Erstellung eines Content-Management-Tools zur Verwaltung von Flashpräsentationsvorlagen
Flash, Usability und die Rolle von Ästhetik - Flash 99% schlecht oder gut?
©2001
Diplomarbeit
122 Seiten
Zusammenfassung
Inhaltsangabe:Einleitung:
Usability (zu deutsch: Benutzbarkeit) kommt ursprünglich aus dem klassischen HCI (Human-Computer-Interface Bereich) und wird im Internet noch nicht wirklich wahrgenommen. Das liegt zum Grossteil daran, dass WWW-Seiten anfangs hauptsächlich von Laien und Programmierern, die das Web als technologische Herausforderung ansahen, produziert wurden. Zudem war es auch nicht unbedingt vonnöten, speziell auf Benutzer zugeschnittene Seiten zu bauen. Mit dem Web wurde zu diesem Zeitpunkt noch kein Geld verdient. Es wurde mehr experimentiert und ausprobiert. Also konnte jeder seiner subjektiven Auffassung von gutem Design freien Lauf lassen. Mit steigendem Nutzfaktor des Netzes, schwappt nun langsam aber sicher der Begriff Usability aus dem klassischen Bereich des HCI auf das Web über.
Gerade weil das Web ein schnelles Medium ist, spielt Usability nun eine wesentliche Rolle. Die Vielfalt des Internets bietet dem Benutzer jederzeit die Möglichkeit von einer Site zur nächsten zu springen. Will man den Web-Surfer auf seiner Seite halten, so scheint ein wesentliches Kriterium zu sein, den Benutzer effizient und bestimmend durch die Seite zu leiten. Usability has assumed a much greater importance in the Internet economy than it has in the past.
Im Zusammenhang mit dem WWW spielt die Flash-Technologie von Macromedia® auch eine bedeutende Rolle. Werden im Web generell nur Pixelgrafiken unterstützt, bietet Flash die Möglichkeit vektorbasierte Webinhalte zu erstellen, welche in vielen Fällen weniger Speicherplatz belegen als entsprechende Pixelbilder. Flash stellt zur Zeit das beliebteste Werkzeug dar, wenn es darum geht innovative und aufregende Online-Inhalte zu erstellen. Die Tatsache, dass 97.6 % (Stand: Juni 2001 [Macr01b]) aller Web-Benutzer Flashinhalte betrachten können, trägt zur Beliebtheit dieser animationsträchtigen Web-Inhalte bei. Vor allem, wenn es darum geht den Benutzer zu begeistern und Aufmerksamkeit zu generieren, kann Flash seine Trumpfe ausspielen. Neben dieser Begeisterung gibt es aber gerade seitens renommierter Usability-Experten harsche Kritik bezüglich des Tools. Artikel wie Flash: 99% bad oder Flash is evil durchziehen die Web-Landschaft und treffen den Nerv der Flash-Entwickler. ... the use of Flash lowers typically usability heißt es bei Nielsen, der zusätzlich auch meint, dass Flash den Web-Entwickler dazu ermutige, schlechtes Design zu machen (... encourage design abuse). Diese Aussagen rücken […]
Usability (zu deutsch: Benutzbarkeit) kommt ursprünglich aus dem klassischen HCI (Human-Computer-Interface Bereich) und wird im Internet noch nicht wirklich wahrgenommen. Das liegt zum Grossteil daran, dass WWW-Seiten anfangs hauptsächlich von Laien und Programmierern, die das Web als technologische Herausforderung ansahen, produziert wurden. Zudem war es auch nicht unbedingt vonnöten, speziell auf Benutzer zugeschnittene Seiten zu bauen. Mit dem Web wurde zu diesem Zeitpunkt noch kein Geld verdient. Es wurde mehr experimentiert und ausprobiert. Also konnte jeder seiner subjektiven Auffassung von gutem Design freien Lauf lassen. Mit steigendem Nutzfaktor des Netzes, schwappt nun langsam aber sicher der Begriff Usability aus dem klassischen Bereich des HCI auf das Web über.
Gerade weil das Web ein schnelles Medium ist, spielt Usability nun eine wesentliche Rolle. Die Vielfalt des Internets bietet dem Benutzer jederzeit die Möglichkeit von einer Site zur nächsten zu springen. Will man den Web-Surfer auf seiner Seite halten, so scheint ein wesentliches Kriterium zu sein, den Benutzer effizient und bestimmend durch die Seite zu leiten. Usability has assumed a much greater importance in the Internet economy than it has in the past.
Im Zusammenhang mit dem WWW spielt die Flash-Technologie von Macromedia® auch eine bedeutende Rolle. Werden im Web generell nur Pixelgrafiken unterstützt, bietet Flash die Möglichkeit vektorbasierte Webinhalte zu erstellen, welche in vielen Fällen weniger Speicherplatz belegen als entsprechende Pixelbilder. Flash stellt zur Zeit das beliebteste Werkzeug dar, wenn es darum geht innovative und aufregende Online-Inhalte zu erstellen. Die Tatsache, dass 97.6 % (Stand: Juni 2001 [Macr01b]) aller Web-Benutzer Flashinhalte betrachten können, trägt zur Beliebtheit dieser animationsträchtigen Web-Inhalte bei. Vor allem, wenn es darum geht den Benutzer zu begeistern und Aufmerksamkeit zu generieren, kann Flash seine Trumpfe ausspielen. Neben dieser Begeisterung gibt es aber gerade seitens renommierter Usability-Experten harsche Kritik bezüglich des Tools. Artikel wie Flash: 99% bad oder Flash is evil durchziehen die Web-Landschaft und treffen den Nerv der Flash-Entwickler. ... the use of Flash lowers typically usability heißt es bei Nielsen, der zusätzlich auch meint, dass Flash den Web-Entwickler dazu ermutige, schlechtes Design zu machen (... encourage design abuse). Diese Aussagen rücken […]
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
ID 4859
Schemer, Marcus: Erstellung eines Content-Management-Tools zur Verwaltung von
Flashpräsentationsvorlagen: Flash, Usability und die Rolle von Ästhetik - Flash 99 % schlecht
oder gut? / Marcus Schemer - Hamburg: Diplomica GmbH, 2001
Zugl.: Kaiserslautern, Fachhochschule, Diplom, 2001
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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
1
MOTIVATION ...1
2
EINFÜHRUNG...4
2.1
Definition von Usability... 4
2.2
Was ist Ästhetik? ... 7
2.3
Das Werkzeug FlashTM... 8
2.3.1
Evolution von FlashTM... 10
2.3.2
Einsatzgebiet von FlashTM ... 11
2.3.3
FlashTM und das Web... 13
3
ÄSTHETIK UND GESTALTUNG ...14
3.1
Ästhetik versus Benutzbarkeit ... 14
3.2
Farben... 17
3.2.1 Farbenspektrum ... 17
3.2.2 Kontrast ... 18
3.2.3 Sättigung... 20
3.2.4 Probleme
mit
Blau ... 21
3.2.5
Hintergrund und farblicher Text... 22
3.2.6 Kulturelle
Aspekte... 23
3.3
Typografie ... 24
3.3.1 Anti-aliasing ... 25
3.3.2 Lesbarkeit ... 26
3.4
Fitts's Law ... 29
4
PSYCHOLOGISCHE ASPEKTE...33
4.1
Gestaltpsychologie und Gestaltgesetze ... 33
4.1.1 Prägnanzgesetz ... 34
4.1.2 Gesetz
der
Ähnlichkeit ... 35
4.1.3
Gesetz der fortgesetzt durchgehenden Linien... 36
4.1.4 Gesetz
der
Nähe... 36
4.1.5
Gesetz des gemeinsamen Schicksals ... 37
4.1.6 Gesetz
der
Vertrautheit... 37
Marcus Schemer
I
Inhaltsverzeichnis
4.1.7 Gesetz
der
Geschlossenheit ... 38
4.2
Figur-Grund-Trennung ... 39
4.2.1 Symmetrie... 40
4.2.2 Konvexe
Formen ... 41
4.2.3 Flächengröße ... 42
4.2.4 Orientierung... 42
4.3
Sind Animationen schlecht? ... 44
4.3.1
Das zweigeteilte Gesichtsfeld... 45
4.3.2 Animationen
im
Web... 47
4.4
Der Flow Effekt... 49
5
ANTWORTZEITEN ...53
5.1
Reaktionszeiten bei Flashinhalten... 55
5.2
Optimierung von Flashinhalten ... 55
6
WIE WERDEN AKTIONEN DURCHGEFÜHRT?...59
6.1
Die sieben Stufen einer Aktion ... 59
6.2
The Gulf of Execution ... 63
6.3
The Gulf of Evaluation... 64
6.4
Warum macht der Mensch Fehler? ... 64
6.4.1 Slip
errors ... 65
6.4.2 Mistakes... 66
6.5
Bewusstes und unbewusstes Verhalten... 67
6.6
Die Zahl 7 ... 67
7
PERCEIVED AFFORDANCES ...71
7.1
Constraints ... 73
7.1.1 Physical
Constraints ... 73
7.1.2 Cultural
Constraints... 73
7.1.3 Logical
Constraints... 74
7.2
Konventionen im Web... 75
7.2.1
Back-Button des Browsers ... 76
7.2.2
Speichern von Lesezeichen (Bookmarks) ... 77
7.2.3
Scrollbalken als Standard GUI-Element... 77
Marcus Schemer
II
Inhaltsverzeichnis
7.2.4 Linkfarben ... 77
7.2.5
,Find in page' Option und Such-Funktion... 78
8
CMS FÜR FLASH-PRÄSENTATIONEN...80
8.1
Zielsetzung... 80
8.2
Zielgruppe ... 80
8.3
CMS mit FlashTM ... 81
8.4
Präsentationen mit FlashTM ... 82
8.5
Umfeld... 82
8.6
Gestalterischer Aufbau des CMS... 84
8.7
Auswahl der Folien... 84
8.8
Bearbeiten der einzelnen Elemente... 85
8.9
Anwendung des Fitts's Law... 85
8.10 Shortcuts... 86
9
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK ...87
10
ANHANG ...91
11
LITERATURVERZEICHNIS...107
12
INDEX...113
Marcus Schemer
III
Kapitel 1 Motivation
1 Motivation
Usability (zu deutsch: Benutzbarkeit) kommt ursprünglich aus dem klassischen HCI
(Human-Computer-Interface Bereich) und wird im Internet noch nicht wirklich
wahrgenommen. Das liegt zum Grossteil daran, dass WWW-Seiten anfangs
hauptsächlich von Laien und Programmierern, die das Web als technologische
Herausforderung ansahen, produziert wurden. Zudem war es auch nicht unbedingt
vonnöten, speziell auf Benutzer zugeschnittene Seiten zu bauen. Mit dem Web wurde zu
diesem Zeitpunkt noch kein Geld verdient. Es wurde mehr experimentiert und
ausprobiert. Also konnte jeder seiner subjektiven Auffassung von gutem Design freien
Lauf lassen. Mit steigendem Nutzfaktor des Netzes, schwappt nun langsam aber sicher
der Begriff Usability aus dem klassischen Bereich des HCI
1
auf das Web über.
Gerade weil das Web ein ,schnelles' Medium ist, spielt Usability nun eine wesentliche
Rolle. Die Vielfalt des Internets bietet dem Benutzer jederzeit die Möglichkeit von einer
Site zur nächsten zu springen. Will man den Web-Surfer auf seiner Seite halten, so
scheint ein wesentliches Kriterium zu sein, den Benutzer effizient und bestimmend
durch die Seite zu leiten. ,,Usability has assumed a much greater importance in the
Internet economy than it has in the past" [Niel00a].
Im Zusammenhang mit dem WWW spielt die FlashTM-Technologie von Macromedia®
auch eine bedeutende Rolle. Werden im Web generell nur Pixelgrafiken unterstützt,
bietet FlashTM die Möglichkeit vektorbasierte Webinhalte zu erstellen, welche in vielen
Fällen weniger Speicherplatz belegen als entsprechende Pixelbilder. FlashTM stellt zur
Zeit das beliebteste Werkzeug dar, wenn es darum geht innovative und aufregende
Online-Inhalte zu erstellen. Die Tatsache, dass 97.6 % (Stand: Juni 2001 [Macr01b])
aller Web-Benutzer Flashinhalte betrachten können, trägt zur Beliebtheit dieser
animationsträchtigen Web-Inhalte bei. Vor allem, wenn es darum geht den Benutzer zu
begeistern und Aufmerksamkeit zu generieren, kann FlashTM seine Trumpfe ausspielen.
Neben dieser Begeisterung gibt es aber gerade seitens renommierter Usability-Experten
1
Human-Computer-Interaction beschäftigt sich mit der Beziehung Mensch-Computer
Marcus Schemer
1
Kapitel 1 Motivation
harsche Kritik bezüglich des Tools. Artikel wie ,,Flash: 99% bad" [Niel00b] oder ,,Flash
is evil" [Dack99] durchziehen die Web-Landschaft und treffen den Nerv der Flash-
Entwickler. ,,... the use of Flash lowers typically usability" heißt es bei Nielsen
[Niel00b], der zusätzlich auch meint, dass FlashTM den Web-Entwickler dazu ermutige,
schlechtes Design zu machen (,,... encourage design abuse" [Niel00b]). Diese Aussagen
rücken Macromedia® FlashTM in ein schlechtes Licht und verbreiten die Einstellung,
dass FlashTM und Usability zwei verschiedene Welten darstellen und nicht vereinbar
sind. Auf der anderen Seite gibt es auch Meinungen von der Flash-Fraktion, die
versuchen durch Artikel wie ,,Flash: 99% good" [True] oder ,,Flash: 99% Proof"
[MacG01a] der negativen Strömung der Usability-Fraktion entgegen zu wirken. Wrede
[Wred00] beschreibt die Situation folgendermaßen:
,,Der Ingenieurwissenschaftliche Hintergrund des ,Usability Engineering' macht
auch vieles zunichte, was das Design mühsam etabliert hat." [Wred00]
Hier wird die Diskrepanz zwischen Designern und Usability-Spezialisten deutlich. Dabei
behaupten die Usability-Experten, dass Designer oftmals keine Usability-Methoden
anwenden, oder gar überhaupt nicht von der Existenz dieser Erkenntnisse wissen. Die
Designer-Fraktion dagegen meint, das Usabilty ,,langweilig und emotional spröde"
[Wred00] macht, und bemängelt, dass ,,Usability Engineering Standards zu etablieren
versucht, die nur zu Diktaten werden." [Wred00].
Betrachtet man FlashTM als Animations- und Grafiktool, so spielen auch schnell die
Aspekte Ästhetik und Design eine Rolle. Hier kommt die Tatsache zum tragen, dass
viele Experten aus dem klassischen HCI-Bereich, den Gesichtspunkt Ästhetik eher
belächeln, als dass sie ihn als einen möglichen Gegenstand in Bezug zur Benutzbarkeit
sehen. Viele dieser Spezialisten neigen eher dazu zu sagen, dass ein Interface benutzbar
sein sollte und weniger schön (vgl. [Matt99]). Die Benutzbarkeit wird hier also immer
vor ästhetischen Aspekten gesetzt. Die Tendenz der Designer, Ästhetik an erste Stelle zu
setzen, scheint Usability-Spezialisten dazu zu veranlassen, ästhetische Belange zu
ignorieren oder zumindest zu beschönigen. Ästhetik scheint also unter Usability-
Experten keine wesentliche Rolle zu spielen. ,,Other influential HCI authors give a slight
Marcus Schemer
2
Kapitel 1 Motivation
nod to aesthetic, ..." [Matt99]. Klar wird bei diesem Zwiespalt, dass das Thema
Usability und Ästhetik nicht in zwei oder drei Sätzen zu definieren ist, sondern einer
eindringlichen Untersuchung bedarf. Wichtig ist in diesem Zusammenhang auch die
Frage: Wo steht in diesem Kontext die FlashTM-Technologie? Dient sie eher dazu
ästhetische Inhalte zu produzieren, oder fördert sie gar die Benutzbarkeit? Das Dreieck
FlashTM-Usability-Ästhetik stellt also eine interessante Thematik dar. Welche Beziehung
gibt es zwischen Ästhetik und Usability? Welche Rolle spielt Ästhetik generell in
Verbindung mit FlashTM? Wie ist der Bezug von Usability zu FlashTM? Und warum ist
FlashTM 99% schlecht? Diese Fragen scheinen sich teilweise zu widersprechen und sind,
soviel vorab, keinesfalls pauschal zu beantworten. Diese Arbeit wird auf diese Fragen
eingehen und die hier angesprochenen Punkte beleuchten.
Marcus Schemer
3
Kapitel 2 Einführung
2 Einführung
2.1 Definition von Usability
Usability ist mittlerweile ein eingedeutschter Begriff und meint übersetzt soviel wie
Benutzerfreundlichkeit oder besser Benutzbarkeit.
Usabilityexperte J. Nielsen [Niel93] definiert Usability über die Begriffe Usefulness
(Nutzbarkeit) und Utility (Nutzen). ,,Usefulness is the issue of whether the system can be
used to achieve some desired goal" [Niel93]. Usefulness beschreibt also, ob ein System
zum Erreichen eines bestimmten Ziels genutzt werden kann. Die Bezeichnung ,Utility'
dagegen soll die Frage beantworten, ob die Funktionalität eines Systems überhaupt in
der Lage ist den Bedürfnissen des Users gerecht zu werden: ,,... utility is the question of
weather the functionality of the system in principle can do what is needed..." [Niel93]. In
diesem Zusammenhang definiert Nielsen den Begriff Usability als Maßstab für die
Leichtigkeit, mit der diese Funktionalität benutzt werden kann: ,,... and usability is the
question of how well users can use that functionality." Weiterhin untergliedert Nielsen
Usability in fünf weiter Begriffe.
· Erlernbarkeit (Learnability)
· Effizienz (Efficiency)
· Erinnerbarkeit (Memorability)
· Fehler (Errors)
· Zufriedenheit (Satisfaction)
Erlernbarkeit betrifft die Fähigkeit eines Anwenders, ein System schnell begreifen zu
können, so dass dieser direkt mit seiner Arbeit beginnen kann (vgl. [Niel93]). Nielsen
spricht damit besonders Anfänger an, die vorher noch keine Erfahrungen mit dem
System hatten. Er meint sogar, dass die Erlernbarkeit eines Systems zu den
fundamentalen Eigenschaften der Benutzbarkeit gehört, da sie die erste Erfahrung eines
Marcus Schemer
4
Kapitel 2 Einführung
Users mit dem System darstellt. Hat ein Anwender das System erlernt, muss es
schließlich die Möglichkeit bieten, effizient genutzt werden können. Die Effizienz gibt
Aussage über die Performanz eines Systems und wie schnell man eine bestimmte
Aufgabe lösen kann. Die Effizienz ist gerade für erfahrenen Anwender wesentlich, da
diese das System bereits erlernt haben, und nun effektiv nutzen wollen. Erinnerbarkeit
bezieht sich auf die Gruppe von Anwendern, die ein System gelegentlich, nur in
gewissen Zeitabständen nutzen. Die Erinnerbarkeit soll gewährleisten, dass ein System,
auch wenn es längere Zeit nicht genutzt wurde, vom User immer noch direkt anwendbar
ist, ohne dass dieser die Struktur nochmals erlernen muss. Als weiteren Bestandteil von
Usability nennt Nielsen den Begriff Errors. Ein System sollte demnach so aufgebaut
sein, dass der User möglichst wenige Fehler machen kann. Zudem sollte die Möglichkeit
gegeben sein dass, falls Fehler gemacht werden, diese wieder rückgängig zu machen. Er
unterscheidet dabei zwischen einfachen und erheblichen Fehlern. Die einfachen Fehler
seien vom Benutzer direkt korrigierbar und mindern somit eigentlich ,nur' die Effizienz
der Durchführbarkeit eines bestimmten Tasks (vgl. [Niel93]). Diese Art von Fehler seien
getrennt zu betrachten. Schwerwiegender seien die Fehler, die vom Benutzer erst gar
nicht als Fehler registriert werden. ,,Other errors are more catastrophic in nature, either
because they are not discovered by the user..." [Niel93]. Diesen Fehler sollte möglichst
vorgebeugt werden.
Als weiter wichtige Eigenschaft von Usability nennt Nielsen die Zufriedenheit
(Satisfaction). Sie gibt Aussage über das subjektive Empfinden eines Users bezüglich
eines Systems. ,,The system should be pleasant to use, so that users are subjectively
satisfied when using it; they like it" [Niel93]. Hat der Benutzer gefallen an einem
Interface oder einer bestimmten Aufgabe, so trägt dieser Zustand auch zur Usability bei.
ISO 9241
In bezug auf Ergonomie und Benutzbarkeit gibt es auch eine Norm, die ISO 9241 (in der
europäischen Fassung bezeichnet als EN ISO 9241). Sie stellt einen Entwurf dar, und
bezieht sich auf die ,,Ergonomischen Anforderungen für Bürotätigkeiten mit
Bildschirmgeräten" [ENIS96]. Dieser Entwurf sieht sich selber weniger als Pflichtnorm,
Marcus Schemer
5
Kapitel 2 Einführung
sondern mehr als Richtlinie. In dem Skriptum werden etliche Empfehlungen bezüglich
der Anforderungen für das Arbeiten am Bildschirm gegeben.
Die ISO definiert Usability als ,,the extent to which a product can be used by specified
users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a
specified context of use" [ISO94]. Die Definition beschreibt also inwiefern ein Produkt
benutzt werden kann, um eine bestimmte Aufgabe wirksam, effizient und
zufriedenstellend durchzuführen. Auch hier wird nochmals deutlich, dass auch die
Zufriedenheit des Users, die auch aufgrund ästhetischer Punkte generiert werden kann,
eine Rolle spielt in bezug auf die Benutzbarkeit.
Im Teil 10 ([ENIS96] Grundsätze der Dialoggestaltung) der Richtlinie werden
Empfehlungen gegeben in bezug auf die Gestaltung und Bewertung von Dialogen. Dabei
werden die Begriffe Aufgabenangemessenheit, Steuerbarkeit,
Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungs-Konformität, Fehlertoleranz,
Individualisierbarkeit und Lernförderlichkeit als Grundsätze für einen angemessenen
Dialog zwischen Mensch und Computer empfohlen. Diese Richtlinie ist sehr allgemein
gehalten, was man schon anhand der Begriffe wie ,Dialog' oder ,Dialoggestaltung'
erahnen kann. Dadurch werden die Richtlinien aber auf viele Bereiche der Mensch-
Maschine-Interaktion übertragbar, so auch auf z.B. Web-Seiten (FlashTM/HTML) oder
CD-ROM Produktionen.
Im weiteren Verlauf dieser Diplomarbeit wird versucht deutlich zu machen, dass
Usability sehr viele Facetten aufweist und schwer zu erfassen ist. Um Benutzbarkeit zu
gewährleisten, ist Wissen aus fachübergreifenden Disziplinen wie die der
Wahrnehmungspsychologie, Soziologie und Gestaltungslehre nötig. Wesentlich bei der
Betrachtung ist immer, dass der Benutzer im Mittelpunkt des jeweiligen Tasks steht. Er
muss letztendlich mit dem System (z.B.: Benutzeroberfläche im Web) umgehen und es
nutzen können.
Marcus Schemer
6
Kapitel 2 Einführung
2.2 Was ist Ästhetik?
Laut Lexika ist Ästhetik
1
die Wirkung des Schönen auf den Betrachter (vgl. [Broc87]).
Weiterhin könnte man Ästhetik auch als die ,,Lehre von den Gesetzen u. Grundlagen des
Schönen, bes. in Natur u. Kunst" [Deut89] beschreiben, wobei Schönheit etwas
Subjektives darstellt. Ästhetik betrifft aber auch die sinnliche Wahrnehmung: ,,...
gebunden an ästhetische Erfahrung als eine besondere Form sinnlicher Wahrnehmung..."
[Broc87]. In der subjektiven sinnlichen Wahrnehmung haben ästhetische Reize also
einen wesentlichen Einfluss. Ästhetik regt also die Sinne an, vermittelt Gefühle und
Stimmungen. Hierbei zeichnen sich Gefühle durch einen Anlass aus, der der fühlenden
Personen bewusst ist. Stimmungen dagegen sind diffus, wenig intensiv und können
schnell wechseln (vgl. [Laug01]). Ästhetik hat auf der einen Seite mit der subjektiven
Auffassung von Schönheit und dem Schönen zu tun, und auf der anderen Seite bezieht
sie sich auch auf menschliche Stimmungen und Empfindungen .
Ästhetik wird oftmals gleichgesetzt mit Design. Der Begriff Design ist ein relativ neues
Wort und bedeutet im englischen soviel wie ,Entwurf' oder ,Skizze'. Als
eingedeutschtes Wort verbindet man damit auch ,Gestaltung' oder ,Formgebung'. Diese
Definitionen beinhalten aber keinerlei Aspekte der menschlichen Wahrnehmung, so dass
man sagen kann, dass Design eher die Anwendung von ästhetischen Erkenntnissen, in
Zusammenhang mit der sinnlichen Wahrnehmung des menschlichen Bewusstseins ist.
Ästhetik ist also nicht gleichzusetzen mit Design. Ästhetik stellt einen äußerst
komplexen Sachverhalt dar, dessen alleinige Untersuchung den Rahmen dieser Arbeit
sprengen würde. Im weiteren Verlauf wird Ästhetik als Mittel, um sinnliche
Wahrnehmungsaspekte des Menschen zu beeinflussen, angesehen.
1
zu grch. aistanesthai, ,empfinden'
Marcus Schemer
7
Kapitel 2 Einführung
2.3 Das Werkzeug FlashTM
,,Flash ist der Standard für interaktive Vektorgrafiken und Animationen im
Web. Webdesigner verwenden FlashTM zum Erstellen attraktiver, anpassbarer
und extrem kompakter Navigationsoberflächen, technischer Illustrationen,
Langform-Animationen und anderer faszinierender Effekte für ihre Site."
[Wolt00]
Laut Macromedia® ist FlashTM ,,... the key to designing and delivering low-bandwidth
animations, presentations, and Web sites." [Macr01c].
Mit FlashTM kann der Web-Entwickler also interaktive, vektorbasierte Grafiken und
Animationen erstellen. Die sogenannten Flashfilme
2
werden über den Flash-Editor
erstellt, und können dann in einem webgerechten Dateiformat exportiert werden. Diese
Flashfilme können dann in einem Web-Browser betrachtet werden, vorrausgesetzt eine
spezielle Erweiterung, genannt FlashTM-Plugin, ist installiert. Sobald dieses Plug-In,
oftmals auch als Flashplayer bezeichnet, installiert ist, kann der Web-Surfer nun
Flashinhalte im Internet betrachten.
FlashTM verwendet Daten-Streaming, d.h. sobald die ersten Daten vom Server geladen
werden, werden sie sofort im Browser dargestellt. Bei komplexen Animationen und
schlechter Datenübertragungsrate kann dies aber dazu führen, das der FlashTM Film
stockt, da die Daten nicht schnell genug übertragen werden. In diesem Fall kann man das
Daten-Streaming auch unterdrücken, indem man die Animationen vorlädt, bevor sie
abläuft.
Ein wesentliches Merkmal von FlashTM ist die vektorbasierte Grafikdarstellung, die sich
zu der geläufigen pixelorientierten Darstellung unterscheidet. Vektorgrafiken werden
anhand von mathematischen Formeln beschrieben. Zur Darstellung eine Linie werden
nur zwei Punkte benötigt. Um eine Kurve zu beschreiben wird zusätzlich noch der
Krümmungsfaktor benötigt. Kreisdarstellungen benötigen nur die Koordinaten des
2
bezeichnet eine mit Flash erstellte Datei. Durch die ähnlich der Animationen zum Film auch Flashfilm
genannt.
Marcus Schemer
8
Kapitel 2 Einführung
Mittelpunktes und den Radius. Die mathematische Grundlage liefert dabei die
Vektoralgebra.
Diese Tatsache kann man verdeutlichen, indem man die Abbildung einer Linie als
Vektor- und als Pixelgrafik betrachtet.
H
G
F
E
D
C
B
A
1 2 3 4 5 6 7 8
H
G
F
E
D
C
B
A
1 2 3 4 5 6 7 8
Abb. 2-1: Unterschied Pixelgrafik/Vektorgrafik
Die erste Abbildung (Abb.2-1 links) zeigt die Darstellung einer Linie als Vektorformat,
bei der nur die Endkoordinate und die Anfangskoordinate bekannt sein müssen (A1,
H8). Der Rest wird berechnet.
Bei der Darstellung im Pixelformat muss jede Koordinate im 8x8 Feld mit einem
Zustand gefüllt werden. In diesem Fall entweder mit oder ohne Füllung. Jeder Punkt der
Geraden muss per Koordinaten bekannt sein, und führt somit zu einer größeren
Datenmenge.
Aus diesem Grunde benötigt eine Pixelgrafik in der Regel mehr Speicherplatz als eine
Vektorgrafik. Zudem sind Vektorgrafiken nicht von einer bestimmten Auflösung
abhängig. Pixelorientierte Grafiken werden bei Vergrößerung immer mosaikförmiger, da
jedes einzelnes Pixel vergrößert wird (Abb.2-1 rechts). Eine Vektorgrafik ist dagegen
verlustfrei. Bei Vergrößerung bleibt die Darstellungsqualität gleich, da die Vektoren je
nach Skalierungsfaktor neu berechnet werden.. Diese Eigenschaften kommen vor allem
Animationen im Netz zugute.
Einen Aspekt sollte hier noch anmerken werden. Da die vektorbasierten Grafiken
berechnet werden müssen, wird entsprechend die Prozessorleistung des Computers
beansprucht. Diesen Faktor kann man bei einfachen Animationen vernachlässigen, da
Marcus Schemer
9
Kapitel 2 Einführung
moderne Computer über die nötige Rechenpower verfügen. Aufwendige Animationen
können jedoch auch moderne Computer stark beanspruchen.
2.3.1 Evolution von FlashTM
Im Sommer 1996 brachte die Firma FutureWave (später aufgekauft von Macromedia®)
das Animations-Tool FutureSplash Animator auf den Markt. Zu diesem Zeitpunkt war
Microsoft dabei eine Site zu entwickeln, die den User in eine TV-ähnliche Atmosphäre
versetzen sollte. Sie benutzten dazu das damals noch rudimentäre FutureSplash. Dies
trug zum wesentlichen Erfolg der Anwendung bei. Noch im selben Jahr zeigte Disney
Online reges Interesse an dem Werkzeug und benutzte das Tool zur Umsetzung ihres
Online Service ,Disney Daily Blast'. Da FutureSplash quasi in Konkurrenz zu
Macromedia®'s Shockwave stand, wurde FutureWave von Macromedia® aus
strategischen Gründen im Dezember 1996 aufgekauft. Aus FutureSplash wurde nun
Macromedia® FlashTM 1.0 (vgl. [Gay01]).
Macromedia® entwickelte das Tool stetig weiter und brachte nach FlashTM 2 und 3 1999
FlashTM 4 auf den Markt. Mit FlashTM 4 wurde nun auch eine Skriptsprache Actionscript
eingeführt. Die Actionscript erlaubte dem FlashTM-Designer in puncto Interaktion und
Animation innovativer und komplexer zu werden.
Mitte des Jahres 2000 wurde schließlich FlashTM 5 veröffentlicht. Macromedia® baute
mit dieser Version die Scriptsprache Actionscript weiter aus. Aus der anfangs noch sehr
eingeschränkten Sprache wurde nun eine mächtige objektorientierte Scriptsprache mit
vielfältigen Möglichkeiten. Zudem ist es nun möglich, serverseitige Sprachen
(PHP/CGI/XML), Datenbanken und dynamischen Inhalte zu integrieren. Diese Tatsache
trägt dazu bei, das FlashTM nun nicht mehr ,,nur" Animationstool ist, sondern eine
mächtige Entwicklungsumgebung für Interaktive und multimediale Inhalte darstellt. Um
Web-Inhalte im Internet betrachtet zu können, muss der Browser über eine
entsprechende Erweiterung (Plug-In) verfügen. Dieses Plug-In hat eine beachtliche
Verbreitungsrate, so dass theoretisch fast jeder Internet-Surfer Flash-Inhalte betrachten
Marcus Schemer
10
Kapitel 2 Einführung
kann. Laut Macromedia® können 97,6 % (Stand: Juni 2001) aller Web User Flash-
Inhalte betrachten (vgl. [Gay01]).
2.3.2 Einsatzgebiet von FlashTM
FlashTM findet in verschiedensten Bereichen seinen Einsatz. Angefangen bei Offline-
Anwendungen wie CD-ROM Produktionen über Online-Applikationen wie komplette
Websites, oder Elemente davon, bis hin zu TV-Spots und Animationen auf Pocket PC's
findet FlashTM eine breite Anwendung. Der Online-Bereich stellt anteilig das größte
Einsatzgebiet von FlashTM dar.
Dabei wird häufig auf die Animationsfähigkeit zurückgegriffen und die relativ leichte
Handhabbarkeit. Betrachtet man die Fernsehsender so scheint das FlashTM-Design im
Web die TV-Landschaft zu beeinflussen. ,,... Web designers are beginning to create
works with Web technology for commercials, music videos and TV shows." [Olse01].
Comics, oder animierte Videos können somit gleichermaßen im TV oder Web eingesetzt
werden. Diese Tatsache stellt einen erheblichen Einsparungsfaktor dar. ,,Part of th allure
of creating works with this tool is the cost and time savings." [Olse01]. Das Web scheint
hier offenbar Trendsetter zu sein.
Weitere Einsatzgebiete sind Pocket PC's, die sich immer größerer Beliebtheit erfreuen.
Auf diesen Mini-Computer wird zur Zeit das FlashTM4 Plug-In mit einigen
Einschränkungen unterstützt (vgl. [Macr00d]). Ein großes Anwendungsgebiet von
FlashTM ist die Erstellung von web-tauglichen Spielen. Spiele sind wie oft
Publikumsmagnet für Firmen. Mit Gewinnspielen ziehen sie die Surfer auf ihre
Webseiten und verbessern somit ihre Statistiken, und damit ihren Ertrag. Ein weiterer
praktischer Einsatz von FlashTM stellt die Erstellung von Online-Illustrationen oder
,How-to Handbüchern' dar. Damit können komplexe Sachverhalte anschaulich erklärt
werden. CNN.com illustriert mit FlashTM zum Beispiel den ,Absturz der MIR'
3
auf eine
einfache Art und Weise. Dies ist ein gutes Beispiel dafür, dass auch auf Info-Sites, bei
3
www.cnn.com visualisiert mit FlashTM z.B. den Absturz der Weltraumstation MIR auf die Erde.
Marcus Schemer
11
Kapitel 2 Einführung
denen es ausschließlich um pure Informationsvermittlung geht, FlashTM-Applikationen
sinnvolle Anwendung findet.
Weiterhin kann FlashTM bei der Untermalung eines Firmenimages eine wichtige Rolle
spielen. Firmen wie Coca-Cola wollen ihren Besucher in ,,ihre Welt" einladen. Sie
wollen Spannung und Lifestyle vermitteln und den Benutzer neugierig machen. Begriffe
wie geheimnisvoll, zurückhaltend, spannend, herausfordernd, innovativ, modern, hipp,
cool, individuell, ego, einzigartig, aufregend, neu, spielen beim Design dabei eine
wesentliche Rolle. Innovative, nicht alltägliche Animationen kann man mit FlashTM
äußerst effektiv erstellen. Insofern sind auch Aspekte der Benutzbarkeit (Usability)
teilweise vernachlässigbar, da der Fokus mehr auf Unterhaltung gerichtet ist. Der
Anwender soll das Web-Angebot erforschen und erleben. Ein Beispiel in diesem
Zusammenhang stellt die Website des Spielzeugherstellers Lego (www.lego.de) dar. Der
Lego-Fan kann auf dieser Site die Welt der kleinen Legobausteine erleben und kann sich
die neusten Bauteile in verschiedenen Ansichten anschauen. Das Angebot ermutigt zum
Erforschen und Entdecken. Das Image wird angemessen auf das Webangebot
übertragen, und im Vordergrund stehen Spaß, Spiel und Information. Weiterhin große
Anwendung findet FlashTM in der Erstellung von Werbeformen im Web, wie Banner,
Interstitials
4
, etc.. Durch ihre geringe Größe von Flashfilmen und ihrer guten
Werbewirkung (Bewegung generieren Aufmerksamkeit) sind sie besonders
Werbezwecke geeignet.
Anwendungsgebiete von FlashTM können also Werbeformen (Banner), Animationen,
Spiele, Navigations-Systeme, digitale Handbücher, CDs, Präsentationen, Mini-Filme,
TV-Spots, TV-Interfaces, komplette Websites sein. Dabei ist gerade im Web-Bereich
stets darauf zu achten, dass FlashTM kein Universal-Werkzeug darstellt und nicht in jeder
Situation eine Lösung bringt. Je nach Projekt sollte man also immer abwägen, welche
Technologie (HTML, FlashTM, DHTML, JavaScript, etc.) den Anforderungen am Besten
gerecht wird.
Wenn es aber darum geht, den Anwender zu unterhalten und Aufmerksamkeit zu
generieren kann FlashTM eine unterstützende Rolle spielen. Aber auch bei der Illustration
4
Interstitials erscheinen, nachdem der User auf einen Link geklickt hat, in einem neuen Fenster. Erst
durch einen Klick oder automatisch nachdem eine bestimmte Zeit abgelaufen ist, verschwindet die
Werbung.
Marcus Schemer
12
Kapitel 2 Einführung
von Sach-verhalten, Informationen und Vorgehensweisen kann FlashTM informative
Arbeit leisten.
2.3.3 FlashTM und das Web
FlashTM spielt im Web durch seine Kompaktheit und Plattformunabhängigkeit
5
eine
bedeutende Rolle, und wird in Fachkreisen als Standardformat
6
für vektorbasierende
Grafiken angesehen. Derzeit werden zwar verschiedene Lösungsansätze zur
Standardisierung von vektorbasierten Grafiken im Web wie VML
7
, SVG
8
oder SVF
9
in
den offiziellen Gremien (z.B. W3C
10
) diskutiert, eine entgültige Festlegung für einen
offiziellen Standard gibt es jedoch noch nicht. Das zur Darstellung notwendige Plugin,
der sogenannte Flashplayer hat sich in der Web-Community etabliert und ist nach
Angaben von Macromedia® auf 97,6% aller Computersysteme installiert (Stand: Juni
2001 [Macr01b]). Dass FlashTM als Quasi-Standard deklariert wird, ist durch fehlende
Alternativen und die starke Verbreitung des Flashplayers also gerechtfertigt.
5
Sobald das Flash-Plugin installiert ist, funktionieren alle Flashanwendungen auf den verschiedenen
Betriebsystemen gleichermassen
6
Macromedia selbst beschreibt FlashTM als ,,the professional standard for producing high-impact Web
experience".
7
Vector Markup Language
8
Scalable Vector Graphics
9
Simple Vector File
10
World Wide Web Consortium, verantwortlich für Standards, Richtlinien und Spezifikationen für das
Internet
Marcus Schemer
13
Kapitel 3 Ästhetik und Gestaltung
3 Ästhetik und Gestaltung
3.1 Ästhetik versus Benutzbarkeit
Usability-Experten belächeln die Bedeutung von Ästhetik im Zusammenhang mit
Benutzbarkeit oder ignorieren sie total. Norman [Norm88] weist auf die Tendenz von
Designern hin, Usabiltyaspekte zu vernachlässigen, und Ästhetik an erste Stelle zu
setzen. Ähnlich dazu gibt es Aussagen von HCI-Experten, die zwar die Rolle von
Ästhetik im HCI-Bereich anerkennen, dennoch davor warnen, ästhetische Aspekte
übermäßig zu betonen. Den das würde sich negativ auf die Benutzbarkeit auswirken
(vgl. [Marc92] u. [FDFH90]). Deswegen vernachlässigen Usability-Experten ästhetische
Aspekte auch gerne. In der Literatur taucht der Begriff Ästhetik oftmals erst gar nicht
auf. Die meisten Aussagen über Ästhetik im Kontext zur Benutzbarkeit sind daher eher
rar und unspezifisch. Dennoch gibt es Untersuchungen, die versuchen, einen
Zusammenhang von Usability und Ästhetik herzustellen.
Es folgt nun eine argumentative Betrachtung verschiedener Untersuchungen um
herauszufinden, inwiefern es eine Beziehung zwischen Ästhetik und Usability gibt.
Die ISO/DIS 9241-11.2 definiert Usability als: ,,the effectiveness, efficiency and
satisfaction with which users can achieve specified goals in particular environments."
[ISO94]. Satisfaction wird darin als "freedom from discomfort, and positive attitudes to
the use of the product" [ISO94] angesehen. Usability scheint demnach also nicht nur mit
objektiven Aspekten wie Effizienz oder Lernbarkeit zu tun zu haben, sondern auch mit
subjektiven Zufriedenheit des Benutzers. Der Begriff Zufriedenheit taucht auch bei der
Definition von Usability bei Nielsen [Niels93] als wichtiger Bestandteil auf. Dabei soll
der Benutzer Gefallen an dem System haben (,,... satisfied when using it.").
Kurosu und Kashimura (K&K) [KuKa95] behaupten, dass die Usability bedeutungslos
ist, wenn ein Produkt nicht ansprechend genug auf den User wirkt. Sie sprechen in
diesem Zusammenhang von inherent (zu deutsch: innewohnend) und apparent (zu
Marcus Schemer
14
Kapitel 3 Ästhetik und Gestaltung
deutsch: offenbar) Usability und sprechen der offenbaren Benutzbarkeit sogar eine große
Wichtigkeit zu. ,,We think that the products should be apparently usable as well as
inherently usable" [KuKa95]. Zu diesem Zweck werden Probanden 26 unterschiedliche
Layouts eines Interface von einem Geldautomaten vorgelegt. Die Testpersonen sollen
dann über eine Skala von 1-10 angeben, wie einfach ihnen die Benutzbarkeit der
Schnittstellen scheint (,,... how easy to use they look (apparent usability)..." [KuKa95]),
und eine subjektive Aussage darüber machen, wie ansprechend das Interface auf sie
wirkt (,,... and how beautiful they looked" [KuKa95]). Das Ergebnis der Untersuchung
ist die Tatsache, dass diejenigen Testpersonen, die ein Layout als ,schön' empfanden,
dieses meistens auch als einfach in seiner Benutzbarkeit ansahen. Daraus schließen
K&K, dass Ästhetik die offensichtliche Benutzbarkeit (apparent usability) von
Oberflächen maßgeblich beeinflusst. Insofern kann man davon ausgehen, dass der erste
Eindruck (apparent usability) dazu beitragen kann, eine Oberfläche (Interface) in bezug
auf die Benutzung, einfach aussehen zu lassen. Caplan [Capl94] definiert apparent
Usability als ,, the ease of use that is perceived by a customer upon first looking at a
product, but not using it." [Capl94]. Er bezeichnet zudem apparent Usability als ein
erstrebenswertes Ziel im Design-Bereich. Der Aspekt Ästhetik scheint im
Zusammenhang mit dem initialen Betrachten eines User-Interface also eine maßgebliche
Rolle zu spielen. Die scheinbare Benutzbarkeit wirkt sich möglicher Weise auf das
subjektive Empfinden des Anwenders. Der Benutzer scheint gefallen an dem Interface
zu gewinnen. In diesem Rahmen spricht Davis [Davi92] auch von perceived fun,
welches auf ähnliche Aspekte wie die apparent Usability von K&K abzielt. Dabei
definiert Davis perceived fun als ,,...the extent to which the activity of using the
computer is perceived enjoyable in its own right." [Davi92].
Tractinsky [Trac97] bestärkt in seiner Untersuchung sogar die These von K&K. Mit
seiner Forschung festigt er primär K&K's Annahmen, findet aber zusätzlich noch
Zusammenhänge zwischen Ästhetik und der wahrgenommenen Benutzbarkeit (apparent
Usability), je nachdem, wie hoch der Aspekt Ästhetik in den entsprechenden
Kulturkreisen erachtet wird (Tratinsky untersuchte in den Ländern Israel und Japan)
(vgl. [Trac97]).
Marcus Schemer
15
Kapitel 3 Ästhetik und Gestaltung
Diese Untersuchungen bestärken mehr und mehr die Vermutung, dass Ästhetik einen
wesentlichen Einfluss auf die Usability haben kann, obgleich die wahrgenommene
(apparent) Benutzbarkeit mit der realen, sichtbar vorhandenen (inherent) Benutzbarkeit
nicht korreliert (vgl. [Trac97]). Wesentlich bei der Betrachtung ist die Vermutung, dass
der erste Eindruck eines Benutzers eines Systems, Auswirkungen auf die Einstellung
dessen in bezug auf die Benutzbarkeit haben kann.
Laugwitz [Laug01] untersucht in ihrer Dissertation unter anderem die Beziehung
zwischen Ästhetik, Stimmung und Leistung. Dabei versucht sie, eine theoretische
Grundlage für die Annahme zu entwickeln, dass ein ästhetisches Oberflächendesign
positive Auswirkungen auf Benutzer und Benutzbarkeit haben kann (vgl. [Laug01]). In
bezug auf die Stimmung des Users findet sie folgendes heraus:
"Ästhetische Reize wirken sich auf die Stimmung des Betrachters aus. Vor allem
ist ein positiver Einfluss hinsichtlich der Bewertungsdimension zu erwarten."
[Laug01]
Ästhetik kann also dazu beitragen, dass der User eine grafische Oberfläche im positiven
Sinne wahrnimmt und eine positive Einstellung gegenüber des Interface hegt. Diese
Tatsache kann auf die Bereitschaft, mit einem System zu interagieren, positiven Einfluss
haben.
Der Befund von Laugwitz verstärkt zusätzlich die Vermutung von K&K [KuKa95] und
Tractinsky [Trac97], dass sich Ästhetik oder ästhetische Reize positiv auf die mentale
Einstellung des Benutzer auswirken. In einer zusätzlichen Studie fanden Forscher
tatsächlich heraus, dass, ,,if computers were perceived initially as difficult to use, users
were more likely to express dissatisfaction with the interface of the system after four
month of use." [HiJo90]. Wenn also die Ästhetik dazu beiträgt, die initiale Zufriedenheit
beim Benutzer herzustellen, fördert dies auch die Grundeinstellung zum Systems über
einen längeren Zeitraum. Insofern fördert Ästhetik sicherlich die Benutzbarkeit und ist
somit auch wesentlicher Bestandteil davon. Diese Untersuchungen zeigen offensichtlich,
dass Ästhetik die Benutzbarkeit positiv beeinflusst (vgl. auch [Matt99]). Gerade wenn es
Marcus Schemer
16
Kapitel 3 Ästhetik und Gestaltung
um den ersten Eindruck des Benutzers gegenüber eines Interface geht, spielt Ästhetik
eine tragende Rolle.
3.2 Farben
Um ästhetisch ansprechende FlashTM-Seiten oder FlashTM-Applikationen zu erstellen,
muss man unter anderem auch Wissen aus dem Bereich der Farbenlehre haben. Farben
und Farbkombinationen sprechen uns emotional an und stellen immer ein Sinnerlebnis
dar (vgl. [Küpp89]). Mit der Lüscher-Color-Diagnostik kann man über Farben sogar
eine Aussage über den seelisch-körperlichen Zustand des Menschen treffen (vgl.
[Lüsc]). Insofern haben Farben und Farbkombinationen einen erheblichen Einfluss auf
unser Bewusstsein (siehe auch Anhang A), und stellen einen wesentlichen Bestandteil
des Design-Bereiches dar. Wie setzen sich Farben zusammen, wie wirken
Farbkombinationen auf das menschliche Auge? Welche Regeln gibt es bezüglich
Farben? Und wie kann man mit Farben Aufmerksamkeit generieren? In diesem Kapitel
wird auf diese Fragen näher eingegangen und auf verschiedene Farbeffekte aufmerksam
gemacht.
3.2.1 Farbenspektrum
Das menschliche Sehvermögen umfasst etwa 2 Mill. verschiedene Farben, die sich aus
200 Farben mit ihren 500 Helligkeitswerten und 20 Sättigungswerten zusammensetzen.
Zudem unterteilt man in der Farblehre in chromatische (Blau, Rot, Grün, Gelb) und
achromatische Farben (Weiß, Schwarz, Grauschattierungen), wobei erstere auch als
Farbtöne bezeichnet werden. Das erfassen von Farben in unserer Umwelt spielt sich in
einem bestimmten Farbenspektrum ab, welches durch die Wellenlänge (Einheit [nm])
des Lichtes und dem biologischen Gegebenheiten des menschlichen Auges definiert ist.
Marcus Schemer
17
Kapitel 3 Ästhetik und Gestaltung
Dabei werden, je nach Wellenlänge des Lichtes unterschiedliche Farben wahrgenommen
(vgl. [Gold97]).
Farbspektrum:
Wellenlänge [nm] Wahrgenommene Farbe
400-450 violett
450-500 blau
500-570 grün
570-590 gelb
590-620 orange
620-700 rot
Tabelle 3-1: Farben und ihre entsprechende Wellenlängen
3.2.2 Kontrast
Farben mit höherem Kontrast bilden bessere Paare und sind leichter zu unterscheiden als
Farben mit einem Mangel an Kontrast. Kontrast beinhaltet beides, Helligkeit und Farbe.
Helligkeit betrifft die Intensität der Farbe, zum anderen spielt aber auch die Wellenlänge
der Farbe ein Rolle.
Abb. 3-1: Farbkreis
Marcus Schemer
18
Kapitel 3 Ästhetik und Gestaltung
Farben wie grün oder gelb, die sich eher in der Mitte des Farbspektrums befinden,
erscheinen heller als die Farben an den Enden des Spektrums (violett, rot) (vgl.
[Najj90]).Ein wichtiger Faktor, der die Helligkeit betrifft, ist die umgebende Farbe.
Werden Farben nebeneinander platziert, so wird ein anderer Farbton wahrgenommen, als
wenn die beiden Farben getrennt voneinander betrachtet werden (vgl. [Murc95]).
Manche Farbkombinationen ergeben einen hohen Kontrast, manche eher einen geringen.
In der obigen Abbildung (Abb. 3-1) haben die Farben, die sich gegenüber liegen den
besten Kontrast.
Beispiele sind gelb-rot, blau-violett. Farben mit schlechtem Kontrast sind gelb-rot oder
grün-blau (vgl. [Najj90]). Kontrast kann dazu verwendet werden um Informationen zu
gruppieren. Farben mit geringerem Kontrast sollten dazu dienen, ähnliche
Informationseinheiten und zu gruppieren.
In diesem Kontext gibt es ein Phänomen, welches die Wirkung von unterschiedlichen
Kontrasten auf das menschliche Auge verdeutlicht. Der Simultankontrast sagt aus, dass
der Hintergrund einer Fläche wesentlichen Einfluss darauf hat, wie Farben
wahrgenommen werden [Gold97]. Ein Beispiel soll den Sachverhalt verdeutlichen:
Abb. 3-2: Das rechte kleine Quadrat wirkt dunkler als das linke. Simultankontrast.
(siehe auch Anhang A)
Betrachtet man die kleinen Quadrate in Abbildung 3-2, so scheint das rechte heller als
das linke zu sein. Diese sind in Wirklichkeit aber gleich hell. Testen kann man dies,
Marcus Schemer
19
Kapitel 3 Ästhetik und Gestaltung
indem man den Hintergrund ausgeblendet (Überdecken mit einem Stück weißem
Papier). Obwohl die Quadrate physikalisch identisch sind, wirken sie aufgrund des
Hintergrundes unterschiedlich. Hier wird der Simultankontrast deutlich (vgl. [Gold97]).
Insbesondere bei Verwendung einer konstanten Schriftfarbe (einer Webseite zum
Beispiel) auf unterschiedlichem Hintergrund wird dieser Effekt auch ersichtlich. Der
Benutzer nimmt unter Umständen unterschiedliche Farben wahr, obwohl dieser Effekt
vom Web-Designer eigentlich gar nicht erwünscht war.
Die Auswahl der Farbkombinationen spielt demnach eine wesentliche Rolle in der
menschlichen Wahrnehmung von Farben und Informationseinheiten.
3.2.3 Sättigung
Die Sättigung gibt an, wie viele Anteile der achromatischen Farbe Weiß in einer
chromatischen Farbe vorhanden sind. Je gesättigter eine Farbe ist, desto weniger enthält
sie Weiß (vgl. [Gold97]). Man bezeichnet eine Farbe als gesättigt, wenn sie mit keiner
anderen Farbe vermischt ist. Es gibt bezüglich gesättigter Farben aber enorme Probleme,
vor allem, wenn mehrere gesättigte Farben parallel innerhalb einer Benutzeroberfläche
verwendet werden. Durch die unterschiedliche Wellenlängen der Farben wird das Auge
stark überanstrengt, da es sich ständig gemäß der sich ändernden Wellenlängen neu
einstellen muss. Dies kann dazu führen, dass die Muskeln im Auge überstrapaziert
werden, und der Betrachter dabei ermüdet (Abb. 3-3). Und Ermüdung kann dazu führen,
das der Benutzer Fehler macht.
Beispiel für gesättigte Farben:
Abb. 3-3: Gesättigte Farben (siehe auch Anhang A)
Marcus Schemer
20
Details
- Seiten
- Erscheinungsform
- Originalausgabe
- Erscheinungsjahr
- 2001
- ISBN (eBook)
- 9783832448592
- ISBN (Paperback)
- 9783838648590
- DOI
- 10.3239/9783832448592
- Dateigröße
- 1 MB
- Sprache
- Deutsch
- Institution / Hochschule
- Fachhochschule Kaiserslautern – Informatik
- Erscheinungsdatum
- 2001 (Dezember)
- Note
- 2,0
- Schlagworte
- usability ästhetik content-management-system flash
- Produktsicherheit
- Diplom.de