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Computer, Internet und Medienkompetenz von Kindern

Stellenwert und Entwicklungsperspektiven am Beispiel USA

Diplomarbeit 2001 80 Seiten

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Schlüsselqualifikation: Medienkompetenz?

2. Neue Technologien – neue Kommunikationsformen
2.1. WWW, Internet, Cyberspace
2.2. Online-Kommunikation

3. Kinder und neue Medien
3.1. Voraussetzung zur Computernutzung
3.2. Computernutzung durch Kinder
3.3. Der Reiz von Computerspielen

4. Computernutzung und ihre Folgen
4.1. Medienkompetenz
4.2. Isolation versus Integration
4.2.1. Soziale Vereinsamung
4.2.2. Interaktion
4.3. Verlust an Kreativität versus neue Lernanreize
4.4. Computerabhängigkeit versus Förderung des Selbstvertrauens
4.5. Auswirkungen auf die Sprach- und Kommunikationsfähigkeit

5. Digital Divide
5.1. Aktuelle Situation in den USA
5.2. Programme zur Beseitigung des „Digital Divide“

6. Schulen und Computer
6.1. Vernetzung – historischer Abriß
6.2. Einsatz des Computers in der Schule
6.2.1. Nutzung im Unterricht
6.2.2. Nutzung außerhalb des Unterrichts
6.3. Ausblick auf die zukünftige Entwicklung

7. Schutz der Kinder bei der Nutzung von Computern und Internet
7.1. Gesetzliche Regulierungen
7.1.1. Communication Decency Act
7.1.2. Children’s Online Protection Act
7.1.3. Children’s Online Privacy Protection Act
7.2. Schutz vor Werbung
7.3. Filtersoftware
7.4. Kommunikation und Aufsicht durch Lehrer und Eltern

8. Vorteile für die Zukunft des Kindes

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Gegenüberstellung Online-Kommunikation vs. Massenkommunikation

Abbildung 2: Verbreitung von Computer und Internetanschluß in amerikanischen Haushalten mit Kindern zwischen 2-17 Jahren (1996-1999)

Abbildung 3: Durchschnittliche Nutzung des Computers durch Kinder (Computernutzer) nach Rassenzugehörigkeit (in Min.)

Abbildung 4: Computernutzung an amerikanischen Schulen (1984-1997)

Abbildung 5: Internetzugang an öffentlichen amerikanischen Schulen (1984-1999)

Abbildung 6: Nutzungsarten von Computern und Internet in öffentlichen amerikanischen Schulen

Abbildung 7: Überblick über die wichtigsten Leistungsmerkmale verschiedener Filterprogramme

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Durchschnittliche Nutzung des Computers durch Kinder (in Min.)

Tabelle 2: Durchschnittliche Computernutzung durch Kinder, die am Vortag den Computer genutzt haben (in Min.)

Tabelle 3: Mediennutzung von Kindern nach Alter und Medium (in Std./ Tag)

Tabelle 4: Computer- und Internetnutzung von Kindern zwischen 3-17 Jahren in den USA, Oktober 1997

1. Schlüsselqualifikation: Medienkompetenz?

„Die heutigen Schüler haben sich auf die Anforderungen einer im globalen Wettbewerb stehenden Industriegesellschaft einzustellen. Informationsgewinnung, Überblick über Vorgänge in der Welt und der Gedankenaustausch über das lokale Umfeld hinaus sind notwendige Maßnahmen, die Schüler wie Lehrer vor Isolierung, geistiger Vergreisung und elitärer Arroganz schützen. Kein anderes Medium bietet hierfür bessere Möglichkeiten als der Computer im globalen Netz.“[1]

Den Kindern gehört die Zukunft, und das nicht bloß in Hinsicht auf die zukünftige Verantwortung, die sie als nachfolgende Generation gegenüber der Welt zu tragen haben. Computer sind heute allgegenwärtig und aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken.[2]

In der heutigen Zeit wird der Umgang mit dem Computer, und die Fähigkeit das Internet als Medium der Informationssuche zu nutzen, immer wichtiger. Der Computer ist ein modernes Hilfsmittel des Menschen, der Aufgaben in den verschiedensten Bereichen übernimmt. Mittlerweile werden nicht bloß in Unternehmen und in der Forschung Kenntnisse über den Umgang mit Computern verlangt, sondern diese Fähigkeiten werden quasi als Voraussetzung und Schlüsselkompetenz für eine erfolgreiche Karriere im Berufsleben angesehen. Wer sich nicht mit den neuen Medien auskennt, bleibt auf der Strecke.[3] Auch in das Privatleben hat der Computer Einzug gehalten. In der täglichen Korrespondenz, der Daten- und Wissensvermittlung und in vielen anderen Bereichen erleichtert der Einsatz der neuen Technologien Arbeiten, die zu Hause anfallen. Damit Kinder in Zukunft mit den Fortschritten der neuen Technologien mithalten können, kommt einer guten Ausbildung in den Bereichen Computer und Internet eine immer größere Bedeutung zu. Es ist wichtig, den Kindern die Möglichkeit zu geben, durch Bildung und Ausbildung diese neue Welt zu verstehen, und die Hilfsmittel, die ihnen geboten werden, positiv nutzen zu können. Diese Ausbildung fängt schon im Kindesalter an und muß auch in der Schule einen festen Bestandteil bilden.[4]

In dieser Arbeit geht es um die Medienkompetenz, welche Kindern vermittelt werden sollte. Dabei werden verschiedene Aspekte behandelt. Zum einen geht es um die Vorteile und den Nutzen, die Kindern aus einer soliden Ausbildung in den Bereichen der Informations- und Kommunikationstechnologien ziehen. Aber auch die Gefahren, welche die neuen Medien beinhalten, spielen eine große Rolle. Zum anderen ergeben sich zusätzliche Probleme im Umgang mit dem Computer, z.B. durch die ungleiche Verteilung des Zugangs zu diesen Medien aufgrund von Einkommensstrukturen bzw. anderen demographischen Gegebenheiten. Die Vereinigten Staaten von Amerika waren immer schon Vorreiter, wenn es um technologische Entwicklungen ging. Es mag an ihrer Mentalität liegen, daß sie allen Neuerungen mit einer gewissen Neugier gegenübertreten und bereit sind, sie auszuprobieren, anstatt erst jahrelang skeptisch abzuwarten, bis andere Menschen mit der Technik ihre Erfahrungen gemacht haben. Aber welchen Grund auch immer diese Haltung, Neues auszuprobieren hat, dieses Verhalten ermöglicht es, daß in den USA schneller Ergebnisse gesammelt werden können, wie technologische Entwicklungen von den Menschen angenommen werden und welche sozialen Folgen diese mit sich bringen. In dieser Arbeit soll deshalb anhand von Forschungsergebnissen der Stellenwert der neuen Medien im Leben amerikanischer Kinder dargestellt werden, um so Probleme und Entwicklungsperspektiven - vor allem hinsichtlich der Erziehung – zu verdeutlichen.

2. Neue Technologien – neue Kommunikationsformen

Multimedia, Internet, neue Kommunikationsformen, Hypermedia – das alles sind Begriffe, die den neuen elektronischen Medien zuzuordnen sind. Diese Medien halten verstärkt Einzug in den Alltag und finden auch in Ausbildung und Erziehung zunehmend Verwendung. Die Entwicklungen der neuen Medien gehen Hand in Hand mit einer laufenden Veränderung der Informationsgesellschaft. Wie aber sind diese Veränderungen zustande gekommen und auf welchen technologischen Erfindungen beruhen sie? Worum handelt es sich bei den verschiedenen Begriffen Internet, World Wide Web, Cyberspace und worin liegen die Unterschiede? Eine kurze Einführung und Begriffsklärung soll nun im folgenden eine Grundlage für die weitere Diskussion in dieser Arbeit bilden.[5]

2.1. WWW, Internet, Cyberspace

Cyberspace ist ein Begriff, der von dem Autor William Gibson in seinem Roman „Neuromancer“ geschaffen wurde, um einen Raum zu bezeichnen, an dem alle Informationen vorhanden sind und der nur durch Computer betreten werden kann, wobei dies in einer nicht-körperlichen Form geschieht, durch die Menschen in eine Matrix eintauchen.[6] Im heutigen Sprachgebrauch wird der Begriff oft verwendet, um das Internet zu bezeichnen, da das Internet als Informationsquelle angesehen wird, auf die durch einen Computer zugegriffen werden kann, auch wenn der Mensch in der Realität die Informationen auf seinem Bildschirm erhält und nicht, wie im Roman, in die Welt der Informationen eintaucht.[7]

Das Internet ist aus dem 1969 vom US-Verteidigungsministerium geschaffenen ARPANet entstanden, welches angelegt wurde, um in einem Krisen- bzw. Kriegsfall die Kommunikation zwischen Rüstungsbetrieben und Wissenschaftlern auch nach einem Kernwaffenangriff zu ermöglichen. Das Überleben des Netzes sollte durch eine dezentralen Struktur geschützt werden, so daß der Informationsfluß nicht zum Stillstand kommen würde, auch wenn große Teile des Netzes selbst zerstört worden wären. Es hat die Aufgabe, einzelne voneinander unabhängige Netzwerke so miteinander zu verbinden, daß diese miteinander kommunizieren können, unabhängig vom genutzten Betriebssystem (z.B. Unix oder DOS) der einzelnen Netzwerke. Das Internet gleicht die Unterschiede der einzelnen Betriebssysteme aus, in dem mit Hilfe des sogenannten TCP/IP-Protokolls auf den verschieden konfigurierten Computern dieselbe Übertragungsart für Daten verwendet wird.[8]

Aus dem ARPANet entstand dann das World Wide Web (WWW), als die amerikanische Regierung die Finanzierung für das Projekt eingestellt hat und Benutzer eine Nachfolgeeinrichtung entwickelten.[9] Das WWW ist eine Netzwerkarchitektur, die 1989 von Physikern am Kernforschungszentrum CERN in Genf entwickelt wurde. Sie integriert verschiedene Internet-Dienste wie Usenet[10], Telnet[11], Gopher[12], FTP[13] und E-Mail[14] in einer graphischen Oberfläche und stellt durch ihre Hypertext-Fähigkeit den bisher leistungsfähigsten und komfortabelsten Dienst zur Nutzung der vernetzten Computer dar.[15] Wenn man sich mit einem WWW-Server in Verbindung setzt, so erscheint ein Dokument, auf dem sich eine Reihe von Hyperlinks befinden, mit deren Hilfe man durch Anklicken von einer Seite auf eine andere springen kann, die zusätzliche Informationen und weitere Hyperlinks enthalten kann. Diese neue Seite kann sich auf demselben Server befinden oder auf einem anderen Server im Internet gespeichert sein.[16] Schon an diesen Möglichkeiten der Verzweigung zeigt sich die Bedeutung der globalen Vernetzung und die Aufhebung der lokalen Kommunikationsmöglichkeiten. Es ist nicht mehr von Bedeutung, wo sich ein einzelner Nutzer des Internets auf der Welt befindet, da er auf die verschiedensten Informationen, welche überall in der Welt verteilt sind, von einem Punkt aus zugreifen kann.

2.2. Online-Kommunikation

Die Entwicklungen der Informations- und Kommunikationstechnologien haben dazu geführt, daß sich die Informationsverarbeitung als Konzept der Informationsgesellschaft im Alltag etabliert hat. Ein großer Teil des Lebens, sowohl bei der Arbeit als auch Zuhause, zeichnet sich heute durch die Gewinnung, Speicherung, Vermittlung, Verarbeitung und Nutzung von Informationen aus. Die Informationsgesellschaft besteht allerdings nicht, wie oft angenommen, nur aus der technischen Komponente, welche diese Entwicklung vorangetrieben hat, sondern sie umfaßt auch ökonomische[17] und soziale Aspekte.[18] Die sozialen Aspekte der Online-Kommunikation werden im Laufe der Arbeit eingehend behandelt (Kapitel 4), da sie sowohl Grund zu großer Euphorie als auch zu viel Skepsis bieten. An dieser Stelle erfolgt allerdings zunächst eine Betrachtung der technischen Aspekte der Informationsgesellschaft, um die Unterschiede zwischen der neuen Online-Kommunikation und der traditionellen Massenkommunikation durch Printmedien, Fernsehen oder Radio darzustellen (Abb. 1).

Die Veränderungen bei den technischen Komponenten in der Informationsgesellschaft können allgemein durch die Stichworte Interaktivität, Eigenaktivität, horizontale Kommunikation, Globalität, Veränderungen bei den Veröffentlichungsgegenständen und Multimedialität umrissen werden.[19]

Abbildung 1: Gegenüberstellung Online-Kommunikation vs. Massenkommunikation

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: in Anlehnung an: Bonfadelli, Heinz (2000), S. 189.

Bei der traditionellen Massenkommunikation verläuft der Informationsfluß vom Sender zum Empfänger, während die Online-Kommunikation eine Interaktion im Sinne einer Wechselbeziehung zwischen Sender und Empfänger ermöglicht.[20] Durch diese Wechselseitigkeit und die Möglichkeiten des Einzelnen, selbst Informationen durch die Online-Kommunikation zu verbreiten, verschiebt sich die Kommunikationsrichtung von einem vertikalen zu einem horizontalen Informationsfluß. So werden Informationen bei der traditionellen Massenkommunikation meist von „oben“ nach „unten“ – also vertikal – verteilt, wodurch Journalisten und andere Akteure als Gatekeeper den Informationsfluß kontrollieren.

Auch Unterschiede des Aktivitätsgrades bei den Kommunikationsformen basieren auf den Veränderungen, welche die neuen Formen der Online-Kommunikation mit sich bringen. Die traditionelle Massenkommunikation fördert eine eher rezeptiv-passive Aufnahme von Informationen, wohingegen die Online-Kommunikation einen höheren Grad an Eigenaktivität vom Nutzer verlangt. Er muß selbständig und aus eigenem Antrieb nach Informationen suchen und bekommt sie nicht einfach vorgesetzt, wie beim Fernsehen. Zusätzlich kann der Nutzer von Online-Medien auch selbst Informationen weitergeben oder Diskussionen aufgrund erhaltener Informationen mit dem Sender führen, beispielsweise durch Rückmeldungsformulare, Gästebücher, Nachrichtenbretter oder E-Mail-Kontakt, was bei den traditionellen Massenmedien in nur geringem Maße möglich ist (z.B. durch Anrufe oder Zuschauerbriefe). Alle diese Umstände – die Interaktivität, die Veränderungen im Informationsfluß und die Eigenaktivität – fördern auch die Zunahme von Publikationen mit privaten Inhalten und speziellen Themen in der Online-Kommunikation.[21] Inwieweit private Internetseiten mit persönlichen Inhalten für die Allgemeinheit sinnvoll oder nützlich sind, sei dahingestellt. Sie bieten dem Betreiber aber auf jeden Fall eine neue Form der Selbstdarstellung in den neuen Medien, um so seine Identität und Persönlichkeit zum Ausdruck zubringen. Andere Personen haben so die Möglichkeit, sich ein Bild von dem Betreiber zu machen, und können ggf. mit ihm in Kontakt treten, wenn sie es wollen und der Betreiber eine Möglichkeit zur Kontaktaufnahme auf seiner Internetseite integriert hat, z.B. durch Angabe seiner E-Mail-Adresse oder in Form eines Gästebuchs.[22]

Das Internet bringt allerdings nicht nur Veränderungen bezüglich der Eigenschaften der Kommunikation mit sich, sondern ermöglicht auch verschiedene Arten der Kommunikation. So beschränkt sich die Kommunikation bei den Online-Medien nicht auf reine Massenkommunikation, bei der ein Sender viele Empfänger adressiert, sondern bietet zusätzlich die Möglichkeit zu einer individuellen Kommunikation durch E-Mail bzw. einer spezifischen Zielgruppenkommunikation in Chats[23] oder Foren.[24] Auch räumliche Begrenzungen werden durch die Online-Kommunikation aufgehoben, da ein global unbegrenzter Kommunikationsraum durch das Internet eröffnet wird,[25] wohingegen die traditionelle Massenkommunikation eher lokal orientiert ist. Zusätzlich bietet die Online-Kommunikation wegen ihrer Multimedialität die Möglichkeit, Text, Bild und Ton beliebig miteinander zu verknüpfen, was in der traditionellen Massenkommunikation so nicht durchführbar ist.

Alle diese Fortschritte in der Technik haben zu einer verbesserten, verbraucherfreundlicheren Computernutzung beigetragen.[26] Gerade für Kinder und Jugendliche, die heute in einer stark durch die neuen Medien geprägten Welt aufwachsen, sind die Möglichkeiten zur interaktiven Nutzung des Computers und des Internets selbstverständlich geworden und aus ihrem Alltag nicht mehr wegzudenken. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird deshalb speziell auf diese Nutzergruppe eingegangen, um Veränderungen und Trends der neuen Mediennutzung aufzuzeigen.

3. Kinder und neue Medien

Die Schulkinder von heute sind die professionellen Computer- und Internetnutzer von morgen, weshalb gerade eine Betrachtung ihrer Gewohnheiten einen Einblick in zukünftige Entwicklungsperspektiven ermöglichen kann. Computer- und Internetnutzung ist für Kinder allerdings auch mit Gefahren verbunden. Dies wird alleine daran deutlich, daß es bereits heute eine Fülle an kommerziellen Angeboten gibt, die speziell auf diese Zielgruppe ausgerichtet sind. Auf die Probleme, die beim Umgang von Kindern mit dem Computer und dem Internet entstehen können, wird in den nächsten Kapiteln der Arbeit genauer eingegangen.

Es gibt insgesamt relativ wenige Studien, die sich mit der Mediennutzung von Kindern detailliert beschäftigen. Viele Studien verwenden keine repräsentative Stichprobe, um ein genaues Abbild der Jugend in den USA gewährleisten zu können. Andere Studien, bei denen zwar die Repräsentativität gegeben ist, konzentrieren sich dagegen meist auf nur ein Medium und betrachten keine Differenzen der Mediennutzung hinsichtlich der Rassenzugehörigkeit oder Einkommensverhältnisse der Familien. Auch wird in Studien zur Computer- und Internetnutzung oft nicht ausreichend untergliedert,[27] um Unterschiede im Nutzungsverhalten und bei den Verwendungsarten der Medien von verschiedenen Altersklassen aufzeigen zu können. So wird eine Vergleichbarkeit der Studien durch die verschiedenen Untersuchungsgegenstände und Methoden so gut wie unmöglich. In dieser Arbeit wird daher im Allgemeinen eine weite Kategorisierung für die Kindheit, nämlich zwischen 0 und 18 Jahren, gewählt, wobei an gegebener Stelle, wenn ausführlichere Untersuchungsergebnisse vorliegen, genauer auf einzelne Altersstufen eingegangen wird, um Entwicklungstendenzen und Unterschiede im Medienverhalten von Jugendlichen in verschiedenen Altersstufen zu verdeutlichen. Dieser weite Einteilung ist auch gewählt worden, da es als wichtig erachtet wird, die Entwicklungstendenzen für alle Kinder in der Gesamtheit deutlich zu machen und sich dabei nicht nur auf eine Gruppe, z.B. Highschool Schüler, zu konzentrieren.

In den meisten Fällen wird in dieser Arbeit auf Ergebnisse des Current Population Report des US Census Bureaus[28] zurückgegriffen, um die Veränderungen der Computer- und Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen im Zeitverlauf zu verdeutlichen bzw. die Entwicklung der Ausstattung von Haushalten mit Computern aufzuzeigen. Leider erlauben die Daten des Census meist keine genauere Darstellung zu Mediennutzungsmustern, z.B. wieviel Zeit die Jugendlichen für welche Tätigkeit am Computer aufwenden. Deshalb wird für eine solche Darstellung auf die umfangreiche Studie „Kids & Media @ the new millennium“[29] Bezug genommen. Diese Studie ist eine Zeitpunkt-Analyse der Mediennutzung von Kindern und erlaubt daher nur eine Betrachtung der Situation von 1999.

3.1. Voraussetzung zur Computernutzung

Die Kontroverse um die Bedeutung von Computern für das moderne Leben pendelt seit Auftreten der Technologie zwischen vermeintlichen Risiken und denkbaren Chancen hin und her. Besonders die Auswirkungen, welche Computer auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen haben, treten in dieser Diskussion als Schwerpunkt hervor. Auf der einen Seite wird die Hoffnung ausgedrückt, daß der Computer es vermag, traditionelle Schranken der Bildungskanäle und Erziehungsmethoden zu durchbrechen, auf der anderen Seite überwiegt die Angst, daß eine enge Anbindung an die Computertechnologie eine gesunde Entwicklung von Kindern verschlechtern würde. Die meisten Überlegungen kreisen deshalb um Fragen, die sich damit beschäftigen, unter welchen Bedingungen der Einsatz von Computern in der Erziehung aus pädagogischer Sicht sinnvoll ist.[30]

Wenn das Thema Computer und Kinder behandelt wird, stellt sich als erstes das Problem, welche Altersstufen man unter dem Begriff „Kind“ zusammenfaßt. Es macht einen großen Unterschied, ob der Gegenstand der Diskussion 8 oder 17 Jahre alt ist, da es Inhalte von Computerspielen, auf Internetseiten oder in Newsgroups gibt, die für ein 8-jähriges Kind bedenklich sein können, dies aber für einen 17-jährigen Jugendlichen nicht in der gleichen Weise gelten muß.[31]

Betrachtet man zunächst die Altersgruppen, in welchen der Computer sinnvoll eingesetzt werden kann, so läßt sich sagen, daß für eine Vielzahl von Anwendungen des Computers die Voraussetzung besteht, daß man lesen können muß. Im Internet sind die meisten Informationen auch heute nur in Schriftform erhältlich, so daß ein Kind im Vorschulalter, das des Lesens noch nicht mächtig ist, keinen großen Nutzen aus diesen Informationen ziehen kann. Daher könnte man annehmen, daß erst mit Eintritt in die Schule eine sinnvolle Nutzung des Computers durch Kinder möglich wäre. Es gibt allerdings auch eine Menge Computerspiele und Lernsoftware, die ohne Text auskommen, da sie durch das Anklicken von Symbolen aktiviert werden können.[32] Auch wenn solche bedienungsfreundlichen Oberflächen durch ihre intuitive Benutzerführung gerade für Kinder, die ihre ersten Erfahrungen mit dem Computer sammeln, eine große Erleichterung darstellen, so müssen kognitive Fähigkeiten dennoch schon vorhanden sein, um den Computer richtig zu benutzen, da auch die graphischen Symbole und Ikonen richtig gedeutet werden müssen.[33]

Voraussetzung für diese Art der Computernutzung sind auch eine gewisse motorische Geschicklichkeit, kognitive und sensomotorische Fähigkeiten, welche erst von älteren Vorschulkindern erbracht werden können.[34] Um Kontrolle über die Spiele erlangen zu können, müssen mindestens vier Voraussetzungen erfüllt sein:[35]

1. Sensomotorische Synchronisierung: Erweiterung des Körperschemas auf den „elektrischen Stellvertreter“
2. Bedeutungsübertragung: Erfassung der Inhalte und Darstellungen im Spiel
3. Regelkompetenz: Regeln verstehen und angemessen nach ihnen handeln
4. Selbstbezug: Einen Bezug zum Spiel herstellen, eigene Handlungsimpulse und Interessen umsetzen

Diese Anforderungen können auch frühzeitig geübt und gelernt werden, wodurch sich ergibt, daß eine frühe Nutzung des Computers durch ein Kind das Erlernen des Umgangs mit ihm erleichtert, da es durch das Spielen mit dem Computer lernt, selbstverständlicher mit ihm umzugehen. Auch die Kleinen wachsen schon in einer komplexen Medienwelt auf, die ihre Wahrnehmung, Kommunikation und Lernweisen verändert. Es zeigt sich, daß Kinder sich allen neuen Medien mit Neugier zuwenden. Dabei wird deutlich, daß gerade von ihnen ein natürlicher Umgang mit Computern und anderen neuen Medien besonders gut erlernt wird, da sie keine Berührungsängste zur Technik haben.[36] Vor allem aber bringen die neuen Medien interaktive Qualitäten mit sich, die Kinder dazu animieren, sich aktiv mit ihnen zu beschäftigen, Reize und Informationen selbst zu schaffen und sie nicht nur zu konsumieren, wie dies beim Fernsehen meist der Fall ist.[37] Aber auch wenn diese interaktiven Möglichkeiten gegeben sind, bleibt es bei der Computernutzung oft bei der Erzeugung direkter Erfolgserlebnisse, ohne daß eine Auswertung der erhaltenen Informationen erfolgt, so daß zwar Reizwechsel stattfinden werden, aber im Grunde genommen auch die neuen Medien konsumiert werden.

3.2. Computernutzung durch Kinder

In den letzten Jahren haben immer mehr Kinder in den USA Zugang zu Computern und dem Internet erhalten. Im Jahr 1996 hatten nur 48% aller amerikanischen Kinder zwischen 2 und 17 Jahren Zugang zu einem Computer zu Hause. Bis 1999 ist diese Zahl schon auf 68,2% angestiegen (Abb. 2). Auch ein Zugang zum Internet von zu Hause ist in den letzten Jahren für amerikanische Kinder immer wahrscheinlicher geworden. Hatten 1996 nur 15% der Kinder einen Internetanschluß zu Hause, so sind dies im Jahr 1999 schon 41% (Abb. 2).[38]

Nicht nur zu Hause ist die Computer- und Internetnutzung von Kindern angestiegen, auch in der Schule nutzen Kinder immer häufiger die neuen Medien. Doch selbst wenn schon im Jahr 1997 ca. ¾ aller amerikanischen Kinder mittlerweile einen Computer nutzten,[39] so bestehen doch Unterschiede durch Lebensumstände und sozioökonomische Situationen, wie und wo die Nutzung und der Zugang stattfinden. Auf diese Differenzen wird in Kapitel 5 bei der Diskussion des Digital Divide noch genauer eingegangen.

Abbildung 2: Verbreitung von Computer- und Internetanschluß in amerikanischen Haushalten mit Kindern zwischen 2-17 Jahren (1996-1999)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Vgl. Stanger, Jeffrey D./ Gridina, Natalia (1999), S. 5.

Untersucht man, für welche Verwendungszwecke Jugendliche den Computer einsetzen, ergeben sich in verschiedenen Altersklassen keine gravierenden Unterschiede. Die Zeit verbringen Kinder zwischen 2-13 Jahren am Computer mit Spielen. Auch bei den 14 bis 18-Jährigen sind Computerspiele sehr beliebt. Sie nutzen den Computer allerdings am häufigsten zur Anfertigung von Hausaufgaben und erst dann als Freizeitmedium zum Spielen. Insgesamt läßt sich feststellen, daß ältere Kinder den Computer grundsätzlich ein paar Minuten länger nutzen als jüngere Kinder, welches vor allem daran deutlich wird, daß die meisten Kinder mit Eintritt in die Schule anfangen, mehr Zeit mit dem Computer zu verbringen. So verbringen die 2 bis 7-Jährigen insgesamt durchschnittlich nur ca. 11 Minuten, die 8 bis 13-Jährigen ca. 50 Minuten und die 14 bis 18-Jährigen ca. 51 Minuten täglich mit dem Computer (Tab. 1).[40]

Tabelle 1: Durchschnittliche Nutzung des Computers durch Kinder (in Min.)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Vgl. Roberts, Donald F./ Foehr, Ulla G./ Rideout, Victoria J./ Brodie, Mollyann (1999), S. 33.

Die durchschnittlichen Nutzungszeiten des Computers erscheinen relativ niedrig, wenn man bedenkt, wie beliebt dieses neue Medium bei Jugendlichen ist. In diesen Durchschnittszahlen ist aber eine Vielzahl von Kindern enthalten, die den Computer überhaupt nicht nutzen, da sie weder zu Hause noch sonst irgendwo Zugang zu den neuen Medien haben. Betrachtet man daher die Ergebnisse der Kinder, die am Vortag einen Computer genutzt haben und somit als Computernutzer[41] deklariert wurden, so zeigt sich deutlich, daß diese den Computer wesentlich länger nutzen als der Durchschnitt. Die Nutzungsanteile der einzelnen Verwendungsmöglichkeiten behalten innerhalb der verschiedenen Altersstufen weiter ihre Reihenfolge (Tab. 2).[42]

Tabelle 2: Durchschnittliche Computernutzung durch Kinder, die am Vortag den Computer genutzt haben (in Min.)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Vgl. Roberts, Donald F./ Foehr, Ulla G./ Rideout, Victoria J./ Brodie, Mollyann (1999), S. 35.

Insgesamt ist festzustellen, daß Kinder, die einen Computer zu Hause haben, enthusiastischer, mit mehr Selbstvertrauen und einer größeren Selbstverständlichkeit mit ihm umgehen. Allerdings ist die Nutzung nicht alleine davon abhängig, ob Kinder zu Hause Zugang zu einem Computer haben, sondern auch davon, mit welchem Beispiel die Eltern vorangehen. Gebrauchen die Eltern den Computer in einer sinnvollen und verantwortungsvollen Weise und stehen den Kindern bei Problemen und Fragen hilfreich zur Seite, dann werden die Kinder aller Voraussicht nach dem Beispiel der Eltern folgen und den Computer als Hilfsmittel in ihren Alltag integrieren und ihn nicht als Fluchtmittel aus der Realität einsetzen.[43] Auf die möglichen Vorteile und Probleme, die bei der Computernutzung durch Kinder auftreten können, wird in Kapitel 4 noch genauer eingegangen.

3.3. Der Reiz von Computerspielen

Computerspiele üben auf Kinder und Jugendliche eine starke Faszination aus, da die Spiele, Spaß und Freude erwecken, eine Flucht aus dem Alltag ermöglichen und Gefühle von Kompetenz und Leistungsfähigkeit vermitteln können.[44] Oft werden bei Diskussionen um Computerspiele Stimmen laut, welche die schlimmsten Folgen für die Entwicklung von Kindern voraussagen. Meist sind die Beiträge jedoch wirklichkeitsfern, da sie auf der Betrachtung von einzelnen Fällen basieren und von diesen auf eine allgemeine Wirkung schließen.[45] In vielen Veröffentlichungen wird auch von „dem“ Computerspiel gesprochen, wobei außer acht gelassen wird, daß eine ganze Fülle verschiedener Arten von Computerspielen existiert, die sehr verschiedene Fertigkeiten (Kreativität, Feinmotorik, Konzentration, Problemlösefertigkeiten oder Reaktionsvermögen) voraussetzen oder anregen. So gibt es Kategorien von Computerspielen, die von Geschicklichkeits- und Actionspielen über Rollen- und Abenteuerspiele bis hin zu Simulationen reichen.[46] Um die Auswirkungen von Computerspielen zu betrachten, ist allerdings eine neutrale Basis notwendig und keine Betrachtung von Ausnahmen oder Befürchtungen.

Das Konzept der intrinsischen Motivation kommt ohne tiefenpsychologische, normative oder gesellschaftspolitische Spekulationen aus und ist deshalb geeignet, um eine neutrale Diskussion um die Beliebtheit von Computerspielen zu führen.[47]

Die Arbeiten der amerikanischen Psychologen Lepper und Malone (1987) haben sich mit der Frage beschäftigt, wie Computerlernprogramme gestaltet werden können, damit Schulkinder effizientes Lernen mit Spaß verbinden können. Ein wichtiger Bestandteil dabei wurde von ihnen in der intrinsischen Motivation gesehen, die besagt, daß eine Tätigkeit gerne um ihrer selbst Willen ausgeführt und auch wieder aufgegriffen wird, ohne daß es dazu von außen gesetzter Belohnungen oder angedrohter Bestrafung bedarf. Kinder – und Menschen allgemein – ziehen mehr Nutzen aus intrinsisch motivierten Tätigkeiten, da diese ihr Interesse wecken, was wiederum dazu beiträgt, daß sie auch länger bei ihnen verweilen.[48] Wenn man das Konzept der intrinsischen Motivation auf Computerspiele anwendet, wird deutlich, daß nicht alle Computerspiele für Kinder interessant sind, da nicht alle Computerspiele die Merkmale besitzen, durch die sich intrinsisch motivierte Tätigkeiten auszeichnen.[49] Die Autoren nennen in diesem Zusammenhang folgende vier Merkmale: Herausforderung, Neugier, Kontrolle und Phantasie.[50] Diese Eigenschaften stellen die Idealbedingungen für eine intrinsische Motivation von Computerspielen und anderen Aktivitäten dar. Es kann davon ausgegangen werden, daß es sich um so eher um ein beliebtes Computerspiel handelt, welches sich einige Zeit in der Gunst der Spieler halten wird, je mehr dieser Charakteristika von Computerspielen erfüllt werden.[51]

Das Konzept der intrinsischen Motivation läßt sich aber nicht nur auf Computerspiele anwenden, sondern ist auch für Lerntätigkeiten allgemein von Bedeutung. In einer spielerischen Lernumgebung macht Lernen mehr Spaß, und durch den Computereinsatz mit spielerischen Übungsprogrammen oder Simulationen läßt sich so ein Umfeld schaffen.[52] Dies ist besonders für den Einsatz von Computern und Lernprogrammen an Schulen interessant. Gerade anhand von Simulationsprogrammen wird Schülern die Möglichkeit geboten, die Auswirkung ihres Handelns auf die verschiedensten Sachverhalte (z.B. in Chemie, Biologie oder Wirtschaft) durch Veränderungen verschiedener Stellgrößen in diesen Programmen auszuprobieren, wodurch die Schüler zu selbstentdeckendem Lernen angeregt werden.[53] Auf das Thema der Computernutzung in Schulen wird in Kapitel 6 detailliert eingegangen.

Durch das Konzept der intrinsischen Motivation läßt sich feststellen, daß der Computer – genau wie Computerspiele und Lernsoftware – von sich aus weder pädagogisch sinnvoll noch sinnlos ist, sondern daß man positive und negative Potentiale der Computernutzung erst bei Betrachtung klar eingegrenzter Begleitumstände ausweisen kann. Auch die Frage, ob Computer nützlich oder schädlich sind, läßt sich nicht pauschalisieren, sondern verlangt eine Betrachtung des jeweiligen Nutzers, da sein Handeln der Computernutzung erst eine Bedeutung oder Sinnlosigkeit gibt.[54] Im Weiteren werden deshalb positive und negative Aspekte der Computernutzung betrachtet, um die Potentiale und Grenzen eines sinnvollen Einsatzes von Computern zu verdeutlichen.

4. Computernutzung und ihre Folgen

Es ist ein langwieriger und schwieriger Prozeß, die Auswirkungen der Computertechnologie auf das Leben und die Kultur empirisch nachzuweisen. Es häufen sich euphorische Aussagen über die Vorteile und positiven Aspekte einer neu entstehenden Computerkultur auf der einen Seite, während die Opposition ihre Kritik über die Flucht aus der Wirklichkeit und die Macht der Computer verlauten läßt.[55]

Die Diskussion über die Vor- und Nachteile der neuen Computertechnologien ist zwar nicht mehr neu, aber sie hat sich in den letzten Jahren nur sehr langsam vorwärts bewegt. Folgendes Zitat von Zimmermann aus dem Jahre 1988 beschreibt den Sachbestand immer noch sehr treffend, da sich seitdem im Grunde genommen nicht viel geändert hat:

„Wir stehen am Anfang einer Entwicklung, deren Konturen, Ursachen und Wirkungen nur schwer zu fassen und zu deuten sind. Dies führt bei vielen (...) zur Orientierungslosigkeit, die sich mit Gefühlen von Angst, Ohnmacht oder Verdrängung verbindet, aber auch zu neuen Hoffnungen Anlaß geben kann. Beides, Angst und Hoffnung, sind berechtigt. Sie werden aber allzuoft mißbraucht, um in der öffentlichen Diskussion Stimmung zu machen und Mehrheiten für die eigenen Interessen zu mobilisieren.“[56]

Im Folgenden soll ein Überblick über die wesentlichen Vorteile und Nachteile einer Computernutzung durch Kinder gegeben werden, um die Thematik genauer zu durchleuchten und beide Seiten der Diskussion darzustellen.

4.1. Medienkompetenz

Medienkompetenz wird in der heutigen Informationsgesellschaft zu einer immer wichtiger werdenden Schüsselqualifikation, die ein erfolgreiches Bestehen in der Berufswelt ermöglichen soll.[57] Aber nicht nur im Berufsleben gewinnt der Einsatz der neuen Medien an Bedeutung, auch im Alltag erhalten sie mehr Beachtung, sei es als Fortbildungs- oder als Unterhaltungsmedien. In der multimedialen Welt müssen Kinder lernen, die Medien gezielt für ihre Lern- und Unterhaltungsbedürfnisse zu nutzen und ihnen kritisch zu begegnen.[58] Es stellt sich die Frage, ob in der Erziehung und Ausbildung die Möglichkeiten der neuen Medien zur Wissensvermittlung hinreichend und angemessen genutzt werden, um Kinder und Jugendliche auf die Medien- und Informationsgesellschaft vorzubereiten.[59]

Bevor auf die Probleme und Konsequenzen, die mit der Nutzung der neuen Medien zusammenhängen, genauer eingegangen wird, bleibt zunächst einmal die Frage zu klären, was mit Medienkompetenz gemeint ist und warum diese gerade in der Erziehung von Kindern eine große Rolle spielt. Von einigen Autoren wird bemängelt, daß eine gewisse Uneinigkeit darüber besteht, wie der Begriff Medienkompetenz definiert und verwendet wird.[60] An dieser Stelle sollen deshalb die wichtigsten Aspekte der Diskussion um den Begriff Medienkompetenz aufgegriffen werden, die den meisten Definitionen zugrunde liegen. Es wird darauf hingewiesen werden, daß die Verwendung des Begriffes sich im allgemeinen vor allem auf die „herkömmlichen“ Medien bezieht. In dieser Arbeit wird der Begriff allerdings mit einem Schwerpunkt auf die neuen Medien (Computer und Internet) verwendet, da diese in der heutigen Zeit die meiste Beachtung für zukünftige Bildungsmaßnahmen finden.

Medienkompetenz umfaßt mehrere Aspekte, die von verschiedenen Experten mit unterschiedlichen Akzenten versehen werden. Die folgenden Punkte bilden einen Konsens aus einer Befragung von Experten aus den USA, Kanada und dem deutschsprachigen Europa, welche im Rahmen einer Tagung zum Thema Medienkompetenz stattfand. Hiernach beinhaltet Medienkompetenz:[61]

1. die kognitive Fähigkeit, sich selbstbewußt und verantwortlich in der Medienwelt zu bewegen,
2. die Fähigkeit, Strukturen, Gestaltungsformen und Wirkungsmöglichkeiten der Medien zu durchschauen,
3. die Fähigkeit zur zielgerichteten und angemessenen Nutzung der Medien, welche sich durch analytische Distanz und kritische Nutzung auszeichnet,
4. einen aktiven Umgang mit den Medien, welcher darin besteht, die eigene Persönlichkeit und die eigenen Interessen und Anliegen medial ausdrücken zu können.

Eine Definition, die vor allem in Deutschland Anwendung findet, hat Baacke vorgenommen. Sie bildet die Grundlage bei vielen Diskussionen des Themas Medienkompetenz und enthält eine Vielzahl von Aspekten.

Baacke unterteilt den Begriff Medienkompetenz in vier verschiedene Teilbereiche:[62]

1. Medienkunde: bezeichnet das klassisches Wissen um die (neuen) Medien und die Fähigkeit, mit den (neuen) Medien umgehen zu können.
2. Mediennutzung: ist einerseits als rezeptive Mediennutzung im Sinne von Anwendung zu sehen und andererseits als interaktive Nutzung im Sinne von anbieten und antworten können.
3. Mediengestaltung: ist mit einem innovativen Aspekt der Veränderung und Weiterentwicklung des Mediensystems versehen, sowie mit einem kreativ-ästhetischen Aspekt, der die Grenzen der Kommunikationsroutine überwinden kann.
4. Medienkritik: umfaßt die Dimensionen, daß problematische gesellschaftliche Prozesse analytisch angemessen erfaßt werden sollen, daß das analytische Wissen reflexiv auf die eigene Person und ihr Handeln angewendet werden kann, und daß das Wissen und das Tun einer Person sozial verantwortlich abgestimmt und definiert ist.

Dieser Arbeit liegt im Weiteren die Definition von Baacke zugrunde, da diese die wesentlichen Punkte bei der Diskussion um den Begriff Medienkompetenz abdeckt. In den USA wird zumeist von „Media Education“ gesprochen, bei der es um die Aus­bildung mit den Medien sowie die Vermittlung von Kenntnissen über die Medien geht.[63] Ein anderer Begriff der häufig Verwendung findet, ist „Media Literacy“ , welche die Kenntnis über die Strukturen und Institutionen der Medien, sowie ihre Wirkungsmöglichkeiten und ihre Gestaltung und die Fähigkeit ihre Botschaft auf verschiedenen Dimensionen zu interpretieren, beschreibt.[64] Dabei wird immer wieder betont, daß dieses technische Wissen nur einen kleinen Bestandteil in der Erziehung zu einem für die Informationsgesellschaft tauglichen Bürger ausmacht. In den Diskussionen um den Bedarf der Wissensvermittlung an Schulen bezüglich der neuen Medien kommen in den USA generell dieselben Gesichtspunkte in der Literatur zur Sprache, wie sie Baacke in seiner Definition zusammengefaßt hat, speziell, daß sich Medienkompetenz durch eine kritisch-reflexive Haltung gegenüber den Medien auszeichnet, sich der medienkompetente Mensch souverän im Medienumfeld bewegt und aktiv und sozial-verantwortlich an der Gestaltung der Medien beteiligt.[65]

Insgesamt bleibt festzuhalten, daß sich die Diskussion um die neuen Medien in den letzten Jahren dahingehend verschoben hat, daß es nicht mehr darum geht, ob die neuen Medien für die Erziehung und Ausbildung pädagogisch gut oder schlecht sind, sondern sich vielmehr die Frage stellt, wie die Mediennutzung in einen pädagogisch sinnvollen Handlungskontext gesetzt werden kann, um Kinder und Jugendliche zu kompetenten Mitgliedern der Informationsgesellschaft zu erziehen. Denn nur wer über die entsprechenden Kenntnisse verfügt, kann die neuen Medien überhaupt nutzen. Deshalb ist der Aufbau der entsprechenden Fähigkeiten eine zentrale Voraussetzung für die Partizipation an der Informationsgesellschaft.

4.2. Isolation versus Integration

Ein wichtiger Punkt, der bei Diskussionen über die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien immer wieder auftaucht, ist die Kontroverse darüber, ob der Einsatz dieser Technologien soziale Kontakte fördern oder behindern wird. Es wird vielfach von der Angst berichtet, daß der technische Fortschritt zu einer Vereinsamung der Menschen führen könnte, da diese einen immer größeren Anteil sozialer Aktionen durch Interaktion mit dem Computer ersetzen.[66] Deshalb wird auch oft vermutet, daß sich Kommunikationsstrukturen komplett ändern, geselliges Verhalten stark abnehmen wird und Sozialkontakte sogar vermieden werden oder gar ein Ende der persönlichen Kommunikation die Folge dieser neuen Kommunikationsmöglichkeiten sein könnte.

4.2.1. Soziale Vereinsamung

Es wird befürchtet, daß der Mensch durch die Einschränkung der persönlichen Kontakte mit anderen unfähig würde, sich sozial zum Ausdruck bringen zu können, wodurch sich wiederum zwischenmenschliche Beziehungen reduzieren würden und Kontaktlosigkeit am Ende die Folge wäre.[67] Ein Teil dieser Angst besteht deshalb, da der Computer und das Internet etwas Neues darstellen. Eine neue Technik wurde schon immer mit Argwohn betrachtet, bevor man sich an sie gewöhnt hat. Auch das Fahrrad, das Auto, der Fernseher oder auch ein einfacher Taschenrechner, also solche Dinge, die heute als selbstverständlich betrachtet werden und allgegenwärtig sind, wurden früher als Unfug abgetan und als bedrohlich für das soziale Miteinander angesehen.[68]

[...]


[1] Sarnow, Karl (1996), S. 80.

[2] Vgl. Baacke, Dieter (1999), S. 385.

[3] Vgl. Telschik, Horst/ Hamm Ingrid (1992), S. 9.

[4] Vgl. Busch, Rainer (1997), S. 280.

[5] Eine detaillierte Darstellung technischer Einzelheiten würde an dieser Stelle zu weit führen. Weiterführende Informationen hierzu finden sich z.B. bei Schulze, Hans Herbert (2000) oder Klußmann, Niels (2000).

[6] Vgl. Gibson, William (1984), S. 67.

[7] Vgl. Jordan, Tim (1999), S. 23f.

[8] Vgl. Nolden, Mathias (1996), S. 14.

[9] Vgl. Zelger, Christian (1999), S. 13f.

[10] Das Usenet setzt sich aus Tausenden von Newsgroups zusammen, die Interessengruppen darstellen, in denen alle denkbaren Themen diskutiert werden können. Jeder kann an diesen Diskussionen teilnehmen oder auch eine neue Newsgroup eröffnen. Vgl. Moosleitner, Gerhard (1995), S. 65.

[11] Telnet ist ein Dienst, der den Zugriff auf andere Rechner im Internet unter der Voraussetzung eines entsprechenden Paßwortes ermöglicht, so daß man sich auf diesem anderen Rechner wie auf dem eigenen bewegen kann. Vgl. Klußmann, Niels (2000), S. 748f.

[12] Gopher stellt ein Suchwerkzeug dar, das es ermöglicht, im Internet eine bestimmte Datei zu finden, die auf einem Gopher-Server irgendwo in der Welt gespeichert ist. Vgl. Schulze, Hans Herbert (2000), S. 388.

[13] FTP (File Transfer Protocol) ist ein Internet-Dienst, der das Versenden von Daten zwischen Computern verschiedener Systeme erleichtert. Vgl. Moosleitner, Gerhard (1995), S. 65.

[14] Unter E-Mail versteht man elektronische Post, mit der Nachrichten an Teilnehmer versendet werden können, die eine elektronische Mailbox besitzen. Vgl. Klußmann, Niels (2000), S. 245.

[15] Vgl. Ernst, Yves (1996), S. 36.

[16] Vgl. Gates, Bill (1995), S. 141f.

[17] Auf eine genauere Betrachtung der ökonomischen Komponente der Informationsgesellschaft wird verzichtet, da diese für die Betrachtung von Kindern im Kontext dieser Arbeit als zweitrangig angesehen wird. Teile der ökonomischen Perspektive, nämlich die Bedeutung der neuen Medien für die berufliche Zukunft von Kindern und die Werbemaßnahmen im Internet in Bezug auf Kinder, werden im Rahmen der Diskussion der Medienkompetenz bzw. dem Schutz von Kindern im Internet in den Kapiteln 4.1 und 7 behandelt. Weitere Auswirkungen der Informationsgesellschaft auf die Ökonomie sind nachzulesen z.B. bei Gates, Bill (2000), Negroponte, Nicholas (1995) oder Zerdick, Axel u.a. (1999).

[18] Vgl. Bonfadelli, Heinz (2000), S. 187.

[19] Vgl. Bonfadelli, Heinz (2000), S. 187.

[20] Vgl. Jäckel, Michael (1999), S. 46f.

[21] Vgl. Bonfadelli, Heinz (2000), S. 188ff.

[22] Vgl. Döring, Nicola (1999), S. 277.

[23] Chats sind Online-Unterhaltungen, welche die verschiedenen Teilnehmer per Texteingabe über die Tastatur miteinander führen. Vgl. Klußmann, Niels (2000), S. 130f.

[24] Vgl. Bonfadelli, Heinz (2000), S. 189.

[25] Vgl. Gates, Bill (1995), S. 228.

[26] Vgl. Bonfadelli, Heinz (2000), S. 190.

[27] So werden bei den Befragungen des US Census Bureau Jugendliche in die Klassen 3-5, 6-11 und 12-17 Jahre eingeteilt. In der Studie „Kids & Media“ wird eine Einteilung in 3 Gruppen vorgenommen (2-7 Jahre, 8-13 Jahre und 14-18 Jahre). Bei einer Studie von NFO interactive wurde nur die Altersklasse 5-17 Jahre betrachtet und in einer Studie von Simmons Market Research ist der Betrachtungsraum auf die 6-11-Jährigen eingeschränkt worden. Vgl. Newburger, Eric (1997), Roberts, Donald F./ Foehr, Ulla G./ Rideout, Victoria J./ Brodie, Mollyann (1999), NFO Interactive Surveys Online Kids (1999) und Simmons Market Research (1999).

[28] Vgl. Newburger, Eric (1997).

[29] Vgl. Roberts, Donald F./ Foehr, Ulla G./ Rideout, Victoria J./ Brodie, Mollyann (1999).

[30] Vgl. Hoelscher, Gerald R. (1994), S. 2.

[31] Vgl. Zelger, Christian (1999), S. 89.

[32] Vgl. Baacke, Dieter (1999), S. 384.

[33] Vgl. Bohnenkamp, Albrecht (1997), S. 150ff.

[34] Vgl. Baacke, Dieter (1999), S. 384. Ausführliche Betrachtungen der Entwicklungsschritte von Kindern finden sich bei Piaget, Jean (1973), Baacke, Dieter (1999) oder Bruner, Jerome S. (1968).

[35] Fritz, Jürgen/ Fehr, Wolfgang (1995), S. 21f.

[36] Vgl. Baacke, Dieter (1999), S. 384ff.

[37] Vgl. Greenfield, Patricia Marks (1987), S. 2.

[38] Stanger, Jeffrey D./ Gridina, Natalia (1999), S. 5.

[39] Nach Angaben des Current Population Report des US Census hatten 1997 ca. 74,4 % aller amerikanischen Kinder entweder in der Schule oder zu Hause die Möglichkeit einen Computer zu benutzen. Vgl. Newburger, Eric C. (1997), S. 1.

[40] Vgl. Roberts, Donald F./ Foehr, Ulla G./ Rideout, Victoria J./ Brodie, Mollyann (1999), S. 33.

[41] Dies waren in dieser Studie 26% der 2-7-Jährigen, 48% der 8-13-Jährigen und 55% der 14-18-Jährigen aus der Gesamtheit.

[42] Vgl. Roberts, Donald F./ Foehr, Ulla G./ Rideout, Victoria J./ Brodie, Mollyann (1999), S. 35.

[43] Vgl. Tapscott, Don (1998), S. 250f.

[44] Vgl. Fritz, Jürgen/ Fehr, Wolfgang (1995), S. 21.

[45] Vgl. Hoelscher, Gerald R. (1994), S. 28.

[46] Weitere Ausführungen zu den verschiedenen Kategorien von Computerspielen finden sich bei Hoelscher, Gerald R. (1994), S. 46ff.

[47] Vgl. Hoelscher, Gerald R. (1994), S. 34ff.

[48] Vgl. Lepper, Mark R./ Malone, Thomas W. (1987), S. 255ff.

[49] Vgl. Hoelscher, Gerald R. (1994), S. 31f.

[50] Vgl. Malone, Thomas W./ Lepper, Mark R. (1987), S.223-253. Dort befinden sich auch weitere Ausführungen und detaillierte Beschreibungen der einzelnen Merkmale.

[51] Vgl. Hoelscher, Gerald R. (1994), S. 34.

[52] Vgl. ebenda, S. 121.

[53] Vgl. ebenda, S. 79f.

[54] Vgl. ebenda, S. 175ff.

[55] Vgl. Eckert, Roland/ Vogelgesang, Waldemar/ Wetzstein, Thomas A./ Winter, Rainer (1991), S. 57.

[56] Zimmermann, Doris Angela/ Zimmermann, Bernhard (1988), S. 9.

[57] Vgl. Baumgartner, Gerhard/ Gramlinger, Franz/ Niedersüss, Dieter/ Neurauter, Thomas (1998), S. 48.

[58] Vgl. Groebel, Jo (1996), S. 55.

[59] Vgl. Mohn, Reinhard (1992), S. 7.

[60] Vgl. Kübler, Hans-Dieter (1996), S.11f. und Baacke, Dieter (1996), S.4.

[61] Vgl. Hamm, Ingrid/ Mooren, Sabine (1992), S. 180f.

[62] Vgl. Baacke, Dieter (1996), S. 7f.

[63] Vgl. Dorr, Aimée/ Brannon, Craig (1992), S. 69ff.

[64] Vgl. Potter, W. James (1998), S. 5.

[65] Vgl. Hamm, Ingrid/ Mooren, Sabine (1992), S. 181f.

[66] Vgl. Gates, Bill (1995), S. 297.

[67] Vgl. Eckert, Roland/ Vogelgesang, Waldemar/ Wetzstein, Thomas A./ Winter, Rainer (1991), S. 58.

[68] Vgl. Gates, Bill (1995), S. 23.

Details

Seiten
80
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2001
ISBN (eBook)
9783832441289
ISBN (Buch)
9783838641287
Dateigröße
822 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v219752
Institution / Hochschule
Universität Trier – FB IV - Soziologie
Note
2,3
Schlagworte
internet erziehung computer medienkompetenz medien

Autor

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Titel: Computer, Internet und Medienkompetenz von Kindern