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Musik und virtuelle Realität

Die Bedeutung des Auditiven für Avatare im Zusammenhang multimedialer Kommunikation

©2001 Magisterarbeit 79 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Bei der Entdeckung neuer Wege sind Kunst und Wissenschaft immer weniger von einander zu trennen, da sich durch die technischen Entwicklungen auch im künstlerischen Bereich eine Vielzahl neuer Möglichkeiten ergeben, aber gleichzeitig auch die künstlerische Innovation inspirierend auf neue Technologien wirken kann. Gerade die wachsende Bedeutung neuer Medientechnologien in allen Teilen der Gesellschaft erfordert eine intensivere Auseinandersetzung und zwar nicht nur mit der Bedeutung dieser neuen Technologien, sondern auch mit einer Gesellschaft, die sich durch diese fortschreitende Medialisierung immer mehr zu einer Kommunikationsgesellschaft entwickelt hat. Die medialen Entwicklungen dienen der globalen Kommunikation und internationalen Vernetzung, wobei das Ziel eine Verständigung und interaktive Kommunikation, losgelöst von Zeit und Raum, zu sein scheint. Möglich wird die Globalisierung durch die zunehmende Digitalisierung der Welt. Es gibt kaum noch Bereiche, in die diese nicht vorgedrungen ist und versucht, die bestehenden Phänomene der Welt in Bits und Bytes auszudrücken. Ein großer Vorteil liegt in der universellen Verwendbarkeit digitaler Daten, die, einmal erstellt, durch den Menschen formbar und in vielen Bereichen verwendbar werden.
Durch die Computertechnik vollzieht sich so eine Verlagerung vom Reellen ins Virtuelle, da zunehmend Bereiche des menschlichen Lebens in digitalen Simulationen umgesetzt werden. „De Facto gibt es heute für die meisten Menschen im westlichen Kulturkreis nur noch einen sehr kleinen Teil von Wirklichkeit, der tatsächlich unmedial oder von unseren Medienerfahrungen ganz und gar ungeprägt wahrgenommen wird.“ Diese Verlagerung der menschlichen Wirklichkeit wird zunehmend in vielen wissenschaftliche Disziplinen thematisiert und lässt immer häufiger die Frage aufkommen, was die Begriffe 'Wirklichkeit', 'Welt', 'Abbild' und 'Realität' eigentlich bedeuten. Die menschliche Simulation und künstliche Reproduktion wird aufgrund der Forschung im Bereich der Künstlichen Intelligenz und Gentechnologie voran getrieben, so dass der Unterschied zwischen virtuell erzeugter und real erlebter Wirklichkeit immer weniger auszumachen ist. Unweigerlich wird man mit der Frage konfrontiert, welche Bedeutung die Virtualisierung der menschlichen Welt in den verschiedenen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Bereichen hat.
Gang der Untersuchung:
Im Zentrum dieser Arbeit steht die virtuelle Simulation des […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort

2. Alte 'Neue Medien' und neue 'Alte Medien'
2.1 Medien und Kommunikation
2.2 Ein mediengeschichtliches Phasenmodell
2.2.1 a-Phase
2.2.2 b-Phase
2.2.3 g-Phase
2.2.4. d-Phase

3. Avatare
3.1 Die Prognose
3.2 Avatare als digitale Inkarnation des Menschen
3.3 Virtuelle Environments und Cyberspace - Heimat der Avatare
3.4 Avatare und andere Bewohner der Virtuellen Realität
3.4.1 Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation und interaktives Potential
3.4.1.1 Interpersonale Kommunikation
3.4.1.2 Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation und interaktives Potential
3.4.1.3 Telepräsenz und parasoziale Interaktion
3.4.2 Tele-Immersion
3.5 Avatare als Schnittstellen zwischen Wirklichkeit und Virtueller Realität
3.5.1 Avatare als soziale Repräsentation
3.5.2 Avatare als subjektive Identifikation
3.6 Avatare als Möglichkeit multimedialer Kommunikation

4. Musik und virtuelle Realität
4.1 Eberhard Schoeners Virtopera
4.1.1 Idee und Durchführung
4.1.2 'Cold Genius' - Grundgedanke, Schnittstelle und Protagonist
4.1.3 Schoeners postmoderne Vorstellung von Musik
4.2 Musik und Sound als akustische Avatarkonzeption
4.2.1 Das Auditive im Kontext analoger und digitaler Kommunikation
4.2.2 Tod Machovers Toy Symphony
4.3 Der Vormarsch virtueller Künstler
4.3.1 'Willy' - ein interaktiver virtueller Saxophonist

5. Die Bedeutung des Auditiven für Avatare
5.1 Musik und Sprache - zwei verschiedene Arten der Kommunikation
5.2 Das Auditive als Lebensspender der Avatare
5.3 Die Bedeutung von Musik und Sound für akustische Avatarkonzeptionen

6. Fazit

7. Quellennachweise
7.1 Bibliographie
7.2 Webliographie

8. Erklärung

1. Vorwort

Egal, was für Absichten jemand verfolgt, die wahrscheinlich machtvollsten Methoden menschlichen Denkens sind jene, die uns helfen neue Arten von Darstellungen zu finden. Warum ist das so wichtig? Weil jede neue Darstellung auf eine neue Art des Verstehens hindeutet - und wenn man etwas auf nur eine Art versteht, versteht man es so gut wie gar nicht. Vielleicht ist das der Grund, warum die Künste so oft der Blüte der Kultur vorangehen. Denn was ist im Grunde die Kunst selbst anderes als die Wissenschaft, neue Wege zu entdecken, Dinge darzustellen?[1]

Bei der Entdeckung neuer Wege sind Kunst und Wissenschaft immer weniger von einander zu trennen, da sich durch die technischen Entwicklungen auch im künstlerischen Bereich eine Vielzahl neuer Möglichkeiten ergeben, aber gleichzeitig auch die künstlerische Innovation inspirierend auf neue Technologien wirken kann. Gerade die wachsende Bedeutung neuer Medientechnologien in allen Teilen der Gesellschaft erfordert eine intensivere Auseinandersetzung und zwar nicht nur mit der Bedeutung dieser neuen Technologien, sondern auch mit einer Gesellschaft, die sich durch diese fortschreitende Medialisierung immer mehr zu einer Kommunikationsgesellschaft entwickelt hat. Die medialen Entwicklungen dienen der globalen Kommunikation und internationalen Vernetzung, wobei das Ziel eine Verständigung und interaktive Kommunikation, losgelöst von Zeit und Raum, zu sein scheint. Möglich wird die Globalisierung durch die zunehmende Digitalisierung der Welt. Es gibt kaum noch Bereiche, in die diese nicht vorgedrungen ist und versucht, die bestehenden Phänomene der Welt in Bits und Bytes auszudrücken. Ein großer Vorteil liegt in der universellen Verwendbarkeit digitaler Daten, die, einmal erstellt, durch den Menschen formbar und in vielen Bereichen verwendbar werden.

Durch die Computertechnik vollzieht sich so eine Verlagerung vom Reellen ins Virtuelle, da zunehmend Bereiche des menschlichen Lebens in digitalen Simulationen umgesetzt werden. "De Facto gibt es heute für die meisten Menschen im westlichen Kulturkreis nur noch einen sehr kleinen Teil von Wirklichkeit, der tatsächlich unmedial oder von unseren Medienerfahrungen ganz und gar ungeprägt wahrgenommen wird."[2] Diese Verlagerung der menschlichen Wirklichkeit wird zunehmend in vielen wissenschaftliche Disziplinen thematisiert und lässt immer häufiger die Frage aufkommen, was die Begriffe 'Wirklichkeit', 'Welt', 'Abbild' und 'Realität' eigentlich bedeuten.[3] Die menschliche Simulation und künstliche Reproduktion wird aufgrund der Forschung im Bereich der Künstlichen Intelligenz und Gentechnologie voran getrieben, so dass der Unterschied zwischen virtuell erzeugter und real erlebter Wirklichkeit immer weniger auszumachen ist. Unweigerlich wird man mit der Frage konfrontiert, welche Bedeutung die Virtualisierung der menschlichen Welt in den verschiedenen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Bereichen hat.

Im Zentrum dieser Arbeit steht die virtuelle Simulation des Menschen in Form von sogenannten Avataren und die Bedeutung des Auditiven und der Musik im Zusammenhang der daraus neu entstehenden multimedialen Kommunikationsmöglichkeiten. Dabei soll von der geschichtlichen Entwicklung der Medien ausgegangen werden, die die technischen Voraussetzungen der künstlerischen und gesellschaftlichen Tendenz bereit stellt. In einem nächsten Schritt soll anschließend dann das Phänomen des Avatars als Produkt voranschreitender technischer Möglichkeiten vorgestellt und in den Zusammenhang künstlerischen Schaffens gerückt werden. Abschließend soll das Phänomen des Avatars und die damit eng verbundene Konzeption der Verlagerung der menschlichen Welt in virtuelle Umgebungen, im Kontext musikalischer Entwicklungen untersucht werden. Hierbei soll gezeigt werden, welche Bedeutung das Auditive und die Musik für die Avatare hat.

Diese Arbeit soll im Sinne interdisziplinären Arbeitens die Bereiche der Medienentwicklung, d.h. Medientechnologie und -psychologie und der Kommunikationswissenschaft mit dem Bereich der Musikwissenschaft verbinden. Hierbei kann kein Anspruch auf vollständige Erfassung der einzelnen Bereiche erhoben werden, da dies weit über den Rahmen dieser Arbeit hinaus gehen würde. Vielmehr soll es um die Aufhebung der Grenzen zwischen den einzelnen wissenschaftlichen Disziplinen gehen, um interdisziplinäre und verbindende Tendenzen aufzuzeigen.

2. Alte 'Neue Medien' und neue 'Alte Medien'

Das Wort 'Medium' hat im Lateinischen verschiedene Bedeutungen, die sehr hilfreich sind, um die heutige Reichweite dieses Begriffs zu verdeutlichen. Zum einen bedeutet er die Mitte oder den Mittelpunkt von etwas, was auf das vermittelnde und kommunikative Moment zwischen Sender und Empfänger hindeutet. Zum anderen bedeutet Medium aber auch Öffentlichkeit, Publikum, menschliche Gesellschaft oder Gemeinwohl. Hier zeichnen sich weitere übergeordnete Bereiche ab, die sich die Kommunikations- und Informationsmedien zu Nutze machen. Dazu gehören Politik und Ökonomie genauso wie Bildung oder Kunst. Der Begriff 'Medium' hat im Laufe der Zeit viele verschiedene Facetten entwickelt und ist Bestandteil unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen geworden.

Im Zusammenhang mit der Informationstheorie oder Kybernetik[4] steht das Medium für einen Zeichenvorrat, während es in der Kommunikationssoziologie und Publizistik als technischer Kanal verstanden wird. Als ästhetisches Kommunikationsmittel sehen das Medium dagegen Vertreter von Einzelmedientheorien oder die Medienwissenschaft. In der Soziologie, besonders im Zusammenhang mit Systemtheorien, wird das Medium als gesellschaftliche Interaktion verstanden.[5] In dieser Arbeit soll das Medium, in Bezug zur Musik, im Wesentlichen als ästhetisches Kommunikationsmittel verstanden werden, welches hauptsächlich audiovisuelle Informationen über technische Kanäle aufnehmen und weitergeben kann. Hierfür liefern Heide Baumann und Clemens Schwender eine geeignete Arbeitsdefinition:

Medien sind Mittel zur Kommunikation, enger gefasst technische Mittel, mit deren Hilfe wir verbal und visuell Informationen aufnehmen und weitergeben. Funktion eines Mediums ist es, Menschen kommunikativ zu verbinden.[6]

Im Medienbereich hat sich der Begriff der 'Neuen Medien' in den 1980er Jahren, als Resultat einer Reihe von technischen Neuerscheinungen herauskristallisiert. Gemeint waren zunächst Neuerungen wie Kabel- oder Satellitenfernsehen, Fernmeldenetze, Bildschirmtext, dreidimensionales Fernsehen, Computer, Video oder die Privatradios.[7] Aus heutiger Sicht sind diese neuen Technologien zum Medienalltag geworden und stellen genauso wie Handy, Walkman, Teletext, Telefax oder Pay-TV, keine Sensationen mehr in der aktuellen Mediendiskussion dar. Vielmehr sind Phänomene wie die DVD[8], das Laptop, das Notebook, Touch-and-Feel-Interfaces, interaktives Fernsehen oder virtuelle Environments (VE)[9] und Tele-Immersion[10] an die Stelle der ehemals Neuen Medien getreten.

Aus diesen Beispielen lässt sich eine medientechnische Tendenz ableiten, die immer mehr durch den Computer und digitale Verarbeitungstechniken bestimmt ist und aus der sich das Schlüsselwort 'Multimedia' entwickelte. Multimedia ist gekennzeichnet durch die Verbindung von Ton, Text, Grafik, Bild und Animation und eine Dialogstruktur, die dem Benutzer eine aktive Teilnahme und Interaktion erlaubt. "Im Zentrum von Multimedia stehen Menschen und ihre Wege, mit anderen Menschen und ihrer Umwelt zu kommunizieren."[11] Diese Kommunikation geschieht über verschiedene Kanäle, die über die klassischen fünf Sinnen hinausführen. Daher sind nicht nur der visuelle, der auditive, der haptische und der gustatorische Kanal des Riechens und Schmeckens, sondern außerdem der Kanal der Wahrnehmung von Bewegung und der textuelle Kanal für multimediale Kommunikation von Bedeutung.[12] Besonders im Zusammenhang musikalischer Entwicklungen wird die Bedeutung der Multimedialität noch deutlicher werden, da sich bestimmte Tendenzen von der herkömmlichen Sichtweise, der Musik als das ausschließlich Hörbare, zu intermedialen Installationen entwickeln.[13] Als Beispiel einer weiteren prägnanten Entwicklungstendenz, nämlich der Vereinigung mehrerer Medien zur Kommunikation, ist der unter dem Überbegriff 'Multimedia' fallende Begriff 'Hypermedia' anzuordnen. Dieser kennzeichnet sich durch die "Integration verschiedener Medien in Hypertext Dokumenten".[14] Im Gegensatz zu der traditionellen, linearen Art des Schreibens stellt das Hypertextkonzept ein semantisches Netz dar, in dem verschiedene "Dokumente, die Teil der Gesamtinformation sind, in Knoten (Nodes) abgelegt und durch Links miteinander verbunden"[15] werden. Hypermedia ersetzt und verbindet so gleichzeitig "Informationsverarbeitende Systeme, mit distributiven und interaktiven Systemen"[16] Das wichtige Merkmal hierbei ist das Phänomen der Vernetzung im Gegensatz zu hierarchisch oder linear aufgebauten Systemen. Dieses Prinzip ist im Zeitalter des Computers und des Internets zu einem zentralen Phänomen geworden, welches sich in vielen anderen gesellschaftlichen Teilbereichen wiederfinden lässt. Auf musikalischer Ebene zeichnen sich diese Strukturen durch die Verbindung verschiedener medialer Bereiche ab. Es entstehen so genannte Performances, die sich z.B. aus Musik- und Videoinstallationen, sowie Tanz oder anderen Live-Darbietungen zusammensetzen können. Durch das Einbeziehen des Internets können außerdem auch noch räumlich unabhängige Vernetzungsstrukturen erzeugt werden.

Man kann also entweder von den schnell alternden 'Neuen Medien' oder von den neu aufgelegten 'Alten Medien' sprechen, die sich in einem ständigen Wandel und Erneuerungsprozess befinden. Auf der anderen Seite ist eine stetige Entwicklung zu beobachten, die sich von der Linearität zur Vernetzung vollzieht und zunehmend durch die Digitalisierung vieler Bereiche bestimmt ist. Die exponentiell voranschreitende Weiterentwicklung technischer Möglichkeiten ist hierbei die treibende Kraft, die durch immer neue Innovationen und Verbesserungen die Kommunikations- und Medientechnologien erneuert. Bei allen Neuerungen und technischen Möglichkeiten bleiben Medien aber immer Mittel zur Kommunikation und stellen die Schnittstelle zwischen miteinander kommunizierenden Systemen dar. Dieser Zusammenhang zwischen Kommunikation und Medien soll nun erläutert werden.

2.1 Medien und Kommunikation

So alt wie die Menschheit selbst ist auch das Phänomen der Kommunikation, welches als wechselseitiges Aufnehmen und Senden von Informationen die Grundvoraussetzung medialer Entwicklungen bildet. Die Weitergabe von Informationen garantiert den Fortbestand menschlichen Lebens und ist außerdem Grundbedürfnis aller sozialen Lebewesen. So wie sich der Mensch im Zuge der Evolution immer weiter entwickelt hat, haben sich auch die Kommunikation als Informationsübermittlung und die dafür verwendeten Medien weiter entwickelt.[17] Ziel der Kommunikation ist es, Informationen möglichst vollständig und unmittelbar zu übermitteln.[18] Das Ausgangsmaterial zur Kommunikation wird dem Menschen dabei in jeder geschichtlichen Epoche durch die technischen Möglichkeiten bereit gestellt.

Mit der Entwicklung der Medien hin zu Multimedia und Hypermedia sind leistungsfähige Möglichkeiten entstanden, um sich dem Ziel einer möglichst umfassenden Kommunikation anzunähern. Außerdem ist es durch die globale Vernetzung, sowie die voranschreitende Digitalisierung und die damit verbundene Systematisierung und Speicherung von Daten und Informationen leicht geworden, an jegliche Art von Informationen zu gelangen und Kommunikation immer und überall möglich zu machen. Räumliche und zeitliche Grenzen werden durchbrochen, so dass Medien und Kommunikation immer mehr unser Leben und Handeln bestimmen und in zunehmenden Maße nicht nur im beruflichen, sondern auch im privaten Leben an Stellenwert gewinnen.

Da sich Mediengeschichte nicht bloß auf die letzten 50 Jahre beschränkt, stellt sich die Frage, was an den 'Neuen Medien' wirklich neu ist und was eigentlich nur eine Neuauflage alter Phänomene darstellt. Treffend formuliert und für die folgenden Kapitel der Medienentwicklung als roter Faden geeignet, erscheint der Untertitel des Vorwortes zu Heide Baumanns und Clemens Schwenders Kursbuch Neue Medien 2000:

Was ist neu an den Neuen Medien? Manches - nicht alles. Was kommt auf uns zu? Vieles, aber wenig Neues. Was wird sich ändern? Wenig - weniger als so mancher vorhersagt.[19]

2.2 Ein mediengeschichtliches Phasenmodell

Fasst man die Geschichte der Medien wie Werner Faulstich als ein "Mittleres zwischen Einzelmediengeschichte und Kommunikationsgeschichte"[20] auf, kann man die Entwicklung in vier Phasen aufteilen, die sich durch den Einsatz verschiedener Medientypen charakterisieren.[21] Im Rahmen dieser Arbeit wird auf eine Mediengeschichte von Werner Faulstich Bezug genommen, da diese nicht im direkten Zusammenhang einer speziellen Medientheorie steht und eher geschichtlich orientiert ist. Im Folgenden entsteht ein Phasenmodell, in dem die einzelnen Phasen keine starren, auf exakte Jahreszahlen festgelegten Epochen darstellen in denen das eine Medium das andere ablöst. Vielmehr sollen die einzelnen Phasen mediale Prioritäten skizzieren, die sich ergänzen, vermischen und weiterentwickeln, nicht aber verdrängen und gegenseitig auslöschen.

2.2.1 a-Phase

In dieser ersten Phase, die von Anbeginn der Menschheit bis ins Mittelalter angesetzt ist, dominieren die so genannten Primär- oder Mensch-Medien, die sich dadurch auszeichnen, dass sie überwiegend ohne den Einsatz von Technik auskommen, wie z.B. das Theater. Als wahrscheinlich älteste Form eines Mediums ist der Begriff des Theaters hier nicht - wie heute meist üblich - als bloße Institution des Schauspiels zu verstehen, sondern als Ort an dem man sich trifft, um sich ein Theaterstück anzusehen. Der Begriff 'Theater' ist hier wesentlich weiter zu fassen. Gemeint ist der Mensch selbst als Theater spielendes Medium, der schon von Anbeginn seiner Existenz in Gestalt von Propheten, Schamanen oder Priestern, als Erzähler von Mythen, als Dichter von Epen, als Sänger von Balladen bzw. als Redner, Rhetoriker und als Schauspieler allein durch die Mittel, die ihm durch seinen Körper gegeben waren als lebendes Medium verstanden werden kann. Das heisst zwischenmenschliche Kommunikation war und ist ein multimediales Ereignis, so dass ein Gespräch nicht bloß monomedial über den auditiven Kanal erfolgt, sondern ein Zusammenspiel aller sinnlichen Wahrnehmungen darstellt. Hierbei spielen alle fünf sinnlichen Kanäle eine Rolle, die der menschlichen Kognition die Daten liefern, aus der sich das Individuum dann die jeweilige situative Erfahrung konstruiert. Auch wenn alle Kanäle des Mensch-Mediums beteiligt sind, bleibt fest zu halten, dass das Auditive neben dem Visuellen einen sehr hohen Stellenwert in dieser Art medialer Kommunikation hat. Die Verständigung zwischen Menschen und die Übermittlung von Informationen war über Jahrhunderte im Wesentlichen durch die Sprache geprägt, die schon immer in enger Verbindung zum Auditiven bzw. zur Musik stand und die sich wiederum möglicherweise aus den ersten Lautäußerungen bei Tieren entwickelt hat.

Tierarten müssen es gewesen sein, die in stetiger Aufwärtsentwicklung lernten, sich des Klanges zu bedienen, vielleicht um aus ihm ein Bindeglied untereinander zu schaffen, die Grundlage einer höheren Gemeinschaft. Dann erst kam der Mensch. Er schuf allmählich den Klang, kam von einfachsten Lebensäußerungen zur Musik, der er in seinem Leben stets höhere Aufgaben zuwies. Bis sie, unmerklich, zur Kunst wurde.[22]

Der Mensch als Medium spielte gerade auch bei Herrschenden der jeweiligen Gesellschaft eine beachtliche Rolle, so dass Kommunikation und die Möglichkeit medialen Gebrauchs auch als Mittel zur Macht und für deren Erhaltung genutzt wird.

Die Entwicklung von einem Mensch-Medium wie „Christus“, verstanden als Medium zwischen Gott und Mensch, über die mediale Konkurrenz von Papst und Kaiser bis hin zum Medium der angeblichen „Hexe“, vom Teufel besessen, [...] dokumentiert wichtige Herrschaftsfunktionen der Mensch-Medien in dieser ersten Phase der Mediengeschichte[23]

Wer sich am besten verständigen und damit durchsetzten kann, hat bessere Chancen im Kampf ums Überleben und besitzt einen kommunikativen Vorteil. Tiere können sich mittels ihrer 'Stimmen' und den damit erzeugten Geräuschen warnen und vor gefährlichen Feinden schützen. Sie können sich gegenseitig signalisieren, wo es Nahrung zu finden gibt oder über andere kommunikative Mittel (Geruch, Aussehen oder Geräusche) den Partner zur Fortpflanzung finden. Beim Menschen ist es ähnlich, bloß dass er sich nicht nur auf seine natürlichen Ressourcen beschränkt, sondern sich schon immer bestimmter Strategien bedient hat, um seine kommunikative Situation zu verbessern. Höhlenmalereien, Rauchzeichen oder das Trommeln stellen Kommunikationformen aus der Zeit der Mensch-Medien dar, die die Grenzen des eigenen optischen und akustischen Raumes erweitern. Später war es dann zunehmend die Schrift, die sich aber aufgrund ihrer elitären Verfügbarkeit - vorwiegend die Machthabenden waren im Besitz der Bücher und Schriftrollen und konnten lesen und schreiben - erst später durchsetzen konnte. Die Macht des Mediums wird in dieser ersten Phase durch den Menschen selbst konstatiert. Der Mensch ist das Medium und das Medium beschränkt sich weitestgehend auf den Menschen selbst oder dessen direkte Erweiterung. Im akustischen Bereich wird diese beispielsweise durch Trompeten oder Trommeln als Signale vollzogen.

Der Mensch als kommunikatives Wesen kann als Urform des Mediums verstanden werden, welches sich im Laufe der menschlichen Evolution immer weiter entwickelt hat. Deshalb ist der Mensch als Medium Ausgangspunkt der medialen Entwicklung, die sich zunehmend technischer Hilfsmittel bedient, um dadurch die Grenzen des menschlichen Körpers überwinden zu können. Die Erfindung des Buchdrucks durch Gutenberg um 1445 leitet das Ende der ersten großen mediengeschichtlichen Phase ein. Die Mensch-Medien, die auf den audiovisuellen Raum beschränkt sind, werden im nächsten Abschnitt um die Druckmedien erweitert, da diese für die weitreichende Verbreitung von Inhalten besser geeigneten sind.

2.2.2 b-Phase

Die zweite Phase ist durch das Aufkommen von Sekundärmedien geprägt. Diese zeichnen sich im Wesentlichen durch den „Technikeinsatz auf der Produktionsseite“[24] aus. In der Zeit bis ca. 1900 sind es die Druckmedien wie das Flugblatt, der Kalender, das Plakat, der Brief, die Zeitung, die Zeitschrift und nicht zuletzt das Buch, die sich durch die Möglichkeit massenhafter Vervielfältigung durchsetzen. Informationen werden im großen Stil verbreitet und konserviert, so dass eine neue Öffentlichkeit entsteht, in der die Tendenz von einer gemeinschaftlichen zu einer stärker vom Individuum geprägten Gesellschaft zu erkennen ist[25], denn das individuelle Lesen setzt sich immer weiter durch. Wo vorher noch das 'Lautlesen' oder Vorlesen, als Übergang von Mensch- zu Druckmedien den üblichen Umgang mit den wenig verbreiteten schriftlichen Medien darstellte, deutet sich hier eine Individualisierung an, deren Maß an Bedeutung in der Folgezeit noch deutlich zunehmen wird.

An die Stelle der Live-Medien treten also die Konservierungsmedien, die schon immer versuchten die Wirklichkeit in Form von Symbolen, Zeichen, Buchstaben oder Notationen festzuhalten. Ihr Durchbruch gelingt erst durch Gutenbergs Erfindung, die es nun erlaubt, das Notierte für die Allgemeinheit zugänglich zu machen. Das Feld der Konservierungsmedien - welches lange Zeit aus Unikaten und deren, in feinster Handarbeit und mit gehörigem Zeitaufwand erstellten, wenigen Kopien bestand - konnte sich etablieren. Auch für die Verbreitung der Musik spielt dies eine große Rolle, da sie durch den Notendruck einer immer breiteren Masse zur Verfügung steht und nicht mehr zwangsläufig an Konzertsäle gebunden ist. Musik und Klang werden zu einem immer besser reproduzierbaren und konservierbaren Phänomen, welches sich parallel zur Medienentwicklung stetig weiter verbessert. Die Druckmedien haben gegenüber den Mensch-Medien den Vorteil, dass sie nicht mehr an Ort und Zeit gebunden sind. Das einmal durch die Druckmedien Fixierte kann an mehreren Orten und zu verschiedener Zeit gleichzeitig empfangen werden. So stellen die Druckmedien ein Medium dar, dass als das erstes Massenmedium bezeichnet werden kann. Der Nachteil ist die Unflexibilität des einmal Konservierten und die Informationsübertragung auf bloß einem kommunikativen Kanal.

Das medial komplexe Mensch-Medium, welches im kommunikativen Prozess alle Sinne gleichzeitig anspricht, dafür aber auf Sicht- und Hörweite begrenzt ist, bekommt durch das medial reduzierte, dafür aber weitreichendere Druckmedium Konkurrenz. Langsam zeichnet sich auch durch Illustrationen in Zeitschriften und die damit stärkere Berücksichtigung des Bildes, die "Möglichkeit und Zukunftsträchtigkeit medialer Verbundformen"[26] ab. Als mediale Verbundformen werden zunächst Zeitungen mit Illustrationen oder Bildern verstanden und gehören damit eigentlich noch zu den Sekundär-Medien. Sie stellen aber dennoch die ersten Vorboten von Zusammenschlüssen verschiedener Medien dar und signalisieren so die Tendenz der weiteren Entwicklung in den letzten beiden Phasen.

2.2.3 g-Phase

Die Schallplatte, als Beispiel eines so genannten Tertiärmediums, kennzeichnet sich durch den Einsatz von Technik sowohl auf Seiten der Produktion, als auch auf der Rezeptionsseite aus.[27] Elektronische Medien sind es, die die Medienlandschaft des 20. Jahrhunderts prägen und durch den Film, das Radio, den Fernseher, das Telefon und etwas später den Computer in alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens vordringen. Grundlage der immer schneller voranschreitenden medialen Entwicklung ist der technische Fortschritt, der die alten Mensch-Medien - zumindest vordergründig - wiederbelebt. Das Theater wird zum Theater im Fernsehen, d.h. zum Spielfilm, zur Fernsehserie oder zur Soap-Opera. Auch die Druckmedien unterliegen einem Wandel, der sich scheinbar zurück entwickelt. Das geschriebene Gedicht oder der Text werden wieder laut vorgetragen. Durch Pop- und Rocksongs, gesungenen Liedern bzw. Chansons, die in immer größeren Veranstaltungen vorgetragen werden, kristallisiert sich eine Renaissance der 'Live'- oder Mensch-Medien heraus. Einen entscheidenden Unterschied zu den Primärmedien früherer Zeit gibt es: das Theater im Fernsehen, das Lied auf der Schallplatte oder das Hörspiel im Radio sind Illusionen. Als Präsentativmedien bezeichnet[28], sind sie Abbild einer allgemein erlebten Realität und präsentieren Momente und Szenarien, denen durch die jeweilige Vermittlung der Medien ein oder mehrere kommunikative Elemente durch das Übertragen verloren gehen. Besonders deutlich kann man dies anhand der Erfahrung bei der Aufführung eines Konzertes nachvollziehen. Ein gefüllter Konzertsaal mit seiner Stimmung und seinen zahlreichen, nicht nur auditiven Sinneseindrücken, ist nur unvollständig durch die Aufnahme auf einem Datenträger wiederzugeben. Das Erlebnis setzt sich eben aus mehr zusammen, als sich durch eine bloße Tonwiedergabe ausdrücken läßt, auch wenn das Wesentliche, in diesem Fall die Musik, in guter Qualität wiedergegeben wird.

Aber auch die Sekundärmedien geraten zunehmend unter den Einfluss der elektronischen Medien. Phänomene wie Bildschirmtext, Telefax, E-mails, oder E-books etc. verdeutlichen die Tendenz der sich wandelnden Druckmedien und stellen die ersten Erscheinungen der im nächsten Kapitel erläuterten Quartär- oder Substitutionsmedien[29] dar. Spätestens durch den Einzug des Computers in die Privathaushalte und die globale Vernetzung durch das Internet wird deutlich, dass die Computertechnologie zusehends die abgeänderten Formen der Primär- und Sekundärmedien unter einem Medium subsumiert.

Bei den elektronischen Medien [..] lassen sich [...] zwei große Entwicklungsschritte unterscheiden: von den auditiven Medien (Telefon, Schallplatte, Hörfunk) zu den (audio-)visuellen Medien (Foto, Film, Fernsehen) und dann von diesen optischen Einzelmedien zu den multifunktionalen und multimedialen Medienverbünden (Video, Computer, Neue Medien).[30]

Die Informationsflut, die durch die Globalisierung alle gesellschaftlichen Bereiche überschwemmt, fordert zunehmend neue Strategien mit diesem Datenchaos umzugehen. Die Informationen, die in gespeicherter Form lange ausschließlich in Bibliotheken zu finden waren oder aber durch LehrerInnen weiter gegeben wurden, liegen heute auf den Datenautobahnen für jeden bereit. Die Digitalisierung macht es möglich, sowohl das auditiv Wahrnehmbare als auch das Visuelle einzufangen und für jeden zugänglich zu machen. Durch die Entwicklung der Speichermedien und der dazugehörigen Technologien sind immer größere Datenmengen auf immer kleineren Datenträgern möglich. Die Größe und das Gewicht einer Schallplatte, auf der verhältnismäßig wenige Daten gespeichert werden können - nicht zu vergessen den Plattenspieler, der zum Abspielen benötigt wird - steht in keinem Verhältnis mehr zu aktuellen Speicher- und Abspielmedien, die in einem Gerät nicht viel größer als ein Feuerzeug sind.[31]

Die zunehmende Informationsdichte und die Schnelligkeit der Entwicklung werfen immer wieder Probleme der Speicherkapazität und der Übertragungsraten von Daten auf, die durch neue Entwicklungen gelöst werden müssen. Daher nimmt die Dominanz von Bildschirmmedien weiterhin zu, da sie auf Grund der multimedialen Möglichkeiten am besten geeignet sind, um die reißende Informationsflut zu bändigen und so zu strukturieren, dass sie für das menschliche Kommunikationssystem aufnehmbar bleiben. Hier sind wir am Ausgangspunkt für die zunächst letzte Phase der Mediengeschichte angelangt.

2.2.4. d-Phase

Die aktuellen Entwicklungen zeigen einen neuen Typus von Medien, die als Quartär- oder Substitutionsmedien bezeichnet werden. Dieser Typus zeichnet sich durch Phänomene wie Simulation und Fiktion aus und ersetzt immer mehr Bereiche der menschlichen Wirklichkeit. Im Wesentlichen heute durch Multimedia bestimmt, bilden das Fernsehen und der Computer wohl die Grundlagen solcher substitutiver Medien. Als Beispiel könnten hier das schon erwähnte E-book als Substitut für das herkömmlichen Buch oder die mittlerweile weit verbreiteten elektronischen Notizbücher, sowie das interaktive Fernsehen oder die Virtuelle Realität (VR)[32] als komplette Substitution der erlebten Wirklichkeit angeführt werden.

Die Einschätzungen der medialen Entwicklung reichen von apokalyptischem Pessimismus als Untergang des sozialen Zusammenlebens bis hin zu einem technischen Optimismus, der die neuen Möglichkeiten als Bereicherung und Verbesserung der menschlichen Spezies sieht.[33]

Um Begriffe wie "Cyberspace", "virtuelle 3D-Welten", "Inter-faces", "Inter-aktives Fernsehen", "Internet", "Super-info-highways", "Simulationen" und "fiktionale Realitäten" ranken sich Prophezeiungen und Mythen unterschiedlichster Couleur[34]

Festzustellen bleibt die Bewegung zu einer von Raum und Zeit gelösten multimedialen Kommunikation. Neuere Entwicklungen auf dem Telekommunikationsmarkt wollen beispielsweise bis Ende des Jahres an Stelle des bisher weit verbreiteten SMS (Short Message Service) den MMS (Multimedia Messaging Service) einführen[35], mit dem es möglich sein wird, multimediale Daten über das Mobiltelefon zu verschicken. Photos, Videos und kleine Filme können mit Text und Ton versehen, die eigene momentane Realität blitzschnell zu einem Empfänger an einem anderen Ort auf der Erde transferieren um damit multimediale Kommunikation immer und überall zu ermöglichen.

Die Anfänge der Entwicklung zur Simulation und Substitution liegen bei verbalen Textspielen, so genannter "Interactive Fiction"[36]. Als rein verbale Computersoftware oder als Abenteuerroman gestaltet, kann der Leser zum Mitspieler werden und auf Grund seiner jeweiligen Entscheidungen in das fiktive Geschehen eingreifen. Ohne Bild beschränken sich diese verbalen Textspiele auf die durch Schrift vermittelte imaginäre Welt an der interaktiv teilgenommen werden kann. Diese Entwicklung hat sich immer weiter darum bemüht, den Spieler in die Fiktion und die simulierte Welt zu versetzen, um ihm eine sogenannte Alternative zur Wirklichkeit zu bieten. Außerdem sind auf ganz anderem Gebiet, nämlich durch die Forschung des Militärs Flugsimulationen und virtuelle Kriegssimulationen entstanden, um den Ernstfall proben zu können.

Helm-montierte Displays des Piloten sind im F-16-Kampfbomber bereits realisiert und ermöglichen im militärischen Einsatz die Zerstörung einzelner Häuser und Menschen mit geradezu chirurgischer Präzision.[37]

Ohne Menschenleben in Gefahr zu bringen, können extreme Situationen, ob im militärischen oder medizinischen Bereich, durchgeführt werden. Gehirnchirurgische Eingriffe können vor dem wirklichen Eingriff durch eine simulierte Operation geübt werden, um bei der realen Operation durch visuelle Rückkopplungen den Verlauf des Eingriffs zu kontrollieren.

Virtuelle Realitäten nehmen immer mehr Platz auch im privaten Leben ein. Im Unterhaltungsbereich in zahlreichen Computerspielen sowie in sogenannten Chatrooms, die es einem mittlerweile durch das Internet ermöglichen, in dreidimensionalen Virtuellen Environments[38] Menschen aus der ganzen Welt zu treffen und mit ihnen zu kommunizieren. Auch beim täglichen Umgang mit dem PC, der das virtuelle Büro mit Schreibtisch, zahlreichen Aktenordnern, Dokumenten, einem Multimedia-Player, Fax, Telefon, Briefkasten etc. als Simulation bereit hält, ist diese Verschiebung des Realen ins Virtuelle zu erkennen.

Die Virtualisierung geht soweit, dass an vielen Stellen die Simulation des Menschen angestrebt wird. Modellagenturen im Internet[39] bieten virtuelle Verkäufer, Entertainer oder Promoter in verschiedenen männlichen oder weiblichen Gestalten an, die den Menschen in virtuellen Umgebungen vertreten sollen. Ständiger Begleiter der vorliegenden Arbeit ist auch ein virtueller Assistent, der sicher auf Grund seines Aussehens und seiner Interaktionsfähigkeit noch relativ wenig Menschliches hat, aber exemplarisch als Phänomen der menschlichen Simulation gesehen werden kann. 'Der Professor' ist eine der neun Office-Assistenten, die in verschiedenen Gestalten und mit Geräuschen versehen auf dem Bildschirm erscheinen und über ein Textmenü Fragen zum laufenden Programm beantworten können.

Außerdem schafft es die virtuelle Realität immer besser so genannte Environments bereit zu stellen, die den Unterschied zur Wirklichkeit weiter verschwimmen lassen. Das wesentliche Moment hierbei ist die Interaktivität als "Eigenschaft interpersonaler Kommunikation"[40]. Sie vermittelt das Gefühl des aktiven Teilnehmens an der VR und verwischt zunehmend die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Fiktion.

So the most distinctive single quality of the new media is their interactivity, indicating their basic change in the directionality of communication from the one-way, one-to-many flow of the print and electronic mass media of the past century.[41]

Die Phase der Substitutionsmedien kennzeichnet sich damit durch die Rückbesinnung auf die Mensch-Medien und die Weiterentwicklung der Druckmedien durch die elektronischen Medien. Die Simulation der Welt steht hierbei immer mehr im Vordergrund und außerdem ermöglicht die Digitalisierung ein immer genaueres Abbild der realen Welt und läßt Surrogate aus Bits und Bytes entstehen, die die multimediale Kommunikation und Interaktion nicht mehr auf die zwischenmenschliche Face-to-Face[42] Kommunikation beschränken. Der fundamentale Unterschied der Kommunikationsmöglichkeiten liegt in der technischen Entwicklung begründet, die Nicholas Negroponte als "Wechsel vom Atom zum Bit"[43] bezeichnet. Dies wurde ausführlich von Negroponte in seinem 1995 veröffentlichten Buch Being Digital beschrieben. Durch diesen Schritt der Auflösung von Materie in elektronische Impulse ist ein weltumfassendes kommunikatives Netz entstanden, das als Welt der Illusionen und Simulationen der wirklichen Realität eine zweite entgegensetzt: die Virtuelle Realität.

Die Entwicklung, die durch das Phasenmodell erläutert wurde zeigt zum einen, dass die multimediale Kommunikation kein neues Phänomen in der Mediengeschichte zu sein scheint, zum anderen, dass Kommunikation und Musik bzw. das Auditive eine enge Verbindung haben. Kommunikation als zwischenmenschliches Moment ist im Idealfall multimedial bestimmt, wobei der Sprache eine besonders wichtige Rolle zukommt. Anfangs konnten Medium und Mensch gleichgesetzt werden. Dann dienten dem Menschen technische Medien zur Kommunikation die auf Grund ihrer kommunikativen Unzulänglichkeit nicht in der Lage waren, dem Idealtypus von Informationsübertragung gerecht zu werden. Mittlerweile geht die Entwicklung zurück zum menschlichen Vorbild. Durch interaktive Medien wird eine multimediale Kommunikation möglich, die sich ohne räumliche und zeitliche Grenzen vollziehen kann. Die vorgestellten Phasen zeichnen sich durch eine exponentiell wachsende Entwicklungskurve aus, deren technischer Fortschritt immer neue Medien hervorgebracht hat. Die Funktion der Medien wird aber weiterhin dieselbe bleiben. Medien werden Individuen kommunikativ verbinden. Lediglich die Ästhetik und die Art und Weise wie diese Kommunikation von statten geht, ändert sich mit jedem neuen Medium. Das grundlegende Prinzip bleibt dasselbe.

In den folgenden Kapiteln soll das virtuelle Phänomen des Avatars als Produkt substitutioneller medialer Entwicklungen vorgestellt werden, um ihn dann im Kontext aktueller musikalischer Entwicklungen zu betrachten.

3. Avatare

3.1 Die Prognose

Vor Ablauf des nächsten Jahrhunderts wird der Mensch seine Stellung als das intelligenteste und leistungsfähigste Wesen auf Erden verloren haben. Doch halt - diese Prognose steht und fällt damit, was wir unter dem Begriff «menschliches Wesen» verstehen.[44]

Laut dieser Prognose scheint der Mensch sich selbst in nächster Zeit zu überholen. Durch die Forschung im Bereich der Genetik und der Künstlichen Intelligenz (KI) ist die Menschheit, nach Meinungen bestimmter Forscher und Philosophen, auf dem besten Weg sich selbst, als dominierendes Lebewesen einer bestimmten evolutionären Phase, zu ersetzen. Der Mensch wäre überflüssig und hinfällig, da das Geheimnis um seine Existenz, nämlich die Funktionsweise des menschlichen Apparates, vollständig entschlüsselt, also reproduzierbar wäre. Mehr Speicherkapazität für das Gehirn, stabilere Knochen, leistungsfähigere Augen und Ohren und zuletzt noch mehr Flexibilität - durch das Zurücklassen und die Sublimierung des lästigen, schnell alternden und maroden Körpers durch virtuelle Duplikate - würden den Menschen der Zukunft kennzeichnen. Einen solchen Entwurf der menschlichen Zukunft hat der Wissenschaftler Ray Kurzweil in seinem Buch "Homo S@piens" prognostiziert und damit eine genauso faszinierende wie erschreckende Vision aufgestellt. Er prophezeit:

Das ausgehende Jahrhundert wird geprägt von dem Trend, das menschliche Denken mit der ursprünglich vom Menschen erschaffenen Maschinenintelligenz zu verschmelzen. Menschen, deren Existenz auf Software beruht, sind gegenüber denjenigen bei weitem in der Überzahl, die noch immer die traditionelle neuronale und auf organischen Zellen sich gründende Verarbeitungsmethode nutzen.[45]

Die menschliche Kommunikation der nahen Zukunft wird nach Kurzweils Vorstellungen schon im Jahre 2009 durch die allgegenwärtige Präsenz virtueller Ansprechpartner und in alle Sprachen übersetzende Telefone geprägt sein. In Bezug auf die Musik sieht er die Möglichkeit der Verbindung von kybernetischen und realen Musikern, die in kreativen Prozessen neue Formen der Musik realisieren.[46] Jeder könnte mit jedem kommunizieren, da die sozialen, räumlichen und zeitlichen Grenzen genauso verschwänden, wie die Grenzen zwischen konkreter und virtueller Realität. Die medialen Entwicklungen folgen der unaufhörlich weiter schreitenden Tendenz des Zusammenwachsens und der globalen Vernetzung der Welt. "Die vorherrschende charakteristische Potenz der neuen Medien- und Kommunikationsentwicklung besteht darin, bisher bestehende Grenzen aufzulösen."[47]

Um diese virtuellen Ansprechpartner, kybernetischen Musiker oder virtuellen Duplikate, die sich hinter dem Namen Avatar verstecken, soll es nun gehen. Folgende Fragen werde ich in den anschließenden Kapiteln versuchen zu beantworten: Was genau ist ein Avatar? Wodurch zeichnet er sich aus und wie grenzt er sich von anderen virtuellen Phänomenen ab? Was macht die Kommunikation mit virtuellen Figuren aus? Wie wird die Emotionalität und die Menschlichkeit auf bloße Pixel auf dem Bildschirm übertragen? Welche Bedeutung hat die Musik bzw. das Auditive für diese 'Cyberkreaturen'?

[...]


[1] Minsky, Marvin: Die künftige Verschmelzung von Wissenschaft, Kunst und Psychologie, S.100.

[2] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 29.

[3] Im Zusammenhang dieser Arbeit sollen deswegen Begriffe wie 'Wirklichkeit' oder 'Realität' immer, im Sinne des Konstruktivismus, relativ verstanden werden, da jeder Mensch seine 'eigene' Wirklichkeit wahrnimmt. Der Konstruktivismus ist eine biologisch-empirisch fundierte Erkenntnistheorie, die im Wesentlichen von den beiden Neurobiologen Maturana und Varela begründet wurde. Der Konstruktivismus geht davon aus , dass jeder Mensch ein selbstreferenzielles System darstellt, dessen Kognition die über die Sinnesorgane wahrgenommenen Daten zu einer individuellen Darstellung der Wirklichkeit konstruiert. (Vgl.: Maturana u. Varela (1991), Maturana (1994) u. Pörksen (2001))

[4] Der Begriff Kybernetik (griech. kybernetike, "Steuermannskunst") wurde 1948 von N. Wiener eingeführt. Er bezeichnet einen interdisziplinären Wissenschaftszweig, der die Gesetzmäßigkeiten von technischen Regel- und Steuerungsvorgängen auf andere Wissenschaften wie Medizin, Biologie, Soziologie etc. überträgt. Vgl.: Burow, Heinz W. (1998): Musik, Medien, Technik, S. 37.

[5] Vgl.: Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 19.

[6] Baumann, H., Schwender C. (2000): Kursbuch Neue Medien 2000, S. 8.

[7] Vgl.: Ratzke, Dieter (1984): Handbuch der Neuen Medien, S. 24 f.

[8] Als Speichermedium stellt die DVD (Digital Versatile Disc), mit einer um den Faktor 26 gesteigerten Speicherkapazität, den Nachfolger der CD dar.

[9] Der Begriff 'Virtuelles Environment' (VE) soll als das komplexe Phänomen einer virtuellen, interaktiven und multimedial vermittelten Umgebung verstanden werden. Wobei nicht nur die visuelle Darstellung gemeint ist, sondern auch das System, welches den virtuellen Raum bereit stellt.

[10] "Tele-Immersion (etwas: Fern-Eintauchen) erzeugt die fast perfekte Illusion, der Nutzer befindet sich in ein und demselben Raum mit Gesprächsteilnehmern, die in Wirklichkeit hunderte oder tausende Kilometer entfernt sind." (Lanier, Jaron (2001): Die Cyber-Reisenden, S. 52.)

[11] Henning, Peter, A. (2000): Taschenbuch Multimedia, S. 17.

[12] Vgl.: Ebd., S. 17.

[13] Siehe dazu besonders die vorgestellten musikalischen Konzeptionen in Kapitel 4.1, 4.2.2 und 4.3.

[14] Hasebrook, Joachim (1995): Multimedia Psychologie, S. 172.

[15] Henning, Peter, A. (2000): Taschenbuch Multimedia. 2000, S. 481.

[16] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 38.

[17] Vgl.: Dennet, Daniel C. (1996): Spielarten des Geistes, S. 84 ff.

[18] Vgl.: Hasebrook, Joachim (1995): Multimedia Psychologie, S. 1f.

[19] Baumann, H., Schwender C. (2000): Kursbuch Neue Medien, S. 7.

[20] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien. S. 28.

[21] Ähnliche Einteilungen medialer Entwicklungen sind u.a. durch Marshall McLuhan, Vilém Flusser, Friedrich A. Kittler, oder Neil Postman im Rahmen ihrer jeweiligen Medientheorien vorgenommen worden.

[22] Pahlen, Kurth (1996): Die Große Geschichte der Musik, S. 9.

[23] Faulstich, Werner (1993): Mediengeschichte in tabellarischem Überblick, S. 13.

[24] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 20.

[25] Vgl.: Ebd. S. 33.

[26] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 33.

[27] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 20.

[28] Ebd. S. 34.

[29] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 38.

[30] Ebd. S. 35.

[31] Die Firma Sony bietet zur Zeit den - wie sie sagt - kleinsten Network Player der Welt an. Der NW-MS9 (Größe: 37,5 mm x 81,6 mm x 14,1 mm) kann aufgrund eines bestimmten Datenkompressionsverfahrens (ATRAC) auf 64 MB Speicherkapazität bis zu 120 Minuten Musik speichern und abspielen. Vgl. Homepage unter: www.sony.de.

[32] 'Virtuelle Realität' oder 'Virtual Reality' bezeichnet eine künstlich erschaffene Realität, die im Idealfall nicht mehr von der 'echten' zu unterscheiden ist. Der Informatiker Jaron Lanier gilt als Schöpfer der VR.

[33] Als skeptische Betrachter der laufenden medialen und technischen Entwicklung soll exemplarisch an dieser Stelle der polnischen Schriftsteller und Technikphilosophen Stanislaw Lem, der Mathematiker und ehemaligen Proffessor des MIT (Massachusetts Institute of Technology) Joseph Weizenbaum und die deutsche Theologin und derzeitige Dozentin am MIT Anne Foerst genannt werden. Als Befürworter sind Namen wie Nicholas Negroponte (MIT), Ray Kurzweil (ehem. MIT) oder Hans Moravec (Carnegie Mellon University Pittsburgh) zu nennen.

[34] Wils, Jean-Pierre (2000): Medien-Welten, S. 10.

[35] Vgl.: Pressemitteilung der Firma NOKIA vom 16.07.2001 zum Pilotprojekt des MMS unter: http://www.nokia.de/presse/pressemitteilungen/pm_inhalt/pm_cc_2001_07_16_pilotprojekt.html

[36] Faulstich, Werner (1995): Grundwissen Medien, S. 38.

[37] Ebd. S. 39.

[38] Das Wort ‚Environment‘ wird im Bezug auf die Virtuelle Realität als spezielle computersimulierte Umgebung verstanden.

[39] Die Firma NoDNA, als "first agency for virtual models and actors" hält eine ganze Palette virtueller menschlicher Stellvertreter bereit. Vgl.homepage unter: http://www.nodna.de.

[40] Höflich, Joachim, R. (1996): Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation, S. 62.

[41] Rogers, Everett (1986): Communication Technology, S. 5.

[42] Gemeint ist die zwischenmenschliche Kommunikation von Angesicht zu Angesicht.

[43] Negroponte, Nicholas (1995): Total Digital, S. 11.

[44] Kurzweil, Ray (2000): Homo S@piens, S. 6.

[45] Ebd. S. 9.

[46] Ebd. S. 8.

[47] Berghaus, Margot (1997): Was macht Multimedia mit Menschen, S. 79.

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2001
ISBN (eBook)
9783832458324
ISBN (Paperback)
9783838658322
DOI
10.3239/9783832458324
Dateigröße
934 KB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Universität zu Köln – unbekannt
Erscheinungsdatum
2002 (September)
Note
1,5
Schlagworte
interdisziplinär enviroments virtuelle künstler cyberspace virtopera
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Titel: Musik und virtuelle Realität
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