Binäre Wirklichkeit. Der Cyberspace in Film und Literatur als digitaler Nicht-Ort
Zusammenfassung
Der dreidimensionale Raum, die Welt an sich ist der Ort, an dem Menschen sich aufhalten, leben und agieren. Immer mehr wird der ehemals natürliche Raum der Erde zu einem künstlichen, durch menschliche Hand veränderten Ort. Die Großstädte sind ein, wenn nicht gar das beste Beispiel für solche künstlichen, veränderten Orte. Nichtsdestotrotz waren und sind auch sie immer noch an den ursprünglichen Raum gebunden.
Mit dem Internet und der virtuellen Realität ist inzwischen eine weitere, künstliche Art von Ort und Raum installiert und kaum mehr aus dem Alltag wegzudenken. Diese neuen Räume, seien es Chaträume oder virtuelle Kaufhäuser, Spielbanken, Börsenplätze o.ä. unterscheiden sich noch einmal von den künstlichen aber doch grundsätzlich geografischen Räumen. Und dabei ist die Entwicklung des Internets längst nicht abgeschlossen, sie scheint sich im Gegenteil immer noch zu beschleunigen und damit unsere Welt an sich immer mehr zu verändern. Unklar ist bislang, wie diese Veränderungen genau aussehen. Als einziges Mittel der Vorhersage dienen fiktive Filme und Bücher, in denen Szenarien beschrieben und aufgezeigt werden, die überraschend oft ähnliche Tendenzen der Weiterentwicklung des Cyberspace aufzeigen.
Wie diese Änderungen aussehen, was der Cyberspace und das Internet für Änderungen bewirken und welche Risiken, aber vor allem auch welche Chancen sich daraus ergeben, wird in der Arbeit dargestellt. Wie auch in der Gesellschaft allgemein, der Wirtschaft im Besonderen, stehen dabei Fragen nach Macht, Spiel, Religion und die Grenzen und Möglichkeiten neuer sozialer Räumlichkeiten im Mittelpunkt. Dass das Internet in Zukunft mehr Raum einnehmen wird, ist weitgehend unbestritten. Ebenso unbestritten ist, dass die, die Richtung und Grad der Entwicklungen am Ehesten erkennen, die Nutznießer sein werden.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung4
2.Der Cyberspace im Zeitraum10
2.1Überblick über Film und Literatur10
2.2Filmauswahl13
3.Der Cyberspace als Nicht-Raum des Wirklichen15
3.1Fiktion und Wirklichkeit15
3.2Mediensoziologischer Ansatz16
3.2.1Relevanz mediensoziologischer Untersuchungen16
3.2.2Filminterpretation19
3.3Wirklichkeit und Fiktion im Cyberspace21
13th Floor21
eXistenZ23
4.Der Cyberspace als sozialer Nicht-Ort29
4.1Voraussetzungen sozialer Räume29
Morels Erfindung30
4.1.1Fixierung von Grenzen35
4.1.2Fixierung von Orten37
4.1.3De-Fixierung von Menschen39
4.1.4Fixierung […]
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Der Cyberspace im Zeitraum
2.1 Überblick über Film und Literatur
2.2 Filmauswahl
3. Der Cyberspace als Nicht-Raum des Wirklichen
3.1 Fiktion und Wirklichkeit
3.2 Mediensoziologischer Ansatz
3.2.1 Relevanz mediensoziologischer Untersuchungen
3.2.2 Filminterpretation
3.3 Wirklichkeit und Fiktion im Cyberspace
„13th Floor“
„eXistenZ“
4. Der Cyberspace als sozialer Nicht-Ort
4.1 Voraussetzungen sozialer Räume
„Morels Erfindung”
4.1.1 Fixierung von Grenzen
4.1.2 Fixierung von Orten
4.1.3 De-Fixierung von Menschen
4.1.4 Fixierung von Menschen
4.2 Von sozialen Nicht-Räumen
4.2.1 Der Cyberspace als Nicht-Ort der Identität und des Körperlichen
„Der Rasenmäher-Mann“ und „Rasenmäher-Mann II – Beyond
Cyberspace“
„Snow Crash“
4.2.2 Der Cyberspace als Ort und Nicht-Ort der Religion
„The Matrix“
„Neuromancer“
4.2.3 Der Cyberspace als Ort der Macht und des Spiels
„Tron“
5. Abschließende Betrachtungen
Literaturverzeichnis
Anhang
Abbildungen
Filmverzeichnis
Glossar
1. Einleitung
Der Cyberspace als virtueller Raum, der noch nicht ins Wirkliche umgeschlagen ist, also der Raum, der – weit mehr als dies das Internet bisher tut – die reale Welt durch eine technisch-künstliche ersetzt, liegt (noch) sehr nahe bei den Nicht-Orten der Utopien, ist gleichsam Vision und Mission für eine Vielzahl an Philosophen und Informatikern. Wenn, wie Detlef Ipsen schreibt, „ein Raum ohne utopische Energie subjektiv entleert ist“[1], so ist dem Cyberspace zumindest das Räumliche, sowie eine reichhaltige subjektive Fülle nicht abzusprechen. Diese virtuelle Realität, die in Form von Flugsimulatoren und einigen Kunstwerken, wie zum Beispiel die optische und klangtechnische Simulation von Gebäuden in einem nur zweieinhalb Meter hohen Würfel (zu sehen bei der Basler Art 2001), bereits Bestandteil der Realität ist, scheint Religion und Wissenschaft, Moderne und Postmoderne, Mensch und Maschine auf eine Art und Weise zu kombinieren, die neue Theorien der Gesellschaft notwendig macht, die gar das Körperliche als erdverbundenste Basis unseres Seins immer mehr in Frage stellt und an den Rand drängt. Die Namen für diese neue Art des sozialen Miteinanders sind mittlerweile genauso vielfältig wie die dazugehörenden Theorien: Von der Datenautobahn, Virtual Cities, Telepolis, digitalen Städten, der Cybersociety, der Virtual Reality und nicht zuletzt dem Cyberspace ist die Rede.
Grundlage all dieser Überlegungen ist dabei, dass alle sozialen Vorgänge ihren Platz in Raum und Zeit haben. Räume sind damit überall dort wo sich Menschen aufhalten auch immer zugleich soziale Räume und eine Grundvoraussetzung des Sozialen schlechthin. Mit gesellschaftlichem Wandel und den laufenden Prozessen der Zivilisation ändern sich die sozialen Räume. Ehemals zentrale Orte des gesellschaftlichen Lebens werden auf Grund unterschiedlichster Begebenheiten an den Rand gedrängt, andere entstehen neu und werden zum Mittelpunkt gesellschaftlicher Abläufe. Mit dem Cyberspace (im Folgenden wird dieser Begriff stellvertretend für all die oben genannten verwendet) hat sich ein vollkommen neuer Raum in den letzten Jahren entwickelt und in den Vordergrund gedrängt, der eine scheinbar ebenso neue Art des Räumlichen mit sich bringt, und infolgedessen auch eine neue Art der Gesellschaft wechselseitig zu bedingen scheint. Als eine folgerichtige Entwicklung und als Instrument einer globalen oder besser einer sich globalisierenden, mediengelenkten Gesellschaft ist der Cyberspace ein Raum, wo schneller weltweiter Austausch, grenzenloses Handeln, Kommunizieren und Konsumieren notwendig und das Zurück in regionales oder staatliches ´Alleinsein` nicht mehr denkbar sind.
Wenn im Folgenden von Räumen und Orten beziehungsweise von Nicht-Orten die Rede ist, so wird der Begriff des Raumes im Sinne Aristoteles´ als „eine Art unbewegliches Gefäß“[2], als Raum Gebendes, als Zwischenraum und Spielraum verwendet. Eine Verwendung des Wortes Raum in seinem nach Bollnow „unmittelbaren kräftigen natürlichen Sprachgebrauch“[3] scheint wegen der begrifflichen Vielfalt der anderen Raumbegriffe wie dem politischen, dem wirtschaftlichen oder wissenschaftlichen Raum kaum mehr möglich, trotzdem wird der Begriff des Raumes in einem grundlegenden, abstrakten Sinn als einfacher sozialer Raum genutzt. Der Begriff des Ortes umschreibt und meint konkrete Gebäude, Aufenthaltsorte von Personen und gezielt markierbare Punkte im Raum. Oftmals auftauchende veränderte Nutzungsweisen der Begriffe Ort und Raum in zugrundeliegenden Theorien werden soweit wie möglich der erwähnten Definition angepasst, um mögliche Missverständnisse zu vermeiden.
Der Cyberspace beziehungsweise das Internet – ungefähr zeitgleich mit dem Beginn einer sich zwar im Kalten Krieg befindenden, trotz alledem die ersten Strukturen der Globalisierung aufzeigenden Welt in den 60-er Jahren entstanden – erlebt inzwischen einen wenn auch weitgehend auf die sogenannte ´zivilisierte Welt´ begrenzten Aufschwung und ist zugleich doch erst der Anfang einer viel tiefer reichenden Entwicklung, die in Zusammenhang mit neuen Techniken virtueller Realität unser Leben grundsätzlich verändern wird.
Viel ist über die bereits eingetretenen Veränderungen schon geschrieben worden und der Raumaspekt des Cyberspace ist gerade in Zusammenhang mit der Stadt als einem ebenfalls künstlich erbauten Ort und als in vielen Punkten reales Vorbild des virtuellen Raumes vielfach untersucht und erforscht worden. Dementsprechend werden diese Theorien auch nicht mehr (wenngleich gewiss auch nicht weniger) als die grobe Grundlage dieser Arbeit sein. Das zentrale Objekt dieser Arbeit sind die fiktiven Geschichten über den Cyberspace und die Darstellungsform des Räumlichen mit all seinen damit zusammenhängenden Bereichen sozialer Aspekte. In erster Linie bilden dabei die wenn man so will „raumsoziologischen“ Überlegungen im Gegensatz zu den zahlreichen stadtsoziologischen Theorien den Ausgangspunkt meiner Untersuchung. Diese Raumsoziologien sind im Vergleich mit den Stadtsoziologien zum einen abstrakter, weil nicht so sehr an die konkreten Probleme der Städte gebunden und damit dem Räumlichen allgemein verschrieben, zum anderen aber auch konkreter und grundlegender, weil sie sich mehr mit einzelnen Orten und detaillierteren sozialen Fragen auseinandersetzen. Im Mittelpunkt dieser Theorien stehen wiederum die besonderen Orte, deren Bezeichnungen vielfältig sind. Von den Nicht-Orten[4], wie Marc Augé sie genannt hat, oder den „Heterotopien“[5], als den, laut Foucault, „anderen Räumen“, über den „Thirdspace“[6] bei Soja kreisen diese Theorien alle um den sozialen Raum, der auf irgendeine Art und Weise besonders ist, der heraussticht aus der Masse an ´normalen´ Örtlichkeiten, der einen eigenen Charakter des Sozialen bedingt und aber doch in den Alltag und in die Gesellschaft eingebettet ist.
Als Symbol für eine postmoderne Welt, als neuer Ort der Erlösung[7], als Befreiung von materiellen, körperlichen Zwängen[8] und nicht zuletzt als dezentrales, anarchisches Mittel zur Ent-Differenzierung der Gesellschaft wurde der Cyberspace bezeichnet. Ist er aber ebenfalls ein besonderer Ort, ein Nicht-Ort oder eine Heterotopie? Welche Merkmale des Räumlichen oder Nicht-Räumlichen weißt er auf?
In zwei Abschnitten will ich versuchen diese Fragen anhand der ersten Vorboten des neuen Raumes, den Filmen und der Literatur zum Thema Cyberspace zu beantworten. Der erste Abschnitt (siehe ´2. der Cyberspace im Zeitraum´ und ´3. der Cyberspace als Nicht-Ort des Wirklichen´) beinhaltet mit einem Blick auf den bisherigen ´Zeit-Raum´, auf die Historie der Fiktion Cyberspace, einem kurzen Überblick über die Probleme und Chancen einer mediensoziologischen Arbeit und schließlich dem Aspekt des Cyberspaces als Nicht-Raum des Wirklichen notwendige philosophische, historische und mediensoziologische Grundlagen.
Die wenn auch kurze Historie der Cyberspace-Filme und -Literatur bildet den zeitlichen, wenn man so will den realen, wirklichen Teil dieser Kapitel. Die Zahl der Filme und Bücher, die sich in irgendeiner Art und Weise auf den Cyberspace, das Internet und/oder die virtuelle Realität beziehen, ist mittlerweile bereits so groß, dass eine detaillierte Analyse eines jeden einzelnen Werkes nicht möglich ist. Allerdings ist dies auch nicht notwendig, da zum einen bereits eine Analyse über die Art und die Anzahl der Filme und Bücher einige Rückschlüsse zulässt, und nicht allein aus der inhaltlichen Analyse wichtige Erkenntnisse gewonnen werden können, und zum anderen sich sehr deutlich einige Filme und Bücher von der breiten Masse absetzen, die eine gesonderte Betrachtung lohnenswert machen. Ausdrücklich betont sei an dieser Stelle, dass klassische Science-Fiction-Romane und -filme, die in der Zukunft angesiedelt sind, eher Utopien gleichen und unter Umständen ebenfalls virtuelle Realitäten beinhalten, nicht untersucht werden. Die Abgrenzung zu den untersuchten Filmen und Büchern ist allerdings so eindeutig, dass die Auswahl keine Missverständnisse verursacht. Insgesamt werden aus der Vielzahl der Filme und Bücher sechs Filme und vier Bücher eingehender untersucht und mit einer jeweils kurzen inhaltlichen Zusammenfassung vorgestellt. Die Auswahl der Filme wird unter ´2.1 Filmauswahl´ näher erläutert.
Zweifel an dem Sinn und Unsinn einer angeblich soziologischen Untersuchung von Fiktivem und damit von vermeintlich Irrelevantem werden in Zusammenhang mit einem Blick auf die Relevanz und Methoden mediensoziologischer Theorien unter ´3.1 mediensoziologischer Ansatz´ beseitigt. An dieser Stelle sei lediglich angemerkt, dass „ein Film [genauso wie ein Buch] nicht nur „Wirklichkeit“ zeigt, er ist zugleich auch eine Interpretation der „Wirklichkeit“.“[9] Demnach heißt auf die Fiktion zu reflektieren, „die Möglichkeiten ihres Einsatzes auszuleuchten, durch die bestimmte Verwendungsnotwendigkeiten sichtbar werden, die mehr als nur historische Situationskontexte aufschließen. [...] [Es] werden sich andere Erscheinungsweisen ergeben, die bald Idol, bald Modalität, bald Setzung und bald Weltherstellung sein können [...].“[10]
Die medien- beziehungsweise filmsoziologische Analyse kann und soll nur Ausgangspunkt einer weitergehenden Untersuchung des neuen Raumphänomen „Cyberspace“ sein. Dementsprechend kurz fällt die Ausführung film- und mediensoziologischer Theorien und die Darstellung existierender Problemfelder aus. Ausgiebiger wird der Aspekt des Wirklichen und Fiktiven beleuchtet, wenn es um den Realitätsanspruch des Cyberspace geht. Die Nicht-Räumlichkeit des Cyberspace in Bezug auf die Wirklichkeit ist damit der erste Schritt, das Raumphänomen zu erklären und darzustellen.
Grundlegende Theorien der Soziologie von Räumen bilden Ausgangspunkt und Basis des zweiten Abschnitts, um von dort aus über die Räume und Orte, die sich von der Masse abheben, den Nicht-Orten, Heterotopien oder dem „Thirdspace“[11], den Cyberspace auf seine räumlichen Aspekte hin zu untersuchen. Denn obwohl sich der Begriff des Cyberspace seit der ersten Erwähnung durch William Gibson in seinem Roman „Neuromancer“[12] inzwischen längst als Synonym für Internet und virtuelle Realität durchgesetzt hat, ist seine räumliche Komponente nicht eindeutig oder zumindest anders, als wir das von alltäglichen Raumphänomenen gewohnt sind. Ob er sich anhand soziologischer Raumtheorien greifen und einordnen lässt, oder ob die Bezeichnung „Space“ nicht vollkommen unberechtigt ist, soll auf den folgenden Seiten untersucht und die Besonderheiten des Cyberspace herausgestellt werden. Die Einbeziehung der Arbeiten von Marc Augé und Michel Foucault mit den zentralen Inhalten der besonderen Orte macht deutlich, dass eine Hypothese in Bezug auf den realen Cyberspace in Form des Internets sowie den fiktiven in Film und Literatur lautet, dass es sich beim Cyberspace wenn überhaupt um ein besonderes Raumphänomen handelt, das unter Umständen eine neue Betrachtung des Raumes und damit ein verändertes soziales Miteinander notwendig macht.
Ausgehend von den erwähnten Theorien des Raumes und der besonderen Orte öffnen sich – um bei dem Bild zu bleiben – weitere Räume, die grundlegende Aspekte der Fiktion „Cyberspace“ wie sie sich in Film und Literatur darstellt, weiterführen und vertiefen. Grundlegend für die Untersuchung oder besser die Differenzierung des Cyberspace als möglichem Ort oder Nicht-Ort ist der Aspekt der Identität im virtuellen Raum. Soll der Cyberspace wirklich ein Ort des Seins werden, gilt es, „ sich wieder zu erkennen “[13]. Das räumliche Dispositiv bringt einerseits die spezifische Identität von Gruppen zum Ausdruck, und stellt andererseits das dar, was als Identitäts- und Sinnstiftend von der Gruppe gegenüber anderen verteidigt werden muss. Des weiteren gilt, dass „die Organisation des Raumes und die Konstituierung von Orten zu den Einsätzen und Modalitäten der kollektiven und individuellen Praxis innerhalb ein und derselben sozialen Gruppe“[14] gehört. Der Aspekt des Cyberspace als einem Nicht-Raum der Identität und des Körperlichen wird infolgedessen intensiver betrachtet.
Der Cyberspace bietet neben den noch zu untersuchenden Änderungen zudem eine Möglichkeit der Unendlichkeit an, die seit der Aufklärung und der Moderne verloren schien. Religiöse Aspekte des Raumes, der Cyberspace als Raum und Nicht-Raum der Religion, der Apokalypse und der Macht stehen deshalb ebenfalls im Mittelpunkt. Die Vermehrung bildlicher und imaginärer Konnotationen, die Beschleunigung der Verkehrsmittel, die Verdichtung der Bevölkerungen in Städten, Wanderungsbewegungen und die Vermehrung von Nicht-Orten sind weitere notwendige Ansatzpunkte, um den Cyberspace und seinen Raumcharakter entweder zu widerlegen oder zu bestätigen und dann zu klassifizieren.
2.Der Cyberspace im Zeitraum
„Alles tendiert dazu, Gegenwart zu sein, hier zu sein, jetzt zu geschehen.“
Götz Großklaus
2.1 Überblick über Film und Literatur
Die Erfindung, Entwicklung und schlussendlich der Siegeszug des Cyberspace hat – sieht man von den grundsätzlich fiktiven und bereits seit jeher existierenden, künstlichen Welten der Literatur einmal ab – Mitte der 60-er Jahre seinen Ursprung in der Loslösung von klassischen Science-Fiction-Geschichten und der Zusammenführung angehender technischer Fortschritte mit fiktionalen Erzählungen. Science-Fiction-Literatur war und ist seit ihrer Entstehung enger mit der Wissenschaft verbunden, als andere fantastische Geschichten und Erzählungen. Technische Entwicklungen und wissenschaftliche Forschungen wurden in ihr entweder schnell und in einer Mischung aus Zukunftsdeutung und Gegenwartsverarbeitung aufgearbeitet oder allzu oft bereits vorweggenommen. Filme und Bücher mit dem Thema der virtuellen Realität und des Cyberspace als einem technisch erzeugten, vollkommen künstlichen Raum stehen zwar in der direkten Tradition der ursprünglichen Science-Fiction, setzen sich jedoch ein Stück weit davon ab, weil sie auf den Aspekt des Außerweltlichen, des Reisen ins Universums, die Auseinandersetzung mit anderen Lebensformen verzichten können und sich die Entwicklung innerweltlich und nur unwesentlich in der Zukunft verortet abspielen kann.
In seiner Arbeit „Summa technologiae“[15] entwirft Stanislaw Lem 1964 als erster ein Konzept virtueller auf technischer Basis gründender Realität, Phantomatik genannt. Dieses Konzept entwickelt er noch bevor Ivan Sutherland seine Bildschirmbrille mit der konkreten Vorstellung eines künstlichen Raumes vorstellt[16] und bevor das amerikanische Militär Ende der 60-er die ersten Rechner miteinander vernetzt und damit den Grundstein des Internets bildet. Mit den Kriterien der Interaktion, der Echtzeit und der Adäquatheit des perspektivischen Bildes erkennt und benennt Lem zugleich die wesentlichen Grundvoraussetzungen, die ein künstlicher Raum zu erfüllen hat, um nicht mehr von einem Benutzer als solcher registriert zu werden.
Eine der ersten fiktiven Erzählungen, die sich mit einem künstlich hergestellten Raum auseinandersetzt ist Adolfo Bioy-Casares „Morels Erfindung“[17]. Obwohl die von Bioy-Casares beschriebene Maschine eher dem Effekt einer Art 3-D-Fotoapparat gleicht und die Interaktion auf eine geringe Anzahl an sich wiederholenden Sequenzen beschränkt ist, ist er der erste, der eine künstlich hergestellte, von der Realität vollkommen abgegrenzten Welt entstehen lässt, die dem heutigen Cyberspace als Vorbild oder besser als erste Vision gedient hat. In mehreren Geschichten setzt aber auch Lem die gemachten Überlegungen zur Phantomatik um. Die bekannteste und weitreichendste Erzählung ist „Der futurologische Kongreß“[18], in der der Held erkennen muss, dass die erlebte Wirklichkeit eine von zahlreichen, unterschiedlich wirkenden Psychopharmaka hervorgerufene Illusion ist. Selbst ein angebliches Gegenmittel, das ihn Stück für Stück Schichten der falschen Wirklichkeiten wie eine Fassade erkennen und abtragen lässt, wirkt eher verstörend, denn helfend, da kein Mittel garantieren kann, die letzte Schicht der Illusion vernichtet und die wirkliche Wirklichkeit zum Vorschein gebracht zu haben. Auch in „Terminus und andere Geschichten des Piloten Pirx“[19] greift Lem immer wieder auf Maschinen und Drogen zurück, die die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Simulation einreißen.
Mit „Sirius Transit“[20] des österreichischen Autors Herbert W. Franke erscheint 1979 die als erste deutschsprachige geltende Erzählung zum Thema Cyberspace. Im Mittelpunkt steht der Planet Sirius, einer paradiesischen Variante der Erde gleich, dessen Besiedlung von der Firma Sirius Transit verwaltet und organisiert wird. Barry Griffin, Pilot und Bruder des Sirius-Chefs Gus Griffin, hofft verzweifelt auf die Chance, Sirius mit erschließen zu dürfen. Nach vielen erfolglosen Kontaktaufnahmen zu seinem Bruder erfährt Barry, dass Sirius nur ein durch das phantastische Erlebnistheater „Globorama“ hergestellte Illusion ist. Sein Entsetzen über den vermeintlichen Schwindel sorgt in einer schrittweise immer weiter virtualisierten Welt jedoch nur für Unverständnis.
1982 entdeckt Hollywood, genauer gesagt Walt Disney, den Cyberspace. Mit „Tron“[21] erscheint der erste Film, in dem eine computerbasierte Wirklichkeit zentrales Element ist. Zwei Jahre später wird aus dem zuvor noch uneinheitlich benannten virtuellen Raum durch William Gibsons Werk „Neuromancer“ der Cyberspace. Inzwischen sind über das ARPANET (Advanced Research Projects Agency NET) sämtliche Militärstationen der USA miteinander verknüpft. Kurz nach der Öffnung des NSFNET (National Science Foundation NET), eines Netzwerkes der akademischen Welt, für kommerzielle Nutzungen Anfang der 90-er, begann mit dem Aufschwung des Internets auch die vermehrte Auseinandersetzung von Literatur und Film mit dem neuen Medium. „Neuromancer“ als erster Band von Gibsons gleichnamiger Trilogie gilt inzwischen als Mutter aller Cyberspace-Romane und gleichzeitig als erster Roman, der dem Genre des Cyberpunk eine weitere Facette zugefügt, wenn nicht gar ein Sub-Genre begründet hat.
1991 erscheint mit „The Lawnmower Man“ (deutscher Titel: „Der Rasenmähermann“) basierend auf einer Kurzgeschichte Stephen Kings der erste als solcher wahrgenommene Cyberspace- oder Virtual Reality-Film. Explosionsartig und im Zusammenhang mit der Entwicklung und Verbreitung des Internets stehend wird ein neues Sub-Genre der Science-Fiction-Filme geschaffen und es entstehen bis 2001 mehr als 50 Filme, die sich mit der Vernetzung insgesamt, der virtuellen Realität und dem Cyberspace im Besonderen beschäftigen (siehe Anhang Abb.1).
Auffallend ist, dass sich unter all diesen Filmen mit dem Film „Virtual Sexuality“ nur eine einzige (Teenager-) Komödie befindet, während der Großteil der Filme unter die Rubrik der Action-/Horror- und Science fiction-Filme fällt. Die seit 1982 bis heute entstandenen, dem Sub-Genre Cyberspace zurechenbaren Filme lassen sich wie folgt anderen, übergeordneteren Genres zuordnen: Fünf Pornofilme, zehn Actionfilme, elf Science-Fiction- bzw. Horror-Filme, sowie neun Filme anderer Genres (Zeichentrickfilme, Dokumentationen, Kurzfilme und japanische Filme ohne Untertitel). Auch bei den Büchern handelt es sich um düstere Visionen einer zukünftigen, wenn auch nicht allzu fernen Welt. Humor, Spaß, ja selbst Liebe und Romantik bilden in keinem Fall wesentliche Aspekte des Inhalts, sind wenn überhaupt nur Randerscheinungen.
2.2 Filmauswahl
Unter die breite Masse an Cyberspace-Filmen fallen 35 Filme, die nie im Kino gezeigt wurden oder nicht beziehungsweise nur mit Mühe über Videotheken oder direkt bei der Produktionsfirma erworben werden können. Allein diese Tatsachen lassen den Schluss zu, dass es sich bei diesen Werken um solche Filme handelt, die keine neue Ideen und Gedanken aufwerfen und damit eine detaillierte Betrachtung überflüssig machen. Nichtsdestotrotz erlauben aber auch diese weniger bekannten und qualitativ nicht allzu hochstehenden Filme Rückschlüsse, die ebenfalls wie ein Blick über die Art der Genres und die Auswahl der im folgenden behandelten Bücher und Filme aufgeführt werden.
Das Argument, Filme seien nichts anderes als Produkte, die an den Kunden gebracht werden wollen, und der Erfolg eines Filmes auf Grund dieser einfachen Regel direkt von den Produktions- und Marketingkosten abhängig, ist durch zahlreiche, im finanziellen Sinne erfolgreiche, ´kleine´ Filme widerlegt. Zudem gilt ebenso wie für die Literatur, dass wegen ihrer „repräsentierten Qualität alle Literatur, die erst- wie die zweitrangige, Gegenstand soziologischer Analyse werden kann“[22]. Gleichwohl zeigen einzelne Filme Sichtweisen und Probleme mit Hilfe besonderer Darstellungsweisen auf, die sich von der breiten Masse absetzen. Die Beurteilung, ob es sich bei Film X um solch einen besonderen Film handelt, oder ob er nur zur Dutzendware der Y´s zu zählen ist, ist weitgehend subjektiv und nur anhand von mehreren Kriterien abzusichern. Die Auswahl der im Folgenden analysierten Filme und Literatur erfolgt anhand von im Grunde genommen zwei zentralen Kriterien, die natürlich trotz aller wissenschaftlichen Objektivität ohne Zweifel diskutierbar sind. Die Unterschiede in der Auswahl der Kriterien bei Filmen und Literatur ist unbedeutend und hängt lediglich von den medientypischen Unterschieden ab. Filme werden in der Regel zwar besser beworben und stehen deshalb mehr im Interesse der Öffentlichkeit, die behandelte Literatur zeichnet sich allerdings durch eine breite Zustimmung in der Fachliteratur aus, die diesen Aspekt mehr als ausgleicht.
Erstes Kriterium der Filmauswahl ist, ob der Film in den Kinos ausgestrahlt wurde oder nicht. Denn obwohl das Kino längst nicht mehr das Massenmedium von einst ist, und neben Fernsehen und Video beziehungsweise DVD in immer stärkerem Ausmaß Zuschauer an das Internet verliert, das den Kinobesuch durch Herunterladen des Films ersetzt, ist die Kinoausstrahlung erster und bester Gradmesser für den Erfolg eines Filmes. Das Kino ist Ausgangspunkt und im Falle des Erfolgs Motor für den späteren Konsum in den anderen Medien, die in der Regel erst Wochen nach der Kinoausstrahlung den Film anbieten können. Die Grenzen dafür, ab wann ein Film als erfolgreich gilt, sind dabei wiederum von weiteren Daten wie den Produktionskosten, dem Einspielergebnis, dem Effekt, den ein Film erzielt, d.h. die Häufigkeit mit der in Publizistik und vielleicht sogar der Politik Bezug auf den Film genommen wird, abhängig. So hat „Matrix“, als der mittlerweile bekannteste Film dieses Genres, im Vergleich mit „eXistenZ“, der im selben Jahr erschien, auf Grund einer umfassenden Marketingkampagne und einer Vielzahl an spektakulären Animationsszenen ein ungleich höheres Einspielergebnis erzielt. Trotzdem werden beide Filme gleichermaßen untersucht, da in dieser Arbeit nicht der Grad des Spektakulären oder die Höhe des Produktionsbudgets ausschlaggebend sein kann, sondern die unterschiedlichen Arten der Herangehensweisen an das Objekt „Cyberspace“. Aus diesem Grund wird auch Rainer Werner Fassbinders Film „Die Welt am Draht“ beziehungsweise die amerikanische Version „The 13th Floor“ basierend auf Galonyes Roman „Simulacron 3“[23] genauer analysiert, obwohl er, zumal nur in Deutschland vorgeführt, keinesfalls zu den im finanziellen Sinn ´erfolgreichen´ Filmen gehört, die ein großes Publikum ansprechen bzw. angesprochen haben.
Das zweite ausschlaggebende Kriterium ist neben der bereits erwähnten Besucherzahl die Zuschauerresonanz, die via Internetforen, Fanzines, oder durch die Zahl und Bewertung eines Filmes durch Anwender in Filmdatenbanken, wie zum Beispiel www.imdb.com messbar ist. Filmkritiken in großen Filmzeitschriften und Tageszeitungen gehören ebenfalls zu den Auswahlkriterien wenngleich die Vielzahl an Zeitschriften und demzufolge auch Kritiken eine Konzentration auf einige wenige notwendig macht. Neben dem Kriterium der subjektiven Einschätzung wie innovativ ein Film ist, spielt ebenfalls die Zeit oder vielmehr der historische Platz eines Filmes eine Rolle bei der Auswahl. „Tron“ als erster einem breiten Publikum vorgeführter Film mit dem Thema Cyberspace hat allein auf Grund dieser Tatsache eine besondere Stellung inne und wohl auch deshalb eine Art Kultstatus erworben, obwohl der Film selbst lediglich wegen der für damalige Verhältnisse revolutionären Machart nicht jedoch auf Grund der dürftigen Handlung diese Beachtung verdient hat.
3. Der Cyberspace als Nicht-Raum des Wirklichen
„Die Fiktion ist bereits vorhanden.
Aufgabe des Schriftstellers ist es,
die Realität zu erfinden.“
J.G. Ballard
3.1 Fiktion und Wirklichkeit
Geschichten, ob nun in filmischer oder literarischer Form, haben, sofern sie nicht als Dokumentation oder historisches Dokument gelten, nicht den Anspruch, Realität darzustellen. Orte, die in Geschichten auftauchen, sind deshalb grundsätzlich erst einmal Nicht-Orte, weil sie bestenfalls Abbild eines realen Ortes darstellen. Geschichten über den Cyberspace erfahren dahingehend eine Dopplung dieser Nicht-Örtlichkeit, weil sie in fiktiver Form einen Raum oder Ort in den Mittelpunkt stellen, der von sich aus die Realität außen vor lässt, eine Welt außerhalb der realen Welt entwirft. Zusätzlich will der Cyberspace jedoch auch Simulation der Wirklichkeit sein, eine vielleicht sogar verbesserte Version des natürlichen Seins. Einen Schritt weiter geht Baudrillard, der die Simulation oder die Virtualität als momentan vorrangiges Konzept unseres Seins erkennt und diesem Konzept auf einer weiteren Ebene die Illusion gegenüberstellt. Wenn man allerdings davon ausgeht, dass bereits unsere Welt eine „radikale Illusion“[24] ist, weil der Schein das Sein in fast allen Bereichen überdeckt, ist dann die Simulation des Wirklichen, die Virtualität vor allem in Form der Geschichten über den Cyberspace das Beste, was sich uns als Wirklichkeit noch anbietet? Ist „die Wirklichkeit ohnehin nur eine Schwundstufe des Virtuellen“[25] ?
Oder: Ab wann ist Fiktion wirklich, wann wird Realität fiktiv und wo verläuft die Grenze? Kaum eine Frage beschäftigt Wissenschaft und die Science-Fiction des Cyberspace so sehr wie die, ob eine künstlich geschaffene Welt einen Anspruch auf Wirklichkeit hat. Wie lässt sich Realität festlegen und schließlich, kann es Realität überhaupt je geben? Allein die in dieser Arbeit gewählte Begriffswahl und die Verbindung des Cyberspace mit den Nicht-Orten lässt den Schluss zu, dass sich Nicht-Ort und Fiktion, Illusion und Virtualität sehr gut verbinden lassen, dass die Realität aber in diesem Konstrukt nichts verloren hat. Will man das Reale nicht vollkommen außen vor lassen, gilt bestenfalls, dass „die Digitalisierung [...] ein Kurzschluss [ist], der unter Umgehung alles Imaginären das Reale in seiner Kontingenz erstmals symbolischen Prozeduren auftut.“[26] Und auch die Feststellung, dass „sich die Simulation von der Fiktion dadurch unterschiedet, dass sie zwar auch die Realität unterläuft und hintergeht, dabei aber doch Wirklichkeit schafft“[27], hilft nicht weiter, wenn in der Fiktion Simulationen dargestellt werden.
Ein kurzer Überblick über mediensoziologische Ansätze soll zeigen, auf welche Art und Weise bisherige, einfach fiktive Geschichten untersucht wurden und wie die Soziologie mit Fiktion, Simulation und Illusion umgeht.
3.2 Mediensoziologischer Ansatz
„Gradually, technological images have become the mirrors in which to look for an identity. [...] these ready-made images are easily interchangeable.”
Celeste Olalquiaga
3.2.1 Relevanz mediensoziologischer Untersuchungen
Einzelne Filme, ganze Genres, Filme einer Epoche, das Kinopublikum als Filmrezipient und das Kino als ursprünglicher Ort des Films waren und sind genauso wie Literatur und fiktive Geschichten allgemein als Teile des gesellschaftlichen Lebens vieluntersuchte Objekte der Soziologie. Bis heute sind allerdings die Diskussion über und die Auswahl der der Film- und Mediensoziologie zugrundeliegenden Methoden nicht restlos geklärt und somit der Sinn einer Film- und Mediensoziologie insgesamt in Frage gestellt. Schwierigkeiten bereitet die Materie des Fiktiven vor allem deshalb, weil die Fragen darüber, inwieweit ein Film oder ein Buch Abbild der Gesellschaft, Kunstwerk oder doch eher die Gesellschaft beeinflussendes denn spiegelndes Objekt ist, nicht geklärt und in eindeutiger Form auch nicht zu klären sind.
„Medien definieren, was wirklich ist“[28] wird Norbert Bolz bei Friedrich Kittler zitiert und hebt somit die Funktion der Repräsentation des Wirklichen hervor. „Film ist ein Stück Kuchen, nicht ein Stück Leben“, meint dagegen Alfred Hitchcock und legt den Schwerpunkt auf die Unterhaltung. Neben diesen Funktionen ermöglichen Film und Literatur zudem die Flucht aus dem Alltag und damit einer anderen Art Wirklichkeit, gelten als Entlastungs-, Erlebnis-, Ereignis- und Identifikationsmöglichkeit, als Anregung der Phantasie, wie auch als Quelle für Informationen, Meinungen und Vorstellungen und gar als Mittel der Normbildung. Unstrittig ist, dass all diese Funktionen und höchst unterschiedlichen Auffassungen zutreffen. Das macht ein gezieltes Untersuchen dieser Medien allerdings nicht leichter, führt im Gegenteil zu Aussagen und Ergebnissen, die alle Eventualitäten berücksichtigend auf Grund dieser Umsicht kaum mehr erwähnenswert sind. Weil aber „ die Welt minus deren Abbildung heute schon als eine leere Welt erscheinen würde“[29], hat sich die Soziologie trotz aller Schwierigkeiten mit den Medien beschäftigt.
Film- und mediensoziologische Theorien lassen sich allgemein in zwei Kategorien aufteilen: In Produktions- und Publikumssoziologie. Ein Paradigmenwechsel vom normativen, die Massenmedien als linearen Vorgang und Verbreitung identischer Wirkungen betrachtenden, zum interpretativen Paradigma, mit einer Konzentration nicht nur auf die Situation des direkten Mediengebrauchs sondern auch auf den sozialen Kontext, in dem der Mediengebrauch stattfindet, hat sich im Laufe der Zeit vollzogen und damit die Ergebnisse mediensoziologischer Untersuchungen durch zunehmende Objektivierung verbessert. Frühe filmsoziologische Theorien wie die Spiegeltheorie Siegfried Kracauers, der dem Kinopublikum und – fälschlicherweise dem Publikum gleichgesetzt – auch der Gesellschaft, ein „kollektives Unbewusstsein“[30] unterstellte und dieses Unbewusste in Form extremen Nationalbewusstseins anhand von deutschen Filmen vor der Nazi-Zeit nachzuweisen können glaubte, sind hingegen zu einseitig auf Teilaspekte des Kinos konzentriert, als dass daraus resultierende Erkenntnisse allgemeine Gültigkeit haben könnten. Auch Kracauers Annahme, „die Filmwirtschaft biete sich als neutrales Medium zur Ausbildung der Publikumspräferenzen an“[31], stimmt nur teilweise. Die Furcht vor einem Kino, „in dem die wilden, ungezügelten Massen Nahrung für ihren Zerstörungstrieb finden werden“,[32] die Furcht vor einem manipulierenden Massenmedium also, mag in den Anfangszeiten des Films und auf Grund der Eignung des Films als idealem Propagandamaterial nachvollziehbar sein. Walter Benjamin stellt in diesem Rahmen fest, dass das technisch reproduzierbare Kunstwerk keine Möglichkeit zu jener individuellen Versenkung bietet, „die in der Entartung des Bürgertums eine Schule asozialen Verhaltens wurde“[33]. Der Einfluss von Filmen auf Verhalten und Handeln ist damit zwar nicht verneint, allein dem Kino oder anderen Kanälen der Filmvermittlung wie dem Fernsehen, Video oder inzwischen auch dem Internet eine derartige Macht der Beeinflussung zuzugestehen und andere soziale Einflüsse wie Familie, Kindergarten, Schule u.a. zu vernachlässigen oder als neben-sächlich zu deklassieren, muss aber abgelehnt werden. Der Film ist, dies ist allerdings ebenso nicht zu verneinen, in gewissem Rahmen „das komplementäre Kommunikationsmedium entwickelter Demokratien“[34].
Der Markt der Unterhaltungsbranchen ist ein durch Nachfrage und Angebot geregelter Markt der Massen, d.h. dass die Masse des Publikums durch den Besuch des Kinos, dem Kauf von Videos und Merchandisingartikeln, dem Einschalten des Fernsehers, dem selteneren Aufschlagen eines Buches und dem immer öfter vorkommenden Nutzen von Internetangeboten mitbestimmt, was produziert werden soll. Dieses Wechselspiel von Publikum und Produktion, dieses scheinbar undurchschaubare Geflecht von Rezipient und Produzent zeigt insgesamt, dass „was das Publikum zu sehen wünscht und wie die Filmproduzenten wünschen, dass es die Gesellschaft sähe, Rückschlüsse auf die Gesellschaft selbst erlaubt“[35]. „Das System produziert ein und reagiert auf ein unscharfes Bild seiner selbst.“[36] Genauso wie Löwenthal für die Literatur erkannte, dass sie „ihrer Leserschaft bedeutsame Bilder menschlicher Typen gibt“[37] gilt dies auch für Filme.
Deshalb stimmt es auch nicht, dass das System der Filmproduktion dafür sorgt, „[...] zwar alle Bedürfnisse als von der Kulturindustrie erfüllbare vorzustellen, auf der anderen Seite aber diese Bedürfnisse vorweg so einzurichten sind, dass er [der Zuschauer] in ihnen sich selbst nur als ewigen Konsumenten, als Objekt der Kulturindustrie erfährt“, wie Horckheimer und Adorno behaupten. Es gilt eben nicht uneingeschränkt, dass „das Vergnügen die Resignation fördert, die sich in ihm vergessen will.“[38] Ungeachtet der Ablehnung Adornos und Horckheimers gegenüber der Populärkultur wird jedoch klar, dass das Medium Film nur auf den ersten Blick lediglich einseitige Kommunikation zulässt. Der Kinobesuch oder in abgeschwächter Form das Filmhighlight im Fernsehen ist in zahlreiche, soziale Handlungen eingebettet. Man geht zum Beispiel selten alleine ins Kino, sucht nach dem Kinobesuch häufig die Diskussion über den Film, erzählt Freunden vom Filmereignis beziehungsweise von der Enttäuschung. „Kultur ist immer auch ein System der Bevorratung abgeschlossener Erkenntnis (=Wissen), gesetzter oder verabredeter Standardsituationen oder -strukturen sowie intergenerationaler Regeln und Normsystematisierungen.“[39]
3.2.2 Filminterpretation
Filminterpretation oder Rezeptionssoziologie muss, will sie nicht nur Inhaltsangabe sondern analytisches Instrument und Methode der soziologischen Wissenschaft sein, ein interdisziplinärer Methodenmix sein. Es wurde bereits erwähnt, dass die klassische filmsoziologische Herangehensweise sich in den rund hundert Jahren des Films nicht herauskristallisiert hat. Neben der Konzentration auf den Erfolg beziehungsweise den Misserfolg eines Films, sozialempirische Marketing-Erhebungen und der Betrachtung des Medium als Werbeträger oder positivistische, an psychologisch-ökonomischen Überlegungen angelehnte Sozialempirie, die auf Nutzen- und Belohnungsansatz fundiert, gibt es weitere Ansätze, die ausschließlich angewandt in der Regel zu kurz fassen.
Ein strukturalistischer Zugriff, also die Analyse von Aufbau, Komposition und damit das Gerüst und die Struktur eines Films, legt den Schwerpunkt auf ästhetische, künstlerische Aspekte, vernachlässigt aber den Einfluss auf das Publikum. Die Analyse des Films anhand biografischer Daten des Regisseurs ist zum einen zu einseitig, weil ein Film anders als ein Gemälde nie ein Werk eines Einzelnen ist. Ob es nun der geldgebende Produzent, der Kameramann (entsprechend Produzentin/Kamerafrau) oder die Schauspieler sind, ihr Mitwirken und Gestalten hat unweigerlich auch Einfluss auf den Film als Ganzes. Zum anderen ist der biografische Zugriff auf Basis psychologischen oder psychoanalytischen Wissens und Forschens nicht viel mehr als ein nebulöses Herumstochern in möglicherweise ausschlaggebenden vielleicht aber auch vollkommen belanglosen Begebenheiten in der Lebensgeschichte des Regisseurs. In Bezug auf psychoanalytische Forschung bietet sich allerdings der „rezipientenorientierte Ansatz mit dem Ziel der Selbstanalyse des Zuschauers“[40] zur Ermittlung einer latenten Bedeutung des Films an. Bei diesem Ansatz besteht jedoch die Gefahr, latente Bedeutungen zu vermuten, wo es überhaupt keine gibt. Der genrespezifische Zugriff als systematisch-historische Methode sowie die reine historiografische Analyse wiederum konzentrieren sich auf die Tradition in der ein bestimmter Film steht, auf den Bezug zu Literaturvorlagen und zu anderen Filmen oder auf das Genre als System kultureller Konventionen.
Bei der vermeintlich klassischen soziologischen Methode wird der Film in einen allgemeinen oder umfassenden gesellschaftlichen Kontext versetzt. Auch hier besteht die Gefahr, tieferliegende, gesellschaftsrelevante Bedeutungsebenen zu erkennen, die lediglich vom subjektiven, sozialen Standpunkt des Rezipienten aus sichtbar sind. Es droht die Vernachlässigung des Films als Kunstwerk und ästhetisches Mittel und die zu starke Betonung als gesellschaftliches Mittel der Kommunikation, ebenso wie die Tendenz zur Tautologie.[41] Ein umfassenderes soziologisches Vorgehen verlangt deshalb die Konzentration auf alle Aspekte des Films. Als Ausgangspunkt empfiehlt sich eine Untersuchung der Verbreitungs- und Besucherdaten, da wie schon erwähnt, sich zwar jeder Film zur soziologischen Analyse eignet, ein Film, der es jedoch nie in die Kinos geschafft hat und im besten Fall in der Videothek gelandet ist, anders behandelt werden muss als das die Massen in die Kinos lockende Highlight. Fakten über die Förderungen und Zensurmaßnahmen gehören ebenso wie öffentliche Äußerungen von Presse und Politik zu den ersten zu untersuchenden soziologischen Daten. Danach kann in einem zweiten Schritt die Frage nach dem Zweck und der Absicht des Films, Strategie und Vermarktung des Filmproduzenten untersucht werden, um abschließend den Inhalt in Bezug auf die Gestaltungselemente und ihrer wechselseitigen Beziehungen zu analysieren.
Bei den verwendeten Filmen und Büchern wurde ein Großteil der genannten Interpretationsgrundsätze wie die Produktions- und Marketingkosten, biografische Informationen zum Produzent und die Absatzkanäle sowie Daten über Förderungen und Zensurmaßnahmen bereits in der Filmauswahl umgesetzt. Andere wiederum erfolgen im weiteren Verlauf bei der konkreten Untersuchung der Filme und Bücher. Da der Schwerpunkt der Arbeit mit der Konzentration auf den Cyberspace und die Darstellung virtueller Räume und damit in erster Linie nicht auf den Inhalt gelegt wird, fallen filminterpretatorische Methoden und Aspekte zum Teil auch vollständig weg. Die Besetzungen der Rollen, zu großen Teilen die Musik und der technische Grad von Spezialeffekten spielen deshalb zum Beispiel kaum eine Rolle.
3.3 Wirklichkeit und Fiktion im Cyberspace
Rainer Werner Fassbinders Adaption in Form eines Fernsehspiels von Daniel F. Galoynes Roman „Die Welt am Draht“ (Englischer Titel: „Simulacron3“) und der 1999 erschienene, ebenfalls auf derselben Geschichte basierende Film „The 13th Floor“ unter der Regie von Roland Emerich, sowie Cronenbergs Film „eXistenZ“ stellen die Frage von Wirklichkeit und Fiktion in den Mittelpunkt ihrer Werke und dienen deshalb als Ausgangspunkt zur Erkundung diesen Teils des Nicht-Ortes Cyberspace:
„13th Floor“
Im Los Angeles des Jahres 1997 wird der Computer-Experte Hannon Fuller kurz nachdem er seinem Mitarbeiter und Freund Douglas Hall eine Nachricht übermitteln konnte erstochen. Hall, der selbst immer mehr in Verdacht gerät, der Mörder Fullers zu sein, entdeckt, dass sein und Fullers letztes gemeinsames Projekt, eine Art Zeitmaschine, bereits von Fuller genutzt wurde.
Um den Geheimnissen des Mordes auf die Spur zu kommen, beschließt Hall, selbst in die simulierte Vergangenheit zu reisen. Im Los Angeles des Jahres 1937 schlüpft er in die Rolle eines Bankangestellten und entdeckt eine Welt, die obgleich in vergilbten braunen Farbtönen gehalten, so real wie die seine scheint. Tatsächlich trifft er in dieser Welt auch auf das Ebenbild seines Kollegen Fuller, der ihn jedoch nicht erkennt. Allerdings stellen die beiden fest, dass der Fuller aus dem Jahre 1997 offensichtlich des Öfteren in den Körper des Fuller aus dem Jahre 1937 geschlüpft ist und eine Art simuliertes Doppelleben geführt hat. Über einen Barkeeper, der als Mittelsmann zwischen den beiden Ebenen der Simulation und der Realität dient, erfährt Hall, dass zum einen die scheinbar simulierten Menschen ein in ihren Augen reales Leben führen. Zum anderen muss er erfahren, dass nicht nur die Menschen und die Welt des Jahres 1937 simuliert sind, sondern dass es sich bei seiner Welt ebenfalls um eine simulierte handelt.
[...]
[1] Ipsen, Detlef: „Raumbilder – Zum Verhältnis des ökonomischen und kulturellen Raumes“, in : WalterPrigge (Hrsg.): „Die Materialität des Städtischen – Stadtentwicklung und Urbanität im gesellschaftlichen Umbruch“, Basel, Boston 1987, S.146.
[2] Aristoteles. Die Lehrschriften. Hrsg. v. P. Gehlke; Paderborn 1956; S.212.
[3] Bollnow, Otto Friedrich: „Mensch und Raum“; Stuttgart 1963; S.31.
[4] Augé, Marc: „Ort und Nicht-Ort – Vorüberlegungen zu einer Ethnologie der Einsamkeit“; Paris 1992.
[5] Foucault, Michel: „Andere Räume“; In: „Politics – Poetics. Das Buch zur documenta X“.
[6] Soja, Edward W.: „Thirdspace – Journeys to Los Angeles and other real-and-imagined places“; Oxford 1996.
[7] vgl. Wertheim, Margaret: „Himmelstür zum Cyberspace - von Dante zum Internet“; Zürich 2000.
[8] vgl. Rifkin, Jeremy: „Access – Vom Ende des Eigentums“; Frankfurt, NY 2000.
[9] Winter, Rainer: „Filmsoziologie – Eine Einführung in das Verhältnis von Film, Kultur und Gesellschaft“ München 1992; S.34.
[10] Iser, Wolfgang: „Das Fiktive und das Imaginäre“ Frankfurt a.M. 1991; S.165(Hervorhebungen durch Iser).
[11] Soja, Edward: „Thirdspace – Journeys to Los Angeles and other real-and-imagined Places”; Cambridge 1996.
[12] Gibson, Williams: „Neuromancer“; 1.Aufl. München 1994.
[13] Augé, Marc: „Orte und Nicht-Orte“; S.55 (Hervorhebung durch Augé).
[14] ebd.: S.62.
[15] Lem, Stanislaw: „Summa technologiae“, Berlin 1980; S.317ff.
[16] Sutherland, Ivan: „The ultimate display“ in: Proceedings of the International Federation of Information Processing Congress 1965; S.506-508.
[17] Bioy-Casares, Adolfo: „Morels Erfindung“, München 1965.
[18] Lem, Stanislaw: „Der futurologische Kongreß“, Frankfurt a.M. 1979.
[19] Lem, Stanislaw: „Terminus und andere Geschichten des Piloten Pirx“, Frankfurt a.M. 1978.
[20] Franke, Herbert W.: „Sirius Transit“, Frankfurt a.M. 1979
[21] Angaben zum Film siehe Anhang.
[22] Löwenthal, Leo: „Das Bild des Menschen in der Literatur“; Berlin/Neuwied 1966; engl. Ausgabe: Boston 1957; S.18.
[23] Galonye, Daniel F.: „Simulacron 3“; 1964.
[24] vgl. Baudrillard, Jean: „Die Illusion und die Virtualität“; Bern 1994; S.26.
[25] Palm, Goedart: „This years hottest new star“; http://www.telepolis.de/deutsch/inhalt/kino/7871/1.html
[26] Kittler, Friedrich: „Fiktion und Simulation“; In: Ars Electronica (Hrsg.): „Philosophien der neuen Technologie“, Berlin 1989; S.74.
[27] Bolz, Norbert: „Wirklichkeit des Scheins“; In: Florian Rötzer; Peter Weibel: „Strategien des Scheins – Kunst Computer Medien; München 1991; S.119.
[28] Bolz, Norbert in: Kittler, Friedrich: „Grammophon, Film, Typewriter“; Berlin 1986; S.10.
[29] Anders, Günter: „Die Antiquiertheit des Menschen. Band II“; München 1980; S.251 (Hervorhebungen durch Günter Anders).
[30] Kracauer, Siegfried: „Theorie des Films – Die Errettung der äußeren Wirklichkeit“; Frankfurt a.M. 1964; engl. Ausgabe: New York 1960; S.54.
[31] vgl. Prokop, Dieter: „Soziologie des Films“; Darmstadt, Neuwied 1974.
[32] Lange, Konrad: „Das Kino in Gegenwart und Zukunft“; Stuttgart 1920; S.129.
[33] Benjamin, Walter: „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ Frankfurt 1963; S.26.
[34] Hoffmann, Wilhem (Hrsg.): „Filmwelten – Beiträge zum Verhältnis von Film und Gesellschaft“; Weiden 1993; S.9.
[35] Osterland, Martin: „Gesellschaftsbilder in Filmen“; Göttinger Abhandlungen zur Soziologie Band 19; Stuttgart 1970; S.4.
[36] Luhmann, Niklas: „Soziale Systeme“ Frankfurt a.M. 1988; S.50.
[37] Löwenthal, Leo: „Das Bild des Menschen in der Literatur“; S.18.
[38] Adorno, Theodor; Horckheimer, Max: „Dialektik der Aufklärung“ Amsterdam 1947; S.169.
[39] Faßler, Manfred: „Im künstlichen Gegenüber/Ohne Spiegel leben“; In: Ders.: „Ohne Spiegel leben“; München 2000; S.21.
[40] Faulstich, Werner: „Die Filminterpretation“; Göttingen 1988; S.65.
[41] vgl.: ebd.; S.16ff.
Details
- Seiten
- Erscheinungsform
- Originalausgabe
- Erscheinungsjahr
- 2002
- ISBN (eBook)
- 9783832462383
- ISBN (Paperback)
- 9783838662381
- Dateigröße
- 698 KB
- Sprache
- Deutsch
- Institution / Hochschule
- Albert-Ludwigs-Universität Freiburg – Philosophische Fakultät
- Note
- 1,7
- Schlagworte
- matrix internet medien raum
- Produktsicherheit
- Diplom.de