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Konzeption und Realisierung einer integrierten Lernumgebung an der Fachhochschule Neu-Ulm

©2001 Diplomarbeit 147 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
An der Schwelle zum 21. Jahrhundert bringen gesellschaftliche Umbrüche ebenso wie die Globalisierung und digitale Revolution neue Anforderungen an die Lehr-/Lernkultur und an das Bildungssystem mit sich. Unter dem Stichwort „Virtualisierung der Hochschulen“ werden Trends und Perspektiven deutlich, die strategische Optionen für den Einsatz neuer multimedialer Technologien und Anwendungen im Bereich der Aus- und Weiterbildung gerade durch den Einsatz des Computers erforderlich machen. Die „neuen Medien“ wie Internet und Multimedia ermöglichen dabei zeit- und ortsunabhängig eine weltweite Verbreitung von Wissens- und Bildungsinhalten. Damit die Qualität von Lehre und Studium im Sinne einer lernförderlichen Infrastruktur durch den Einsatz neuer Medien gesteigert werden kann, kommt der Erstellung, Aufbereitung und Vermittlung von Lehr-/Lernmaterialien dabei eine zentrale Bedeutung zu. Doch was sind eigentlich die Motive und Beweggründe der Virtualisierung der Hochschulen? Welcher Typ Hochschule wird sich angesichts der Multimediaentwicklung in welcher Weise verändern? Welche Szenarien können durch den Einsatz von aktuellen Multimedia-Technologien - speziell Mediensynchronisierungs-Technologien wie Synchronized Multimedia Language (SMIL), Advanced Streaming Format (ASF) und RealVideo - an den Hochschulen tatsächlich realisiert werden. Und welche Konsequenzen ergeben sich daraus für Lehrende und Studierende?
Gang der Untersuchung:
Die vorliegende Diplomarbeit „Konzeption und Realisierung einer integrierten Lernumgebung an der Fachhochschule Neu-Ulm“ wurde im Rahmen der Diplomabschlussprüfung des Studiengangs Betriebswirtschaftslehre mit dem Schwerpunkt Informationsmanagement an der Fachhochschule in Neu-Ulm im SS 2001 von Herrn Alexander Brunner und Herrn Mark Horsch erstellt. Betreut wurde die Arbeit von Herrn Prof. Dr. Ralf Wegner. Ausgangspunkt ist die Annahme, dass sich eine lernförderliche Infrastruktur letztlich als einer der entscheidenden Erfolgsfaktoren für die Akzeptanz von E-Learning Anwendungen erweisen wird. Daher werden zwei Schwerpunkte besonders hervorgehoben - die betriebswirtschaftliche Analyse der konkreten Nutzungsmöglichkeiten multimedialer Lehr-/Lernangebote und die prototypische Umsetzung einer integrierten Lernumgebung.
Einen zentralen Teil der Arbeit bilden die Ergebnisse einer Online-Befragung an der sich mehr als 80 Studierende, Mitarbeiter, Dozenten und Professoren beteiligt haben. Die Ergebnisse […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


Inhaltsverzeichnis

Ehrenwörtliche Erklärung

Management Summary

Danksagung

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

A. Hochschulen im Wandel - Eine informations-technologische Herausforderung?
1. Grundlagen und Vorüberlegungen
1.1 Einführung
1.2 Problemstellung und Motivation
1.3 Aufgabenstellung und Zielsetzung
1.4 Methodik und Vorgehensweise
1.5 Aufbau der Arbeit
2. Von der Multimedia-Produktion zur integrierten Lernumgebung
2.1 Begrifflichkeiten
2.1.1 Electronic Learning
2.1.2 Virtuelle Lernumgebung
2.2 Unterstützung des Lernens durch Lehr-/Lernsysteme
2.2.1 Untersuchung existierender Lehr-/Lernsysteme
2.2.2 Ergebnisse der Untersuchung
2.2.3 Kritik am Einsatz medialer Lernumgebungen
2.3 Campus-TV: ein Zukunftsszenario

B. Herausforderungen für die Fachhochschule Neu-Ulm
3. Technischer Hintergrund zum Projekt und Begriffseingrenzung
3.1 Streaming-Media-Technologien
3.1.1 Das Streaming-Verfahren
3.1.2 Welche Rolle spielt ASF in diesem Zusammenhang?
3.1.3 Der Konkurrent SMIL
3.2 Streaming-Media: Anwendungsmöglichkeiten
3.2.1 Die wichtigsten Produkte
3.2.2 Ein Vergleich von Microsoft und Real
4. Situationsanalyse
4.1 Beschreibung der technischen Infrastruktur
4.1.1 Kommunikationssysteme und Netze
4.1.2 Ausstattung der EDV-Labore
4.2 Momentane Lehr- und Lernsituation an der FH
4.2.1 Elektronische Medien in der Lehre
4.2.2 Umfrage und Erhebung zum Stand elektronischer Medien
4.2.3 Ergebnisse der Umfrage
4.3 Bewertung der Situationsanalyse
5. Ablauf unserer Multimedia-Produktion
5.1 Vorgehensweise
5.2 Konzeption
5.2.1 Vorgehensmodell
5.3 Produktion
5.3.1 Vorgehensweise zur Erstellung und Aggregation der Inhalte
5.3.2 Vorgehensweise zur Erstellung der Lernumgebung
5.4 Konvergenz der beiden Produktionsschritte
5.5 Distribution
5.5.1 CD-ROM
5.5.2 Intra-/Internet
5.6 Aufgetretene Probleme bei der Produktion
5.7 Überblick des Gesamtprozesses

C. Rechtliche und Betriebswirtschaftliche Aspekte unserer Multimedia-Produktion
6. Urheberrechtsfragen und Media Asset Management
6.1 Urheberrechtliche Probleme im Hochschulbereich
6.1.1 Digital Rights Management
6.1.2 Content Syndication
6.1.3 Media Asset Management
7. Wirtschaftlichkeitsbetrachtung
7.1 Multifaktorenanalyse
7.2 Projektkosten
7.3 Campus-TV Wertschöpfungsprozess
8. Fazit

Glossar

Quellen- und Literaturverzeichnis

Anhang A: Fragebogen

Anhang B: Power-Point-Folien der Vorträge

Anhang C: Campus-TV Gesamtprojektkosten

Anhang D: Quellcode der Abspielumgebung

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Aufbau der Diplomarbeit

Abbildung 2: Übersicht über Streaming-Protokolle (Echtzeit-Übertragungsprotokolle)

Abbildung 3: Aufbau der Netzwerkinfrastruktur der Fachhochschule Neu-Ulm (Stand 2001)

Abbildung 4: Multimedia-Labor A 226 der Fachhochschule Neu-Ulm

Abbildung 5: Übersicht über die Beteiligung

Abbildung 6: Aufteilung des Hauptstudiums nach Schwerpunkten

Abbildung 7: Bekanntheit der Begriffe „elektronische Medien“

Abbildung 8: Angebot an multimedialen Lernprogrammen an der FH

Abbildung 9: Unterstützung von Lehrveranstaltungen durch elektronische Medien

Abbildung 10: Medienkompetenz

Abbildung 11: Überblick über den Ablauf unserer Multimedia-Produktion

Abbildung 12: Zweiteilung der Produktions-Phase

Abbildung 13: Wertschöpfungsprozess zur Erstellung und Aggregation der Inhalte

Abbildung 14: Analoge Kamera Panasonic VX5

Abbildung 15: DV-Master von Fast

Abbildung 16: Screenshot (Transformierungsprozess) aus Ulead Video Studio 5.2

Abbildung 17: Erzeugen der Streaming-Datei für Real Player 8.0

Abbildung 18: Erzeugen der Streaming-Datei für Windows Media Player 7.0

Abbildung 19: Quellcode der SMIL-Datei

Abbildung 20: Quellcode der Real-Pix-Datei

Abbildung 21: Quellcode der Real-Text-Datei

Abbildung 22: Windows On-Demand-Producer

Abbildung 23: Dialogfenster Markers

Abbildung 24: Dialogfeld Skript-Kommandos

Abbildung 25: Eigenschaften von Skript-Kommandos

Abbildung 26: Microsoft Indexer

Abbildung 27: Wertschöpfungsprozess zur Erstellung der Lernumgebung

Abbildung 28: Aufbau der Startseite der Lernumgebung

Abbildung 29: Aufbau der Hauptseite der Lernumgebung

Abbildung 30: Quellcode der Hauptseite erstellt mit Macromedia Dreamweaver 4.0

Abbildung 31: Aufbau der Abspielumgebung (Player der Lernumgebung)

Abbildung 32: Hintergrund der Lernumgebung

Abbildung 33: Pop-Up Menü ohne Animation

Abbildung 34: Pop-Up Menü mit Animation

Abbildung 35: Teilausschnitt der Abspielumgebung mit Bezug auf das Steuerungsfenster

Abbildung 36: Konvergenz der beiden Produktionsschritte

Abbildung 37: Campus-TV Prozessfluss-Diagramm

Abbildung 38: Umwandlung von konventionellem Content in E-Content

Abbildung 39: Zusammenhang Media Asset Management und Content Management

Abbildung 40: Campus-TV Wertschöpfungsprozess

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Plattformanbieter von Autoren- und Kursmanagementsystemen

Tabelle 2: Kategorische Einteilung der Multimedia-Technologien

Tabelle 3: Streaming-Media-Produkte von Microsoft und Real Networks

Tabelle 4: Ausstattung der EDV-Labore mit Hard- und Software

Tabelle 5: Themen der Seminararbeiten im WS 2000/2001

Tabelle 6: Scheinwerfereinstellungen

Tabelle 7: Klassische Einstellgrössen in der Filmproduktion

Tabelle 8: Dateien zum Aufbau der Real Media Präsentation

Tabelle 9: Überblick über die eingesetzten Werkzeuge zur Erstellung der Lernumgebung

Tabelle 10: Unterstützte Bildschirm- und Präsentationsauflösungen

Tabelle 11: Struktur der CD-ROM

Tabelle 12: Multifaktorenmethode zur Kosten-Nutzen-Analyse

Tabelle 13: Übersicht über die Gesamtarbeitszeit unserer Multimedia-Produktion

Ehrenwörtliche Erklärung

Wir versichern, dass wir die vorliegende Diplomarbeit selbständig angefertigt, nicht anderweitig zu Prüfungszwecken vorgelegt, alle benutzten Quellen und Hilfsmittel angegeben, sowie wörtliche und sinngemässe Zitate als solche gekennzeichnet haben.

Ulm/Neu-Ulm den 09. 07. 2001 _______________________________

Alexander Brunner

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Mark Horsch

Management Summary

An der Schwelle zum 21. Jahrhundert bringen gesellschaftliche Umbrüche ebenso wie die Globalisierung und digitale Revolution neue Anforderungen an die Lehr-/Lernkultur und an das Bildungssystem mit sich. Unter dem Stichwort „Virtualisierung der Hochschulen“ werden Trends und Perspektiven deutlich, die strategische Optionen für den Einsatz neuer multimedialer Technologien und Anwendungen im Bereich der Aus- und Weiterbildung gerade durch den Einsatz des Computers erforderlich machen. Die „neuen Medien“ wie Internet und Multimedia ermöglichen dabei zeit- und ortsunabhängig eine weltweite Verbreitung von Wissens- und Bildungsinhalten. Damit die Qualität von Lehre und Studium im Sinne einer lernförderlichen Infrastruktur durch den Einsatz neuer Medien gesteigert werden kann, kommt der Erstellung, Aufbereitung und Vermittlung von Lehr-/Lernmaterialien dabei eine zentrale Bedeutung zu.

Vor diesem Hintergrund haben wir mit dieser Diplomarbeit versucht, die Entwicklung, den Einsatz und die Nutzung multimedialer Komponenten in Lehre und Studium an der Fachhochschule Neu-Ulm zu beschreiben. Dies erfolgte anhand der prototypischen Umsetzung eines Lehr-/Lerninformationskanals. Das Projekt erhielt den Namen „Campus-TV“. Diese Namensgebung soll die zeit- und ortsunabhängige Informations- und Wissensvermittlung, die sich dabei auf den Einsatz aktueller Multimedia-Technologien stützt, zum Ausdruck bringen. Durch die technische Entwicklung, speziell der „Streaming-Media-Technologien“, ist die eigentliche Revolution, dass durch Multimedia viele Einzelmedien integriert werden können. Dadurch entstehen synergetische Effekte speziell im Bereich der Wissensverwertung. Weil immer raschere technologische Innovationsschübe die Halbwertszeit des Wissens kontinuierlich verkürzen war es für unsere Arbeit eine besondere Herausforderung eine Anwendung zu entwickeln, die den Anforderungen gerecht werden kann, Informationen und Wissen den Studierenden „just in time“ und „on-demand“ bereitzustellen.

Die von uns aufgezeigte Vorgehensweise zeigt den Nutzen und die Risiken, die bei der Entwicklung von „Campus-TV“ und entsprechender Dienstleistungen an der Fachhochschule Neu-Ulm aufgebaut werden. Das Konzept welches wir im Rahmen dieser Diplomarbeit darstellen liefert ein Beispiel dafür, wie die Informations- und Wissensvermittlung mit Unterstützung der neuen Medien an der Fachhochschule verankert werden kann. Dabei lag der Fokus unserer Arbeit auf der Entwicklung, Produktion und Distribution von multimedial aufbereiteten interaktiven Studienmaterialien. Die softwaretechnische prototypische Umsetzung bzw. das Ergebnis unserer Arbeit haben wir dem Anhang in Form einer CD-ROM beigelegt. Sie soll dem Leser ergänzend zum Text unseren Lehr-/Lerninformationskanal näher bringen.

Die wesentlichen Erkenntnisse unserer Arbeit sind sicherlich positiv zu bewerten, da die Fachhochschule Neu-Ulm die notwendigen technischen Voraussetzungen (Videokamera, Videoschnittplatz, Multimedia-Labore) für die Umsetzung einer solchen Multimedia-Produktion erfüllen kann. Es sollte an dieser Stelle aber nicht verschwiegen werden, dass für die Überführung der Anwendung in einen Regelbetrieb die personellen Ressourcen an der Fachhochschule nicht zur Verfügung stehen. Allerdings kann dieser Ressourcenknappheit durch die verstärkte Einbindung der Studierenden in die Entwicklungsarbeiten im Rahmen von Diplom- und Studienarbeiten ein wenig entgegengewirkt werden.

Zusammengefasst besteht also die Möglichkeit der Verknüpfung aller in der Fachhochschule Neu-Ulm vorhandenen Text-, Bild- und Videoinhalte zu einem umfassenden Informationssystem. „Campus-TV“ bietet dabei den Wettbewerbsvorteil einer globalen Hochschulkommunikation.

Danksagung

Diese Diplomarbeit ist entstanden im Rahmen unseres Diplomstudiengangs Betriebswirtschaftslehre mit dem Studienschwerpunkt Informationsmanagement an der Fachhochschule in Neu-Ulm im SS 2001. Initiiert wurde das Projekt von unserem Betreuer und Projektleiter Prof. Dr. Ralf Wegner. Herr Wegner lehrt an der Fachhochschule in der Studienrichtung Informationsmanagement die Fächer Multimedia-Anwendungen I + II, Management der Informatik II und das Pflichtseminar Informationsmanagement 7. Bedanken möchten wir uns bei Ihm für die interessante Aufgabenstellung, die hilfreiche Unterstützung und konstruktive Art und Weise der Betreuung, die massgeblich zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen hat.

Aber auch ohne die Unterstützung von Professoren und Mitarbeitern an der Fachhochschule Neu-Ulm hätte diese Arbeit in dieser Form nicht geschrieben werden können. Dafür bedanken wir uns recht herzlich bei Herrn Prof. Dr. Olaf Jacob und Herrn Josef Schmidt. Ein herzliches Dankeschön geht überdies an Stephan Haggenmiller für die wertvolle Unterstützung bei der Abwicklung und Auswertung des Fragebogens und an Ralf Böhmer für die vielen unzähligen hilfreichen Hinweise beim Screen Design unserer Anwendung.

Unserer weiterer Dank gilt natürlich auch unseren nahestehenden privaten Umfeld, besonders unseren Eltern. Ein herzliches Dankeschön geht überdies an Marion Maretzky und Claudia Verbena, die aufgrund der räumlichen Nähe Lust und Frust zweier gestresster Diplomanten unmittelbar ausgesetzt waren und uns über so manche Durststrecke hinweghalfen. Insbesondere Marion war uns für ihre Unermüdlichkeit beim Korrekturlesen eine besonders grosse Unterstützung.

A. Hochschulen im Wandel - Eine informations-technologische Herausforderung?

Multimedia-Anwendungen, Internettechnologien und der Einsatz elektronischer Medien in Lehre und Studium sind Schlüsselbereiche, welche die aktuellen Entwicklungen in Wirtschaft und Gesellschaft stark prägen. Ihre Verbindung in Form des multimedialen Lernens im Intra- und Internet wird vor allem vor dem Hintergrund der Veränderung der Bildungslandschaft und der Bildungssysteme immer wieder kontrovers diskutiert.[1] Die Kritik der neuen Lehr- und Lernformen ist dabei oft mehr von Befürchtungen als von tatsächlichen Erfahrungen geprägt. Daraus begründet sich ein erheblicher Bedarf für eine umfassende Information über dieses wichtige Thema.

Zwar wurde, wie oben bereits erwähnt, in den vergangenen Jahren bei bildungspolitischen Diskussionen auf die Steigerung der Wettbewerbsfähigkeit von Bildungsinstitutionen im nationalen und internationalen Rahmen hingewiesen. Doch erst mit den Nutzungsmöglichkeiten des weltweit verfügbaren Wissens für die Aus- und Weiterbildung durch Internet und Multimedia haben die deutschen Hochschulen erkannt, welche Potentiale zur Steigerung der Wettbewerbsfähigkeit auf einem zukünftigen Bildungsmarkt genutzt werden können.

„Virtualität“[2] und „Virtuell“ stehen dabei als neue Leitbegriffe in der medien-, bildungs- und gesellschaftspolitischen Diskussion der heranwachsenden Informationsgesellschaft und werden „Multimedia“ als Schlagwort der 90-iger Jahre ablösen bzw. ergänzen [...]“[3] schreibt der Mediendidaktiker Jürgen Philipp. Dies spiegelt sich vor allem auch in der rasanten Entwicklung sogenannter Virtueller Universitäten wider. [4]

Die Entstehung solcher „virtueller“ Hochschulen ist eine moderne Erscheinungsform, der verschiedene organisatorische Konzepte zugrunde liegen: als Neugründung, als zweites „Standbein“ oder als Verbund verschiedener öffentlicher Einrichtungen (z.B. Virtuelle Hochschule Bayern). Dabei entsteht die Chance informations- und kommunikationstechnologische[5] Kernkompetenzen zu bündeln sowie Online-Bildungsmodule für internetbasierte Lehr-/Lernangebote in der Aus- und Weiterbildung zu entwickeln und bereitzustellen.[6]

Hervorheben möchten wir in diesem Zusammenhang ein aktuelles Beispiel für die Entwicklung neuartiger Organisationsmodelle von „virtuellen Universitäten“: die Virtuelle Hochschule Bayern. [7] Sie ist ein Verbundinstitut aller staatlichen Universitäten und Fachhochschulen in Bayern und bündelt in ihrem Portal virtuelle Lehrangebote, die von Anbietern aus den Universitäten und Fachhochschulen für die Aus- und Weiterbildung bereitgestellt werden. Die virtuellen Lehrangebote werden den Studierenden über computergestützte Lernumgebungen[8] bereitgestellt.

Angesichts dieser Entwicklungen stehen die Hochschulen vor enormen Herausforderungen. Die Digitalisierung verändert auch den Erwerb und Austausch von Wissen. Die Bewältigung der sich daraus ergebenden Änderungen ist eine der zentralen Aufgaben, die sich für Hochschulen stellt.

Damit verbunden sind natürlich auch Fragen nach der Entwicklung, Produktion und Distribution von multimedial aufbereiteten interaktiven Studienmaterialien. Die Konzeptionierung solcher Inhalte und die damit zusammenhängenden didaktischen, lernpsychologischen, betriebswirtschaftlichen und technischen Aspekte setzen entsprechende Kompetenzen voraus. Eine grundsätzliche Frage der Hochschule der Zukunft wird es sein, ob sie für ein be­stimmtes Fach, Themengebiet oder inhaltlichen Schwerpunkt eigene Kompetenz auf­baut und unterhält - oder ob sie diese fremdbezieht.

Derzeit sind Hoch­schulen - aufgrund des meist an Raum und Zeit gebundenen Leistungsangebotes und den ressourcenbedingten Beschränkungen des Personals - zu solchen strategischen Vorgehensweisen häufig nicht in der Lage. Ein Zitat aus einem Bericht unterstreicht den vorherigen Gedanken noch einmal deutlich: „ [...] den Hochschulen in Deutschland fehlt es an eigenständigen, auf wissenschaftliche Einsatzmöglichkeiten der neuen Medien spezialisierten Einrichtungen und Zentren (Kompetenzzentren) wie z.B. in den USA, die auf äusserst professionellem Niveau Schulungs-, Beratungs- und Dienstleistungsaufgaben im Bereich der Planung, Realisierung oder Durchführung des Medieneinsatzes anbieten“.[9]

Doch was sind eigentlich die Motive und Beweggründe der Virtualisierung[10] der Hochschulen? Welcher Typ Hochschule wird sich angesichts der Multimediaentwicklung in welcher Weise verändern? Und welche Konsequenzen ergeben sich daraus für Lehrende und Studierende? Und schliesslich stellt sich die Frage: welche Szenarien können eigentlich durch den Einsatz von Multimedia-Technologien an den Hochschulen tatsächlich realisiert werden? Sind die Beteiligten (Professoren, Dozenten, Mitarbeiter und Studierenden) schon bereit für die neuen Lernformen?

1. Grundlagen und Vorüberlegungen

Lehr- und Lernszenarien sind über viele Lernorte verteilt: Hörsäle, Multimedia-Labore, Bibliotheken, Arbeitsplätze zu Hause, etc. Mit Hilfe von Multimedia und Internet können Strukturen geschaffen werden, die Studienmaterialien unterschiedlichster Art an allen Lernorten zugänglich machen. Die Entwicklung und der Aufbau solcher lernförderlichen Infrastrukturen [11] ist eine zentrale Herausforderung der Hochschulen in der Zukunft. In einem Fachbeitrag der Wirtschaftsinformatik wurde der Ausdruck mit „ [...] eine innovative Konfiguration aufzubauen, die es erlaubt, den Einsatz von Multimedia unter alltagspraktischen Bedingungen zu evaluieren“ [12] beschrieben.

Die Autoren legen diesem Aufbau und der Nutzung lernförderlicher Infrastrukturen ein zweistufiges Konzept[13] zugrunde, auf das wir an dieser Stelle kurz eingehen werden, da es zum weiteren Verständnis dieser Arbeit wesentlich beiträgt. In der ersten Stufe sollen innovative Konfigurationen entwickelt und unter alltagstauglichen Bedingungen an den Hochschulen evaluiert werden. Im zweiten Schritt wird dann das sich Bewährte als Teil der universitären Infrastruktur weiter ausgebaut. Die Ergebnisse sind neue Forschungshypothesen, alltagstaugliche Konzepte und Techniken für den Einsatz von Multimedia in Lehre und Studium.

Häufig können aber weder Vorlesungen noch Präsentationen von den Studierenden zu Hause noch einmal gehört bzw. nachbearbeitet werden. Der Grund liegt sicherlich auch darin, dass Vorlesungs- und Seminarräume nicht mit einer entsprechenden technischen Infrastruktur (z.B. eingebauter Videokamera welche die Vorlesung aufnimmt) ausgestattet sind. Zudem reicht es oftmals nicht aus, die Materialien auf einem Server abzulegen, und sie somit über das Intra-/Internet den Studierenden zugänglich zu machen. Denn auch die “Endprodukte” eines klassischen Lehrbetriebes lassen sich durch Begriffe wie Bücher, Vorlesungsskripte, Übungsblätter, Projekt- und Seminararbeiten etc. charakterisieren. Die multimediale Auf­bereitung dieser Lehr- und Lerninhalte, die als offline- oder online-Bildungs­produkte bereitgestellt werden, erfordert demzufolge einen entsprechenden Einsatz an Sach- und Personalmitteln. Es müssen von den jeweiligen Inhalte-Anbietern (Hochschulen) Servicefunktionen bereitgestellt werden, die den Zugang zu den Inhalten sowie deren autorisierten Abruf ermöglichen.

Die Konzeption, Produktion und Distribution multimedialer Bausteine (online-Übertragung von z.B. Audio- und Video-Inhalten, sowohl live, als auch auf Abruf) sowie die Verknüpfung von Video-Inhalten mit Text (z.B. Power-Point-Folien) könnten mögliche Ansatzpunkte sein Studienmaterialien erstens didaktisch sinnvoll miteinander zu verknüpfen und zweitens an allen Lernorten zugänglich zu machen.

Die Streaming Technik eignet sich sowohl hervorragend zur Aufzeichnung und Übertragung von Live Vorlesungen im Intra-/Internet, als auch zur Aufnahme von Seminaren auf Video und gleichzeitiger Archivierung in einer Mediothek. Auf der Endnutzerseite genügt ein herkömmlicher Computer mit Internetzugang, ein konventioneller Browser und ein Streaming-Media-Player (Windows-Media-Player[14] oder RealPlayer[15] ), um die Inhalte anzusehen.

Hinzu können mit Unterstützung aktueller Multimedia-Technologien eine Integration von Bewegtbild und Text realisiert werden. Der Aufbau einer sogenannten lernförderlichen Infrastruktur kann dadurch positiv beeinflusst werden.

Angesichts der hohen Kosten und des enormen Arbeitsaufwandes,[16] die bei der Aufbereitung des Wissens und seiner multimedialen Gestaltung entstehen, ist es daher wichtig, realistische Einschätzungen über die Entwicklungsmöglichkeiten bei der Produktion multimedialer Bildungsinhalte und dem Aufbau lernförderlicher Infrastrukturen zu gewinnen, um Fehlinvestitionen zu verhindern. Eine genaue Analyse der Rolle von Technologien in Lehr- und Lernprozessen ist dabei ebenso wichtig, wie der Aufbau der eben erwähnten Infrastrukturen. Aus diesen Beweggründen wollen wir mit der vorliegenden Diplomarbeit einen Beitrag dazu leisten, die Wettbewerbsfähigkeit der Fachhochschule Neu-Ulm zu steigern und gleichzeitig den Studierenden einen multimedialen Mehrwert zu bieten.

1.1 Einführung

Auf einer Fachtagung, die von der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW), vom 16. bis 18. September 1997 an der Fernuniversität in Hagen stattfand, schrieb die Herausgeberin des Tagungsbandes im Vorwort „ [...] das Multimedia in der Lehre ein Schlagwort ist, das je nach Perspektive der Betrachtung als didaktische Innovation, organisatorische Revolution oder finanzpolitische Sparmassnahme verstanden werden kann“.[17]

Im Moment existieren an den Hochschulen zwei unterschiedliche Konzeptionen, die sich hinter dem Einsatz von Multimedia in Lehre und Studium verbergen:

1. Universitäre Lehre, wie sie traditionell in der Präsentation durch eine Person im Seminarraum und im Hörsaal stattfindet, soll durch multimediale Elemente unterstützt und damit anschaulicher und effizienter gestaltet werden.
2. Grundlagenwissen kann in Netzen oder auf Servern bereitgestellt werden, um von den Studierenden im Selbststudium parallel zu Lehrveranstaltungen bearbeitet zu werden.

Auch Lehmann und Harney unterstreichen in ihrem Aufsatz „Lehren und Lernen auf dem Datenhighway“ die vorhin dargestellte momentane Situation an den Hochschulen mit folgenden Aussagen: „Auf der einen Seite geht es um Ansätze, die darin bestehen, dass Vorlesungsskripte digitalisiert und in Datennetzen Studierenden verfügbar gemacht werden. Auf der anderen Seite haben wir es mit der Entstehung von „Virtuellen Hochschulen“ zu tun, die in absehbarer Zeit ein Lehren und Lernen in globalen Kontexten ermöglichen sollen, das die Beschränkungen von Raum und Zeit aufhebt. Zwischen diesen beiden Extrempolen bewegen sich Konzepte und Bemühungen, die darauf abzielen, einzelne Lehrveranstaltungen unter Nutzung der gegenwärtig verfügbaren informationstechnologischen Möglichkeiten umzusetzen und anzureichern“.[18]

Neue Medien und neuartige Kommunikationsmöglichkeiten werden dabei - als Ergänzung zu "traditionellen" Strukturen - die Form von Lehre, Studium und Verwaltung und damit längerfristig auch die Struktur der Hochschulen grundlegend verändern. Durch die Möglichkeit der Interaktion über Rechnernetze (z.B. Internet), sowie des Einsatzes multimedialer Techniken (z.B. Video, Animation, Virtual Reality) entwickeln sich eine grosse Anzahl an möglichen neuen Lehr- und Lernformen.[19] Daraus ergeben sich viele Chancen für Neuerungen und Verbesserungen für oben genannte Bereiche, so z.B.:

- Verminderung der Zeit- und Ortsabhängigkeit des Studiums durch ortsunabhängige Ausübung administrativer Funktionen (z.B. Anmeldung, Bestellung etc.), und Verbesserung der Kommunikation und Kooperation zwischen Studenten und Dozenten (z.B. Studierende an der FH Neu-Ulm, Dozent in Bonn).
- Bereicherung des Lehr- und Studienangebotes einzelner Hochschulen durch gemeinsame Nutzung verteilter personeller und materieller Ressourcen, gemeinsame Erstellung und Pflege von Informationsdatenbanken o.ä.
- Neue Möglichkeiten der Kooperation mit externen Institutionen, z.B. anderen Hochschulen und Partnern aus der Wirtschaft (Kompetenzzentren, Mediendienstleistern, Content Providern, etc.).

Ableitend aus den eben beschriebenen Szenarien (Beispielen) ist aber die eigentliche Revolution nicht Multimedia, sondern das Internet mit seiner Fähigkeit, Wissen an jeden beliebigen Ort zu transportieren und abrufbar zu machen, sowie sich ändernde Daten und Informationen schnell aktualisieren zu können. Das Internet ermöglicht darüber hinaus den orts- und zeitunabhängigen Zugriff auf Informationen und ein neues Benutzerverhalten: Informationsanbieter stellen Daten zur Verfügung, der Anwender ist dabei sein eigener Autor, indem er Bausteine selbst auswählt und diese individuell zusammenfügt.[20]

Durch den skizzierten Wandel, der wichtigen Bedeutung von Multimedia- und Internettechnologien[21] und die damit verbundenen äusseren Bedingungen rückt eine Umstrukturierung innerhalb des Bildungswesens auf einmal in den Mittelpunkt der Betrachtungsweise. Aus den daraus resultierenden Konsequenzen wird der Begriff Streaming-Media in Verbindung mit den entsprechenden Lehr-/Lerninhalten in den Vordergrund gestellt. Es kommt auf die Aufnahme, Verarbeitung und vor allem auf die Distribution der Medieninhalte an den Adressaten an. „Campus-Fernsehen“ kann dabei als ein neues Instrument der audio-visuellen Kommunikation im Lehr- und Lernprozess[22] verstanden werden, das zur Verteilung von Informationen bzw. Inhalten an Lehrende und Studierende eingesetzt werden kann.

Unter dem Begriff „Campus-TV“ verstehen wir eine Art TV-gestützte Lehr-/Lernform im schulischen und universitären Bereich. Es werden Lehrveranstaltungen, Seminare, etc. an Hochschulen wie TV-Sendungen produziert und an Rechner-Arbeitsplätzen im Hochschulnetz und an Heimarbeitsplätzen verfügbar gemacht.

Vor diesem Hintergrund möchten wir mit der vorliegenden Arbeit einen Beitrag dazu leisten, die Produktion elektronischer Lehr-/Lernszenarien an der Fachhochschule unter alltagstauglichen Bedingungen aufzuzeigen. Ausserdem beschreiben wir, wie die Produktion von Bildungsinhalten (Lernmodulen - learning objekts) unter Einsatz aktueller Multimedia-Technologien wie SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), ASF (Advanced Streaming Format) und Streaming erfolgen kann.

Die erstellten und aufbereiteten Inhalte, die wir als virtuelle Bildungsprodukte bezeichnen, lassen sich dann eventuell an andere Hochschulen oder Bildungseinrichtungen vermarkten. Virtuelle Bildungsprodukte unterscheiden sich von traditionellen Bildungsangeboten unter technischen und organisatorischen Aspekten im wesentlichen durch den Einsatz der neuen Medien sowie die Nutzung der IuK-Technologie. Durch die multimediale Aufbereitung, Veredelung und Zusammensetzung von Wissensinhalten zu virtuellen Bildungsdienstleistungen gelingt es, neue didaktische Konzepte zu erproben.

Bei der Entwicklung eines Rahmenkonzeptes sind dabei grundlegende Fragen hinsichtlich inhaltlicher, technischer, didaktischer, organisatorischer und personeller Art zu klären.

1.2 Problemstellung und Motivation

Wollen die Hochschulen im Zeitalter eines globalen Online-Bildungsmarktes konkurrenzfähig bleiben, müssen sie sich den Anforderungen des Informationszeitalters stellen. Auf dem künftigen Bildungsmarkt können sich nur innovative Bildungsstätten behaupten, die sich mit Hilfe der neuen Technologien auf die nationale und internationale Konkurrenz vorbereiten. Die Hochschulen müssen sich zunehmend nach aussen hin öffnen, sei es zur hochschulübergreifenden Zusammenarbeit, zum Bildungsexport in andere Länder oder als Knowledge Provider für Unternehmen.

Um nun diesen Herausforderungen gerecht zu werden und im Wettbewerb eines globalen Bildungsmarktes konkurrenzfähig zu bleiben, müssen grundsätzliche Veränderungen in den Hochschulen vorgenommen werden. Grundsätzlich bedeutet hier organisatorischer Art. Es muss eine Lernkultur etabliert werden, welche die Voraussetzung von hoher Flexibilität und Anpassungsfähigkeit erfüllen kann. Auch ist auf diesem globalen Markt für die Aus- und Weiterbildung ein härterer Wettbewerb zwischen einzelnen Einrichtungen (Multimedia-Unternehmen, Bildungsportal-Betreibern, Inhalte-Börsen, Hochschulnetzwerken, Virtuelle Hochschulen u.a.) in Zukunft zu erwarten.

In diesem Zusammenhang besteht auch ein Handlungsbedarf für die Fachhochschule Neu-Ulm an diesen Veränderungen aktiv teilzunehmen.

Wir möchten mit dieser Arbeit

- Szenarien und Einsatzmöglichkeiten von Multimedia im Bereich Edutainmentaufzeigen und
- die Übertragung von Multimedia Inhalten im Intranet der Fachhochschule Neu-Ulm beschreiben und realisieren (Prototyp).

Die Fachhochschule unterstützt das Projekt ihrerseits, um ihre eigene Medienkompetenz[23] weiter auszubauen, und um mit innovativen Entwicklungen den Lernenden (Kunden der Schule) multimedialen Mehrwert in der Lehre zu bieten. Auch soll das Projekt durch die Erstellung audio-visueller Lehr-/Lernmaterialien ein noch breiteres Bildungsangebot seitens der Fachhochschule fördern. Dieses Videomaterial kann entweder in Echtzeit übertragen werden, oder es kann auf das fertige Produkt „on-demand“ zugegriffen werden.

Aus diesen Beweggründen entstand diese von Prof. Dr. Ralf Wegner initiierte und koordinierte Diplomarbeit. Das Projekt ist als Pilotvorhaben konzipiert, um einerseits Arbeiten in diesem Bereich innerhalb des Informationsmanagements anzustossen und andererseits Erfahrungen und Grundlagen zu liefern. Die Ergebnisse dieser Erfahrungen können in Zukunft auf Lehre und Studium anderer Fachrichtungen an der Fachhochschule in Neu-Ulm unmittelbar Anwendung finden. Der Service für die Studierenden könnte verbessert werden und die Wettbewerbsfähigkeit der Hochschule würde steigen. Auch Industrieunternehmen könnten von den Erfahrungen der Fachhochschule profitieren und die Techniken im eigenen Unternehmen einsetzen. Eine wesentliche Motivation zur Entwicklung eines Lehr-/Lerninformationskanals war, den Lehrenden und Lernenden multimedialen Mehrwert zu bieten. Auf die Frage, was dies im konkreten Fall bedeuten kann, werden wir im Kapitel 4.2 noch detaillierter eingehen. Diese Überlegungen waren ausschlaggebend für die Initiierung des Projektes.

Neues Studier- und Lernverhalten, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit den neuen Medien - sowohl bei Lehrenden als auch bei Lernenden - sind zwingende Voraussetzungen, um die Möglichkeiten und Chancen der Virtualisierung für die Aus- und Weiterbildung zu nutzen.

1.3 Aufgabenstellung und Zielsetzung

Das Ziel der Diplomarbeit soll es sein, zwischen den theoretischen Grundlagen und der Praxis einen Bogen zu spannen und gleichzeitig eine prototypische Lernumgebung zu entwickeln. Im Zentrum der Fragestellung diskutierten wir, wie mit den heutigen Internet-Techniken ein managementbares „Campus-Fernsehen“ bzw. ein Lehr-/Lerninformationskanal aufgebaut werden kann. Die hierzu notwendigen Konzeptions- und Entwicklungsarbeiten wurden durch ein internes Marketing (Umfrage unter Lehrenden und Studierenden) begleitet, das dazu diente, auf der einen Seite auf das Projekt aufmerksam zu machen, und auf der anderen Seite eine möglichst breite Akzeptanz für die Anwendung zu schaffen. Auf diese Weise kann ein positives Klima für die Integration einer lernförderlichen Infrastruktur an der Fachhochschule Neu-Ulm geschaffen werden.

Aus der Sicht der Fachhochschule stellten sich dabei folgende Anforderungen:

- Im Hauptstudium ist im Rahmen der Studienrichtung „Informationsmanagement“ von den Studierenden das Seminar IM8 als Pflichtvorlesung zu besuchen. Als Studienleistung muss von den Seminarteilnehmern ein Power-Point-Vortrag (45 min) vorbereitet werden und eine ca. 20-25 Seiten umfassende, schriftliche Ausarbeitung in Form einer Seminararbeit am Ende des Semesters vorgelegt werden. Diese Arbeiten werden jeweils in einem Team mit zwei Teilnehmern erledigt. Ziel des Seminars ist die eigenständige Bearbeitung und Präsentation eines vom Dozenten vorgegebenen aktuellen Themas (WS 2000/2001 „Telearbeit und Behinderte“, SS 2001 „Content-Management“). Es soll der selektive Umgang mit Online- und Offline-Recherchen geübt werden (Material erschliessen). Das Seminar wird von Herrn Prof. Dr. Ralf Wegner während des Semesters betreut.
- Die Präsentation der Teilnehmer soll auf Video aufgenommen werden. Im Hinblick auf den praktischen Einsatz sollten sich die Videoaufnahmen für eine Distribution via CD-ROM eignen und auch als Online-Version im Intranet der Fachhochschule bereitgestellt werden können. Damit die Motivation der Studierenden und Lehrenden bestmöglich für das System genutzt werden kann, kann anfänglich auf eine Speicherung der Materialien in einer Online-Datenbank verzichtet werden und alleinig eine Video-CD am Ende des Semesters verteilt werden. Dies mindert die eventuelle Angst beim Lehrer als auch beim Schüler nachträglich evaluiert zu werden. Zusätzlich sollte eine CD-ROM in der Bibliothek der Fachhochschule archiviert werden. Dies erhöht die Möglichkeit zur Selbstüberprüfung der Studierenden, ähnlich wie in Rhetorik-Seminaren, allerdings jetzt im konkreten Notenrelevanten Einsatz.
- Diese Vorlesung, die jedes Semester als Pflichtvorlesung für Studierende der Studienrichtung Informationsmanagement an der Fachhochschule Neu-Ulm im 8. Semester abgehalten wird, soll gleichzeitig die „Keimzelle“ einer integrierten Lernumgebung bilden. Der so entstehende erste Prototyp sollte bereits im Wintersemester 2001/2002 versuchsweise im Rahmen des Vorlesungsbetriebs eingesetzt werden können. Er sollte insgesamt als ein offenes, erweiterbares System gestaltet sein.

Die Kernziele dieser Arbeit lassen sich folgendermassen zusammenfassen:

- Darstellung der Einsatzmöglichkeiten von Internettechnologien und aktuellen Multimedia-Technologien und
- die Konzeption und prototypische Implementation eines Lehr-/Lerninformationskanals, der sich zur Vermittlung aktueller informationsmanagementbezogener Lerninhalte eignet.

1.4 Methodik und Vorgehensweise

Bei der Bearbeitung wurde versucht, eigene Ideen umzusetzen und sich dabei an den eigenen Erfahrungen als Student zu orientieren, so z.B. an der Frage, welche Dinge im Laufe des Studiums für sinnvoll erachtet worden wären. Die Annäherung an das Thema erfolgte vor allem durch das Sammeln von praktischen Erfahrungen und durch On- und Offline Recherchen, sowie über zahlreiche Gespräche mit Insidern auf dem Gebiet Streaming-Media. Zusätzlich wurde Fachliteratur ergänzend hinzugezogen.

Es wird auch häufig aus Texten zitiert, die nur im „World Wide Web“ zugänglich sind. Dies lässt sich bei einem solchen Thema nicht vermeiden, da ein grosser Teil der Kommunikation unter Experten, Entwicklern und Wissenschaftlern über das Internet abläuft.

Bei der Erstellung des Prototypen griffen wir auf Software und Internetstandards nach neuestem Stand der Technik zurück, um zu einem zeitgemässen Ergebnis zu kommen, das die derzeitig umsetzbaren Möglichkeiten aufzeigt.

Die Entwicklungsphase war geprägt von den Konflikten zwischen der Darstellung einer Idee und der (im beschränkten zeitlichen Rahmen dieser Arbeit von fünf Monaten) umsetzbaren Funktionalität sowie zwischen dem technisch Machbaren und den eingeschränkten technischen Möglichkeiten eines durchschnittlichen Endnutzers. Tests mit fachfremden Personen unterstützten die Entwicklung des Prototypen.

1.5 Aufbau der Arbeit

Aufgrund der im Abschnitt 1.3 dargelegten Zielsetzungen gliedert sich die Arbeit in einen Teil A, in dem wir versuchen Fragen nach dem theoretischen Hintergrund zum Thema „Hochschulen im Wandel - Eine informationstechnologische Herausforderung?“ zu beantworten, einen praktischen Teil B in dem wir aus der Sicht der Fachhochschule Neu-Ulm die Produktion der Inhalte und die prototypische Entwicklung einer Abspielumgebung beschreiben und einen abschliessenden betriebswirtschaftlichen Teil C. Somit besteht das Grundgerüst der Arbeit aus drei Teilen, die hier aufgezählt und im folgenden näher beschrieben werden:

- Theoretischer Teil: Hinführen zum Thema; Begriffsdefinitionen; Überblick über die im Einsatz befindlichen Systeme (Lernumgebungen); Überleitung zum Hauptteil.
- Praktischer Teil: Zusammenstellung der aktuellen und geplanten technischen Möglichkeiten; Analyse und Konzeption eines Prototypen; Untersuchung der bestehenden Prozessstruktur an der Fachhochschule Neu-Ulm; Beschreibung des Ablaufs der Multimedia-Produktion; prototypische Entwicklung einer Lernumgebung.
- Betriebswirtschaftlicher Teil: Betrachtung rechtlicher und betriebswirtschaftlicher Aspekte unserer Multimedia-Produktion; Kosten-Nutzen-Analyse; Fazit und Blick in die Zukunft.

Nachfolgend wird eine kurze Übersicht über die Schwerpunkte der einzelnen Kapitel innerhalb der Dreiteilung dieser Arbeit gegeben, die auch in der folgenden Abbildung 1 zum besseren Verständnis noch einmal graphisch dargestellt sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Aufbau der Diplomarbeit

Im Theoretischen Teil A „Hochschulen im Wandel – Eine informationstechnologische Herausforderung? werden allgemeine aktuelle Entwicklungen und Trends aufgezeigt. Wir versuchen in diesem Teil zu klären, was sich in der Zukunft am Bildungsmarkt ändern wird und vor allem warum wir der Meinung sind, dass sich was verändern wird. Wir möchten hier aufzeigen, dass die Veränderungen allein mit einem primär technologieorientierten Ansatz den Anforderungen an die sich zunehmend entwickelnde Wissensgesellschaft nicht gerecht werden kann. Das Lernen in virtuellen Lernumgebungen muss nicht nur gelernt, sondern auch gelehrt werden. Hierzu werden völlig neue Anforderungen an Lernende und Lehrende gestellt.

Im Teil B „Aus der Sicht der Fachhochschule“ beschreiben wir den Ablauf unseres Projektes. Wir stellen die Konzeption vor und beschreiben die Medienproduktion, von der Aufnahme bis zum „gestreamten“ fertigen Video. Und schliesslich werden wir auf die aufgetretenen Probleme während unserer Multimedia-Produktion eingehen.

Teil C beschreibt die „Rechtlichen und Betriebswirtschaftlichen Aspekte“ unserer Multimedia-Produktion. In diesem Zusammenhang werden wir uns mit Urheberrechtsfragen und Copyright-Problemen im Zusammenhang mit unserer Multimedia-Produktion beschäftigen. Ausgehend von der Anforderung urheberrechtlicher Probleme beim Einsatz von Multimedia und Internet in Hochschulen gehen wir in diesem Teil vor allem auf die Kosten unserer Produktion ein. Um die eigene Situation besser einschätzen zu können und eine breite Akzeptanz für unser Projekt zu fördern haben wir eine Kosten/Nutzen-Analyse aufgestellt. Mit einem Fazit und einem Blick in die Zukunft schliessen wir diesen Teil C ab.

2. Von der Multimedia-Produktion zur integrierten Lernumgebung

Wie im ersten Kapitel dieser Arbeit ausführlich dargestellt setzt die Entwicklung, Produktion und Distribution multimedial aufbereiteter Studienmaterialien entsprechende Kompetenzen voraus. Wird an einer Hochschule z.B. ein bestimmtes Wissen oder Bildungsangebote entwickelt, während jedoch das Fachwissen für die Produktion fehlt, könnte diese ggf. kommerziellen Firmen oder anderen hochschulgetragenen Kompetenzzentren, die über die nötigen Kenntnisse und Infrastrukturen verfügen, überlassen werden (z.B. Spin-offs).

Anhand von ausgewählten Beispielen möchten wir auf diesen Zusammenhang etwas näher eingehen. Das amerikanische Unternehmen Unext[24] kauft z.B. einzelne Kurse bei Elitehochschulen wie Columbia oder Stanford ein und bereitet die Bildungsinhalte für das Internet auf. Virage Inc.,[25] ein führender US-amerikanischer Anbieter von Software und Dienstleistungen im Bereich Video-Streaming, unterstützt als Full-Service-Dienstleister, die Universität von Arizona. Weitere neue kommerzielle Wissensanbieter mit Namen wie Pensare,[26] eCollege,[27] M.I.T. Newmedia[28] oder die LearningOnline AG[29] drängen auf den Markt.

Diese sogenannten externen Bildungsanbieter, die Produkte und Dienstleistungen zur Unterstützung des Lehr-/Lernprozesses entwickeln, versuchen sich in jüngster Zeit verstärkt auf dem globalen Bildungsmarkt zu positionieren. Die imc (information multimedia communication) GmbH[30] mit Hauptsitz in Saarbrücken ist z.B. ein solcher Anbieter von E-Learning Lösungen in Deutschland. Bei dem Unternehmen, an dem SAP[31] mit 10 % beteiligt ist, handelt es sich um ein Spin-off des Instituts für Wirtschaftsinformatik der Universität des Saarlandes. Namhafte Unternehmen wie DaimlerChrysler, Lufthansa, VEBA oder Henkel nutzen die Produkte (z.B. CLIX - Corporate Learning and Information Exchange) und Dienstleistungen der imc GmbH für die Realisierung ihrer Corporate Universities[32] oder Online-Akademien (z.B. Motorola University, SAP University). Die imc GmbH bietet darüber hinaus in ihrem Geschäftsbereich Consulting einen durchgängigen Beratungsansatz von der Planung über Konzeption bis zur Realisierung von Online-Akademien, virtuellen Corporate Universities und Lern-Portalen. Für ihre Kunden übernimmt das Unternehmen ausserdem die Entwicklung von multimedialen Web-Based-Training-Systemen (WBT).

Die oben angeführten Beispiel verdeutlichen, dass die Unternehmen, die kommerziell verfügbare Produkte zur Unterstützung des Lehren und Lernens entwickeln, dabei auf mehreren Ebenen - auf die technische, organisatorische und inhaltliche Integration mit der Lernumwelt - abzielen. Die Systeme unterstützen dabei sowohl den Autor bei der Erstellung, Aufbereitung und Bereitstellung der Inhalte, als auch die Studierenden beim Erwerb des Wissens. Softwareplattformen bzw. computergestützte Distance Learning Systeme zur Lehrmaterial-, Kurs- und Nutzerverwaltung, in der Folge als Autoren- und Kursmanagementsysteme bezeichnet, bilden das technische und organisatorische Grundgerüst einer virtuellen Lernumgebung.

Die Autoren Klein und Stucky sehen dabei aber einen grundsätzlichen Unterschied zwischen Unternehmen welche herkömmliche Software-Produkte, wie z.B. ein Personalinformationssystem entwickeln und Produzenten, die multimediale Bildungsprodukte konzipieren und vermarkten. Sie sind der Meinung, dass „ ... das Ziel, das man mit dem Endprodukt bzw. -system erreichen will bei den ersten genannten Produkten in der Informationsverarbeitung besteht. Bei multimedial erstellten Bildungsinhalten, ähnlich wie bei den meisten hypermedialen Anwendungen, ist das Ziel die Informationsübertragung; d.h. der Inhalt der mit dem System angeboten wird, ist der eigentliche Kern der Anwendung“.[33] Dies wiederum bedeutet, dass bei der Produktion multimedialer Bildungsprodukte die Inhaltserstellung, -strukturierung und -präsentation eine wichtige Rolle spielen.

Entscheidend für die Alltagstauglichkeit und Nachhaltigkeit des Einsatzes solcher Produkte im Hochschulbereich ist weniger die Frage nach der designtechnischen Hochwertigkeit einzelner abgeschlossener Produkte, als vielmehr die durchgängige Verfügbarkeit, Erweiterbarkeit und Integrierbarkeit in Lernumgebungen unter Verwendung proprietärer[34], sowie offener Formate[35] und entsprechender Werkzeuge.

2.1 Begrifflichkeiten

Aufbauend auf der im vorletzten Absatz des Kapitel 2 dargestellten Unterscheidung hinsichtlich herkömmlicher Software-Produkte und multimedialer Bildungsangebote, werden wir in den nachfolgenden Abschnitten dieses Kapitels die theoretischen und begrifflichen Grundlagen für die praktischen Ausführungen in unserer Arbeit legen. Dabei gilt es zu klären, was man unter E-Learning und einer virtuellen Lernumgebung versteht und wie die beiden Begriffe in der Fachliteratur verwendet werden.

Begriffe, die durch Kombinationen der Präfixe Tele, Distance oder Electronic mit Ausdrücken wie Teaching, Learning, Instruction, Tutoring, Education und Training gebildet werden, haben längst auch Eingang in die deutschsprachige Fachterminologie gefunden.[36] Allerdings werden die Begriffe in unterschiedlichen Kontexten verwendet. Wir werden einige Definitionen der Begriffe E-Learning und Lernumgebung von verschiedenen Autoren aus diversen Fachbüchern und Fachzeitschriften in den nachfolgenden Kapiteln gegenüberstellen. Darauf aufbauend geben wir dann eine kurze Übersicht über Softwaretools (Autoren- und Kursmanagementsysteme), die den Lehr-/Lernprozess in virtuellen Lernumgebungen unterstützen. Das Kapitel schliessen wir mit dem Zukunftsszenario „Campus-TV“ ab.

2.1.1 Electronic Learning

Electronic Learning findet in der Öffentlichkeit keine einheitlich definierte Anwendung, sondern wird in vielfältiger Weise ausgelegt, so dass eine einheitliche inhaltliche Klärung notwendig erscheint. Die Lehr-, Lern- und Administrationsprozesse für individuelles, räumliches und zeitlich verteiltes Lernen - unter Nutzung der neuen Medien - werden in der Fachliteratur unter dem Begriff E-Learning zusammengefasst. Andere verwendete Begriffe, wie t elelearning, distance learning, online learning, distributed learning und virtuelles Lernen werden synonym verwendet. An dieser Stelle wollen wir auf ein paar Definitionen kurz eingehen, da wir der Meinung sind, dass dies zum besseren Verständnis der vielfältigen Begriffswelt beiträgt.

Die Fachzeitschrift Wissensmanagement definierte E-Learning in einem jüngst erschienen Artikel folgendermassen: „E-Learning, also elektronisches Lernen, bezeichnet weitgefasst alle Arten des Lernens mittels elektronischer Medien, also sowohl offline per CD-ROM als auch online im Intra-/Internet. Allerdings wird in den meisten Fällen mit E-Learning auschliesslich das Lernen im internen oder externen Netz, also das Web-Based-Training (WBT) assoziiert“.[37]

Mason hingegen versteht darunter „ [...] an evolutionary movement building an various of distance education and small group teaching in face-to-face environments. The essence of the practice is that it is technology-mediated and increasingly the technology of choice is the web”.[38] Allerdings verwendet er den Begriff Virtual Learning als Synonym für E-Learning.

Die imc GmbH fasst den Begriff etwas allgemeiner: “Bezeichnet ein Lernszenario bei dem es sich im Kern um einen Online-Dienst oder ein Portal (digitalen Marktplatz) in der Hochschule bzw. im Unternehmen handelt. Dabei bedeutet E-Learning mehr als nur eine Verknüpfung von traditionellen Präsenzlehrveranstaltungen mit den Möglichkeiten der Informations- und Kommunikationstechnologien“.[39]

An den verschiedenen Definitionen, die stellvertretend für zahlreiche weitere Stellungnahmen stehen, zeigt sich, dass der Begriff Electronic Learning unterschiedlich definiert wird, ja sogar mit Multimedia verwechselt wird.

2.1.2 Virtuelle Lernumgebung

Auf den zweiten Begriff, der in unserer Arbeit eine zentrale Rolle spielen wird, wollen wir in den folgenden Abschnitten näher eingehen. Bei unserer Literatur- und Internetrecherche ist uns aufgefallen, dass das Präfix „virtuell“ immer wieder im Zusammenhang mit Lernumgebung verwendet wird. Insbesondere in nicht-wissenschaftlicher Literatur und verstärkt auch im Internet ist eine willkürliche Verwendung dieses Präfixes zu beobachten. Zudem wird es allzu häufig mit „Multimedia“, „Online-Lehre“, „Telelearning“ oder „Web-Based-Training“ gleichgesetzt. In der wissenschaftlichen Literatur finden sich unterschiedliche Auffassungen, Ansätze und Klassifikationen zum genannten Begriff der „Virtuellen Lernumgebung“.

Im folgenden wird eine Auswahl von Definitionen von uns vorgestellt.

Kerres definiert eine „Lernumgebung“ wie folgt: „Es ist dies ein bewusst gestaltetes Arrangement technischer Medien und Hilfsmittel als Teil einer sozialen und materiellen Umgebung, die Lernangebote und Dienstleistungen bereit hält, und in der das mediengestützte Lernen im Vordergrund steht“.[40] Weiterhin beschreibt er, dass „ [...] multimediale Informationssysteme ebenso wie Computer-Based-Training-Anwendungen (CBT-Anwendungen) oder netzbasierte Kommunikationswerkzeuge Teil einer solchen Lernumgebung sein können“.[41] Dabei geht er von dem Begriff der „medialen Lernumgebung“ aus.

Dold und Rack fassen die Eigenschaften einer „multimedialen Lernumgebung“ unter folgenden Stichworten zusammen: „Individualität, Asynchronität und Multifunktionalität und im besonderen Adaptivität, Multimodalität (Modi der technischen Darstellung) und Multicodierung“.[42]

Brückner definiert in seiner Diplomarbeit den Begriff als „ [...] ein Arrangement von Unterrichtsmethoden und Techniken sowie von Lernmaterialien und Medien“.[43]

Mandel und Reinmann-Rothmeier gehen mit ihrer Definition einer „Lernumgebung“ einen anderen Weg, indem sie sich ganz konkret dazu äussern: „ [...] Aufgabe der Lernumgebung ist es, Vorlesungsinhalte zusammen mit weiteren Informationen, Animationen, Audio- und Videoclips und interaktiven Simulationen in einer einheitliche Bedienumgebung im Intra- bzw. Internet darzustellen“.[44]

Hagenhoff und Röder gehen in ihren Ausführungen noch einen Schritt weiter „ Der Begriff [...] wird oft auch durch den anschaulicheren Begriff „virtuelle Lernwelt“ substituiert. Zu den virtuellen Lernwelten können folgende Komponenten gehören: in digitaler Form vorliegendes Lehrmaterial [...], Kommunikationsmöglichkeiten: [...] und Werkzeuge zur Unterstützung von Gruppenarbeit. Darüber hinaus sollten [...] auch Administrationsmöglichkeiten enthalten sein [...]“.[45]

Aus diesen unterschiedlichen Begriffsdefinitionen kann man erkennen, dass grundsätzliche Unterschiede zum Begriff des traditionellen Fernstudiums oder den Telekollege-Sendungen (z.B. IT-Kompaktkurs ausgestrahlt vom Bayrischen Rundfunk[46] in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Deggendorf[47] ) lediglich in den stark erweiterten asynchronen Kommunikationsmöglichkeiten der heutigen IuK-Technologien zu liegen scheinen.

Wir wollen uns in unserer weiteren Arbeit der Begriffsdefinition der Autoren Hagenhoff und Röder anschliessen, da wir der Meinung sind, dass diese Definition der Konzeption und dem Aufbau unseres Lehr-/Lerninformationskanals am ehesten entspricht.

2.2 Unterstützung des Lernens durch Lehr-/Lernsysteme

Im Mittelpunkt von Lehren und Lernen an Universitäten und Fachhochschulen stehen die Vermittlung und Bereitstellung von Informationen (z.B. in Form einer Vorlesung) und die Organisation und Betreuung von Arbeitsformen zur Vertiefung von Wissen (z.B. in Seminaren) im Vordergrund. Um die Effizienz und Qualität der Lehre in Hochschulen zu verbessern wird zunehmend auf die IuK-Technologien zurückgegriffen.

Dabei werden immer öfter multimediale Elemente wie z.B. Video und Computersimulationen von Professoren und Dozenten in der Vorlesung eingesetzt. Meist handelt es sich hierbei um Computerunterstütztes Lehren, das heisst mit dem Einsatz des Computers werden Vorlesungsinhalte aufbereitet und präsentiert. Zum Computergestützten Lernen bedarf es jedoch eines weiteren Schrittes. Die Präsenzlehrveranstaltung muss in eine Lernumgebung integriert werden. Die Integration ist jedoch mit einem nicht unerheblichen Aufwand verbunden. Daraus ergeben sich in Verbindung mit dem Intra-/Internet neue Möglichkeiten des Lehrens und Lernens. So kann z.B. eine traditionelle Präsenzlehrveranstaltung auf Video aufgezeichnet und zusammen mit dem Begleitmaterial über das Intra-/Internet den Studierenden über eine computergestützte Lernumgebung angeboten werden. Dafür benötigt man zunächst eine sogenannte Lernplattform. Darunter versteht man ein Software-System, welches in seinen Grundfunktionen Kurse, Lehrmaterialien und Kursteilnehmer verwaltet. Darüber hinaus unterstützt die Software die Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden. I.d.R. stellen Lernplattformen Werkzeuge bereit, mit denen sich Kurse und Lehrmaterial erstellen lassen, oder bieten die Möglichkeit, gängige Web-Autoren-Tools, zur Unterstützung des Autors bei der Erstellung der Lerninhalte zu integrieren.

2.2.1 Untersuchung existierender Lehr-/Lernsysteme

Einige ausgewählte sogenannte Softwareplattformen wollen wir in den kommenden Abschnitten näher untersuchen. Die Bandbreite der untersuchten Systeme reicht dabei von filesystembasierten Web-Servern zur Wiedergabe aufgezeichneter Lehrveranstaltungen über reine Kommunikationssysteme, bis hin zu integrierten Systemen, welche alle erforderlichen Funktionen (wie Management der Lerninhalte, Kommunikation der Benutzer, Authoring, Tutoring) vereinen. Die kommerziellen Produkte werden nachfolgend kurz und übersichtsartig in der Tabelle 1 beschrieben. Dabei handelt es sich um eine allgemeine Beschreibung der Systeme. Andere Aspekte wie Preis und Verfügbarkeit sollen hierbei zunächst nicht im Vordergrund stehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Plattformanbieter von Autoren- und Kursmanagementsystemen

2.2.2 Ergebnisse der Untersuchung

Bei unseren Recherchen konnten wir feststellen, dass primär kleine und mittelständische Firmen aus dem US-amerikanischen Raum den Grossteil des deutschen Angebotes an Lernplattformen erzeugen. Der Grund liegt nach Meinung von Marktforschungsinstituten und Experten darin, dass „ [...] das grösste Wachstumspotential in den USA liegen dürfte, wo das Thema derzeit die meiste Aufmerksamkeit erfährt“.[48] Aber auch auf dem europäischen, speziell dem deutschen Markt, sind Aktivitäten von Firmen wie E-Teach,[49] ETS,[50] imc GmbH, M.I.T Newmedia und Time4You[51] verstärkt zu beobachten.

Unsere Untersuchung umfasste nur einige wenige kommerzielle Anbieter von Softwareplattformen. Dies lag insbesondere daran, dass es eine fast unüberschaubare Fülle an Produkten gibt. Darüber hinaus fiel uns auf, dass die Leistungsmerkmale der untersuchten Plattformen sehr unterschiedlich sind. Dies ist möglicherweise darin begründet, dass die Entwicklung dieser Werkzeuge derzeit sehr dynamisch verläuft. D.h., jeder Anbieter fügt aus seiner Sicht sinnvolle Funktionalitäten hinzu. Wahrscheinlich wird auch hier in den nächsten Jahren ein Konsolidierungsprozess einsetzen, bei dem nur einige wenige Hersteller übrig bleiben, daher ist die Marktführerschaft bei entsprechenden Lizenzanschaffungen sehr wichtig.

In einer Studie, die von der University of the Future, LLC, (FutureU)[52] herausgebrachte wurde, wird dieser Sachverhalt noch einmal deutlich. „ [...] a total of 94 desired features were identified in the research of the six products. [...] WebCT offers the most features (82), followed closely by Web course in a box (79). These were followed next by a tie between Blackboard`s CourseInfo (75) and […]“.[53]

Daran kann man erkennen wie umfangreich die Funktionalitäten dieser Produkte sind. Leider konnte bei unseren Recherchen nicht zu allen untersuchten Systemen ausreichend Information beschafft werden, so dass die Untersuchung keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt. Wir versuchten lediglich einen kurzen Überblick über die Vielfalt der am Markt befindlichen Systeme zu geben und haben uns bei der Darstellung der Ergebnisse auf ein paar wenige Produkte beschränkt. Die in der Tabelle 1 vorgestellten Anbieter und deren dazugehörige angebotene Software-Plattform sind unserer Meinung nach diejenigen Unternehmen, die ausserhalb des US-amerikanischen Marktes den grössten Marktanteil besitzen.

2.2.3 Kritik am Einsatz medialer Lernumgebungen

Der Einsatz und Erfolg von computergestützter Aus- und Weiterbildung wird vielfach in Frage gestellt. Skeptiker sehen die Gefahr der sozio-kulturellen Vereinsamung und Isolation des Lernenden zu den fehlenden persönlichen Kontakten zu Lehrenden und Kommilitonen. Häufig werden auch mangelhafte didaktische und pädagogische Konzepte kritisiert, mit denen virtuelle Bildungsangebote erstellt werden. Ebenso wird bemängelt, dass durch die Nutzung von Lernsystemen die Lerneffizienz gegenüber klassischen Methoden des Lehrens nicht unbedingt gesteigert wird. Diese Argumente können nur durch Evaluationsmassnahmen entkräftet werden, mit deren Hilfe Konzepte im Hinblick auf Wirkung, Erfolg und Zukunftsfähigkeit überprüft werden.

2.3 Campus-TV: ein Zukunftsszenario

Der Wettlauf um den Zukunftsmarkt der Bildungsdienstleistungen hat begonnen. So ent­stehen in den USA Universitäten, die nicht gemeinnützig, sondern gewinnorientiert wirtschaften. Die University of Phoenix wird bereits als Modell für den Bildungs­markt des 21. Jahrhunderts gesehen.

Aber auch in Deutschland hat sich der Markt in Bewegung gesetzt. Als Beispiel sei hier das Projekt „Uni-TV“ des DFN-Vereins[54] in Zusammenarbeit mit dem bmbf (Förderer), Bayern Alpha (BR-Alpha) und der Filmhochschule München genannt.[55] Seit Mitte 1999 werden ausgewählte Lehrveranstaltungen an den beteiligten Universitäten Erlangen-Nürnberg und München mit TV-Kameras gefilmt und am Institut für Rundfunktechnik (IRT) mit Unterstützung des Bayerischen Rundfunks (BR) nach einem Drehbuch der Hochschule für Fernsehen und Film (HFF) online bearbeitet. Die fertigen Produktionen stehen sowohl dem Bayerischen Rundfunk für seinen Bildungskanal Bayern Alpha, als auch den Hochschulen zum „on-demand“ - Abruf innerhalb ihrer Datennetze zur Verfügung. Ein weiteres Verfahren der Distribution, das seit Herbst 2000 innerhalb des Projektes erprobt wird und dem Prinzip von TV-Ausstrahlungen folgt, ist die Internet-Technologie Multicast.[56] Mit dieser Technologie werden Filme an einem Ort ausgestrahlt und können gleichzeitig an beliebig viele Zuschauer verteilt werden.

An diesem Beispiel kann man erkennen, dass „Campus-TV“ als ein weiteres interaktives Lernsystem in der Aus- und Weiterbildung bezeichnet werden kann. Dabei kann es von Hochschulen auch als internes und externes Kommunikationsinstrument genutzt werden (z.B. Live-Ausstrahlung von hochschulinternen Events und Gastvorlesungen). In diesem Zusammenhang wollen wir nun auf den zweiten Teil unserer Diplomarbeit überleiten.

B. Herausforderungen für die Fachhochschule Neu-Ulm

Hochschulen verstehen sich zunehmend als Unternehmen, die um ihre Kunden, die Studierenden, werben müssen. Das Angebot multimedialer Lerntechniken kann sich bei der Selbstdarstellung einer Ausbildungseinrichtung als entscheidendes Zugpferd erweisen, mit dem sich neue Kundenkreise erschliessen lassen.

Vor diesem Hintergrund stellten wir im ersten Teil dieser Arbeit dar, welche theoretischen und technischen Voraussetzungen gegeben sein müssen, um eine integrierte Lernumgebung aufzubauen. Im nun folgenden Teil B sollen die eben erwähnten Ansätze durch die Produktion von audio-visuellen Medien und die prototypische Umsetzung eines Lehr-/Lerninformationskanals an der Fachhochschule Neu-Ulm aufgezeigt und in die Praxis umgesetzt werden. Bei der technischen Umsetzung handelte es sich um einen Prototypen, der nach Abschluss dieser Diplomarbeit in das Intranet der Fachhochschule integriert werden sollte.

Darüber hinaus stellten sich uns zu Beginn der Projektarbeit zusätzlich die beiden Fragen:

- Welche Inhalte wollen wir in die Lernumgebung stellen und
- wie erreichen diese Inhalte die Nutzer (Studierende)?

Um eine Antwort auf die beiden Fragestellungen zu finden wollen wir im nächsten Kapitel darstellen welche aktuellen Multimedia- und Internettechnologien sich für die Produktion und Distribution von multimedialen Bildungsinhalten in unserem Projekt eignen könnten und welche Einzelfragen bzw. Problemstellungen sich daraus für die Anwendung ergeben (z.B. download-Zeit von Video-Inhalten).

Ausgehend von den Grundlagen und der Funktionsweise aktueller Multimedia-Technologien, den Anwendungsmöglichkeiten von Streaming-Media im universitären Bereich sowie einer tabellarischen Übersicht über die wichtigsten Produkte von Streaming-Media-Lösungen zweier marktführender Hersteller, folgt im Kapitel 4 Situationsanalyse eine kurze Beschreibung der momentanen Situation in Lehre und Studium an der Fachhochschule Neu-Ulm, welche die Basis für die weiteren Betrachtungen bildete. Im Anschluss daran werden wir im Kapitel 5 den Ablauf unserer Multimedia-Produktion detailliert beschreiben und ein prototypisches Basissystem vorstellen, das die zunächst recht allgemein und theoretisch beschriebenen Konzepte einer lernförderlichen Infrastruktur unterstützt.

3. Technischer Hintergrund zum Projekt und Begriffseingrenzung

Bevor wir uns der Beschreibung des Ablaufs unserer Multimedia-Produktion näher zuwenden, wollen wir zunächst zum besseren Verständnis einen kurzen Ausflug in die Funktionsweise der wichtigsten Multimedia-Technologien, die heute zur Gestaltung und Nutzung von multimedialen World Wide Web-Angeboten (WWW-Angeboten) zur Verfügung stehen, widmen. Wir wollen den Stand der Entwicklung kurz darlegen und eine Aussage darüber treffen, warum die eine oder andere Technologie in unserem Projekt zum Einsatz kam. Zur Vertiefung der technischen Details der einzelnen Technologien verweisen wir an dieser Stelle auf einschlägige Fachliteratur.[57]

Das Spektrum der Multimedia-Technologien für das WWW ist sehr breit. HTML ist längst nicht mehr die einzige Technologie - wenn auch immer noch die am weitesten verbreitete - und Basis für viele andere. Neben bereits etablierten Technologien, wie z.B. Cascading Stylsheets (CSS) und Java kommen in zunehmendem Masse teils standardisierte, teils proprietäre Formate und Werkzeuge, z.B. eXtensible Markup Language (XML), Flash, RealAudio, RealVideo, Advanced Streaming Format (ASF) und Synchronized Multimedia Language (SMIL), für die Entwicklung multimedialer Anwendungen zum Einsatz. Teilweise überschneiden sich die Funktionalitäten der genannten Technologien oder sie stehen sogar in Konkurrenz zueinander.

Die folgende Tabelle 2 enthält eine kurze Übersicht über Multimedia-Technologien, die wir nach dem Kriterium der Interaktivität[58] verschiedenen Kategorien zugeordnet haben. Die von uns eingesetzten Werkzeuge und Hilfsmittel wurden von uns in der Tabelle mit einem gelben Hintergrund hervorgehoben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten[59]

Tabelle 2: Kategorische Einteilung der Multimedia-Technologien

Innerhalb der gelb hinterlegten zwei Kategorien in der oberen Tabelle 2 kommen in unserer praktischen Arbeit zum einen das sequentielle Audio- und Videoformat Audio Video Interleaved (AVI) und das Streaming-Format RealVideo von RealNetworks, sowie zum anderen ASF von Microsoft und SMIL als Formate, die mehrere andere Multimedia-Technologien zusammenführen, zum Einsatz.

Wie im Kapitel 1.3 Aufgabenstellung und Zielsetzung bereits erwähnt beschäftigten wir uns im Rahmen dieser Arbeit mit der Entwicklung und Produktion einer Multimedia-Präsentation. D.h. genauer mit der Produktion und Integration verschiedener Multimedia-Elemente (Text, Bild, Audio, Video) und dem synchronisierten Abspielen dieser Medientypen auf einer dafür eigens entwickelten HTML-Seite (Player der Lernumgebung).

Zielsetzung war also die Produktion und Bereitstellung audio-visueller Informationen (Präsentations-Slides kombiniert mit einem Video und die Integration im Real-Player-Fenster bzw. Media-Player-Fenster) „on-demand“. D.h. es sollte die Basis für den Aufbau eines Lehr-/Lerninformationskanals an der Fachhochschule mit der von uns entwickelten Lernumgebung geschaffen werden.

Zur Unterstützung bei der Entwicklung und Umsetzung unserer Hybrid-Anwendung (darunter verstehen wir das aufbereiten von Inhalten sowohl für das Inter-/Intranet als auch für eine CD-ROM) setzten wir Werkzeuge für die Audio- und Videobearbeitung und HTML-Seitengestaltung ein. Zusätzlich kamen Streaming-Formate zur Mediensynchronisation und Online-Übertragung von Audio- und Videoinhalten „on-demand“ zum Einsatz. In den nächsten Kapiteln werden wir deshalb auf den Begriff Streaming-Media-Technologien näher eingehen und anschliessend, zwei Werkzeuge zur Inhalts-Entwicklung, die bei unserer Multimedia-Produktion eine zentrale Rolle spielten, vorstellen. Abschliessend stellen wir die Streaming-Media-Produkte von zwei konkurrierenden Unternehmen in einer Tabelle gegenüber um darauf aufbauend eine Entscheidungsunterstützung für die Frage nach der Wahl der Streaming-Plattform treffen zu können.

3.1 Streaming-Media-Technologien

In den beiden nachfolgenden Abschnitten wollen wir einen kurzen Ausflug in die Funktionsweise der dahinterstehenden Technologie von Streaming-Media unternehmen. Dabei wollen wir nicht nur auf das Prinzip des Streaming-Verfahrens eingehen, sondern vor allem auf die zwei wichtigen Werkzeuge ASF und SMIL die zur Entwicklung von Streaming-Media-Inhalten unverzichtbar sind.

3.1.1 Das Streaming-Verfahren

Um das Abspielen von Audio und Video ohne Wartezeiten (d.h. ohne vorherigen download der Datei) zu ermöglichen, wird die Streaming[60] -Technik eingesetzt. Zum einen werden, um die Datenmenge zu reduzieren, die zu sendenden Daten auf der Senderseite (Server) durch anbieterspezifische Encoder komprimiert und auf der Empfängerseite (Client) durch entsprechende Decoder dekomprimiert. Zum anderen werden die ersten übertragenen Daten bereits abgespielt, während die restlichen Daten noch geladen werden. Zur Decodierung und zum Abspielen der Videos werden auf der Emfängerseite sogenannte Player (Abspiel-Software) benötigt. Der Client lädt hierbei eine geringe Datenmenge in einen Zwischenspeicher und startet die Ausgabe, sobald der Puffer gefüllt ist. Der kontinuierliche Datenstrom, welcher nun zwischen dem Server und dem Client aufrechterhalten wird, sorgt für ein ständiges Nachfüllen des Puffers.

Das zugrundeliegende Prinzip des Streaming-Verfahrens ist dabei immer dasselbe. Es gibt aber dennoch zwei verschiedene Varianten der Streaming-Technik, auf die wir im Folgenden näher eingehen werden. Die Abbildung 2 visualisiert die unterschiedlichen Anwendungsmöglichkeiten der Streaming-Technik.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Übersicht über Streaming-Protokolle (Echtzeit-Übertragungsprotokolle)

Die Streaming-Architektur sieht folgende zwei Verteilungsmechanismen vor:

- Serverloses Streaming und
- Serverbasiertes Streaming.

Der Unterschied zwischen den beiden Varianten liegt darin, dass die serverlose Variante keinen Medien-Server für die Übertragung der Inhalte benötigt. Diese werden auf einer HTML-Seite eingebunden und können dann vom Anwender per Mausklick geöffnet werden. Die Übertragung wird demnach von einem Web-Server und nicht von einem Medien-Server gesteuert und wird auch als „Pseudo-Streaming“ oder „HTTP-Streaming“ bezeichnet, da nach aussen hin kein Unterschied zum serverbasierten Streaming zu erkennen ist. In Abbildung 2 kommt dieser Umstand durch den Bereich des TCP/IP[61] -Streaming zum Ausdruck. Als Untermenge steht hier das eben beschriebene HTTP-Streaming, welches diesen Zusammenhang noch einmal verdeutlichen soll.

Das serverbasierte oder richtige Streaming, wie wir es nennen, ist im Unterschied zum serverlosen Streaming etwas komplizierter. Das hier eingesetzte Übertragungsprotokoll ist das User Datagram Protocol/Internet Protocol (UDP/IP). Dieses Kommunikationsprotokoll ist sehr verwandt mit dem TCP/IP-Protokoll. Der Vorteil des UDP-Protokolls besteht darin, das verlorengegangene Pakete nicht wieder angefordert werden und somit ein kontinuierlicher Datenstrom gewährleistet wird. Unterstützt wird das Protokoll durch vier standardisierte Übertragungsprotokolle, die für die Steuerung des Datentransportes der Streaming Daten zuständig sind. Diese vier Protokolle basieren zumeist auf einer Mischform von TCP und UDP.[62]

Der eigentliche Vorteil gegenüber der serverlosen Variante besteht im Grunde aus den vier Zusatzprotokollen, auf die wir an dieser Stelle näher eingehen werden. Hierbei hat das Ressource Reservation Protocol (RSVP) die Aufgabe, die erforderlichen Netzwerkressourcen für den Datenstrom zu reservieren, um eine gleichbleibende Bandbreite für die übertragenen Daten zu sichern. Dieser Prozess wird am Anfang der Übertragung zwischen Server und Client ausgeführt und behält seine Gültigkeit bis zum Ende. Das Realtime Transport Protocol (RTP) sorgt für den Transport der Daten. Unter Verwendung von Zwischenpuffern, Zeitstempeln und Folgenummern ermöglicht RTP der empfangenden Station, fehlende, doppelte oder in falscher Reihenfolge empfangene Pakete zu erkennen, und den Empfangsstrom zu korrigieren. Durch RTP kann die Synchronisation zwischen den Audio-, Video- und Dateninformationen hergestellt werden.[63] Das Realtime Streaming Protocol (RTSP) steuert den Datenstrom . Es dient der effizienten Übertragung von Multimedia-Streams über IP-Netzwerke. Das letzte Protokoll, das hier aufgegriffen werden soll, ist das Realtime Control Protcol (RTCP). Für die meisten Anwendungen ist ein unidirektionaler Datenfluss[64] völlig ausreichend. Dennoch ist es wünschenswert dem Sender Daten (z.B. Kontrolldaten) zu übermitteln, die seine Arbeitsweise beeinflussen könnte. Dies wird durch das RTCP-Protokoll realisiert. Diese vier beschriebenen Protokolle sind eine Hierarchiestufe weiter oben im ISO/OSI-Referenzmodell[65] angesetzt und basieren alle auf dem UDP/IP-Protokoll.

Zur Vertiefung dieser Thematik verweisen wir auf das erst kürzlich im Addison-Wesley Verlag erschienene Werk Streaming Media im Business-Bereich von den Autoren Prof. Dr. Ralf Wegner und Claus Bachmeier.[66] Die genannten Autoren geben folgende Definition für die Streaming-Technologie: „ [...] bezeichnet eine Internet-Technologie, bei der Filme oder Sprache bzw. Musik in Echtzeit direkt aus dem Inter- oder Intranet abgespielt werden können“.[67]

Um die Inhalte anschauen zu können, gibt es eine Vielzahl konkurrierender Lösungen, wobei sich drei Varianten zunehmend durchsetzen: Apple Quicktime, Real Media und die Windows-Media-Technologie. Auf die Produkte der zwei marktführenden Anbieter Microsoft und Real Networks im Bereich Streaming-Media-Anwendungen gehen wir im Kapitel 3.2 näher ein.

3.1.2 Welche Rolle spielt ASF in diesem Zusammenhang?

1997 stellte Microsoft das Format ASF (Advanced Streaming Format), das zusammen mit anderen Unternehmen (u.a. Intel, Real Networks) entwickelt wurde, als „Präsentationsformat für Multimedia-Daten vor.[68] Es soll als „universelles Container-Datei-Format“ dienen, in dem sich Multimedia-Daten verschiedener Technologien integrieren lassen. ASF basiert auf einer Weiterentwicklung des RIFF[69] -Konzepts. Verschiedenartige Audio-, Video-, Text-, Bild- und Animationsdaten, die mit unterschiedlichen Komprimierungsverfahren gepackt wurden, können in dem ASF-Format vermischt werden. Microsoft stellt seit kurzem Entwicklungswerkzeuge kostenlos bereit und bemüht sich, ASF durch Standardisierungsgremien wie ISO oder IETF[70] zum Standard erheben zu lassen, was jedoch auf Widerstand stösst. Ein Grund ist der, dass das WorldWideWeb-Consortium (W3-C)[71] gegenwärtig die SMIL-Sprache in der Version 2.0 entwickelt, die eine ähnliche Rolle wie ASF spielen soll.

3.1.3 Der Konkurrent SMIL

SMIL ist eine auf XML basierende Sprache, die dazu dient, die Übertragung von Multimedia-Inhalten im WWW zu beschreiben. Entwickelt wurde die Sprache vom W3-Consortium in Zusammenarbeit mit den Unternehmen Real Networks, Digital Equipment, Lucent Technologies / Bell Labs, Microsoft, Netscape und Philips.[72] Anfang 1998 wurde die Technologie vom W3-Consortium zur Standardisierung vorgeschlagen. SMIL-Code wird mit Hilfe von Tags strukturiert und kann in HTML-Dateien eingebettet werden. Die Sprache ermöglicht die Integration verschiedener Multimedia-Elemente (Text, Bilder, Audio, Video) und das synchronisierte Abspielen, so dass komplette Multimedia-Präsentationen erzeugt werden können. SMIL stellt somit für die Multimedia-Produktion den Standard dar, der HTML für das WWW ist.

SMIL ist eine vielversprechende Entwicklung für die Zukunft. Gegenwärtig wird es bereits von dem Real Player eingesetzt, um Streaming-Formate von Real Networks multimedial zu erweitern.[73] Der stärkste Konkurrent von SMIL ist das Microsoft-eigene Format ASF.

3.2 Streaming-Media: Anwendungsmöglichkeiten

Videos bieten interessante Anwendungsmöglichkeiten für die Aus- und Weiterbildung - insbesondere im Inter-/Intranet. Auch E-Learning wird in Zukunft an Bedeutung gewinnen, dabei sind Videos eine sinnvolle Ergänzung zur konventionellen Wissensvermittlung. Die audio-visuelle Darstellung gewährleistet dabei nachweislich eine hohe Aufnahmefähigkeit und Lerneffizienz bei den Anwendern.[74] Im hochschuleigenen Intranet gibt es verschiedenste Möglichkeiten, um Informationen, Lehr-/Lernmaterialien, Präsenzlehrveranstaltungen, Ergebnisse von Seminar- und Studienarbeiten oder einen Mitschnitt einer interessanten Konferenz zu publizieren. Auch in der innerbetrieblichen Weiterbildung kann Streaming-Media helfen, teure Seminare und Reisekosten zu sparen, indem die Lehrgangsinhalte z.B. im Intranet den Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen zum Abruf bereitgestellt werden.[75] Für die Darstellung der Inhalte und zur Inhalte-Entwicklung stehen dabei verschiedene kostenlose und kostenpflichtige Lösungen zur Verfügung. Die Produkte der bekanntesten Herstellern von Streaming-Media-Lösungen werden wir im nächsten Abschnitt kurz vorstellen.

3.2.1 Die wichtigsten Produkte

Es gibt, wie bereits erwähnt, zahlreiche Hersteller, die Streaming-Media-Software anbieten. Zu den wohl bekanntesten zählen unter anderem Real Networks, Apple und Microsoft. In unserer Untersuchung spielte die Streaming-Media-Lösung von Apple Quicktime keine Rolle, obwohl Quicktime die älteste Streaming-Technologie ist, die heute noch im Internet Verwendung findet. Die Streaming-Daten werden dabei von jedem Hersteller in einem eigenen Format codiert. Zur Decodierung und zum Abspielen der Informationen werden auf der Seite des Nutzers spezielle Plug-Ins bzw. Player benötigt, die diese Aufgabe übernehmen.

Im Wesentlichen bestehen die Lösungen bei allen drei Herstellern aus den drei Modulen: Server, Encoder und Player.[76] Diese Vielzahl der Komponenten erschwerte natürlich einen direkten Preis-Leistungs-Vergleich. In unserer Betrachtung spielten vor allem die breite Verfügbarkeit der Player auf allen Plattformen eine bedeutende Rolle. Dabei mussten wir uns bei unserer Produktion entscheiden ob wir die Streaming-Inhalte nur im Format von Real, im Format der Microsoft-Media-Lösung oder in beiden Formaten anbieten. Die sogenannten Authoring-Tools (z.B. Tag Composer zur Erstellung von SMIL Inhalten und Windows On-Demand-Producer) vernachlässigten wir in unserer Untersuchung, da sie in unserer Arbeit nur eine untergeordnete Rolle spielten.

3.2.2 Ein Vergleich von Microsoft und Real

In der Praxis steht die Lowcost- bis Freeware-Politik von Microsoft der deutlich breiteren Plattformunterstützung der kostenpflichtigen Real-Tools gegenüber. Die Produktpolitik von Streaming-Media-Lösungen der beiden Firmen Microsoft und Real Networks haben allerdings eines gemeinsam: das Streaming-Media-Paket gibt es bei beiden Firmen nicht im Komplett-Angebot. Vielmehr muss man sich alle Komponenten getrennt zusammensuchen. In der Tabelle 3 haben wir die wichtigsten Funktionalitäten und ihre Eigenschaften der einzelnen Komponenten der beiden Anbieter Real und Microsoft gegenübergestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3: Streaming-Media-Produkte von Microsoft und Real Networks

Ergebnisse der Untersuchung: Alle drei Module (Player, Encoder und Server) von Microsoft sind kostenlos erhältlich. Real hingegen bietet nur die Basisversion seines Players und Producers umsonst an, für die leistungsfähigeren[77] Vollversionen verlangt Real jeweils Lizenzgebühren - und zwar 30 Dollar für den Player und 150 Dollar für den Producer. Beide Anbieter setzten auf zwei unterschiedliche Formate, die von den jeweiligen Herstellern selbst entwickelt wurden und natürlich auch als Standard vorgeschlagen werden, d.h. jeder kämpft um die Standardisierung seines eigenen Formats. Microsoft bietet, wie bereits erwähnt, im Moment seine Produkte zum freien Download an, während Real Networks zwar ebenfalls freie Versionen (Basis-Version) der drei Komponenten anbietet, aber für die Vollversionen Geld verlangt.

Real Networks setzte von Beginn an die Massstäbe im hart umkämpften Streaming-Markt.[78] Wenn man allerdings die Entwicklung von Microsofts Politik der letzten Jahre näher betrachtet (siehe z.B. Windows Explorer 6.0; ab dieser Version verlangt das Unternehmen erstmalig Lizenzgebühren) so könnte man sich vorstellen, dass wenn sich Windows Media als Standard durchsetzten sollte (und im Moment sieht alles danach aus) eventuell dasselbe passiert wie bei der Marktverdrängung von Netscape. Dieser skizzierte Absatz spiegelt unsere persönliche Meinung wider und hat nichts mit anderen Meinungen von Fachexperten zu tun. In diversen Newslettern und vor allem im Internet wird die Thematik heftigst und kontrovers diskutiert.

4. Situationsanalyse

Bisher blieben einige Fragen, die für Akzeptanz, Erfolg und Langlebigkeit eines Lehr-/Lerninformationskanals von entscheidender Bedeutung sind, unbeantwortet:

- Wie hat man sich die Integration von der heutigen Ist- Lehr-/Lernsituation bestehend aus Vorlesungen, Foliensammlungen, Skripten usw. zu einer integrierten Lernumgebung mit einem Lehr-/Lerninformationskanals vorzustellen?
- Welche Inhalte eignen sich überhaupt zur Umsetzung in multimediale Elemente und gibt es eventuell Lerninhalte, die erst durch den Einsatz der neuen Medien vermittelt werden können?
- Wie können bestehende Lehrveranstaltungen um multimedialen Mehrwert bereichert werden, um Lerninhalte auf eine anschaulichere Weise zu vermitteln als dies bisher möglich war?
- Welchen Zusatzaufwand bedeutet das für alle Beteiligten (Lehrende, Lernende, Entwickler) und lohnt sich dieser Zusatzaufwand überhaupt?

Nachdem die grundlegenden Konzepte von Streaming-Media-Lösungen im Kapitel 3 definiert wurden, wenden wir uns im Folgenden der Beschreibung der technischen Infrastruktur an der Fachhochschule Neu-Ulm zu, um darauf aufbauend die oben erwähnten Fragestellungen beantworten zu können. Mit Unterstützung eines internen Marketings versuchten wir herauszufinden, inwieweit Professoren, Dozenten und Studierende die vorhandene technische Infrastruktur (Netzwerk) für Lehre und Studium an der Fachhochschule im Moment nutzen und ob die neuen Medien als integraler Bestandteil innerhalb des Studienangebotes (z.B. in Form einer integrierten Lernumgebung) an der Fachhochschule eingesetzt werden.

Diese Situationsanalyse war für unser Projekt aus zwei unterschiedlichen Betrachtungsweisen von grosser Bedeutung: zum einen versuchten wir durch eine Umfrage unter Professoren und Studierenden den Einsatz von neuen Medien in Lehre und Studium zu untersuchen und zum anderen analysierten wir im Vorfeld unserer Produktion die zur Verfügung stehenden technischen Ressourcen (z.B. Multimedia-Labor A 226, vorhandene Hard- und Software zur Erstellung von multimedialen Bildungsprodukten, usw.). Fernziel ist es, einen Lehr-/Lerninformationskanal an der Fachhochschule Neu-Ulm, der mit den Bedürfnissen der Lehrenden und Lernenden mitwachsen kann, in die bestehende Infrastruktur zu integrieren und etappenweise aufzubauen. Aus diesem Beweggrund wenden wir uns nun im nächsten Kapitel der Beschreibung der technischen Infrastruktur an der Fachhochschule Neu-Ulm zu.

4.1 Beschreibung der technischen Infrastruktur

In diesem Abschnitt versuchen wir, das interne Netzwerk der Fachhochschule zu beschreiben, und anhand einer Graphik zu visualisieren. Damit können wir aufzeigen, wie Professoren und Studierende, das Intranet für Lehre und Studium einsetzen, welche Informations- und Kommunikationssysteme dabei eine wichtige Rolle spielen und welche Verbindungen es zum Internet gibt. Hierfür ist es besonders wichtig, die dafür zur Verfügung stehenden Räumlichkeiten (EDV-Labore) und deren Ausstattung kurz zu skizzieren. Das Multimedia-Labor A 226 wird dabei eine besondere Rolle in unserem Projekt spielen. Im Kapitel 4.1.2 Ausstattung der EDV-Labore werden wir das Labor A 226 hinsichtlich der Ausstattung näher beschreiben.

4.1.1 Kommunikationssysteme und Netze

Im wesentlichen dient das Intranet der Fachhochschule dem Informationsaustausch zwischen Professoren, Dozenten, Mitarbeitern und Studierenden (z.B. E-mail, elektronische Skripte, etc.) und dem hochschulinternen gemeinschaftlichen Zugriff auf Applikations-Server. In der Abbildung 3 ist die Netzwerkinfrastruktur der Fachhochschule Neu-Ulm veranschaulicht.

Wie in der Abbildung 3 dargestellt verfügt die Fachhochschule über einen Einwahlserver mit kostenlosen Zugang zum Internet (Telefonkosten fallen natürlich an!). Der Einwahlserver hat insgesamt 30 Anschlüsse, die alle grundsätzlich mit ISDN erreichbar sind. Jedoch wurden 12 Anschlüsse so eingestellt, dass diese auch mit analogen Modems (bis einschliesslich V.90) anwählbar sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Aufbau der Netzwerkinfrastruktur der Fachhochschule Neu-Ulm (Stand 2001)

Alle Erstimmatrikulierten erhalten automatisch einen eigenen Benutzer-Account (Login-Kennung und Alias-Name). Damit erhält man eine eigene E-mail-Adresse, einen persönlichen Plattenplatz (mit einem maximalen persönlichen Speicherplatz von 5 MB) auf dem Netzwerklaufwerk H (BW2 Fileserver) sowie eine Zugangsberechtigung zum Intranet der Fachhochschule mit eigenem Passwort (Login-Kennung). Der zugeteilte Benutzername und das Kennwort sind im Rechenzentrum bzw. Studienamt erhältlich. Mit diesen persönlichen Zugangsdaten ist es den Studierenden möglich, sich auch ausserhalb von der Fachhochschule in das Inter-/Intranet einzuwählen. Damit stehen den Studierenden alle digitalen Ressourcen (elektronische Skripte, Stundenpläne, allgemeine Informationen, etc.) der Fachhochschule, auf die wir im Kapitel 4.2.1 Elektronische Medien in der Lehre noch näher eingehen werden, orts- und zeitunabhängig zur Verfügung.

4.1.2 Ausstattung der EDV-Labore

Die EDV-Labore der Fachhochschule Neu-Ulm werden geleitet von Herrn Prof. Dr. Olaf Jacob und den Mitarbeitern Herrn Winfried Lutz und Herrn Josef Schmidt. Herr Lutz administriert das Netzwerk für die Verwaltung und die Bibliothek der Fachhochschule, während Herr Josef Schmidt zuständig für die Serververwaltung und das Workgroup Computing ist. Im letzten Abschnitt stellten wir die Netzwerkinfrastruktur der Fachhochschule dar, um nun in den folgenden Abschnitten, die Ausstattungen der EDV-Labore mit Hard- und Software, und elektronischer Lehr-/Lernmaterialien, welche auf dem für alle Studierenden frei zugänglichen „Laufwerk I“ abgelegt werden, näher einzugehen. Die fünf EDV-Labore haben wir in der Tabelle 4 mit der dazugehörigen Hard-/ und Software-Infrastruktur aufgelistet. Im Labor A 116 haben wir die Präsentationen der Teilnehmer des Seminars jeden Freitag von 13:00 - 14:30 aufgenommen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 4: Ausstattung der EDV-Labore mit Hard- und Software

Die letzte Spalte der Tabelle haben wir mit einem gelben Hintergrund unterlegt da wir in diesem Labor die auf Video aufgenommen Seminare weiter verarbeitet haben und zweitens das Labor nur für spezielle Multimedia-Produktionen zugänglich ist. In der Abbildung 4 ist dieses Labor auf einem Bild abgebildet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Multimedia-Labor A 226 der Fachhochschule Neu-Ulm

Die Ausstattung dieses Labors reicht von analogen Kameras, zwei digitalen Videoschnittplätzen über einen leistungsfähigen Real Server bis hin zu zwei einfacheren Multimedia-PC`s. Mit diesen PC`s lassen sich beispielsweise Animationen oder Präsentationen, speziell im Streaming-Media Bereich, erstellen. Das Labor ist nicht für alle Studierenden frei zugänglich, sondern nur für Projektarbeiten im Bereich Audio- und Videoproduktion und der Erstellung von Streaming-Media-Inhalten vorgesehen. Die Betreuung des Labors untersteht Herrn Josef Schmidt.

4.2 Momentane Lehr- und Lernsituation an der FH

In diesem Kapitel wollen wir nun die momentane Situation in Lehre und Studium an der Fachhochschule Neu-Ulm analysieren. Darauf aufbauend versuchen wir die Frage zu klären, warum das Seminar Informationsmanagement IM8 den Ausgangspunkt für unsere Videoaufzeichnungen bildete. Im Anschluss daran untersuchten wir im Kapitel 4.2.1 Elektronische Medien in der Lehre, wie Professoren und Studierende die neuen Medien in Lehre und Studium einsetzen. Sind die neuen Medien Teil des Stundenplans und was machen Studierende die nicht Informationsmanagement als Vertiefungsrichtung im Hauptstudium wählen? Das Kapitel 4 Situationsanalyse schliessen wir mit einer Übersicht, über die zentralen Ergebnisse unserer Erhebung zum Stand elektronischer Medien an der Fachhochschule Neu-Ulm, ab. Diese Umfrage gab uns Aufschluss über die Akzeptanz des Einsatzes von neuen Medien an der Fachhochschule.

Ausgangspunkt unserer Überlegungen ist die Ist-Situation in Bezug auf Lehre und Studium, in der sich Professoren bzw. Studierende gegenwärtig befinden. In den seltensten Fällen wird man beim Entwurf eines Lehr-/Lernsystems bei Null anfangen müssen. Gegeben ist in aller Regel ein bestimmter Lehr-/Lernstoff X, der mit traditionellen Medien (Kreidetafel, Textbücher, Skripte und Übungsblätter) vermittelt wird. Die Informations- und Wissensvermittlung erfolgt dabei i.d.R. über Texte, Graphiken und Bilder sowie über Sprache, Gestik und Mimik des Dozenten. Bei der Erstellung der Materialien nutzt der Dozent Werkzeuge wie Textverarbeitungs- und Präsentationsprogramme (z.B. Microsoft Power-Point).

Die Veranstaltungen an der Fachhochschule Neu-Ulm gliedern sich in:

- Vorlesungen,
- Übungen,
- Seminare bzw. Studienarbeiten und
- allg. Vorträge.

Die Studierenden besuchen die angebotenen Veranstaltungen und legen am Ende des Semesters schriftliche Prüfungen ab. Übungen werden i.d.R. von sog. Tutoren (meistens Studierende höherer Semester) abgehalten. Sie dienen der Vertiefung bzw. der Erweiterung des Lernstoffes, der in den Vorlesungen behandelt wurde. Seminare dienen der Aufbereitung eines bestimmten Themas, Lernen mit neuen Medien umzugehen (Internetrecherchen, Power-Point- Präsentationen ausarbeiten) und dem Erwerb von sozialer Kompetenz (Verbesserung der rethorischen Fähigkeiten).

In den Vorlesungen wird das faktische Wissen in seiner gesamten Breite des jeweiligen Fachs vermittelt. Der Dozent hält seine Vorträge im traditionellen Stil des Frontalunterrichts. Als Präsentationsmittel kommt eine Tafel bzw. ein Overheadprojektor zum Einsatz. Seit dem WS 2000/2001 steht den Dozenten auch eine elektronische Tafel zur Verfügung (smart board)[79]. In den meisten Fällen schreiben die Studierenden den Vortragsinhalt zum Teil mit, da vorlesungsbegleitende Skripte nur in wenigen Fällen (zu Semesterbeginn) verfügbar sind. Falls unterrichtsbegleitendes Material elektronisch vorhanden ist, haben die Studierenden die Möglichkeit, sich die Skripte auszudrucken. Der Vortrag ist zum grössten Teil im Monologstil gehalten. Für ausführliche Diskussionen bleibt aufgrund des dargebotenen Stoffumfangs kaum Zeit. Exkurse in fachverwandte Themenbereiche und ausführliche Beispiele aus der Praxis sind meist die Ausnahme.

Zusammenfassend lässt sich folgendes festhalten:

Der Wissenstransfer in Vorlesungen führt in den meisten Fällen nur zu einem relativ groben Vorwissen („ ... das Wichtigste mitbekommen“). Oftmals verlieren die Studierenden während des Semesters den Anschluss an die Vorlesung. Die meisten Studierenden versuchen nicht dieser Entwicklung durch Vor- bzw. Nachbereitung von Vorlesungen entgegenzuwirken. Ein Wunsch der Studenten scheint zu sein, in praktischen Situationen - z.B. in Form von Seminaren, als auch in unbenoteten Prüfungen – erlerntes Wissen anzuwenden, d.h. die Kluft zwischen Wissen und Können zu verringern.

An dieser Stelle gehen wir darauf ein, warum gerade das Seminar Informationsmanagement IM 8 als Ausgangspunkt für unsere Videoaufzeichnungen ausgewählt wurde. In Seminaren erarbeiten Studierende Beiträge zu fachlichen Fragestellungen und aktuellen Themen. Ziele eines Seminars sind der Erwerb von Wissen und Problemlösefähigkeit, sowie der Erwerb von sozialer Kompetenz. Seminare beinhalten dazu Fachvorträge oder Projektleistungen der Studierenden. Es liegt eine kooperierende Lernform vor.

Die Tabelle 5 stellt die Teilnehmer des Seminars und die jeweiligen Themen die für uns den Ausgangspunkt der Videoaufzeichnungen bildeten, gegenüber. Diese sechs Präsentationen wurden von uns auf Video aufgenommen. Die Weiterverarbeitung der Videos werden wir im nächsten Kapitel 5 Ablauf unserer Multimedia-Produktion näher beschreiben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 5: Themen der Seminararbeiten im WS 2000/2001

Doch bevor wir uns der Beschreibung der Multimedia-Produktion widmen, wollen wir noch eine Antwort auf die am Anfang dieses Kapitels dargestellte Forderung geben, wie bestehende Lehrveranstaltungen, in unserem Fall das Seminar Informationsmanagement IM 8, um multimedialen Mehrwert bereichert werden können. Ein Seminar um multimedialen Mehrwert zu bereichern heisst für uns, im Rahmen einer integrierten Lernumgebung einen Lehr-/Lerninformationskanal aufzubauen, der Lehr-/Lerninhalte auf eine anschaulichere Weise vermittelt, als dies bisher möglich war. Konkret bedeutet dies:

- Audio-visuelle Elemente wie Videos sorgen für eine realistische Darstellung der Situation und ermöglichen eine anschauliche Aufbereitung (Video/Animation, Audio) des zu präsentierenden Themas. Zudem können die Inhalte schnell aktualisiert werden.
- Die Arbeiten können von den Studierenden zur Selbstüberprüfung mit nach Hause genommen werden (CD-ROM). Damit erleichtern Videos selbstorganisiertes Lernen. Zudem fördert die Abrufbarkeit von Wissen individuelles Lernen.
- Selbstüberprüfung für Dozent (z.B. Notenfindung); Diskussion rethorischer Stilmittel anhand von ausgewählten Szenen (sehr einfach zu bewerkstelligen mit der Digitaltechnik); Präsentation von „besten Szenen“ unter anderem als Semesterrückblick („best of“ CD).

Dabei unterstützt das Lernsystem mit jederzeit abspielbaren Videos den Lehr-/Lernprozess und bietet darüber hinaus neue Möglichkeiten: einerseits die Bereitstellung von komplex aufbereiteten Wissensbausteinen durch Bewegbild, Ton und Text zu vereinfachen und andererseits die Freiheit, die individuellen Lehr-/Lernprozesse selbst zu organisieren und zu gestalten. In diesem Zusammenhang wollen wir den Einsatz elektronischer Medien zur Unterstützung der Lehr-/Lernprozesse an der Fachhochschule Neu-Ulm anhand der technischen Infrastruktur im nächsten Abschnitt kurz darstellen.

4.2.1 Elektronische Medien in der Lehre

Die Soll- Lehr-/Lernsituation soll die traditionellen Lehr-/Lernmedien nicht ersetzen, sondern durch ein multimediales Lehr-/Lernsystem ergänzt werden. Diesen Grundgedanken haben wir im Teil A unter dem Stichwort lernförderlicher Infrastruktur[80] schon einmal aufgegriffen. Um aber der Entwicklung und den Aufbau einer lernförderlichen Infrastruktur gerecht zu werden, ist es notwendig den momentanen Einsatz elektronischer Medien im Vorfeld zu analysieren. Vor allem mit dem Lernort als einen wichtigen Bestandteil einer integrierten Lernumgebung werden wir uns im Folgenden beschäftigen. Zwei Orte wollen wir dabei besonders hervorheben: die EDV-Labore[81] und den Lernarbeitsplatz der Studierenden (z.B. Schreibtisch zu Hause). Über das Intra-/Internet sind beide Lernorte von den Studierenden zu erreichen.

Im Moment werden elektronische Unterrichtsmaterialien, von den Professoren/Lehrbeauftragten, auf einem separat zur Verfügung gestellten Laufwerk im internen Netz der Fachhochschule abgelegt. Dieses „Laufwerk I“ ist ein Verzeichnis, in dem die Professoren/Lehrbeauftragten Dateien archivieren können, die für die Lehre von Belang sind und an die Studierenden abgegeben werden sollten (Skripte, Übungsaufgaben etc.). Dort abgelegte Daten haben mittel- bzw. längerfristigen Charakter. Alle Professoren/Lehrbeauftragten haben auf dem „Laufwerk I“ eine Lese- und Schreibberechtigung, Studierende nur eine Leseberechtigung.

Das „Laufwerk W“ ist ein reines "Scratch-Laufwerk", das heisst, es dient der temporären Zwischenablage von Daten. Alle Professoren, Dozenten und Studenten haben hier schreibenden Zugriff. Das „Laufwerk W“ wurde vor allem für die Studierenden eingerichtet, damit für einen gewissen Zeitraum die Speicherbegrenzung des eigenen H-Laufwerkes von 5 MB erhöht werden kann.

Darüber hinaus werden über die Homepage der Fachhochschule[82] digitale Ressourcen, wie Stundenpläne, Belegungspläne der EDV-Labore, CBT-Programme und Videomaterial (Net-TV) über das Intra-/Internet den Studierenden zur Verfügung gestellt.

Um die Anwenderakzeptanz der neuen Medien beim Einsatz in Lehre und Studium zu untersuchen, versuchten wir mit einer Umfrage Aufschluss darüber zu bekommen. Dieses „interne Marketing“ lieferte uns dabei ein interessantes Datenmaterial, deren Ergebnisse wir im nächsten Kapitel vorstellen werden.

4.2.2 Umfrage und Erhebung zum Stand elektronischer Medien

Ob sich unser Lehr-/Lerninformationskanal durchsetzten wird, hängt letztlich von den Anwendern ab. Neben der Wirtschaftlichkeit stellt die Akzeptanz sowohl der Professoren als auch der Studierenden, zumindest langfristig, einen ganz entscheidenden Erfolgsfaktor dar. Campus-TV wird sich nur dann als integraler Bestandteil zur Information und Qualifizierung etablieren, wenn es eine breite Zustimmung findet. Aus diesem Grunde haben wir deshalb mit einer Umfrage unter Studierenden, Mitarbeitern, Professoren und Dozenten versucht herauszufinden, wie die momentane Situation an der Fachhochschule hinsichtlich des Einsatzes neuer Medien beurteilt wird. Im nächsten Kapitel 4.2.3 wollen wir die Ergebnisse unserer Umfrage zusammenfassend darstellen. Den Fragebogen selbst haben wir dem Anhang A beigefügt. Das Kapitel 4 schliessen wir mit einer Bewertung der Situationsanalyse ab. Diese Bewertung wird dann als Vorgabe für den nachfolgenden Schritt „Ablauf unserer Multimedia-Produktion“ verwendet.

4.2.3 Ergebnisse der Umfrage

An dieser Stelle können nur einige ausgewählte Ergebnisse diskutiert werden. Im Anhang A findet sich der vollständige Fragebogen.

Die Rolle von elektronischen Medien im Studienalltag der Fachhochschule:

Die Beteiligung an der Fragebogenaktion fiel sehr unterschiedlich aus. Nach dem ersten Überblick über die Ergebnisse ergab sich eine äusserst heterogene Situation bezüglich des Antwortverhaltens. Besonders überraschend war das geringe Interesse von Seiten der Professoren und Dozenten. Rund 60 % der Befragten gaben an, dass sie sich im Hauptstudium befinden, und weitere 37 % im Grundstudium. Dies hängt unserer Meinung nach damit zusammen, dass ältere Semester das Angebot an elektronischen Medien an der FH aufgrund ihrer längeren Studienerfahrung besser kennen. Die genaue Zusammensetzung über die Beteiligung ist in der folgenden Abbildung 5 noch einmal verdeutlicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Übersicht über die Beteiligung

Das Ergebnis in Abbildung 6 zeigt, dass Studierende der Studienrichtung „Informationsmanagement“ den Fragebogen am häufigsten ausfüllten. Für diesen Schwerpunkt entschieden sich über die Hälfte aller Befragten. Dies liegt insbesondere daran, dass die Inhalte dieser Studienrichtung eng mit den Themen wie neue Medien, Multimedia, Elektronisches Publizieren usw. verknüpft sind. Bei Studierenden aus anderen Schwerpunkten im Hauptstudium lag die Beteiligungsquote lediglich zwischen 8 % und 12 %.

[...]


[1] Vgl. Initiativkreis Bildung der Bertelsmann Stiftung, Zukunft gewinnen, 2001, S. 7.

[2] Bedeutet laut Duden: der Kraft oder Möglichkeit nach vorhanden; scheinbar.

[3] Vgl. Philipp, J., Das WWW - Marktplatz, 2000, S. 15.

[4] Siehe Schlageter, G. Buhrmann, P. Laskowski, F. Mittrach, S., Virtuelle Universität, 1998, S. 23 ff.

[5] IuK-technologische.

[6] Siehe Ehrenberg, D., Internetbasierter Lehrangebote, 2001, S. 10.

[7] http://www.vhb.org

[8] Zum Begriff Lernumgebung siehe Teil A Kapitel 2 dieser Arbeit.

[9] Siehe Bericht der BLK-Arbeitsgruppe, Multimedia, 2000, S. 8.

[10] Zum Begriff der „Virtualisierung“ vgl. Ehrenberg, D., Internetbasierte Lehrangebote, 2001, S. 15 Auch Hagenhoff, S., Röder, S., Aus- und Weiterbildung, 2001, S. 87.

[11] Siehe Keil-Slawik, R., Steinbruch des Lernens, 1998, S. 81 ff.

[12] Siehe Brennecke, A., Engbring, D., Keil-Slawik, R., Selke, H., Lehren mit elektronischen Medien, 1997, S. 563.

[13] Siehe Keil-Slawik, R., Steinbruch des Lernens, 1998, S. 81 ff.

[14] Siehe http://www.microsoft.com

[15] Siehe http://www.real.com

[16] Siehe Keil-Slawik, R., Multimedia in der Hochschullehre, 1997, S. 33 ff. Auch Kerres, M,. Lernumgebungen, 1998, S. 121 ff.

[17] Siehe Hauff, M., Vorwort, 1998, S. 11.

[18] Vgl. Lehmann, B., Harney, K., Lehren und Lernen, 1999.

[19] Vgl. Dold, C., Rack, H.-P., Funktion der Medien, 1999, S. 45.

[20] Vgl. Szyperski, N., Mediendienste, 1999, S. 7.

[21] Vgl. Treichel, H.-R., Integrierte Medienindustrie, 1998, S. 333 ff.

[22] Vgl. Dold, C., Rack, H.-P., Funktion der Medien, 1999, S. 19.

[23] Vgl. Hettinger, J., Wunden W., Einführung, 2000, S. 5. Zur Definition des Begriffs vgl. auch Heller, U., Kortzfleisch, H., Winand, U., Definition, 1999, S. 39 ff.

[24] Das Unternehmen besteht aus einer Kooperation von Konzernen der Medien- und Telekommunikationsbranche mit renommierten Hochschulen und ist ein gewinnorientierter Bildungsanbieter für Studierende auf der ganzen Welt (http://www.unext.com).

[25] http://www.virage.com

[26] http://www.pensare.com

[27] http://www.ecollege.com

[28] http://www.mit.de

[29] http://www.learningonline.de

[30] Siehe auch http://www.imc-akademie.de

[31] http://www.sap.com

[32] Vgl. Mergel, I., Begriffsdefinition, 2000, S. 245-246. Siehe auch Sturz, W., Interview, 2000, S. 45 ff.

[33] Siehe Klein, M., Stucky, W., Vorgehensmodell, 2001, S. 36.

[34] Wie z.B. Shockwave, Flash, Real Audio, Real Video, QuickTime.

[35] Wie z.B. Hybertext Markup Language (HTML), Extended Markup Language (XML), Joint Pictures Expert Group (JPEG), Java, Motion Pictures Expert Group (MPEG), Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL).

[36] Vgl. Kerres, M., Lernumgebungen, 1998, S. 289 ff.

[37] Vgl. Vollmar, G., Definition, 2000, S. 41.

[38] Vgl. Mason R., Virtual Learning, 2000, S. 49.

[39] Vgl. http://www.im-c.de

[40] Siehe Kerres, M., Lernumgebungen, 1998, S. 16.

[41] Siehe Kerres, M., Lernumgebungen, 1998, S. 17.

[42] Siehe Dold, C., Rack, H.-P., Funktion der Medien, 1999, S. 61.

[43] Siehe Brückner, T., Lernsystem, 1998, S. 44.

[44] Siehe Mandel, H., Reinmann-Rothmeier, G., Unterrichten und Lernumgebungen, 1995, S. 15.

[45] Siehe Hagenhoff, S., Röder, S., Aus- und Weiterbildung, 2001, S. 88.

[46] http://www.br-alpha.de

[47] http://www.fh-deggendorf.de

[48] Siehe Hase, M., E-Learning, 2000, S. 36 ff.

[49] http://www.e-learn.de

[50] http://www.ets-online.de

[51] http.//www.time4you.de

[52] http://www.futureu.com

[53] Vgl. The University of the Future, Course management Software, 2000.

[54] Siehe http://www.dfn.de

[55] Siehe http://www.university-tv.de

[56] Vgl. Wegner, R., Bachmeier, C., Streaming, 2000, S. 94 ff.

[57] Vgl. Steinmetz, R., Multimedia, 1999, S. 719 ff.

[58] Vgl. Pfammatter, R., Multi Media, 1998, S. 12.

[59] Generisches Audio/Video Containerformat.

[60] Der Begriffsbestandteil „Streaming“ bedeutet im Englischen strömen/ausströmen lassen.

[61] Transmission Control Protocol/Internet Protocol.

[62] Vgl. Wegner, R., Bachmeier, C., Streaming, 2000, S. 80-82.

[63] Siehe http://www.internet-manual.de/streaming-media.htm

[64] Das bedeutet die Daten fliessen nur in eine Richtung.

[65] Siehe Stahlknecht, P., Hasenkamp, U., Wirtschaftsinformatik, 1997, S. 124-126.

[66] Vgl. Wegner, R., Bachmeier, C., Streaming, 2000, S. 26 ff.

[67] Vgl. Wegner, R., Bachmeier, C., Streaming, 2000, S. 13.

[68] Vgl. Microsoft Corporation: Advanced Streaming Format,1997. http://www.micorsoft.com/asf.

[69] Resource Interchange File Format, wird in den Betriebssystemen Windows und OS/2 eingesetzt.

[70] Internet Engineering Task Force.

[71] http://w3c.com

[72] Vgl. Schmedding, G., Fernsehen und Internet, 1999, S. 3 ff.

[73] Vgl. hierzu die Ausführungen auf der homepage von Real Networks: http://www.real.com

[74] Vgl. Dold, C., Rack, H.-P., Funktion der Medien, 1999, S. 19-21.

[75] Vgl. Eckert, A., Eckert, S., Business-TV, 1999, S. 30 ff.

[76] Wegner, R., Bachmeier, C., Streaming, 2000, S. 62.

[77] Um z.B. aus einer Datei simultan mehrere Streams für unterschiedliche Bandbreiten zu generieren.

[78] Vgl. Wegner, R., Bachmeier, C., Streaming, 2000, S. 57-58.

[79] Eine Art technisches Pendant zur Wandtafel.

[80] Vgl. hierzu Kapitel 1, S. 3 dieser Diplomarbeit.

[81] Siehe Tabelle 4, Kapitel 4.1.2, S. 33 dieser Arbeit.

[82] http://www.fh-neu-ulm.de

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2001
ISBN (eBook)
9783832449377
ISBN (Paperback)
9783838649375
DOI
10.3239/9783832449377
Dateigröße
1.5 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Hochschule für Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm; früher Fachhochschule Neu-Ulm – Informationsmanagement
Erscheinungsdatum
2002 (Januar)
Note
1,0
Schlagworte
e-learning streaming-media multimedia mediensynchronisierung
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Titel: Konzeption und Realisierung einer integrierten Lernumgebung an der Fachhochschule Neu-Ulm
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