 
aktiv oder werden dies in nächster Zukunft sein
32
. Die Zahl der Syndikatoren in 
Deutschland ist hingegen relativ begrenzt und wird dies voraussichtlich auch 
bleiben
33
. Hier sind v.a. Reuters, FocusTomorrow und Telekurs (als Produzenten 
und Syndikatoren), cocomore (als verlagsnaher Syndikator von Bertelsmann) und 
Tanto-Xipolis, ScreamingMedia und die mittlerweile Konkurs gegangene 4Content 
AG als unabhängige Mittler zu nennen. Die Zahl der Distributoren steigt stetig, zum 
einen da mit der Internetnutzerzahl auch die Inhaltenachfrage, die Distributoren 
fördert, zunimmt und zum anderen Unternehmen verstärkt Inhalte zur Information 
ihrer Mitarbeiter einsetzen und an diese distribuieren
34
. Zudem begünstigen Internet 
und WWW im besonderen die Mehrfachverwertung, da in letzterem textuelle Inhalte 
neben der potenziell größeren Aktualität im Vergleich zu Printmedien auch die 
Möglichkeit einer Verlinkung
35
 und Einteilung in trennbare Module bieten, die eine 
Bündelung und Neuzusammenstellung erleichtern. Niedrigste Übertragungskosten 
und etablierte -standards sind als weitere Vorteile zu nennen. 
Da es sich bei Online-Mehrfachverwertung von Inhalten um ein junges 
Geschäftsfeld handelt, ist noch Unsicherheit bei der Preisfestsetzung durch die 
Medienunternehmen festzustellen; es wird hier jedoch auch in Zukunft u.U. keine 
einheitlichen Preise, sondern flexible Vereinbarungen mit Preisdifferenzierung
36
geben. Dies bringt teilweise aufwändige Verhandlungen und umständliche 
Abrechnungsmodelle
37
 mit sich.  
Das Zusammenspiel der genannten Akteure bei der Mehrfachverwertung wird im 
nächsten Abschnitt mit Hilfe des Instruments der Wertschöpfungskette näher 
betrachtet 
31
 Hier i.S. einer Kombination aus Werbe- und Vertriebserlösen verwendet. 
32
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 7. 
33
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 8. 
34
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 11. 
35
 Dies wird auch als Hypermedia- bzw. Hypertext-Prinzip bezeichnet. Vgl. Negroponte (1996), S. 69. 
36
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 12-13. 
37
 Abrechnungen erfolgen bspw. Pay-per-View, Pay-per-Click  etc. Dies wird i.d.R. mit Mindestabnahmemengen 
oder Werbevereinbarungen kombiniert, um die bekannten Probleme von Mikropayments auf B2B-Ebene zu 
vermeiden. 
8 
2.2.2  Darstellung der Mehrfachverwertung ausgehend von der 
Wertschöpfungskette der Medienbranche 
Die in 2.2.1 beschriebenen an der Mehrfachverwertung von Inhalten Beteiligten 
interagieren auf vielfältige Weise, um dem Rezipienten digitale Medieninhalte zu 
liefern. Um den Ablauf dieser Interaktionen aggregiert
38
 und nach 
Wertschöpfungsaktivitäten differenziert auf einer angemessenen Abstraktionsebene 
betrachten zu können, hat sich das Analyseinstrument der ,,value chain" von Michael 
Porter bewährt. 
Die Wertekette, auch als Wertschöpfungskette bezeichnet, stellt die einzelnen 
funktionalen Segmente, in denen eine Wertschöpfung in Unternehmen oder einer 
Branche geschieht, als Wertschöpfungsstufen in ihrer Abfolge dar
39
. Hierzu werden 
Wert schaffende Einzelaktivitäten über die Gleichheit ihrer Inhalte zu 
Wertschöpfungsaktivitäten zusammengefasst. Diese zeichnen sich zusätzlich 
dadurch aus, dass sie voneinander jeweils relativ unabhängig sind und sich i.d.R. 
technologisch, physisch und ökonomisch voneinander unterscheiden lassen
40
, 
wobei die Zuordnung aufgrund von Schnittstellen zwischen den Aktivitäten zu einem 
gewissen Grad willkürlich bleibt
41
. 
Die Wertschöpfungskette der Medienbranche besitzt eine dreistufige Struktur
42
. Die 
grundlegenden Aktivitäten sind die Erzeugung der Inhalte, deren Bündelung und 
schließlich die Distribution zum Rezipienten, die aktuell mit den in 2.2.1 genannten 
Akteursgruppen übereinstimmen. 
Abbildung 2.2.2/1 stellt die Wertschöpfungskette und Akteure der aktuellen Situation 
dar, bei der die Bereitstellung für den Abruf durch die nachfolgende Stufe bis hin 
zum Rezipienten jeweils über einen zentralen Server in jedem Unternehmen erfolgt. 
Hinter jeder Wertschöpfungsstufe stehen dabei i.d.R. zahlreiche Unternehmen. Wie 
38
 Im Sinne einer Abstraktion von konkreten Einzelaktivitäten der beteiligten Unternehmen.  
39
 Vgl. hier und im Folgenden Porter (1989), S. 59-63. 
40
 Vgl. Porter (1989), S. 64. 
41
 Vgl. Klemm (1997), S. 83. 
42
 Vgl. Schuhmann / Hess (2002), S. 9-10 und S. 64.  
Abb. 2.2.2/1 
     Wertschöpfungskette und -akteure der Medienbranche 
Abb. 2.2.2/1 
Wertschöpfungskette und -akteure der Medienbranche
Inhalte 
erzeugen
Inhalte 
bündeln 
Inhalte 
distribuieren 
Content 
Provider 
Content 
Syndicator 
Content 
Distributor 
Reuters,  
FocusTomorrow
Tanto-Xipolis
Diverse 
Websites 
Akteur 
Wertschöpf-
ungsstufen 
Unter- 
nehmen 
Erlöse 
Konsu-
ment
9 
oben angedeutet, sind die Übergänge der Stufen teilweise fließend, so ist z.B. die 
FocusTomorrow AG in erster Linie Inhalteproduzent, hat jedoch auch die 
Syndikationsfunktion z.T. mitübernommen. Dem Inhaltefluss entgegengesetzt läuft 
der Erlösstrom, wobei die Bezahlung nicht zwingend monetär erfolgen muss, 
sondern auch in Rezipientenaufmerksamkeit, Traffic o.ä. bestehen kann. 
Auf der Stufe der Inhalteerzeugung agieren Inhalteproduzenten und -geber. Hier 
findet neben der eigentlichen Erstellung des Inhalts zunehmend auch die 
Bereitstellung in einem geeigneten Format
43
 und das Versehen mit entsprechenden 
Metadaten
44
 statt, um eine Weiterverwendung zu erleichtern.  
Auf der zentralen Stufe der Bündelung und Mehrfachverwertung agieren 
Syndikatoren als Intermediäre. Hier finden technische Aufbereitung, Bündelung der 
Inhaltemodule (Packaging), Beratung bei der Inhalteauswahl und -bereitstellung 
(Content-Hosting) statt. Da ,,Inhalte von der Stange" zunehmend weniger gefragt 
sind, werden die gebündelten Inhalte u.U. auf dieser Stufe noch einmal redaktionell 
überarbeitet und erfahren so eine Wertsteigerung
45
. Content-Syndication erfolgt 
dabei heute i.d.R. nur B2B zwischen Syndikatoren und Distributoren
46
.  
Die Distributionsstufe umfasst die Lieferung der Inhalte zum Rezipienten. Hierzu 
werden Inhalte bspw. in eigene Internetseiten eingebunden, wofür die Bereitstellung 
auf Internetservern in entsprechenden Formaten notwendig ist, sowie ggf. 
Zusatzleistungen wie Suchmaschinen und Archive. Die Übergabe an den 
Endkunden kann dabei auf zwei Arten erfolgen; beim Push-Verfahren werden die 
vom Kunden gewünschten Inhalte diesem aktiv gesendet, sobald sie vorhanden 
sind oder ein auslösendes Ereignis eintritt (z.B. via SMS oder E-Mail). Alternativ 
kann auch ein Pull-Verfahren realisiert werden, d.h. die Inhalte werden erst nach 
Anforderung durch den Rezipienten an diesen übermittelt (z.B. durch Aufruf einer 
Internetseite). Eine Einbindung in eigene Seiten kann auch über eine Verlinkung von 
Überschriften erfolgen. Die Stufe der Distribution umfasst  sofern vorhanden  
auch die Abrechnung der Inhalte mit dem Endkunden, die z.Z. nicht adäquat gelöst 
ist
47
. 
Neben einer Erläuterung digitaler Medieninhalte und der Wertschöpfung in der 
Mehrfachverwendung sind als dritter Grundbaustein die Konzepte Peer-to-Peer und 
Client-Server vorzustellen, die eine Übertragung der Inhalte zwischen den Akteuren 
erst ermöglichen. 
43
 Hier eignen sich Standards mit Trennung von Layout und Inhalt, wie bspw. XML. 
44
 Metadaten sind Beschreibungen anderer Daten, bspw. von Videoinhalten. Sie ermöglichen inhaltliche Suchen mit 
diesen Inhaltearten und sind damit essenziell für relevante Suchergebnisse bei heterogenen Inhaltearten und 
großer Inhaltezahl. Vgl. Dornfest / Brickley (2001), S. 191-197. 
45
 Vgl. Kohlschein (2001), S. 10. 
46
 Dies ist u.a. in der bisher ungelösten Mikropayment-Abrechnungsproblematik begründet. 
47
 Als Probleme sind v.a. mangelnde Zahlungsbereitschaft und hohe Kosten bei der Abrechnung von 
Mikropayments zu nennen. 
10 
2.3  Peer-to-Peer- und Client-Server-Konzept 
Sowohl die Peer-to-Peer- als auch die Client-Server-Architektur
48
 sind 
Gestaltungskonzepte für verteilte Systeme
49
. 
Häufig stehen bei der Betrachtung solcher Rechnernetze Hardware-Details im 
Vordergrund, die zugrunde liegende ,,Netzphilosophie" ist scheinbar von 
untergeordneter Bedeutung. Dies ist jedoch eine einschränkende Sichtweise
50
, denn 
v.a. die gedankliche Konzeption ist für den realisierbaren Nutzen von Bedeutung. 
Heutige Netzwerke sind i.d.R. für den Betrieb als zentralistische Client-Server-
Konstellation optimiert
51
. Diese Ausrichtung geschah in erster Linie aus dem 
zugrunde gelegten Konzept heraus und weniger aus technischem Zwang. Ein 
Paradigmenwechsel würde sich daher auch nicht (zwangsweise) in neuer Technik 
ausdrücken, sondern in der Art, wie Netzteilnehmer zueinander gestellt sind und 
welche Rechte und Möglichkeiten ihnen gegeben werden
52
. 
Im weiteren Verlauf wird daher nicht der einschränkende Begriff Peer-to-Peer-
Technik bzw. Client-Server-Technik verwendet werden, sondern der umfassendere 
Begriff des Konzepts, Paradigmas bzw. der Architektur, da in erster Linie die Art des 
Zusammenwirkens der Elemente in einem Netzwerk entscheidend für dessen 
Eignung für bestimmte Aufgaben ist und nicht die technische Ausprägung. Letztere 
ergibt sich als Folge aus Ersterem. 
Tab. 2.3/1 
Einordnung und Umsetzung einiger Anwendungen 
Die im Folgenden erläuterten Konzepte sind zum einen das zentralistische C/S-
Konzept, das Teilnehmer strikt in (Dienste-)Anbieter und Nachfrager unterscheidet 
und das dezentrale P2P-Konzept, das alle Teilnehmer gleichberechtigt. In Tabelle 
2.3/1 sind beispielhaft einige Interaktionsformen nach ihrer logischen Grundstruktur 
und tatsächlichen technischen Realisation den Konzepten zugeordnet.  
48
 Der Begriff Architektur wird synonym zu Paradigma und Konzept gebraucht und als ganzheitliche Konzeption 
verstanden, die der Planung und Realisierung von Informationssystemen zugrunde liegt. Konkrete 
Implementierungen werden als P2P- oder C/S-Technik bezeichnet, die Datenverarbeitung auf Basis dieser 
Technik als P2P- oder C/S-Computing. Vgl. Schmitt (1993), S. 32-38. 
49
 Zwar können insbesondere beim Client-Server-Konzept beide Prozesse in einem Rechner ablaufen, im Rahmen 
dieser Arbeit wird jedoch der Aspekt einer Verwertung von Inhalten in einem Netzwerk, also einem verteilten 
System, zu untersuchen sein. 
50
 Vgl. Bentsche (1993), S. 220; Meyer (1993), S. 72. und Tolkmit (1993), S. 353. 
51
 Beispielhaft seien das Übertragungsverfahren ADSL und zentralisierte Internet-Server genannt, die beide den 
Fluss von Inhalten zum Browser-Client besser unterstützen als die entgegen gesetzte Flussrichtung. 
52
 Aktuelle P2P-Applikationen werden daher paradoxerweise i.d.R. auf Client-Server-Technik ausgeführt. 
Anwendung Rundfunk  Telefon  E-Mail 
Instant 
Messaging 
Logische 
Einordnung 
Client-Server Peer-to-Peer Peer-to-Peer Peer-to-Peer 
Technische 
Umsetzung 
Client-Server Client-Server Client-Server Peer-to-Peer 
11 
Dabei soll an dieser Stelle lediglich festgehalten werden, dass beide Konzepte 
sowohl aus technischer Sicht, wie auch als Interaktions- und Kommunikationsmodell 
zu verstehen sind und technische Umsetzung und zugrunde liegende Struktur 
voneinander abweichen können. 
2.3.1 Client-Server-Konzept 
Client-Server kam zu Beginn der 1990er Jahre auf und sollte die in Unternehmen 
vorhandenen leistungsfähiger werdenden PCs
53
 mit zentralen Instanzen 
kombinieren, um so eine geordnete Struktur zu erhalten, mit drastischen 
Kostenreduktionen
54
 und höherer Flexibilität
55
. 
Das Client-Server-Konzept unterscheidet zwei Arten von Netzteilnehmern: 
einerseits Server (engl. Diener), die Dienste anbieten und andererseits Clients (engl. 
Kunden), die Dienste nachfragen. Server sind hier der passive Teil, da sie von sich 
aus keine Anfragen stellen und ohne an sie gerichtete Anfragen ,,ruhen". Erst auf 
eine Anfrage hin werden entsprechende Informationen für den Client bereitgestellt 
und übermittelt. Dabei sind Server untereinander gleichberechtigt und können 
sowohl Anfragen (im Auftrag des Client) stellen als auch beantworten; Clients 
hingegen können in diesem Konzept lediglich Anfragen stellen, nie Dienste 
anbieten. Damit ist die festgelegte Unterscheidung in Anbieter und Nachfrager die 
zentrale Aussage dieses Konzepts. 
Technische Komponenten sind Client, Server und u.U. ein verbindendes Netzwerk. 
Dabei sind sowohl Client als auch Server im engeren Sinne lediglich Prozesse
56
 und 
nicht die ausführende(n) Maschine(n). Tatsächlich können Client- und Server-
Prozess auf demselben Rechner ablaufen. Im Regelfall befinden sich diese jedoch 
auf  möglicherweise weit entfernten  verschiedenen Rechnern, wie bspw. beim 
Internet. 
Die Dienste, die Server dabei anbieten können, sind vielfältig und umfassen u.a. 
Datei-, Drucker- und Datenbankserver; im Internet u.a. Web-, Mail-, FTP- und 
Domain-Name-Server
57
. 
In Abbildung 2.3.1/1 ist beispielhaft ein Client-Server-Netz dargestellt. Die Daten 
sind auf dem Server abgelegt und können von den Clients dort angefordert werden. 
Die Übertragung einer Datei zwischen zwei Clients  in der Abbildung an denselben 
Server angeschlossen  erfolgt stets über Server. Dies kann bspw. über einen 
53
 Vgl. Schmitt (1993), S. 2. 
54
 Der als Down- bzw. Rightsizing bezeichnete Übergang von Mainframes auf PCs wurde durch ,,economies of  
scale" aufgrund von Massenproduktion möglich; so kostete 1993 eine MIPS bei Mainframes 100.000 US$ 
gegenüber 200 US$ bis 700 US$ bei Arbeitsplatzrechnern. Vgl. Hansen (1993), S. 15. 
55
 Vgl. Krcmar (1993), S. 16. 
56
 Prozess wird hier i.S. eines in Ausführung befindlichen Programms verwendet. Für eine Prozessdefinition und 
Modellierungsmöglichkeiten vgl. Magee / Kramer (1999), S.11-22. 
57
 Eine Beschreibung von Servertypen findet sich im Anhang und bspw. in Eckert (1993), S. 235-245. 
12 
Upload der Datei auf den Server und einen anschließenden Download auf den 
zweiten Client vom Server aus geschehen.  
Der Server kann dabei als passiver Server mit zentraler oder dezentraler 
Datenhaltung oder als aktiver Server mit Datenhaltung und Anwendungslogik 
realisiert sein
58
. Theoretisch sind verschiedene Topologien
59
 denkbar, praktisch hat 
sich die n:1 Konstellation etabliert, da ein Server aufgrund seiner Leistungsfähigkeit  
i.d.R. mehrere Clients versorgen kann. Die Zahl der Schichten differenziert C/S-
Architekturen weiter
60
. Bei der dominierenden Two-Tier-Form befindet sich die 
Datenhaltung auf dem Server, während der Client Anwendungslogik und 
Präsentation übernimmt
61
. Multi-Tier-Anwendungen lagern zusätzlich die 
Anwendungslogik auf den Server aus, der Client übernimmt lediglich die 
Präsentation
62
. 
Das Client-Server-Konzept ist u.a. aufgrund seiner Offenheit
63
 so erfolgreich, da 
unterschiedliche Systeme als Clients und Server kombiniert werden können. Dieser 
Umstand förderte v.a. die Ausbreitung innerhalb von Unternehmen. Außerhalb von 
Unternehmen bescherte das rasante Internetwachstum seit Mitte der 1990er Jahre 
dem Client-Server-Konzept seine größte und schnellste Verbreitung. Die 
ursprüngliche Architektur des Internets nur aus Servern, die stets online waren und 
daher feste IP-Adressen hatten,
konnte durch den immensen Ansturm von nur 
temporär verbundenen, hauptsächlich an Download bzw. Webseiten-Abruf 
interessierten Clients in Form von Webbrowsern nicht unverändert beibehalten 
werden. Daher erhielten die Clients temporäre Adressen und Anbindung über die 
Server der Internet Service Provider; es kam damit zu einer Zweiteilung der 
58
 Vgl. o.V. (2002a). 
59
 Im Sinne des Verhältnisses von Clients je Server. Denkbar sind ein Client je Server (1:1), mehrere Clients je 
Server (n:1), ein Client je mehrere Server (1:m), mehrere Clients je mehrere Server (n:m). 
60
 Die Aufteilung in Softwareschichten (engl. Tier) erhöht die Wartbarkeit und Erweiterbarkeit.  
61
 Dies entlastet den Server, erfordert jedoch sog. Fat Clients, d.h. gut ausgestattete Rechner, die häufig erweitert 
werden müssen, um aktuellen Softwareanforderungen stets zu genügen. 
62
 Dies ermöglicht sog. Thin Clients, die lediglich für die Darstellung optimiert sind und kaum Upgrades benötigen; 
Application Service Providing versucht über diesen Ansatz die Total Cost of Ownership zu senken. 
5 
6 
1
2 
3 
4
Mögliche 
Verbindungen 
Beispielhafter 
Dateiaustausch 
zwischen Client 2 
und Client 4 
Client 
Abb. 2.3.1/1 
Einfaches Client-Server-Netz
Server 
13 
Internetteilnehmer in Server, die Inhalte anbieten und Clients, die Inhalte 
nachfragen
64
. 
Client-Server bestimmt auch, wie Suchen im Internet organisiert sind. Stellt ein 
Client an eine Suchmaschine
65
 eine Anfrage nach einem Suchbegriff, so durchsucht 
der Server eine interne Liste mit den auf anderen Servern  und nur auf Servern  
verfügbaren Seiten. Obwohl dieses Verfahren bei Netzwerkbelastung und 
Antwortzeit effizient ist und u.U. zahlreiche Ergebnisse liefert, sind diese nur 
eingeschränkt relevant, da i.d.R. keine Metadaten verwendet werden. Zudem sind 
Volltextsuchen nicht in Echtzeit durchführbar, wodurch Suchergebnisse nie den 
aktuellen, sondern einen Zustand des Internets in der Vergangenheit 
repräsentieren. 
Die Offenheit des Konzepts erlaubt es, durch Kombination unterschiedlicher 
Systeme eine Erweiterung der Rechnerleistung innerhalb des Unternehmens über 
einen Ausbau von PCs deutlich kostengünstiger durchzuführen als es bei 
Mainframes möglich gewesen wäre
66
. Auch konnten bereits vorhandene 
Ressourcen eingebunden werden. Geeignete Betriebssysteme wie Windows NT 
und OS/2, zugehörige Entwicklungswerkzeuge und Anwendungen (z.B. SAP R/3) 
standen schnell bereit. Im Internet konnten ein schneller Ausbau und hohe 
Nutzerzahlenzuwächse über eine C/S-Architektur erfolgreich bewältigt werden. 
Zudem bietet diese Architektur weitreichende Kontrollmöglichkeiten, sowohl der 
Daten, die zentral gesichert und verwaltet werden, als auch des Zugangs der 
Nutzer, die durch ein ,,fest definiertes Tor" gehen müssen
67
. 
Nachteilig ist, dass je nach Ausgestaltung des Client-Server-Verhältinisses 
erhebliche Netzwerkkapazitäten erforderlich sind; eine Dateibearbeitung erfordert 
u.U. Übertragung und Rückübertragung der gesamten Datei. Eine Skalierung des 
Netzes erfordert i.d.R. eine Erweiterung des Servers bzw. Anschaffung weiterer 
Server und ist so mit erheblichen Kosten verbunden. Zwar verhindert der zentrale 
Server einen Informatik-Wildwuchs, es entstehen dafür jedoch erhebliche Kosten für 
die Serverbetreuung und v.a. für die Installation neuer Arbeitsplatz-Software
68
. Der 
Vorteil der zentralen Instanz erweist sich umgekehrt als ,,single point of failure" 
nachteilig: ein Ausfall würde die Arbeit der Clients weitest gehend (bei Fat Clients)  
63
 Systeme werden als offen bezeichnet, wenn sie sich an allgemein akzeptierte und öffentlich zugängliche Regeln 
(sog. Standards) halten und es dadurch möglich ist, verschiedenartige Systeme im Verbund einzusetzen. Vgl. 
Picot / Reichwald / Wigand (2001), S. 182. 
64
 Als Folge daraus ist es mit relativ hohem Aufwand verbunden, Inhalte im WWW bereitzustellen, da diese speziell 
aufbereitet und übertragen werden müssen, wobei zuvor u.U. eigene Domains beantragt werden müssen. 
65
 Bei Suchmaschinen handelt es sich um spezialisierte Datenbank-Server. 
66
 Vgl. Hansen (1993), S. 15 und Krcmar (1993), S. 16-17. 
67
 Diese zentrale Stelle kann bspw. über Firewall-Rechner, die die Netzwerkkommunikation überwachen und nicht 
erlaubte Aktionen blockieren, gesichert werden. 
68
 So übersteigen die Total Cost of Ownership, ein von der Gartner Group entwickeltes Instrument zur 
Gesamtkostenermittlung bei Arbeitsplatzrechnern, den Anschaffungspreis u.U. um ein Mehrfaches. Zu 
Erweiterungen und Diskussion vgl. Wild / Herges (2000). 
14 
oder vollständig (bei Thin Clients) lahm legen. Die Architektur ist trotz der bei ihrer 
Einführung geforderten Anpassung an den Arbeitsprozess
69
 immer noch so starr, 
dass bspw. für SAP R/3 i.d.R. Geschäftsprozesse neu strukturiert werden müssen. 
Dienste wie Chat sind im Vergleich zu ihren P2P-Pendants unhandlicher zu nutzen. 
Nichtsdestoweniger war und ist das C/S-Konzept enorm erfolgreich, wie bspw. 
Größe und Wachstumsrate das Internets beweisen; die Weiterentwicklung und 
Leistungssteigerung bei Prozessorleistung, Speicherkapazität und 
Netzwerktechnik
70
 brachten jedoch das durch Client-Server verdrängte Peer-to-Peer 
wieder zur Geltung und zeigten, dass dieses das Potenzial besitzt, Client-Server 
teilweise zu verdrängen. 
Zusammenfassung: In der vorliegenden Arbeit wird unter Client-Server ein Konzept 
verstanden, bei dem Anbieter und Nachfrager dauerhaft unterschieden werden und 
konzeptuell in ihren Rollen fest verankert sind; ein Nachfrager kann hier nie zu 
einem Anbieter werden. 
2.3.2 Peer-to-Peer-Konzept 
Das Peer-to-Peer-Konzept bezeichnet wörtlich die Kommunikation von 
,,Gleichgestelltem-zu-Gleichgestelltem"
71
, im Unterschied zur Trennung in Anbieter 
und Nachfrager im C/S-Konzept. Diese Vorstellung bezieht sich darauf, dass alle 
Netzwerkteilnehmer die gleichen Möglichkeiten haben, d.h. sowohl als 
bereitstellender Server wie auch als empfangender Client agieren können. Peer-to-
Peer ist dabei einerseits als ein technisches Phänomen zu sehen, andererseits aber 
auch als ein gesellschaftliches
72
. 
Aus historischer Sicht stellt dieses Netzwerkparadigma die ursprüngliche 
Philosophie des Internets dar
73
, die wegen begrenzter Ressourcen bei schnellen 
Wachstumsanforderungen während des Internet-Booms aufgegeben wurde. Die 
Musiktauschbörse Napster verhalf Peer-to-Peer Ende der 1990er Jahre in neuer 
Form wieder zur Geltung, sowohl durch die beachtlichen Nutzerzahlen
74
 als auch 
durch das Aufzeigen der eingeschränkten Möglichkeiten der Musikindustrie, gegen 
diese neue Bedrohung vorzugehen. Obwohl P2P aufgrund der Urheberrechts-
Problematik eine negative Konnotation erhielt, kam es zur Gründung einer Reihe 
von P2P-Start-Up-Unternehmen und Entwicklungen in diesem Bereich; eine breite 
Diskussion über die  Möglichkeiten der Nutzung verteilter Ressourcen durch P2P 
69
 Vgl. Wollschläger (1993), S. 163-164. 
70
 Die Markteinführung von GHz-Prozessoren, GB-Festplatten und Gbps-Netzwerken in 1999  von Fattah als 
,,Ankunft der drei Gigas" bezeichnet  machte beachtliche Leistung allgemein verfügbar. Vgl. Fattah (2002), 
S. 48-51. 
71
 Peer (engl.): Gleichgestellter, Ebenbürtiger. 
72
 Vgl. Becker / Hörning / van Deelen / Ziegler (2002), S. 29. 
73
 Der Internetvorläufer ARPANET hatte ein möglichst ausfallsicheres Computernetzwerk zum Ziel, das über 
gleichberechtigte Knoten einen Informationsaustausch erlauben sollte. 
74
 Die maximale Nutzerzahl bewegte sich zwischen 40 Mio. und 80 Mio. Vgl. Fattah (2001), S.11 und Graham 
(2001).  
Details
- Seiten
- Erscheinungsform
- Originalausgabe
- Erscheinungsjahr
- 2002
- ISBN (eBook)
- 9783832467876
- ISBN (Paperback)
- 9783838667874
- DOI
- 10.3239/9783832467876
- Dateigröße
- 670 KB
- Sprache
- Deutsch
- Institution / Hochschule
- Ludwig-Maximilians-Universität München – Fakultät für Betriebswirtschaft
- Erscheinungsdatum
- 2003 (Mai)
- Note
- 1,7
- Schlagworte
- video-on-demand wertschöpfungskette praxisbewertung medienbranche
- Produktsicherheit
- Diplom.de
 
					