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Interaktive Multimediale Lehreinheit

Lehrinhalt: Lokale PC Netzwerke

©1998 Diplomarbeit 128 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Die vorliegende Arbeit dokumentiert die einzelnen Produktionsschritte, die zur Entwicklung einer interaktiven multimedialen Lehreinheit realisiert werden müssen.
Die Lehrinhalte erklären das Fachgebiet der Lokalen PC-Netzwerke.
Für die Konzeption der Lehreinheit wurde verstärkt auf die Kompaktheit und Verständlichkeit des Lehrstoffs Wert gelegt. Es sollen vor allem die Punkte angeschnitten werden, welche die Qualität einer interaktiven Lehreinheit ausmachen.
Diese Dokumentation befaßt sich primär mit der Entstehung der Lehreinheit. Besonderer Wert wurde dabei auf die exakte Beschreibung der Planungsphase und der eigentlichen Erstellung gelegt.
Um die Dokumentation zu vervollständigen, sind die Inhalte der Lehreinheit ebenfalls in dieser Ausarbeitung enthalten.
Zusätzlich werden als Anhang die Lehreinheit auf CD-ROM, inklusive Quellcode-Datei sowie ein Benutzerhandbuch beigefügt.

Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
Allgemeinesx
Abbildungsverzeichnisxi
1.Einleitung1
1.1Aufgabenstellung1
1.2Lösungsansatz2
2.Pflichtenheft3
2.1Ist-Analyse3
2.2Soll-Analyse4
2.3Wunschkriterien5
2.4Einsatzbereich und Zielgruppe5
2.5Systemanforderungen6
2.6Entwicklungskonfiguration6
2.6.1Verwendete Hardware6
2.6.2Verwendete Software8
3.Projektentwicklung9
3.1Planung9
3.1.1Vorgehensweise9
3.1.2Zeitplan und Phasenplan10
3.2Recherche13
3.3Navigation14
3.4Multimediale Gestaltung der Anwendung17
3.5Storyboard18
3.6Produktion19
3.6.1Animationen19
3.6.2Grafische Objekte20
3.6.3Audio Objekte24
3.7Systemtest25
3.8Didaktische Gesichtspunkte der Lehreinheit26
3.9Kooperation27
4.Autorenwerkzeug29
4.1Grundlagen von Multimedia ToolBook 4.0 CBT30
4.2Die Entwicklungsumgebung31
4.3Das Programmiermodell33
4.4Programmierung der Lehreinheit35
5.Programmbeschreibung39
5.1Allgemein39
5.2Die Installation40
5.3Die Begrüßungsseite44
5.4Die Benutzerschnittstelle45
5.4.1Die Benutzeroberfläche45
5.4.2Die Seitennavigationstasten (A)46
5.4.3Die Kapitelnavigationsfelder(B)47
5.4.4Programmkontrolle unten(C)47
5.4.5Programmkontrolle oben(D)48
5.4.6Das Informationsfenster(E)49
5.4.7Navigationstechniken50
5.4.8Die Hilfe-Seite53
5.4.9Die Übersicht - Seite54
5.4.10Die Index-Seite55
5.4.11Die Kontrollfragen56
5.5Multimediale Elemente57
6.Lehrinhalte59
6.1Allgemein59
6.2Lehrinhalte Kapitel 160
6.2.1Zusammenfassung61
6.2.2Geschichtlicher Überblick61
6.2.2.1Pascal und Moreland62
6.2.2.2Babbage62
6.2.2.3Hollerith, Zuse, […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


ID 5293
Radel, Thomas: Interaktive Multimediale Lehreinheit: Lehrinhalt: Lokale PC Netzwerke
(Die Arbeit ist nur als CD erhältlich) / Thomas Radel - Hamburg: Diplomica GmbH, 2002
Zugl.: Berlin, Technische Fachhochschule, Diplom, 1998
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Diplomica GmbH
http://www.diplom.de, Hamburg 2002
Printed in Germany

I
NHALT
v
I
NHALT
Allgemeines... x
Abbildungsverzeichnis... xi
1 E
INLEITUNG
1
1.1 Aufgabenstellung ... 1
1.2 Lösungsansatz ... 2
2 P
FLICHTENHEFT
3
2.1 Ist-Analyse ... 3
2.2 Soll-Analyse... 4
2.3 Wunschkriterien... 5
2.4 Einsatzbereich und Zielgruppe... 5
2.5 Systemanforderungen... 6
2.6 Entwicklungskonfiguration... 6
2.6.1 Verwendete Hardware... 6
2.6.2 Verwendete Software ... 8
3 P
ROJEKTENTWICKLUNG
9
3.1 Planung ... 9
3.1.1 Vorgehensweise ... 9
3.1.2 Zeitplan und Phasenplan ... 10
3.2 Recherche... 13
3.3 Navigation... 14
3.4 Multimediale Gestaltung der Anwendung ... 17
3.5 Storyboard... 18
3.6 Produktion... 19
3.6.1 Animationen... 19
3.6.2 Grafische Objekte... 20
3.6.3 Audio Objekte ... 24

I
NHALT
vi
3.7 Systemtest ... 25
3.8
Didaktische Gesichtspunkte der Lehreinheit ... 26
3.9 Kooperation... 27
4 A
UTORENWERKZEUG
29
4.1
Grundlagen von Multimedia ToolBook 4.0 CBT ... 30
4.2 Die
Entwicklungsumgebung ... 31
4.3 Das
Programmiermodell ... 33
4.4
Programmierung der Lehreinheit ... 35
5 P
ROGRAMMBESCHREIBUNG
39
5.1 Allgemein... 39
5.2 Die
Installation ... 40
5.3 Die
Begrüßungsseite ... 44
5.4 Die
Benutzerschnittstelle ... 45
5.4.1 Die Benutzeroberfläche... 45
5.4.2 Die Seitennavigationstasten (A)... 46
5.4.3 Die Kapitelnavigationsfelder (B) ... 47
5.4.4 Programmkontrolle unten (C) ... 47
5.4.5 Programmkontrolle oben (D) ... 48
5.4.6 Das Informationsfenster (E)... 49
5.4.7 Navigationstechniken... 50
5.4.8 Die Hilfe-Seite ... 53
5.4.9 Die Übersicht - Seite ... 54
5.4.10 Die Index-Seite... 55
5.4.11 Die Kontrollfragen ... 56
5.5 Multimediale
Elemente ... 57

I
NHALT
vii
6 L
EHRINHALTE
59
6.1 Allgemein... 59
6.2 Lehrinhalte
Kapitel
1... 60
6.2.1 Zusammenfassung... 61
6.2.2 Geschichtlicher Überblick... 61
6.2.2.1 Pascal und Moreland... 62
6.2.2.2 Babbage... 62
6.2.2.3 Hollerith, Zuse, Neumann... 63
6.2.2.4 Der erste Mikroprozessor... 64
6.2.3 Was ist ein LAN ? ... 64
6.2.3.1 Klassifizierung von Rechnernetzen... 65
6.2.3.2 Definition Lokale Netzwerke... 65
6.2.3.3 Funktionen Lokaler Netzwerke... 66
6.2.4 Wie stellt man sich ein LAN vor ?... 67
6.2.4.1 Sterntopologie ... 67
6.2.4.2 Bustopologie ... 68
6.2.4.3 Ringtopologie... 69
6.3 Lehrinhalte
Kapitel
2... 70
6.3.1 Zusammenfassung... 71
6.3.2 Physischer Datentransport... 71
6.3.2.1 Signalisierung der Information ... 72
6.3.2.2 Kupfer als Übertragungsmedium ... 73
6.3.2.3 Alternative Übertragungsmedien ... 74
6.3.2.4 Übertragungsverfahren - Basisband versus Breitband... 75
6.3.3 Zugriffsverfahren in Lokalen Netzen... 77
6.3.3.1 Was ist ein Zugriffsverfahren?... 77
6.3.3.3 CSMA/CD... 79
6.3.3.4 Token-Ring ... 79
6.3.3.5 Token-Bus... 80
6.3.4 ISO/OSI-Modell... 80
6.3.4.1 Prinzip des Schichtenmodells ... 81

I
NHALT
viii
6.3.4.2 Die Schichten des ISO/OSI-Modells. ... 81
6.3.4.3 Hardware-Schicht... 83
6.3.4.4 Netzwerkorientierte Schichten... 84
6.3.4.5 Transportorientierte Schichten... 84
6.3.4.6 Anwendungsorientierte Schichten ... 86
6.3.5 Netzwerkaufbau ... 86
6.3.5.1 Ethernet ... 87
6.3.5.2 Token-Ring ... 88
6.3.5.3 Weitere Strukturen ... 88
6.4 Lehrinhalte
Kapitel
3... 90
6.4.1 Zusammenfassung... 91
6.4.2 Womit werden Netzwerke erweitert?... 91
6.4.2.1 Repeater... 91
6.4.2.2 Bridge... 92
6.4.2.3 Router... 93
6.4.2.4 Gateway ... 93
6.4.3 Internet ... 94
6.4.3.1 Ursprung des Internets ... 95
6.4.3.2 Wie kommuniziert das Internet? ... 95
6.4.3.3 Internet-Dienste... 96
6.4.3.4 World Wide Web ... 97
6.5 Lehrinhalte
Kapitel
4... 98
6.5.1 Zusammenfassung... 99
6.5.2 Auswahlkriterien ... 99
6.5.2.1 Technische Eigenschaften... 100
6.5.2.2 Anzahl der anschließbaren Rechner... 100
6.5.2.3 Netzwerkbetriebssystem ... 101
6.5.3 Grundkomponenten eines PC-Netzwerkes ... 102
6.5.3.1 File-Server... 102
6.5.3.2 Arbeitsplatzrechner ... 103
6.5.3.3 Netzwerkdrucker... 103
6.5.3.4 Superserver... 104
6.5.4 Die Phasen der Netzwerkinstallation ... 104

I
NHALT
ix
6.5.4.1 Planungsphasen... 105
6.5.4.2 Realisierungsphasen... 106
6.6 Lehrinhalte
Kapitel
5... 107
6.6.1 Zusammenfassung... 108
6.6.2 Peer-to-Peer oder Client/Server?... 108
6.6.2.1 Was sind Peer-to-Peer-Netzwerke?... 108
6.6.2.2 Was ist Client/Server ?... 109
6.6.3 Netzwerkbetriebssysteme... 110
6.6.3.1Windows 95 / Windows NT... 110
6.6.3.2 Novell NetWare ... 112
6.6.3.3 Was es sonst noch gibt ... 112
6.6.4 Das UNIX-Betriebssystem... 113
6.6.4.1 Was ist UNIX? ... 113
6.6.4.2 Was ist das Besonderes an UNIX ? ... 113
7. R
ESÜMEE UND
A
USBLICK
115
A: Quellenverzeichnis ... 117
B: Lehreinheit auf CD-ROM, incl. Programmcode Open Script
C: Benutzerhandbuch zur Lehreinheit

A
LLGEMEINES
x
A
LLGEMEINES
Vereinbarungen
Folgende Vereinbarungen sollen zu Beginn getroffen werden:
· Selbstverständlich wurde für die Erstellung dieser Arbeit auf vielfältige Litera-
turstellen zurückgegriffen; diese sind im Literaturverzeichnis angegeben. Um eine
gute Lesbarkeit zu ermöglichen, wurde nur selten im Absatz auf die Literatur
verwiesen, sondern am Ende eines Absätze. Entspringen mehrere Absätze eines
Kapitels der gleichen Quelle, so wird dieses am Ende des letzten Absatzes
stellvertretend für die anderen gekennzeichnet.
· Um den Leser nicht von den Lehrinhalten abzulenken, wurde auf Literaturverweise
in der Lehreinheit verzichtet. Sie treten lediglich in der schriftlichen Dokumentation
auf.

A
BBILDUNGSVERZEICHNIS
xi
A
BBILDUNGSVERZEICHNIS
Bild 3.1: Projektplan... 9
Bild 3.2: Zeit- und Phasenplan ... 10
Bild 3 .3: aus [1]: Navigationsformen ... 14
Bild 3.4: Vektorgrafik mit Umrissen des Rahmens und der Schaltflächen ... 21
Bild 3.5: Bitmapgrafik nach dem Rendern ... 22
Bild 3.6: Schaltflächen mit Symbolen versehen... 22
Bild 3.7: Farbänderung für den " aufgehellten " Zustand... 23
Bild 3.8: Schatten beseitigen für den aktiven Zustand ... 23
Bild 3.9: Transparenz erzeugen mittels Festlegung einer Transparenzfarbe... 23
Bild 3.10: Erstellung der Audio Datei mit Music Maker ... 24
Bild 4.1: Entwicklungsumgebung der Autorenebene ... 32
Bild 4.2: Buchspezialist / Seitenspezialist ... 35
Bild 5.3: Struktur der Lehreinheit... 39
Bild 5.4: Installation der Lehreinheit (1) ... 41
Bild 5.5: Installation der Lehreinheit (2a) ... 42
Bild 5.6: Installation der Lehreinheit (2b) ... 43
Bild 5.7: Installation der Lehreinheit (3) ... 43
Bild 5.8: Installation der Lehreinheit (4) ... 44
Bild 5.9: Installation der Lehreinheit (5) ... 44
Bild 5.10: Die Benutzeroberfläche ... 45
Bild 5.11: Seitennavigationsleiste... 50

A
BBILDUNGSVERZEICHNIS
xii
Bild 5.12: Navigationsebenen... 51
Bild 5.13: Kapitel-Symbole ... 52
Bild 5.14: Hilfe-Seite... 53
Bild 5.15: Übersicht-Seite... 54
Bild 5.16: Index-Seite... 55
Bild 6.1: Kapitelübersicht der Lehreinheit ... 59
Bild 6.2: Flowchart Kapitel 1 ... 60
Bild 6.3: Flowchart Kapitel 2 ... 70
Bild 6.4: Signalarten ... 72
Bild 6.5: Kabelarten... 74
Bild 6.6: Basisband-Netzwerktechnologie ... 75
Bild 6.7: Breitband-Netzwerktechnologie ... 76
Bild 6.8: Peer-to-Peer Kommunikation zwischen Sender und Empfänger ... 82
Bild 6.9: Beispiel eines Ethernet­Aufbaus ... 87
Bild 6.10: Flowchart Kapitel 3 ... 90
Bild 6.11: Funktionsweise eines Gateways ... 94
Bild 6.12: Flowchart Kapitel 4 ... 98
Bild 6.13: Erfolgsquote bei DV-Projekten in % ... 105
Bild 6.14: Flowchart Kapitel 5 ... 107
Bild 6.15: Positionierung von Windows... 110

E
INLEITUNG
1
1 E
INLEITUNG
1.1 Aufgabenstellung
Die Aufgabe besteht in der Erstellung einer interaktiven Lehreinheit, welche mittels
multimedialer Darstellungsformen ein Themengebiet erklären soll.
Die Lehreinheit befaßt sich mit dem Thema Lokale PC-Netzwerke.
Durch die interaktive Gestaltung, soll dem Anwender ein möglichst großer
Bewegungsfreiraum gegeben werden. Durch diese Freiheit soll es allen Anwendern
ermöglicht werden, den Umfang und die Reihenfolge des Lehstoffs selber zu
bestimmen.
Mit Hilfe von multimedialen Darstellungsformen soll der fachliche Inhalt der
Lehreinheit dem Anwender vermittelt werden.
Die Besonderheit dabei liegt in der richtigen Auswahl der Darstellungsformen. So
können z.B. komplizierte Sachverhalte unter Umständen besser durch Grafiken oder
Animationen erklärt werden, als nur durch Text.
Aus all diesen Forderungen kann man letztlich zwei Aufgabenschwerpunkte festlegen:
Zum einen ist dies, den Inhalt des Fachgebiets nach pädagogischen Gesichtspunkten so
zu gestalten, daß er auch für Anwender mit unterschiedlichen Vorkenntnissen
verständlich ist.
Der zweite Schwerpunkt liegt in der Erstellung des Lehrprogramms mittels des
Autorensystems Multimedia ToolBook.

E
INLEITUNG
2
1.2 Lösungsansatz
Autorensysteme ermöglichen es, eine Anwendung zu erstellen in welcher zahlreiche
verschiedene multimediale Elemente integriert sind. Die Anwendung kann als Runtime-
Version auf eine CD gebrannt werden und ist auf allen PCs mit entsprechender
Konfiguration lauffähig.
ToolBook 4.0 CBT ermöglicht es, ein Lehrprogramm zu erstellen, welches wie ein
Buch aufgebaut ist. Der Anwender benutzt das Buch, indem er wie in einem Buch die
Seiten durchblättert. Um eine gute Übersichtlichkeit zu erreichen, wird der Lehrstoff in
Kapiteln und Unterkapiteln gegliedert.
Der wichtigste Ansatz liegt in der Erstellung eines geeigneten Konzepts für die
Vermittlung des Lehrstoffs. Dabei ist der zentrale Gedanke, die gesamte Lehreinheit
von Beginn an so zu planen und zu gestalten, daß die Anwendung möglichst viele
Funktionen erfüllt, aber dennoch bequem und leicht zu bedienen ist.
Ein weiterer Aspekt ist die optische Gestaltung der Benutzerschnittstelle. Alle
integrierten Bedienelemente sollen aufeinander abgestimmt sein und eine für den
Anwender angenehme Arbeitsumgebung bieten. Dieses setzt ein Design voraus,
welches schon im Vorfeld alle Bedienelemente berücksichtigen muß. Sehr wichtige
Gesichtspunkte beim Design der Oberfläche sind die Farbwahl und die Positionierung
der einzelnen Bedienelemente nach ergonomischen Gesichtspunkten.
Im Kapitel 3 werden die wichtigsten Entscheidungskriterien vorgestellt, die zu Beginn
des Projekts eine zentrale Rolle einnahmen.

P
FLICHTENHEFT
3
2 P
FLICHTENHEFT
Das Pflichtenheft soll die zu entwickelnde Anwendung spezifizieren. Es ist ein
wichtiger Meilenstein, der in der Regel für jedes Softwareprojekt, welches geplant wird
erstellt werden muß. Man kann das Pflichtenheft als eine Festlegung der
Rahmenbedingungen für die Erstellung der Einheit ansehen. Die wichtigsten Elemente
des Pflichtenhefts sind: die Ist- und Soll-Analyse, die Systemanforderungen sowie die
Anforderungen an die Entwicklungsumgebung.
2.1 Ist-Analyse
Das Fachgebiet der lokalen Vernetzung ist inzwischen durch den technischen Fortschritt
in der Computerbranche und des global verfügbaren Wissens zu einem aktuellen Thema
geworden. Sieht man von komplexen Strukturen ab, ist die Vernetzung von Desktop-
Computern kinderleicht geworden.
Was getan werden muß, um zwei Rechner zu Verbinden, wird Schrittweise durch die
Assistenten des Betriebssystems erklärt. Auf den ersten Blick scheint alles einfach und
überschaubar zu sein. Hinter den Kulissen sieht es jedoch sehr komplex aus.
Es gibt viele gute und schlechte, ,,dicke" und keine dünnen Bücher zum Thema. Lokale
Netzwerke. Keine der Publikationen konzentriert sich auf die Reduktion der
Problematik auf das Wesentliche, sondern extrahiert das Thema auf mehrere hundert
Seiten. Eine kompakte und kurze Einführung zu diesem Gebiet ist im Gegensatz zu den
Fachbüchern, eine Seltenheit. Genau hier setzt die Anwendung an. Um die
komplizierten Sachverhalte in kürzerer Form und trotzdem verständlich darzustellen,
besteht der Bedarf nach neuen Techniken, sprich: Multimedia.
Diese Voraussetzungen rechtfertigen die Realisierung einer multimedialen Lehreinheit
zum Thema Lokale PC-Netzwerke.
Eine solche Lehreinheit existiert an der TFH noch nicht und könnte in Zukunft
Studenten der TFH den Einstieg in diese Thematik erleichtern.

P
FLICHTENHEFT
4
2.2 Soll-Analyse
Das Programm soll eine interaktive und multimediale Einführung zum Thema Lokale
PC-Netzwerke werden.
Durch den Ansatz der multimedialen Techniken soll eine kurze, kompakte und leicht
verständliche Einführung zum Thema Lokale Netzwerke in Form von multimedialen
Lehreinheit realisiert werden.
Der Lehrinhalt soll wie in einem Buch strukturiert werden. Die einleitenden Kapitel
sollen die Grundlagen vermitteln, welche von den nachfolgenden Kapiteln zum
Verständnis des dort behandelten Inhalts benötigt werden. Zudem soll es auch möglich
sein, die Lehreinheit auch als Nachschlagewerk zu benutzen, indem man gezielt nach
Begriffen oder Themen im integrierten Index sucht.
Der Anwender soll zudem die Möglichkeit erhalten, sein erworbenes Wissen im
Anschluß an ein Kapitel in Form von Multiple-Choice Aufgaben zu testen. Dieses soll
in erster Linie zur eigenen Kontrolle über das Verständnis für die Lehrinhalte dienen.
Die Anwendung soll in ihrer Bedienung einfach sein, um den Anwender nicht durch
Navigationsprobleme von den Lehrinhalten abzulenken. Die Funktionen der
Benutzeroberfläche sollen in kurzer Zeit zu erlernen sein und eine intuitive Benutzung
ermöglichen. Sollte der Anwender trotzdem Fragen zur Bedienung haben, so können
diese zu jeder Zeit mittels einer Hilfe-Seite beantwortet werden.
Eine zusätzliche Übersicht-Seite soll dem Anwender seinen aktuelle Position in der
Lehreinheit anzeigen.
Die Anwendung soll auf eine CD-ROM gebrannt sein und über ein eigenes
Installationsprogramm verfügen, welches die Anwendung automatisch installiert.

P
FLICHTENHEFT
5
2.3 Wunschkriterien
Die im folgenden aufgeführten Punkte würden die Anwendung noch weiter optimieren.
Leider konnten sie aus Zeitgründen in der ersten Phase dieses Projektes nicht realisiert
werden. Sie stellen aber Aufgaben dar, die in weiteren Schritten bis zur endgültigen
Version der Anwendung realisiert werden sollten.
- Integration der Anwendung in das WWW (On-line lernen)
- Zusammenfassen von mehreren Lehreinheiten aus dem Bereich der Netzwerke zu
einer Einheit mit einheitlichem Design und gleicher Steuerung.
- Integration weiterer multimedialer Elemente wie z.B. Video oder Animationen
- Die Lehrinhalte werden in verschiedene Stufen für Anfänger, Fortgeschrittene oder
Profis gegliedert und eine Erweiterung des Programms programmiert, welche die
Lehrinhalte an die Bedürfnisse der Anwwender anpaßt.
- Mehrsprachigkeit
- Integration regelmäßiger Updates der Lehrinhalte in die Anwendung.
2.4
Einsatzbereich und Zielgruppe
Die Anwendung soll als unterstützendes Lehrmittel im Fachbereich Informatik der
TFH-Berlin eingesetzt werden. Sie soll in erster Linie Studenten, die mit diesem Gebiet
noch nicht vertraut sind, ein Grundwissen vermitteln.
Die Studenten sollen mit Hilfe der Lehreinheit zu jeder Zeit den darin behandelten
Lehrstoff auffrischen können, nicht zuletzt um sich auf Prüfungen vorzubereiten .

P
FLICHTENHEFT
6
2.5 Systemanforderungen
Die Mindestanforderungen an das System werden nachfolgend aufgeführt:
IBM kompatibler PC
Prozessor Pentium mit 133 MHz oder besser
Arbeitsspeicher 16 MB oder mehr
Freier Festplattenspeicher 21 MB
CD-Rom 12fache Geschwindigkeit oder mehr
Betriebssystem Windows 95
Bildauflösung 800 x 600 Punkte (SVGA)
Farbeinstellung 16 bit (HiColor) oder besser
Soundkarte Windowskompatible Soundkarte
2.6 Entwicklungskonfiguration
Im nachfolgenden werden die zur Erstellung einer solchen Einheit benötigten
Entwicklungswerkzeuge definiert. Dabei sollen die Anforderungen an Hard- und
Software im Einzelnen festgelegt werden.
2.6.1 Verwendete
Hardware
Um eine multimediale Anwendung zu erstellen, sollte man mindestens zwei Rechner
zur Verfügung haben. Der eine Rechner sollte dabei hauptsächlich zur Erstellung der
grafischen Elemente verwendet werden. Der andere Rechner sollte für die eigentliche
Produktion der Anwendung konzipiert sein. Es empfiehlt sich, noch eine Reihe
weiterer Rechner für Testzwecke bereitzustellen. Dabei sollten PCs mit
unterschiedlichen Systemkonfigurationen verwendet werden, um eventuelle Fehler
erkennen zu können. Im folgenden wird die Hardware beschrieben, die zur Entwicklung
der Lehreinheit benötigt wird.

P
FLICHTENHEFT
7
Grafikarbeitsplatz
Dient der Entwicklung sämtlicher Grafiken, Animationen und Audio-Dateien .
IBM kompatibler PC
Prozessor PentiumII Prozessor 266 MHz oder besser
Hauptspeicher 128 MB oder mehr
Festplattenspeicher 4 GB oder mehr
Monitor 21" Farbmonitor
CD-ROM 32fache Geschwindigkeit
Grafikkarte 3D Beschleunigungskarte
Scanner Flachbettscanner 600x600 dpi
Soundkarte hochwertige Soundkarte
Multimedia-Arbeitsplatz
Dient der Programmierung der Lehreinheit mit dem Autorenwerkzeug und der
Integration der Multimedialen Elemente.
IBM kompatibler PC
Prozessor Pentium 166 MHz oder besser
Hauptspeicher 64 MB oder mehr
Festplattenspeicher 4 GB oder mehr
Monitor 17" Farbmonitor
CD-ROM 32fache Geschwindigkeit
Grafikkarte 3D Beschleunigungskarte
Soundkarte hochwertige Soundkarte
CD Brenner CD-Brenner 2x schreiben / 8x lesen

P
FLICHTENHEFT
8
2.6.2 Verwendete
Software
Um die verschiedenen Multimedialen Elemente erstellen zu können, sollte man eine
Reihe von Entwicklungsprogrammen zur Verfügung haben.
Betriebssystem Windows 95
Autorenwerkzeug Multimedia ToolBook 4.0 CBT von ASYMETRIX
Grafikprogramme Photoshop 3.0 von ADOBE
Picture Publisher 6.0 von MICROGRAFX
Extreme 3D von MACROMEDIA
3D Studio MAX 2.0
Audio ­ Bearbeitung Music Maker von MAGIX
Textverarbeitung Word 97 von MICROSOFT
Tabellenkalkulation
Excel von MICROSOFT
CD Brenner ToGo! 4.5 von CEQUADRAT

P
ROJEKTENTWICKLUNG
9
3 P
ROJEKTENTWICKLUNG
3.1 Planung
3.1.1 Vorgehensweise
Die Planungsphase bestand aus mehreren Aufgaben. Zum einen mußte ein Plan für die
Projektentwicklung erstellt werden. Dieser Plan wurde, um eine bessere
Übersichtlichkeit zu erzielen, als Flußdiagramm dargestellt. Eine weitere Aufgabe
bestand in der Entwicklung eines Zeitplans für die einzelnen Produktionsphasen. Eine
weitere Aufgabe war die Erstellung des Pflichtenhefts, auf welches hier nicht weiter
eingegangen wird, da es ein eigenes Kapitel bildet. Die nachfolgende Grafik zeigt den
Ablauf der Projektentwicklung mit den einzelnen Schritten. Die genauen Erläuterungen
zu den Phasen werden im Zusammenhang mit der zeitlichen Planung auf den nächsten
Seiten gegeben.
Bild 3.1: Projektplan
Planung
Vorbereitungsphase
Produktionsphase
Erstellung aller benötigten
multimedialen Objekte
Programmierungsphase
Einbinden aller
multimedialen Elemente
und testen der Anwendung
Archivierung

P
ROJEKTENTWICKLUNG
10
3.1.2 Zeitplan und Phasenplan
Um einen zeitlichen Überblick über den Fortschritt bei der Erstellung der multimedialen
Lehreinheit zu erhalten, sollte man, wie bei Produktionen solchen Umfangs üblich,
einen Zeit- und Phasenplan erstellen. Ein solcher Plan ist vor allem bei der Einhaltung
von vorgegebenen Terminen, wie z.B. die Abgabe einer Diplomarbeit, unerläßlich.
Bei eventuellen Verzögerungen in den einzelnen Produktionsphasen sieht man Anhand
der Grafik sofort die Auswirkungen auf die weiteren Phasen und letztendlich auch auf
das Fertigstellungsdatum.
Aufgabe April
Mai
Juni
Juli
Planung Projektdefinition
Konzeption / Recherche
Vorbereitungsphase
Interface, Interaktivität
Storyboard
Produktionsphase
Grafik
Text, Audio
Animation
Konvertierung
Programmierungsphase
Test
Fehlersuche
Archivierung
CD Erstellung
CD Verpackung
Bild 3.2: Zeit- und Phasenplan
Die Erstellung eines solchen Planes erfordert detaillierte Kenntnisse über den Ablauf
und den Umfang der einzelnen Produktionsphasen. Zudem stellt er einen weiteren
Aufwand dar, welchen man nicht direkt in der erstellten Anwendung sieht.

P
ROJEKTENTWICKLUNG
11
Möchte man aber brauchbare Ergebnisse zum gewünschten Termin mit geplantem
Aufwand erzielen, ist eine solch detaillierte Planung unerläßlich.
Die Aufgaben, die während der Erstellung dieser Lehreinheit zu erledigen waren, sind
in folgenden Produktionsphasen zusammenzufassen.
Planung
Hier wird die eigentliche Aufgabe definiert. Eine detaillierte Recherche zur
Aufgabenstellung durchgeführt und anschließend ein Konzept zur Lösung der Aufgabe
festgelegt. Um eine erfolgreiche Planung durchführen zu können, ist es hier von Vorteil,
auf eigene Erfahrungswerte zurückzugreifen oder sich ein Bild über den Aufwand
anhand von ähnlichen Produktionen zu machen.
Vorbereitungsphase
Die Aufgabe während der Vorbereitung auf die eigentliche Produktion liegt in erster
Linie in den Antworten auf die Fragen:
Wie soll die Schnittstelle zum Benutzer aussehen ?
Was soll mit Hilfe von welchen Medienelementen dargestellt werden ?
Welche Techniken sollen bei der Navigation verwendet werden ?
Welche Interaktionsmöglichkeiten soll der Anwender haben ?
Während der Vorbereitungsphase wird eine geeignete Navigationstechnik für die
Lehreinheit entwickelt und festgelegt. Zudem wird der Umfang der
Interaktionsmöglichkeiten, welche man dem Anwender geben möchte, bestimmt.
Ein weiterer wichtiger Bestandteil dieser Phase ist die Gestaltung der Schnittstelle zum
Benutzer, welche mit dem Design der Oberfläche und der Bildschirmaufteilung
verbunden ist.
Außerdem sollte ein detailliertes Storyboard für die Anwendung erstellt werden. Dazu
ist es erforderlich, eine Liste aller einzusetzenden Medienelemente zu erstellen. Im
Vorfeld wird eine Auswahl aus Abbildungen, Photos, Grafiken, Dauer und Anzahl von
Animationen/ Film/ Audio getroffen mit Hilfe derer man die Inhalte der Lehreinheit
darstellen möchte. Das Storyboard hat bei der Entwicklung einer Lehreinheit die
gleiche Funktion wie ein Drehbuch bei der Produktion eines Kinofilmes.

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Produktionsphase
In dieser Phase werden die Inhalte für die Anwendung aufgearbeitet. Es wird eine
Auswahl von Texten, welche in der Recherche zusammengetragen wurden, getroffen.
Diese Texte werden (auf das Wichtigste gekürzt), um dem Anwender, trotz der
beschränkten Bildschirmoberfläche, möglichst viele Informationen zu bieten. Außerdem
werden sämtliche Grafiken für das Schnittstellendesign erstellt. Dazu gehören Rahmen,
Hintergründe, Schaltflächen und sonstige Bedienelemente, die später auf der
Benutzerschnittstelle sichtbar sein sollen.
Zudem werden Bilder und Grafiken aufbereitet und für das spätere Einbinden in die
Anwendung entsprechend vorbereitet. Bilder, die später in Animationen bewegt werden
sollen, werden hier ebenfalls aufgearbeitet.
Eine weitere Aufgabe besteht in der Erstellung von Audio Dateien, die zur
Tonwiedergabe in der Einheit benötigt werden.
Die Konvertierung aller erstellten Dateien in die geforderten Formate, ist ebenfalls in
dieser Phase durchzuführen.
Die Programmierung der groben Struktur der Lehreinheit im Autorensystem gehört
ebenfalls in die Produktionsphase.
Programmierungsphase
In der Programmierungsphase werden alle Materialien in das Programm eingebaut und
sämtliche Funktionen voll implementiert. In dieser Phase werden Bild, Ton, Grafik,
Video und Animation in die Anwendung eingebunden.
Es wird eine erste Beta ­ Version der späteren Anwendung erstellt. Diese Version kann
dann auf den verschiedensten Systemen unter Berücksichtigung der geforderten
Kriterien getestet werden. Sollte es zu Fehlfunktionen der Anwendung kommen, so
werden diese in dieser Phase beseitigt und nochmals getestet.
Falls Fehler bei der Konzeption der Anwendung gemacht wurden, werden sie meist erst
in dieser Testphase sichtbar und können noch vor der endgültigen Fertigstellung
korrigiert werden, um die Anwendung zu optimieren.

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Archivierung
In dieser letzten Phase wird die fertige Anwendung auf CD gebrannt. Dazu gehören
selbstverständlich alle Dateien, die zum problemlosen Ablaufen auf den
vorausgesetzten Systemen erforderlich sind. Als Abschluß werden die benötigten
Grafiken, die für CD Label und CD Inlet benötigt werden erstellt.
3.2 Recherche
Die Recherche bezieht sich auf zwei Schwerpunkte dieser Lehreinheit. Zum einen ist
dies der Bereich der Multimedia-Anwendungen und zum anderen die Thematik Lokale
PC-Netzwerke.
Um bei der Konzeption der Lehreinheit keine Fehler zu machen, wurde eine
umfassende Recherche mit diversen Multimedia-Anwendungen durchgeführt. Da aus
Erfahrung nur die wenigsten Multimedia-Anwendungen auch benutzerfreundlich und
somit brauchbar sind, wurde hier besonders auf Fehler und Schwachstellen geachtet, um
diese möglichst zu vermeiden. Zu dieser Recherche gehörten zahlreiche Multimedia-
Anwendungen, die im Handel käuflich zu erwerben sind, wie Trainingssoftware,
Lexika, und diverse Diplomarbeiten.
Die in der Anwendung vorkommenden Texte und Multimedia-Elemente sind das
Resultat einer umfangreichen Aufbereitung der Recherchen zu diesen Themengebieten.
Diese Recherche bezieht sich auf zahlreiche Fachbücher, Vorlesungsskripte ,
Fachzeitschriften, Internetseiten und Produktinformationen von Firmen, die in dieser
Branche tätig sind.
Ein Besuch der Fachmesse Internet in Berlin, bei dem Kontakte zu Fachverlagen
geknüpft wurde, erwies sich als besonders vorteilhaft.
Besondere Aufmerksamkeit wurde der Auswahl der Texte geschenkt, die eine
kompetente Mischung aus Theorie (Fachbücher, Vorlesungsskripte) und
praktischen Beispielen, (Fachzeitschriften, Produktinformationen) bilden soll.
Die Quellen der Texte werden separat im Quellenverzeichnis aufgeführt und durch eine
Nummer am Ende des Textes gekennzeichnet. Die Quellenangabe bezieht sich nur auf
die schriftliche Ausarbeitung dieser Diplomarbeit, in der ToolBook Anwendung wird
auf die Quellen nicht gesondert eingegangen.

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3.3 Navigation
Eine der wichtigsten Entscheidungen, die man während der Planung einer Multimedia
Anwendung treffen muß, ist die Auswahl einer geeigneten Programmstruktur. Dabei ist
die Art der Anwendung, die erstellt werden soll, für die zu wählende Struktur
ausschlaggebend. Grundsätzlich unterscheidet man :
Lineare Anwendungen
wie z.B. Dia-Shows, Firmenpräsentationen und Produktvorführungen, die in erster Linie
nur zum Betrachten konzipiert sind
Hierarchische non - lineare Anwendungen
wie z.B. Anwendungen zur Verkaufsförderung, Trainingsprogramme und
Lehrprogramme geben dem Anwender die Möglichkeit, je nach Interesse, im Programm
zu navigieren. Diese Struktur wird mit Hilfe von Selektionsbäumen realisiert und ist
die im Multimedia-Bereich am meisten verwendete.
Offene, netzwerkartig verknüpfte, non - lineare Anwendungen
wie z.B. Nachschlagewerke, Lexika, Sammlungen und Informationsanwendungen
geben dem Anwender die Möglichkeit, gewünschte Informationen frei abzurufen
oder passende Ergänzungsthemen vorzuselektieren. [1]
Lineare Anwendung
Non-lineare Anwendung
Netzwerkartige
Anwendung
Bild 3 .3: Navigationsformen [1]

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Die Entscheidung bezüglich der Navigationsform hat Auswirkungen auf alle Inhalte,
Verknüpfungen , die Bildschirmaufteilung sowie auf das Design der Anwendung.
Deshalb muß eine klare Entscheidung für eine Navigationsform fallen, bevor das
Storyboard erstellt wird und mit der Programmierung der Einheit begonnen wird. Die zu
erstellende Lehreinheit soll das Selektieren der Informationen ermöglichen , deshalb
wurde hier eine hierarchische non - lineare Form der Anwendung gewählt. Von einer
netzwerkartigen Navigation wurde abgesehen, um eine unnötige Verwirrung der
Anwender zu vermeiden.
Weitere wichtige Fragen, die im Zusammenhang mit der Navigation gelöst werden
mußten, sind :
Welche dramaturgischen Elemente sollen bei der Navigation eingesetzt werden?
Die Navigation soll mit Schaltflächen, Symbolen und Textfeldern realisiert werden.
Alle Navigationselemente sollen auf einem Hintergrund plaziert sein und ein auf-
einander abgestimmtes Design bilden. Die Schaltflächen sollen 3-Dimensional
dargestellt werden, so daß beim Betätigen der Effekt des Eindrückens auftritt: wie z.B.
das Eindrücken einer Taste am Kassettenrecorder. Außerdem sollen alle anwählbaren
Objekte, welche eine Aktion auslösen können, das Eintreten des Maus-Zeigers
signalisieren. Dieses soll in Form einer Farbänderung geschehen (aufleuchten). Zudem
soll sich die Form des Mauszeigers verändern (z.B. aus dem Pfeil wird eine Hand) .
Wie lange soll die Information erscheinen?
Die Information einer Seite soll solange sichtbar sein, bis der Anwender eine andere
Seite auswählt.
Wie komplex soll der Inhalt sein?
Der gesamte Inhalt soll in 5 Kapitel aufgeteilt werden, wobei die Kapitel sollen jeweils
maximal 4 Unterkapitel haben sollen. In den Unterkapiteln sollen nicht mehr als
7 Seiten untergebracht sein. Aus diesen Vorgaben ergibt sich eine Navigationstiefe,
die über drei Stufen geht, sehr überschaubar bleibt und den Anwender nicht verwirrt.
Wie soll ausgewählt werden?
Die Seiten sollen mit Hilfe der Maus angeklickt werden, dabei soll ein einfacher
Mausklick genügen.
Wie sollen Fehleingaben verhindert werden?
Der Anwender soll durch spezielle Einstellungen in der Lehreinheit die Möglichkeit
haben, nur auf Navigationsobjekte zu klicken. Wurden falsche Schalter betätigt, so stellt

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dies kein Problem dar, da es jeder Zeit möglich ist, in der Anwendung rückwärts zu
navigieren.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Einfachheit der Orientierung, schließlich soll der
Anwender nicht mit komplizierten Navigationstechniken überfordert werden. Eine
Anwendung bei welcher der Benutzer lange Zeit benötigt, um zu erfahren wann?, wo?,
wie? und was? zu tun ist, um an die gewünschten Informationen des Lehrprogramms zu
gelangen ist zum Scheitern verurteilt. Das Design einer Anwendung ist für den Erfolg
wichtig, aber ebenso wichtig ist das schnelle Erlernen der Navigationstechniken.
Um dem Anwender die Navigationstechniken zu erklären, ist eine Hilfeseite
vorgesehen, auf welcher alle Schaltflächen und die damit verbundenen Aktionen erklärt
werden. Diese Seite soll in Form einer Schaltfläche von allen Seiten der Lehreinheit aus
erreichbar sein und damit eventuelle Fragen sofort Klären zu helfen.
Um den Umfang der einzelnen Kapitel und Unterkapitel sofort sehen zu können, ist
zudem eine Übersicht-Seite vorgesehen. Sie ist ebenfalls in Form eines Schalters von
allen Seiten aus erreichbar. Diese Seite gibt dem Benutzer außerdem Klarheit über
seinen aktuellen Standort innerhalb der Lehreinheit.

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3.4 Multimediale Gestaltung der Anwendung
Eine multimediale Anwendung zeichnet sich durch die Integration unterschiedlicher
statischer und dynamischer Medien aus. Multimedia ist die Kombination von Audio und
Video in einer interaktiven Computerumgebung .
Die eingesetzten Medien reichen von statischen Medien wie Text , Grafik und Foto
über dynamische Medien wie Video und Ton bis zu künstlichen computergestützten
Darstellungen wie Animation, Simulation und Virtual Reality, die auf mathematischen
Modellen basieren. Entsprechend der Vielfalt der Medien sind auch die existierenden
Multimedia-Anwendungen sehr unterschiedlich
Durch parallelen Einsatz von statischen und dynamischen Medien erzielt man die besten
Ergebnisse. Die Hauptaufgabe als Entwickler einer Anwendung ist es ,diese Medien an
den richtigen Stellen einzusetzen, um damit den Lehrinhalt bestmöglich zu vermitteln.
Bei der Auswahl der zu verwendenden Medien ist der Lehrinhalt, welcher in der
Lehreinheit vermittelt werden soll, ausschlaggebend. In dieser Lehreinheit sollen Texte,
Grafiken, Fotos, Sprache und Animationen verwendet werden. Auf die anderen
dynamischen Medien wurde aus Gründen der nicht ausreichenden Quellen und des
begrenzten Zeitrahmens verzichtet.
Erfahrungen und durchgeführte Recherchen haben gezeigt, daß sich multimediale
Anwendungen stark von einander unterscheiden können. Es gibt nur wenige
Anwendungen auf dem Markt, die eine ausgewogene Mischung der multimedialen
Elemente bieten. Aus diesem Grunde ist es besonders wichtig, bei der Auswahl, wie ein
Sachverhalt darzustellen ist, genaue Überlegungen anzustellen. Die Anwendung muß
nicht immer mit Animationen und Videos überladen werden, die Erkenntnis ,, weniger
ist manchmal mehr" erweist sich oft als richtig.
Der wichtigste Punkt bei allen multimedialen Anwendungen ist das Design der
Benutzerschnittstelle; gelingt ein ansprechendes Design, so wird die Anwendung für
den Betrachter auch interessant. Eine gutaussehende Oberfläche verleitet dazu, sich das
Programm weiter anzusehen, ist das Design unattraktiv, vermutet man auch bei den
Inhalten keine ,,sehenswerten" Informationen. [1]
Aus dieser Erfahrung heraus wurde bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche großer
Wert auf das Design, die Farbwahl und die Bildschirmaufteilung gelegt.

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3.5 Storyboard
Bevor man mit der eigentlichen Produktion der multimedialen Elemente und der
Programmstruktur beginnen kann, ist zunächst die Erstellung eines detaillierten
Storyboards notwendig.
Nachdem die Recherche zum Fachgebiet abgeschlossen ist, die Navigationsform und
die einzusetzenden multimedialen Elemente festgelegt wurden, können die einzelnen
Seiten gestaltet werden. Das Storyboard ist eine Sammlung aller in der Lehreinheit
vorkommenden Seiten. Für jede Seite wird eine Beschreibung erstellt, welche über die
Inhalte, die multimedialen Elemente und die Verzweigungsmöglichkeiten der Seite
Auskunft gibt.
Das Storyboard ist das Produktionsbuch, nach dem die einzelnen Elemente erstellt
werden können. Es ist mit dem Drehbuch bei einer Filmproduktion vergleichbar, wo
die Kulissen der einzelnen Szenen, die Akteure und die entsprechenden Texte festgelegt
sind.
Das Storyboard muß jede einzelne Seite der Lehreinheit genau beschreiben, damit die
einzelnen Elemente exakt erstellt werden können. Eine genaue Beschreibung der
Verzweigungsmöglichkeiten und der Struktur der Lehreinheit ist besonders für die
Programmierung des Grundgerüstes der Lehreinheit wichtig. Ein weiterer Punkt ist die
Festlegung der Namen für die Kapitel, Seiten, Grafikobjekte, Audio-Objekte, und
Animationen, welche mit dem vorgegebenen Namen erstellt werden sollen.
Das Storyboard ist das wichtigste Objekt einer jeden Multimedia-Produktion, es schließt
die Planungsphase ab und definiert genaue Aufgaben.
Da im Normalfall immer mehrere Leute im Team an einer Multimedia-Produktion
arbeiten, ermöglicht das Storyboard die Aufteilung der Aufgaben auf die verfügbaren
Arbeitskräfte. In der Regel befassen sich die Programmierer nur mit einem Bereich, so
erstellt einer zum Beispiel alle Audio-Objekte, ein anderer die benötigten Bilder,
während ein dritter an den Texten schreibt. Damit die erstellten Objekte am Ende auch
zusammenpassen, muß das Storyboard exakte Vorgaben machen , an die sich die
Entwickler halten müssen.

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
1998
ISBN (eBook)
9783832452933
ISBN (Paperback)
9783838652931
Dateigröße
1.7 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Beuth Hochschule für Technik Berlin – Informatik
Erscheinungsdatum
2014 (April)
Note
1,5
Schlagworte
lernsoftware netzwerk multimedia toolbook
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Titel: Interaktive Multimediale Lehreinheit
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