Lade Inhalt...

Die E-Learning Umgebung learncom

©2004 Diplomarbeit 136 Seiten

Zusammenfassung

Inhaltsangabe:Einleitung:
Durch die große Bedeutung des Themas E-Learning in der europäischen Politik werden Entwicklungen in diesem Bereich mit eigenen Förderprogrammen unterstützt. Im deutschen Raum gibt es zum Beispiel das bereits schon seit längerem existierende, „Schulen ans Netz“ oder das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) ins Leben gerufene „Neue Medien in der Bildung“.
E-Learning, eigentlich ein Oberbegriff für computerunterstütztes Lernen, wird heutzutage häufig in Bezug auf die Nutzung neuer, multimedialer Internettechnologien zur Verbesserung der Lernqualität genannt. Dabei umfasst der Begriff des elektronischen Lernens auch Programme und Lösungen abseits vom webbasiertem Lernen. So gibt es bereits seit längerer Zeit Software zur Erlernung von Sprachen oder Produktumgebungen. Das Bedürfnis nach sofortiger Verfügbarkeit und nach unmittelbarer Anwendbarkeit zu jeder Zeit und an jedem Ort hat den Begriff E-Learning geprägt und populär gemacht.
Mittlerweile gibt es eine Fülle von E-Learning bzw. E-Education-Ansätzen (Anm. Im Weiteren soll hier der Begriff E-Learning verwendet werden), wobei einige auf bestimmte Einsatzbereiche zugeschnitten sind und andere vielseitig verwendbar sind. Eine zielgruppenorientierte Ausrichtung eines E-Learning-Systems würde eine unüberschaubare Masse an Produkten und Lösungen für alle nur erdenklichen Bereiche erzeugen. Jedoch sollte eine Umgebung von ihrem Einsatz unabhängig sein und eine genaue Orientierung der Zielgruppe innerhalb der angebotenen Lerninhalte in einem System erfolgen.
In Bezug auf Bedienung, Modularität, Effektivität und Vielseitigkeit soll mittels „learncom“ eine Lernumgebung entstehen, die die hohen Erwartungen an E-Learning in naher Zukunft annähernd erfüllen kann.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit soll ein Prototyp für eine E-Learning-Umgebung umgesetzt werden, dessen Ziel das begleitete Lernen mit Hilfe von Lern- und Übungseinheiten ist. Unterteilt werden diese Einheiten in verschiedene Kursangebote. Dabei soll der kommunikative Austausch und eine begleitende Hilfestellung durch den Lehrenden, nachfolgend auch Tutor genannt, mit den Teilnehmern unterstützt werden. Die E-Learning-Umgebung soll möglichst unabhängig bezüglich des Einsatzgebietes sein, das heißt die Umgebung kann sowohl in Firmen als auch in öffentlichen Einrichtungen, wie Schulen und Universitäten eingesetzt werden. Besonderes Ziel ist die einfache Bedienung und Nutzung einer dennoch modular und zu jedem […]

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


ID 4072
Backhausen, Daniel: Die E-Learning Umgebung learncom
Hamburg: Diplomica GmbH, 2005
Zugl.: Fachhochschule Niederrhein, Diplomarbeit, 2004
Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte,
insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von
Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der
Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen,
bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung
dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen
der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik
Deutschland in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich
vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des
Urheberrechtes.
Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in
diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme,
dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei
zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften.
Die Informationen in diesem Werk wurden mit Sorgfalt erarbeitet. Dennoch können
Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden, und die Diplomarbeiten Agentur, die
Autoren oder Übersetzer übernehmen keine juristische Verantwortung oder irgendeine
Haftung für evtl. verbliebene fehlerhafte Angaben und deren Folgen.
Diplomica GmbH
http://www.diplom.de, Hamburg 2005
Printed in Germany

1 / 1
Autorenprofil: Dipl.-Ing. (FH) Daniel Backhausen
Anschrift:
An der Alten Kirche 3
D-47798
Krefeld
Telefon:
0 21 51/56 98 13-3
Telefax:
0 21 51/56 98 13-2
E-Mail:
d.backhausen@n2media.de
Ausbildung:
Dipl.-Ing. (FH) Technische Informatik im Fachbereich Elektrotechnik
und Informatik an der Hochschule Niederrhein, Krefeld
Diplomarbeit:
Die E-Learning Umgebung learncom (08/04)
Geburtsjahr:
1978
Fremdsprachen: englisch,
niederländisch
EDV-Erfahrung:
mehr als 12 Jahre
Fachliche Schwerpunkte:
Webbasierte Applikationsentwicklung, Datenbanken, Frameworks
Multimedia, Windows, Linux/UNIX, Allgemeine und hardwarenahe
Programmierung
Arbeitsgebiete/Branchen:
Administration, Konzeption, Migration, Consulting, Fehlerdiagnose,
Anwendungsentwicklung, Customizing
Programmiersprachen:
ActionScript, ASP, Assembler, C, C++, CSS, (D)HTML, JavaScript,
CASE-Tools, PHP, Perl, Python, Linux-Bash, SQL, PL/SQL,
XML/XSL, JAVA, JSP, Servlets, EJB, COBOL, UML, Visual Basic
Betriebssysteme:
Windows Desktop und Server Betriebssysteme, DOS, Linux/UNIX
Datenbanken:
MySQL, Access, PostgreSQL, Oracle, Informix
Netzwerke/Komm.:
TCP/IP, HTTP, FTP, Samba, NFS, SSH, SIP, H.323, SMTP, ISDN,
Token Ring, LDAP, VPN, SNMP, Datensynchronisation allgemein,
Sockets, RPC, Semaphore, Message Queuing, FDDI, SMPP
Programme/Tools:
Adobe & Macromedia Produkte, Apache, Tomcat, Borland C++
Builder, Borland JBuilder, Visual C++, Sendmail, Bind, Cyrus, rsync,
SpamAssassin, verschiedene Netzwerk- und Intrusion-Detection
Programme, CVS, ER-Win, Office, Visio, PC-Anywhere
und viele mehr

I
Inhalt
1. Einleitung... 1
1.1 Motivation... 1
1.2 Zielsetzung ... 2
2. Grundlagen ... 3
2.1 Der Begriff E-Learning ... 3
2.1.1 Computerunterstütztes Lernen ... 4
2.1.2 Blended Learning ... 5
2.2 Didaktik und Gestaltung... 6
2.2.1 Psychologische Phänomene... 6
2.2.2 Interaktivität ... 9
2.3 Klassische Theoriemodelle ... 11
2.3.1 Behaviorismus: Lernen als Prozess durch Erfahrung ... 11
2.3.2 Kognitivismus: Lernen durch Aufnahme und Verarbeitung... 12
2.3.3 Konstruktivismus: Lernen durch selbstständige Exploration ... 12
2.3.4 Lernen als sozialer Prozess... 13
2.3.5 Lernziele ... 15
2.4 Technische Grundlagen ... 16
2.4.1 Lernplattformen... 16
2.4.2 Funktionale Möglichkeiten ... 20
2.4.3 Benutzerfreundlichkeit und Effizienz ... 21
2.4.4 Standards ... 22
2.5 Einsatzbereiche... 24
2.6 Vor- und Nachteile ... 25
3. Analyse, Definition und Architektur ... 27
3.1 Analyse... 27
3.2 Anforderungen... 28
3.2.1 Allgemeine Anforderungen... 28
3.2.2 Funktionale Anforderungen ... 30
3.2.3 Benutzeranforderungen ... 31
3.3 Definition und Zielbestimmung... 33
3.4 Architektur ... 34
4. Konzeption und Realisierung... 42
4.1 Verwendete Technologien & Werkzeuge ... 42
4.1.1 Apache Webserver... 43
4.1.2 PHP... 43
4.1.3 Smarty Template Engine ... 44
4.1.4 MySQL ... 45

II
4.1.5 XML / XSL ... 45
4.1.6 Cascading Style Sheets (CSS) ... 46
4.1.7 JavaScript... 46
4.1.8 Andere Werkzeuge und Technologien ... 47
4.2 Die Basis: Das Framework AMF... 49
4.2.1 Architektur ... 49
4.2.2 Prinzip... 51
4.2.3 Ergänzungen und Erweiterungen... 52
4.4 Realisierung ... 54
4.4.1 Benutzer und Benutzerrollen... 54
4.4.2 Struktur und Navigation... 56
4.4.3 Layout und Darstellung ... 60
4.4.4 Themenbereiche (Topicgroups) ... 61
4.4.5 Kurse ... 61
4.4.6 Arbeitsgruppen... 65
4.4.7 Seminare ... 66
4.4.8 Übungen und Übungstypen ... 68
4.4.9 Dokumentverzeichnis... 77
4.4.10 Literaturempfehlungen ... 78
4.4.11 Internetverweise ... 78
4.4.12 Glossar ... 78
4.4.13 Adressbuch... 79
4.4.14 Kommunikation und Community... 80
4.4.15 Hilfe und FAQ ... 87
4.4.16 Suchfunktion ... 87
4.5 Fazit der Konzeption und Realisierung ... 89
5. Funktion und Anwendung ... 90
5.1 Schreibtisch ... 91
5.1.1 Startseite ... 91
5.1.2 Profil ... 92
5.1.3 Meine Kurse ... 92
5.1.4 Meine Arbeitsgruppen ... 92
5.1.5 Meine Übungen... 92
5.1.6 Adressbuch... 93
5.1.7 Notizen ... 93
5.1.8 Kalender ... 94
5.1.9 Administrative Funktionen ... 95
5.2 Kurse... 97
5.3 Seminare ... 99

III
5.4 Übungen ... 101
5.5 Glossar ... 104
5.6 Arbeitsgruppen ... 105
5.7 Dokumente ... 107
5.8 Internetverweise ... 108
5.9 Literaturempfehlungen ... 109
5.10 Mitteilungen... 110
5.11 Community ... 111
5.11.1 Foren ... 112
5.11.2 Chat ... 115
6. Fazit ... 116
6.1 Zusammenfassung und Ausblick... 116
6.2 Erweiterungen und Verbesserungen ... 117
6.3 Schlusswort ... 119
7. Glossar und Abkürzungen... 120
8. Abbildungsverzeichnis... 122
9. Quellverzeichnis ... 123
9.1 Literatur... 123
9.2 Publikationen ... 125
9.3 Internetverweise ... 127

Die E-Learning-Umgebung learncom
1
1. Einleitung
learn~ing
[l
n] (Er-)Lernen n; Gelehrsamkeit f;
1.1 Motivation
Durch die große Bedeutung des Themas E-Learning
1
in der europäischen Politik werden
Entwicklungen in diesem Bereich mit eigenen Förderprogrammen unterstützt. Im deutschen
Raum gibt es zum Beispiel das bereits schon seit längerem existierende, ,,Schulen ans Netz"
oder das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) ins Leben gerufene ,,Neue
Medien in der Bildung".
E-Learning, eigentlich ein Oberbegriff für computerunterstütztes Lernen, wird heutzutage
häufig in Bezug auf die Nutzung neuer, multimedialer Internettechnologien zur Verbesserung
der Lernqualität genannt. Dabei umfasst der Begriff des elektronischen Lernens auch
Programme und Lösungen abseits vom webbasiertem Lernen. So gibt es bereits seit längerer
Zeit Software zur Erlernung von Sprachen oder Produktumgebungen. Das Bedürfnis nach
sofortiger Verfügbarkeit und nach unmittelbarer Anwendbarkeit zu jeder Zeit und an jedem Ort
hat den Begriff E-Learning geprägt und populär gemacht.
Mittlerweile gibt es eine Fülle von E-Learning bzw. E-Education
2
-Ansätzen (Anm. Im Weiteren
soll hier der Begriff E-Learning verwendet werden), wobei einige auf bestimmte Einsatzbereiche
zugeschnitten sind und andere vielseitig verwendbar sind. Eine zielgruppenorientierte
Ausrichtung eines E-Learning-Systems würde eine unüberschaubare Masse an Produkten und
Lösungen für alle nur erdenklichen Bereiche erzeugen. Jedoch sollte eine Umgebung von ihrem
Einsatz unabhängig sein und eine genaue Orientierung der Zielgruppe innerhalb der
angebotenen Lerninhalte in einem System erfolgen.
In Bezug auf Bedienung, Modularität, Effektivität und Vielseitigkeit soll mittels ,,learncom" eine
Lernumgebung entstehen, die die hohen Erwartungen an E-Learning in naher Zukunft
annähernd erfüllen kann.
1
E-Learning ­ Abkürzung für ,,electronic learning"
2
E-Education ­ Oberbegriff für E-Learning und E-Teaching

Die E-Learning-Umgebung learncom
2
1.2 Zielsetzung
Im Rahmen dieser Diplomarbeit soll ein Prototyp für eine E-Learning-Umgebung umgesetzt
werden, dessen Ziel das begleitete Lernen mit Hilfe von Lern- und Übungseinheiten ist.
Unterteilt werden diese Einheiten in verschiedene Kursangebote. Dabei soll der kommunikative
Austausch und eine begleitende Hilfestellung durch den Lehrenden, nachfolgend auch Tutor
genannt, mit den Teilnehmern unterstützt werden. Die E-Learning-Umgebung soll möglichst
unabhängig bezüglich des Einsatzgebietes sein, das heißt die Umgebung kann sowohl in
Firmen als auch in öffentlichen Einrichtungen, wie Schulen und Universitäten eingesetzt
werden. Besonderes Ziel ist die einfache Bedienung und Nutzung einer dennoch modular und
zu jedem Zeitpunkt erweiterbaren Umgebung.
Aus didaktischer Sicht geht das System von einem aktiven Lernenden aus. Kurse, speziell
Seminare sollen tutoriell aufgebaut werden. Durch den Einsatz spezieller Funktionen soll die
Förderung der Lerngemeinschaft unterstützt werden. Der Teilnehmer soll durch Übungen und
aktive bzw. inaktive Kommunikation mit anderen Teilnehmern und Tutoren zu Handlungen
angeregt werden. Anzumerken ist, dass learncom kein Ersatz für konventionelle, klassische
Lernmethoden ist, sondern als zusätzliche Möglichkeit dient, Lernziele schneller und effektiver
erreichen zu können.

Die E-Learning-Umgebung learncom
3
2. Grundlagen
2.1 Der Begriff E-Learning
,,After all, if everything that was done in a university could be done online, what was the point
of having a university, and did teachers have any function?"
(Tom Davies, University of Cambridge)
Der Begriff ,,E-Learning" wurde ursprünglich für verschiedene Formen der informations-
technologischen Vermittlung von Wissen an Lernende gebraucht. Mittlerweile wird der Begriff
jedoch fast ausschließlich in Bezug auf webbasiertes Lernen, sprich die Nutzung des Internets
zur Verbreitung von Lehrinhalten, verwendet. Hier soll der Einfachheit halber nachfolgend der
Begriff ,,E-Learning" als ,,internetbasiertes Lernen" verstanden werden.
Das Ziel von E-Learning soll die Nutzung der Informations- und Kommunikationstechnologie
zur Unterstützung und Ergänzung konventioneller Lernmethoden sein. Durch multimediale
Informationstechnologien, in Form von Lern- und Übungseinheiten und verschiedenen
Kommunikationsmöglichkeiten, können dabei effektive Verbesserungen erzielt werden.
Innerhalb webbasierter Lernumgebungen kann der Lernende orts- und zeitunabhängig auf
(Wissens-)Informationen zugreifen und diese nach Bedarf nutzen. Dabei können Lernende und
Lehrende räumlich und zeitlich getrennt sein. Internetbasierte Lernumgebungen ermöglichen
demnach eine ständige Aktualisierungs- und Präsentationsmöglichkeit von Lehrinhalten. Daraus
resultiert, dass Lernende in der Lage sind, Lehrstoff selbst einzuteilen und bereits bekannte
Sachverhalte zu überspringen, sowie aktiv und inaktiv mit anderen Benutzern zu kommuni-
zieren. Eine aktive Kommunikation kann synchron, beispielsweise in einem Chat, oder inaktiv,
asynchron innerhalb von Foren oder durch Mitteilungen erfolgen.
Allgemein führt E-Learning nicht zu einer Änderung der Lernziele und Lerntheorien
konventioneller Methoden, sondern erweitert ihre Darstellungsform, ihre Verfügbarkeit und
kann, anders als beispielsweise Bücher, einen kommunikativen Wissensaustausch im Dialog
fördern. Eingesetzte Medien- und Kommunikationstechnologien werden in digitaler Form,
sprich HTML, Flash, PDF-Dokumente, Audio/Video-Dartstellungen usw., genutzt oder
wiedergegeben.

Die E-Learning-Umgebung learncom
4
2.1.1 Computerunterstütztes Lernen
Grundsätzlich lassen sich computerunterstützte Lernformen in drei Bereiche kategorisieren,
wobei eine scharfe Abgrenzung der einzelnen Kategorien nicht möglich ist, da sie sich mehr
oder weniger überschneiden:
Computer Based Training (CBT)
Allgemein ist ,,Computer Based Training" ein Oberbegriff für verschiedene Arten des
computerunterstützten Lernens. Mit etlichen Abkürzungen wie CAL (Computer Aided
Learning), CUL (Computer-unterstütztes Lernen), CAI (Computer Aided Instruction) etc.
beschreibt es letztlich ein Lernsystem, dass Lernenden in computerunterstützter Weise
Lerninhalte durch unterschiedliche Lernmethoden vermittelt. Die grundlegende Methode des
computerunterstützten Lernens wurde erstmals in Form einer einfachen Lehrmaschine Anfang
der 1960er Jahre angewendet., basierend auf früheren Kenntnissen und dem Konzept der
,,Programmierten Unterweisung (PU)" durch Skinner aus den späten 1930er Jahren.
3
Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten für die Vermittlung von Lerninhalten: Einerseits über
lokal residierende Lernprogramme und andererseits über das Internet. Heutzutage wird der
Begriff CBT allerdings fast ausschließlich für die Nutzung lokaler Technologien und Systeme
verwendet.
Web Based Training (WBT)
Beim WBT werden Lehr- und Lernprozesse über das Internet bzw. Intranet ausgeführt. Durch
die Verwendung einer Browserapplikation werden multimediale, statische und dynamische,
sowie interaktive Inhalte wie Audio, Video, Text, Grafiken und Animationen ermöglicht.
Webbasiertes Lernen kommt, anders als andere computerunterstützte Lernmethoden, nicht
ohne das Internet aus. Meistens ist ein Webserver zur Haltung und Bereitstellung der Daten
nötig. Die Nutzung des Internets erlaubt die Präsentation, Eingabe und Aktualisierung
beliebiger Informationen jederzeit und von jedem beliebigen Ort. Je nach Lernumgebung und
Webserver können Informationen und lernrelevante Daten von mehreren Personen annähernd
gleichzeitig abgerufen, bearbeitet oder aktualisiert werden. Desweiteren ermöglicht die
Internettechnologie eine einfache und effektive Kommunikation zwischen den Benutzern
untereinander, was wiederum eine Integration von Lernen und Arbeiten ermöglicht.
Webbasierte Lernumgebungen sind, wenn nicht auf einen bestimmten Browsertyp
programmiert oder durch Nutzung zusätzliche Programme erweitert, plattformunabhängig.
Vorraussetzung ist hier ein Computer oder Terminalrechner mit Zugang zum Internet, wobei je
nach Funktionsumfang der Lernumgebung eine zügige Internetverbindung erforderlich ist.
3
vgl. [L-Niegemann 04, S.5ff]

Die E-Learning-Umgebung learncom
5
Virtual Classroom (VC) und Telemedien
Bei virtuellen Klassenräumen, auch bekannt unter dem Begriff ,,Tele-Teaching" oder ,,Tele-
Training", handelt es sich um Schulungen und Lehrveranstaltungen mit Audio/Video-
Übertragung. Dabei werden über das Internet oder Intranet Lehrveranstaltungen mit Hilfe
sogenannter ,,Streaming"-Techniken ausgestrahlt. Lernende können sich zu einer
vorgegebenen Zeit mit einem Server verbinden und ortsunabhängig an Veranstaltungen
teilnehmen. Allerdings setzen virtuelle Vorlesungen eine zeitlich bedingte Anwesenheit der
Teilnehmer voraus. Ein kommunikativer Austausch der Lernenden mit dem Tutor findet über
ein Chatsystem statt. Der Tutor kann so direkt auf Fragen oder Mitteilungen der Lernenden
eingehen. Eine Nutzung des Internets zur Video- und Audioübertragung setzt allerdings,
aufgrund der hohen Datenmengen, eine schnelle Verbindung voraus.
2.1.2 Blended Learning
Mittlerweile stößt man immer häufiger auf den Begriff ,,Blended Learning". Blended Learning
ist eine Mischform von eigenständigem Lernen (hier: E-Learning) und Präsenzlernen (hybrides
Lernen). Bei Blended Learning wird E-Learning im didaktisch, sinnvollen Verbund mit der
Aneignung von Wissen in Form von ,,face-2-face" Lernen eingesetzt. Die Verzahnung mit
E-Learning-Techniken soll eine optimale Vor- und Nachbearbeitung des Präsenzunterrichts
ermöglichen. Dabei werden technische Möglichkeiten, wie orts- und zeitunabhängiger
Wissensaustausch und Informationsgewinnung in Verbindung mit klassischen Lernmethoden
sinnvoll eingesetzt. Ziel ist das organisierte und betreute Lernen, um Lernziele schneller
erreichen zu können und die Effektivität zu steigern. Dabei wird der Lernende mit Hilfe des
Lehrenden durch den Lernprozess geführt und hat gleichzeitig die Freiheit, Lernzeiten durch
eine flexible Gestaltung des Lernrhythmus einzuteilen. Ein Nachteil bei Blended Learning ist,
dass durch die anteilige Präsenzlehre die zeitliche und räumliche Flexibilität eingeschränkt wird.
Abb. 1 Blended Learning

Die E-Learning-Umgebung learncom
6
2.2 Didaktik und Gestaltung
2.2.1 Psychologische Phänomene
Akzeptanz, Motivation, Emotion und volitionale Phänomene sind wichtige Faktoren innerhalb
des Lern- und Lehrprozesses. Sie können je nach Richtungsweisung sowohl positive, als auch
negative Auswirkungen auf die Benutzer haben.
Durch gründliche Vorüberlegungen und Analyse bezüglich der Entwicklung einer E-Learning-
Umgebung und besonders deren didaktischer Inhalte, können diese psychologischen Faktoren
beeinflusst und unterstützt werden, um positive Auswirkungen auf den Lernprozess des
Lernenden bzw. den Lehrprozess des Lehrenden zu haben. Gerade die psychologischen
Aspekte der Lernenden sollte man keinesfalls außer Acht lassen. Positive Emotionen gilt es so
weit wie möglich, zu unterstützen, negative Emotionen zu vermeiden.
Komplexe und schwierige Vorgänge müssen so umgesetzt werden, dass ein problemloses und
einfaches Arbeiten mit dem Medium möglich ist. Einflussreich ist auch die sogenannte Usability
(Brauchbarkeit) bei einer dauerhaften und wiederholten Nutzung von Lernsystemen und
Umgebungen. Da kein ,,direkter Kontakt" (face-2-face) zwischen Lehrer und Lerner besteht, ist
es bedeutsam, dass eine leichte Bedienung und gute formale und inhaltliche Gestaltung
vorliegen. Desweiteren sollten Lernende Rückmeldung (Feedback) über ihr Handeln erhalten,
sei es vom System oder vom Lehrenden selber. So erhalten Lernende ein Gefühl der (Gruppen-
)Zugehörigkeit und nicht ein Gefühl der Einsamkeit (,,isoliertes Lernen").
Akzeptanz
Ein weiterer wesentlicher Erfolgsfaktor kann die Akzeptanz einer Lernumgebung durch die
Anwender sein. Dabei unterscheidet man zwischen der individuellen und der organisatorischen
Akzeptanz.
Die individuelle Akzeptanz beschreibt die Bereitwilligkeit zur Nutzung des jeweiligen
Lernangebots durch die lernende Person. Hingegen beschreibt die organisatorische Akzeptanz,
ob und wie lange ein bestimmtes Lernmedium genutzt und eingesetzt wird.
4
Ein interessantes
Beispiel liefert Kerres, indem er auf die Nutzung eines Sprachlabors eingeht: ,,Selbst wenn sich
nachweisen lässt, dass Sprachlabore geeignet sind, bestimmte Lehrziele zu erreichen, bleibt ihr
Nutzen gering, wenn die Einrichtung aus welchen Gründen auch immer nicht betrieben wird."
[B-Kerres 01, S.107]
4
vgl. [B-Kerres, 01, S.107]

Die E-Learning-Umgebung learncom
7
Motivation
Eine hohe Motivation kann das Lernverhalten, den Lernprozess und dessen Ergebnis, positiv
beeinflussen und fördern. Es ist somit für den Bereich E-Learning von entscheidender
Bedeutung. Hier unterscheidet man Motivation im klassischen Sinne in zwei Arten: die
intrinsische und die extrinsische Motivation.
Unter der intrinsischen Motivation versteht man die gewollte Handlung einer Person für sich
selber. Das heißt, ein externer Einfluss bzw. Anreiz auf die Motivation der Person ist nicht nötig.
Häufig ist diese Art der Motivation bei der Ausübung von Sportarten oder Freizeitaktivitäten
anzutreffen. Die extrinsische Motivation hingegen beschreibt das Erreichen eines Ziels durch
eine Handlung. Dabei motiviert nicht die Handlung, sondern nur das Erreichen des Ziels (Geld,
gute Noten, etc.).
5
Emotion
Ein bisher in der Wissenschaft eher vernachlässigtes Phänomen ist die Emotion. Erst seit den
späten sechziger bis siebziger Jahren des letzten Jahrhunderts, als der Behaviorismus (vgl. 2.3.1)
durch den Kognitivismus (vgl. 2.3.2) abgelöst wurde, spielen Emotionen in der psychologischen
Wissenschaft eine verstärkte Rolle.
6
Charakteristischerweise können Emotionen positive und negative Wirkungen haben. So
können positive Emotionen in Form von Freude über ein gutes Lernergebnis, einer guten Note
oder durch positives Feedback entstehen. Angst vor schlechter Bewertung oder kritische
Äußerungen in Bezug auf eine Handlung können dagegen negative Folgen auf den
Lernprozess und damit Auswirkungen auf das Erreichen des Lernziels haben. Positive
Emotionen würden möglicherweise zu einer Steigerung der Lernbereitschaft führen, negative
Emotionen dagegen gegebenenfalls sogar zu einem ,,Drop-Out" (hier: Abbruch des
Lernprozesses). Allgemein werden Emotionen grob in primäre und sekundäre Emotionen
unterschieden. Primäre Emotionen sind allgemein Wut, Trauer, Freude und Furcht. Auf den
primären Emotionen aufbauend, sind sekundäre Emotionen beispielsweise Scham, Schuld und
Stolz. Fest steht, dass Emotionen je nach Charaktertyp die Motivation und die Handlung des
Lernenden, in welcher Art auch immer, beeinflussen können.
5
vgl. [B-Niegemann 04, S.206f]
6
vgl. [B-Reinhold 92, S.122]

Die E-Learning-Umgebung learncom
8
Volitionale Phänomene
Unter volitionale Phänomene versteht man eine durch den Willen bestimmte Handlungsweise.
Ablenkungen, Hindernisse oder andere Schwierigkeiten - auch aus technischer Sicht - können
das Erreichen des Lernziels verhindern, auch wenn Motivation und Emotion stimmig sind
verhindern. Diesem drohenden Abbruch oder dieser Unterbrechung des Lernprozesses, muss
mit einem willentlichen Verhalten des Lernenden entgegengesteuert werden. Hier können dem
Lernenden Anleitungen oder Hilfestellungen, sowie aktive Kommunikationsmöglichkeiten zur
Problemlösung angeboten werden.
Abb. 2 Einfluss psychologischer Phänomene auf den Lernerfolg
Abbildung 2 zeigt den Verlauf der Motivation, welche sich auf der Akzeptanz des
Lernangebots aufbaut. Durch äußere und psychologische Faktoren lassen sich die Motivation
und damit indirekt der mögliche Lernerfolg beeinflussen. Man erkennt, dass durch positive
Emotion des Lernenden die Motivation angehoben werden kann. Negative Emotion und
volitionale Hindernisse können dagegen die Motivation des Lernenden negativ beeinflussen
und damit auf Dauer den Lernerfolg reduzieren.

Die E-Learning-Umgebung learncom
9
2.2.2 Interaktivität
Allgemein ist Interaktion ein bidirektionaler Austausch von Information zwischen Sender und
Empfänger. Bidirektional dahingehend, dass Sender und Empfänger regelmäßig ihre Rollen
wechseln
7
. Der Begriff ,,Interaktivität" wird zwar häufig in Bezug auf E-Learning-Systeme
verwendet, ist jedoch auch in traditionellen Lernformen vertreten. In Hinblick auf den zu
erwartenden Lernerfolg wird ein hoher Grad an Interaktivität des Lernenden als wichtig
angesehen. In Lernumgebungen hat man es in der Regel mit einer Kette von Interaktionen
(Interaktionskette) zu tun. So werden bestimmte Aktionen des Lernenden durch
Rückmeldungen wie beispielsweise Feedback oder Lob, unmittelbar über das Lernsystem oder
durch den Tutor zurückgegeben.
8
Abb. 3 Interaktionselement einer Interaktionskette
Mit Hilfe durchdachter Funktionalitäten soll die Interaktivität eine aktive Teilnahme des
Lernenden fördern, um so eine positive Wirkung auf seine Lernfähigkeit auszuüben. Das
wesentliche Unterscheidungsmerkmal im Vergleich zu traditionellen Lernmethoden, speziell in
Lesungen und Unterricht ist, dass der Lernende in der Lage ist aktiv zu agieren.
Bildungsspezifische Inhalte können je nach Art und Weise direkt oder indirekt zur Förderung
der Interaktivität beitragen. Es ist vorteilhaft, dass Inhalte im Dialog oder je nach Kenntnisstand
proportioniert werden können. Dahingehend sind Kommunikations-, Revisions- und
Feedbackfunktionen beim E-Learning von essentieller Bedeutung.
7
vgl. [B-Kerres 01, S.74f; S.100ff]
8
vgl. [B-Niegemann 04, S.109]

Die E-Learning-Umgebung learncom
10
Grundfunktionen jedes Lehrens gemäß der Kommunikation mit einem Tutor oder Trainer sind
laut Klauer (1985)
9
:
Motivieren
Informieren
Verstehen fördern
Behalten fördern
Anwenden bzw. Transfer fördern
Lernprozess organisieren und regulieren
Diese Funktionen kann man direkt auf die Interaktion der Lernenden abbilden:
Motivationsfördernde Interaktion soll das Engagement des Nutzers auch auf längere Zeit oder
bei der Erlernung komplexerer Themen erhalten. Interaktion soll den Lernenden über ein
Thema informieren, das Verstehen und das Behalten fördern und zur Anwendung des
Erlernten anregen. Vorteilhaft sind Organisation und Regulierung der Informationen mit Hilfe
von Übersichten, Kapitel- oder Abschnittsunterteilungen. Allgemein sollen Interaktionen den
Wissenstransfer gezielt unterstützen und Lehrstoff in ansprechender Weise vermitteln.
Jedoch geht es bei E-Learning nicht nur um die Interaktion des Lernenden wie im klassischen
computerunterstützten Unterricht, sondern auch darum, dass eine Begleitung des
Lernprozesses durch einen Tutor oder Moderator erfolgt. Lernende sollen zur Unterstützung
der Selbststeuerung aktive Hilfe durch den Lehrenden anfordern und passive Hilfe durch das
System erhalten können.
Generell lässt sich die Interaktivität des Lernenden von dem des Systems bzw. des Lehrenden
unterscheiden. So sind Auswahl von Lehrinhalten, Wahl der Reihenfolge, stellvertretende
Handlungsentscheidungen und Lösen von Aufgaben und Problemen, Interaktionen, die vom
Lernenden ausgehen. Hingegen handelt es sich bei der Darbietung des Lehrstoffes, der
Zuweisung von Aufgaben und Fragen, Fehlertoleranz und Rückmeldungen, um Interaktionen,
die von dem System oder dem Lehrenden initiiert werden.
10
9
vgl. [B-Niegemann 04, S.110f]
10
vgl. [B-Niegemann 04, S.113ff]

Die E-Learning-Umgebung learncom
11
2.3 Klassische Theoriemodelle
,,Gesamtheit der verschiedenen psychologischen und soziologischen Erklärungsversuche von
Lernprozessen. Es lassen sich zwei Hauptrichtungen unterscheiden: die behavioristische und die
kognitive Lerntheorie, wobei teilweise Überschneidungen und Ergänzungen durch die
Sozialisationstheorien festzustellen sind."
11
Allgemein unterscheidet man drei grundlegende Lerntheorien: Behaviorismus, Kognitivismus
und Konstruktivismus. Beim Behaviorismus wird durch das Beobachten des Verhaltens auf die
jeweilige Reaktion geschlossen, um diese gezielt zu steuern. Dagegen soll beim Kognitivismus
der Lernende aktiv und selbständig Reaktionen auf sein Verhalten verarbeiten. Der
Konstruktivismus basiert auf den Theorien des Kognitivismus, wobei sich der Lernende im
Unterschied zum Kognitivismus durch selbstständiges Handeln Wissen erarbeitet.
Abb. 4 Drei Theorien des Lernens (übernommen aus [P-Erfinden lernen])
2.3.1 Behaviorismus: Lernen als Prozess durch Erfahrung
Lernen wird im Behaviorismus als Prozess gesehen, der zu relativ stabilen Veränderungen im
Verhalten oder im Verhaltenspotential führt und auf Erfahrungswerten des Lernenden beruht.
Beim Behaviorismus wird das Individuum als ,,Black-Box" betrachtet. Hier wird davon
ausgegangen, dass die Steuerung des Verhaltens durch Konsequenzen auf ein Verhalten
erfolgt. Man unterscheidet die Arten der Konsequenzen in positive (Belohnung), negative
(Bestrafung) und keine Konsequenz. Das theoretische Konzept ist mit dem ,,trial-and-error"-
(= Versuch und Irrtum) Verfahren vergleichbar. Eine Konsequenz auf ein Verhalten sollte
11
[B-Reinhold 92, S.366f]

Die E-Learning-Umgebung learncom
12
möglichst unmittelbar folgen, da der Lernende ansonsten den Bezug zwischen Verhalten und
Konsequenz verliert und Konsequenzen unwirksam werden.
Dieses Konzept lässt sich, anders als in unterrichtsbezogenen Lernveranstaltungen, beispiels-
weise in Form von Auswahlfragen (Multiple-Choice) hervorragend in computerunterstützten
Lernumgebungen umsetzen, da der Lernende relativ schnell Rückmeldung erhält. Die
technische Umsetzung der behavioristischen Lerntheorie orientiert sich vorrangig an der
,,Programmierten Instruktion" nach Skinner.
12
2.3.2 Kognitivismus: Lernen durch Aufnahme und Verarbeitung
Der Kognitivismus gilt als Ergänzung der behavioristischen Theorie durch Rationalität,
Einsichtsfähigkeit, Vernunft und antizipatorisches (vorwegnehmendes) Denken. Dabei handelt
es sich um Lernen als komplexen Prozess der Aufnahme, Verarbeitung und Speicherung von
Informationen, in welchem der Lernende eine aktive Rolle einnimmt. Kognition ist ein Prozess,
der die Aneignung von Kenntnissen über die Realität beschreibt. Dazu gehören alle
Handlungen, die weder emotional noch volontional sind. Der Erfolg von kognitivistischen
Lernprogrammen ist abhängig von der Art und Qualität der Lerninhalte und vor allem von den
kognitiven Aktivitäten des Lernenden.
13
Da Wissen von jedem Lernenden unterschiedlich und individuell aufgenommen wird, ist es
notwendig, dass Lernumgebungen auf persönliche Erfordernisse adaptierbar sind. Zum einen
kann dies durch eine automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades von Lernmaterialien an
den Lernenden oder zum anderen durch den Einsatz von Hypertextdokumenten mit multi-
medialen Inhalten erreicht werden.
2.3.3 Konstruktivismus: Lernen durch selbstständige Exploration
Der Konstruktivismus sieht Lernen als einen aktiven, individuellen Prozess, basierend auf den
Theorien des Kognitivismus. Der Lernende verfolgt hier seinen eigenen, individuellen
Lernprozess durch persönliche Entscheidungen und er soll sich durch Konstruktion von Ideen
und Konzepten mittels selbstständiger Exploration Wissen aneignen. Dabei werden im
Gegensatz zum Behaviorismus gezielt persönliche Verstehensprozesse gefördert.
Eine Unterstützung dieses Prozesses kann nur durch aktive Auseinandersetzung, authentische
Situationen, multiple Perspektiven auf Probleme, Zusammenarbeit in Arbeitsgruppen und
Selbstbestimmung des Lerninhaltes gefördert werden (Man spricht hier vom ,,situierten
Lernen"). Der Lernende profitiert durch persönliche Erfahrungen und soziale Interaktion.
14
12
vgl. [B-Reinhold 92, S.47]; [B-Kerres 01, S.55ff]; [P-Erfinden lernen]
13
vgl. [B-Reinhold 92, S.306]; [B-Kerres 01, S.65ff]; [P-Erfinden lernen]
14
vgl. [B-Kerres 01, S.74ff]; [P-Erfinden lernen]

Die E-Learning-Umgebung learncom
13
2.3.4 Lernen als sozialer Prozess
,,Lernen ist ein sozialer Prozess in Auseinandersetzung mit der natürlichen Umwelt, wird als
Subjekt-Umwelt-Interaktion verstanden. Lernen vollzieht sich stets auf der Grundlage bereits
erworbener und ausgebildeter Strukturen. Die Theorie des sozialen Lernens von Bandura
(1962) verbindet behavioristische und kognitivistische Elemente im Erfolgslernen und Lernen
am Modell."
15
Im sozialen Prozess ist Lernen als dynamischer Entwicklungsverlauf zu betrachten. Besonders
gut lässt sich diese Theorie bei der Beobachtung von Kleinkindern bestätigen. Sie werden mit
einem Spielzeug oder einer Sprache konfrontiert und lernen, es zu nutzen. Einmal erlerntes
Wissen kann dann rekapituliert und sogar perfektioniert werden. Dies lässt sich gut anhand
eines Stufenmodells beschreiben. Ausgehend von einem bestimmten Kenntnisstand wird durch
Neuerwerbung von Wissen ein neuer Zustand eingenommen, der abhängig vom Ausgangs-
zustand ist. Schritt für Schritt wird somit durch einzelne Stufen ein Endpunkt erreicht.
Abb. 5 Stufenmodell des sozialen Lernprozess
15
[B-Reinhold 92, S.367]

Die E-Learning-Umgebung learncom
14
Das heuristische Lehr-/Lernmodell
Baumgartner beschreibt das Lernen - im Gegensatz zu der Theorie des Lernens als sozialer
Prozess - als einen vielschichtigen Prozess. Zur Verdeutlichung seiner Theorie stellt Baumgartner
die Zusammenhänge anhand eines dreidimensionalen Modells dar. Das Modell soll
Hilfestellung für perspektivische Untersuchungen der Strukturebenen, analytischen
Vorgehensweisen und der Rollenverteilung für Lehr- und Lernprozesse bieten.
16
Dabei betont
Baumgartner, dass das Modell nicht als Entscheidungs- oder Vorgehensmodell zu verstehen ist,
sondern einerseits als Hilfe für eine perspektivische Betrachtung und Untersuchung der
einzelnen Ebenen und andererseits zur Unterstützung und der Konkretisierung von
Lerninhalten dient. Letzteres hilft die Rolle des Lehrenden und die Handlungsebene für eine
Zielfertigkeit zu analysieren.
(Anm.: Mehr über diese These findet man u. a. in [P-Heuristisches Modell], [P-Baumgartner II],
sowie auf [L-Baumgartner])
Abb. 6 Heuristisches Lehr- und Lernmodell (übernommen aus [L-Blumstengel])
16
vgl. [P-Heuristisches Modell]; [P-Baumgartner II]

Die E-Learning-Umgebung learncom
15
2.3.5 Lernziele
Unterschieden werden Lernbereiche in kognitive, affektive und psychomotorische Lernziele.
Hier werden intellektuelle, emotionale und motorische Fähig- und Fertigkeiten, wie der Name
schon sagt, gezielt erlernt. Dabei ist eine Assoziierung bestimmter Lerntechniken mit Lernzielen
möglich.
17
Kognitivität
Kognitive Lernziele dienen der Vermittlung von intellektuellen Fähigkeiten durch Wissen
basierend auf Fakten und Informationen. Ziel ist das Erinnern und Reproduzieren eines
mutmaßlich gelernten Stoffes. Dazu gehören auch das Erlernen von Umgangs- oder
Entscheidungsfähigkeit und das Lösen von Problemen.
Affektivität
Affektive Lernziele dienen der Erlernung emotionaler Fähigkeiten. Bei der Affektivität soll eine
Veränderung der mentalen Einstellung und des Verhaltens des Lernenden über die eigentliche
Vermittlung von Kenntnissen hinausgehend erlernt werden. Zum Beispiel kann das Verhalten
des Lernenden bezüglich der Schonung der Umwelt durch die Mindernutzung des eigenen Kfz
verändert werden. Ein solches Lernziel ist nicht mit Faktenwissen zu bewerkstelligen.
Psychomotorik
Psychomotorische Lernziele sollen motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten des Lernenden
ausbilden. Dabei werden gezielt praktische Fertigkeiten mit dem Umgang oder der
Handhabung von Material, Werkzeugen oder anderen praxisbezogenen Prozessen angeeignet.
Psychomotorische Lernziele sind innerhalb von computerunterstützten Lernumgebungen und
Anwendungen nur begrenzt möglich. So können praxisnahe bzw. realitätsnahe Simulationen
oder das Erlernen einer Software oder Programmiersprache nur bis zu einem gewissen Punkt
zum Erreichen des Lernziels verhelfen.
17
vgl. [L-Blumstengel, 2.2.3.3]

Die E-Learning-Umgebung learncom
16
2.4 Technische Grundlagen
2.4.1 Lernplattformen
Allgemein handelt es sich bei einer Lernplattform meist um eine webbasierte, serverseitige
Lösung zur Vermittlung von Lehrinhalten über das Internet oder Intranet. Dabei verhelfen diese
Lösungen zur Präsentation und Bereitstellung von verschiedenen Bildungsinhalten für
Lernende. Über eingebundene Autorenwerkzeuge können Lehrinhalte durch Autoren bzw.
Tutoren entwickelt und publiziert werden. Lernplattformen verfügen darüber hinaus häufig
über organisatorische Funktionen zur Verwaltung von Benutzern, Kursen oder anderen
Funktionsbereichen.
Lernplattformen, sogenannte ,,Learning Management Systeme" (LMS), sind Weiterent-
wicklungen der ursprünglichen webbasierten Systeme. Mit neuen kommunikativen und unter-
stützenden Möglichkeiten sollen Sie die Effizienz von webbasierten E-Learning Systemen
steigern.
Abb. 7 Funktionale Bereiche von Lernsystemen
18
18
vgl. [B-Niegemann 04, S.252] und [P-CD Austria 05/02, S.17]

Die E-Learning-Umgebung learncom
17
Ziel ist dabei eine einheitliche Bereitstellung von Funktionen, Methoden und Inhalte. Learning
Management Systeme verfügen häufig über spezielle Module zum kommunikativen Austausch
durch Mitteilungen, Chat und Audio/Video-Konferenzsysteme. Durch die Einteilung der
Benutzer in verschiedene Rollen, ermöglichen Lernplattformen eine Realisierung benutzer- und
gruppenspezifischer Funktionen und Darstellungsformen.
Mittlerweile geht der Trend allerdings zu einem erweiterten Typ der Learning Management
Systeme, den ,,Learning Content Management Systemen" (LCMS). Learning Content
Management Systeme basieren auf einer Kombination aus Learning Management System
(LMS) und Content Management System (CMS).
Content Management Systeme wurden ursprünglich zur Bearbeitung von komplexen,
redaktionellen (Web-)Seiteninhalten entwickelt. Sie erlauben die vereinfachte Bereitstellung von
Inhalten ohne technische Kenntnisse. Dabei werden dem Autor verschiedene Autoren-
werkzeuge angeboten, um Inhalte zu erstellen oder zu bearbeiten. Hintergrund dieser Lösung
ist eine strikte Trennung des Inhalts, dem ,,Content", und der Darstellungsform, dem
,,Layout". Inhalte sind zum Beispiel Texte, Bilder, Animationen oder Videodaten. Durch die
Trennung und separate Speicherung des Inhalts und der Layoutvorlage, den ,,Templates"
19
,
wird dynamisch durch einen Webserver, während eines Zugriffs durch einen Seitenbesucher,
Content und Template zu einem standardisierte HTML Dokument generiert und an den
Browser des Besuchers übermittelt. Durch die dynamische Generierung können
besucherspezifische, personalisierte Daten entsprechend dem Besucherprofil angezeigt werden.
Die Anlage eines Profils ermöglicht dem Besucher eine Selektierung der anzuzeigenden Inhalte
nach persönlichen Wünschen und Interessen.
Heutzutage verfügen Content Management Lösungen zusätzlich über sogenannte Workflow-
Komponenten. Diese Komponenten ermöglichen die dezentrale Arbeit mehrerer CMS-Benutzer
und einen rollenbasierten Publizierungsvorgang. Innerhalb des Content Management Systems
wird der durch den Autor erstellte Inhalt mit Metadaten beschrieben und in einer Datenbank
hinterlegt. Metadaten sind strukturierte Daten zur Beschreibung von Inhalten. Mit Hilfe dieser
Beschreibungen lassen sich Inhalte schneller auffinden. Tim Berners-Lee (Erfinder des World
Wide Webs) definiert Metadaten als ,,...maschinenlesbare Informationen über elektronische
Ressourcen oder andere Dinge." Die Speicherung mit zusätzlichen Metadaten, ermöglicht es
anderen Autoren, die in der Datenbank verfügbaren Inhalte schnell aufzufinden, um sie erneut
zu verwenden und zu publizieren.
19
Template ­ engl. Schablone

Die E-Learning-Umgebung learncom
18
Abb. 8 Funktionale Bereiche von Content Management Systemen
20
Die Trennung von Inhalt und Darstellung ermöglicht darüber hinaus einen kommerziellen
Austausch bzw. den Verkauf der Daten an Dritte. Diesen Prozess nennt man ,,Content
Syndication", wobei der Content-Provider als Händler auftritt. In Bezug auf Lernplattformen
können bildungsspezifische Inhalte hinzugekauft und innerhalb des Systems angeboten und
genutzt werden. Da der Content in seinen Komponenten (Text, Bild, etc.) zur Wieder-
verwendbarkeit abgelegt wird, können mit Hilfe der einzelnen Komponenten beliebig viele
neue Inhalte zusammengesetzt und bereitgestellt werden. Innerhalb der Lernumgebung
werden diese Komponenten als Lernobjekte, die Learning Objects (LO) bezeichnet. Ein
Lernobjekt ist die kleinste sinnvolle Einheit, in die ein Inhalt zerlegt werden kann. Diese Einheit
könnte zum Beispiel ein Bild oder eine Animation sein. Wenn diese Objekte mit Metadaten
abgelegt und in anderen Inhalten wieder verwendet werden, bezeichnet man die Objekte als
Reusable Learning Objects (RLO).
Reusable Learning Objects (RLO) werden mit Hilfe der, durch das Standardisierungskonsortium
IMS (siehe 2.4.4 - Standards) spezifizierten Learning Object Metadata (LOM) beschrieben und
abgespeichert. Durch diese Lernobjekt-Metadaten können, ähnlich wie in Content
Management Systemen, inhaltsspezifische Komponenten auf Basis der Lerninhalte schnell
gesucht und gefunden werden. Dies ermöglicht einen Austausch von bildungsspezifischen
Inhalten zwischen verschiedenen Lernplattformen.
20
vgl. [P-CD Austria 05/02, S.22]

Die E-Learning-Umgebung learncom
19
Abb. 9 Das modulare Prinzip der ,,Reusable Learning Objects" (vgl. [P-CD Austria])
Durch die Nutzung dieser Funktionalität bezeichnet man ein Learning Management System
(LMS) als Learning Content Management System (LCMS). Wie bereits oben kurz erwähnt,
beinhalten Learning Content Management Systeme die Funktionalitäten von herkömmlichen
Learning Management und Content Management Systemen.
Dabei besitzen Learning Content Management Systeme wie auch Content Management
Systeme, verschiedene Autorenwerkzeuge für die Bereitstellung und Erstellung von Inhalten in
Form von Lernobjekten. Darüber hinaus können mit Hilfe der Lernobjekte zusätzliche,
professionelle Inhalte von Content-Providern, unter Berücksichtigung der durch das LCMS
unterstützten Standards, erworben und genutzt werden. Dies ermöglicht Tutoren bzw.
Autoren mit Hilfe der im System vorhandenen Objekte, innerhalb kurzer Zeit neue
bildungsspezifische Inhalte zu erstellen. Die neuen Inhalte werden wiederum mit Metadaten
beschrieben und abgespeichert und können so ebenfalls wieder verwendet werden.

Die E-Learning-Umgebung learncom
20
2.4.2 Funktionale Möglichkeiten
Generell sind funktionalen Möglichkeiten abhängig vom Einsatzbereich der Lernumgebung.
Speziell entwickelte Systeme können, je nach Zielgruppe und Anwendung ganz unter-
schiedliche Funktionen erfordern. Bei einem Lernsystem für praktisch orientierte Lernende
wären Funktionen zur Darstellung oder Simulationen einzubinden, anstatt den Schwerpunkt
auf die Vermittlung von theoretischem Wissen zu legen. Zur Veranschaulichung theoretisch
schwieriger Zusammenhänge mit Hilfe von Animationen und Videodaten wäre hier der Einsatz
von E-Learning sicherlich sinnvoll. Solch komplexe Funktionen sind allerdings sehr aufwendig
und kostspielig. Generell lassen sich die Grenzen des funktionalen Rahmens durch die Höhe
der Investitionen beschreiben. Je höher die Investition ist, desto mehr bzw. besser Funktionen
können entwickelt und implementiert werden. Wichtig ist, zuvor genau abzuwägen, welche
Funktionalitäten wirklich benötigt werden.
Darüber hinaus sollte es in einem webbasierten Lernsystem möglich sein, Inhalte in Form von
Dokumenten oder HTML-Präsentationen zu publizieren. Außerdem wäre es durchaus sinnvoll,
verschiedene Arten von Übungstypen bereitzustellen. Hier können zum Beispiel Lückentexte,
Multiple-Choice-Übungen oder Quiz-Systeme eingesetzt werden. Notwendig sind darüber
hinaus auch kommunikative Funktionen zum Austausch von Informationen. Hier gibt es bereits
einige Ansätze, wie beispielsweise inaktive Diskussionsforen und plattforminterne Mitteilungs-
techniken. Mit Hilfe von Chatfunktionalitäten kann zusätzlich ein aktiver Austausch durch die
Teilnehmer untereinander bzw. mit den Lehrenden stattfinden.
Zusätzliche Module wie beispielsweise Whiteboards
21
, (Audio/Video-)Konferenzsysteme,
(Audio/Video-)Broadcasting und ,,Real-Time"-Kollaboration sind dagegen fast ausschließlich
mit Lizenzkosten oder vergleichsweise hohen Entwicklungskosten verbunden, da diese
Lösungen weit komplexer sind und in den meisten Fällen ein Kommunikationsserver benötigt
wird.
Durch neue Ansätze im Bereich ,,Mobile Services", werden in Zukunft weitere Möglichkeiten,
wie M-Learning
22
angeboten werden. Mit Hilfe des M-Learning soll die noch vorhandene
Abhängigkeit des E-Learning an ein Computersystem durch die Nutzung mobiler Dienste und
neuer Technologien aufgelöst werden. Ziel ist es, lernspezifische Inhalte über ein Mobiltelefon
oder ,,Handheld"-Gerät nutzen zu können. Hier werden mit Sicherheit auch Technologien wie
beispielsweise UMTS
23
Anklang finden.
21
Whiteboard ­ Darstellungsmöglichkeit zum Aufzeichnen von Sachverhalten
22
M-Learning ­ Mobile-Learning (mobiles Lernen)
23
UMTS - Universal Mobile Telecommunications Service

Die E-Learning-Umgebung learncom
21
2.4.3 Benutzerfreundlichkeit und Effizienz
Erfolg und Motivation des Lernenden hängen bedeutend mit der Benutzerfreundlichkeit von
Lernumgebungen zusammen. Klare Strukturen, eine einfache Navigation, Ästhetik und Layout
sollten das äußere Erscheinungsbild bestimmen. Aus technischer Sicht gilt es, irrelevante
Elemente zu vermeiden und benutzerspezifisch mögliche Aktionen zu verdeutlichen.
Aussagekräftige Symbole helfen dem Anwender bei der Orientierung im System und eine gut
strukturierte, leicht verständliche Hilfefunktion wirkt unterstützend und kann zur Lösung von
Problemen beitragen.
Bei den Lehrinhalten sind Gliederung des Inhalts, sowie eine didaktisch sinnvolle Textstruktur
und Formulierung wünschenswert. Aufgaben und Inhalte sollten verständlich und eindeutig
sein. Eine Beschränkung des Inhalts auf das Wesentliche beschleunigt die Wissensgewinnung,
irrelevante Informationen gilt es dabei zu vermeiden. Animationen und Bilder sollten in Maßen,
dafür aber didaktisch sinnvoll zur Unterstützung eingesetzt werden.
Alles zusammen erleichtert den Lernvorgang und beschleunigt das Erreichen des Lernziels
durch den Lernenden. Dies wiederum steigert die Akzeptanz und den effizienten Einsatz von
computerunterstützten Systemen. Jedoch kann eine Entwicklung mit Wertschätzung der
Usability auf technische Entwicklungen auch nachteilig wirken. Die Rechnersysteme der
einzelnen Anwender unterscheiden sich so sehr bezüglich Betriebssystem, Kapazität und
nötiger Plug-Ins, dass der Einsatz einzelner Funktionalitäten nicht durchführbar ist. Dies führt
dazu, dass einige, zum Teil sehr sinnvolle Techniken nicht zum Einsatz kommen.

Die E-Learning-Umgebung learncom
22
2.4.4 Standards
Hohe Herstellungskosten von interaktiven, didaktischen Inhalten, erfordern bei der Entwicklung
die Einhaltung internationaler Standards. Abläufe, Strukturen und Dienste werden mit Hilfe von
Standards vereinheitlicht und erhöhen die Wieder- bzw. Weiterverwendbarkeit und senken
mögliche Kosten für Neuentwicklungen. Nur so ist es möglich, bestehende Inhalte in mehreren
Lernsystemen einsetzen und austauschen zu können. Spezialisierte Standardisierungskonsortien
definieren Vorgaben für die Entwicklung von Lernsystemen und Inhalte.
Abb. 10 Wirkungsbereiche der Konsortien (nach imc, 2001)
24
In den vergangenen Jahren haben sich einige Standardisierungskonsortien im Bereich
E-Learning gebildet und hervorgehoben. Es folgenden die wichtigsten Initiativen, deren Haupt-
merkmale und Ziele:
24
vgl. [P-CD Austria, 05/02, S.19]

Die E-Learning-Umgebung learncom
23
IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC)
Das ,,Institute of Electrical and Electronics Engineers", kurz IEEE, ist eine gemeinnützige,
internationale Organisation zur Standardisierung von Prozessen in verschiedenen technischen
Bereichen. Innerhalb der IEEE erstellt und empfiehlt LTSC Standards und Spezifikationen zum
Thema Lerntechnologien. Die wohl bekannteste Spezifikation ist LOM (Learning Object
Metadata). ADL und IMS nutzen in ihren Spezifikationen LOM Elemente und Strukturen.
Detaillierte Informationen über IEEE LTSC sind unter [L-IEEE-LTSC] einsehbar.
Advanced Distributed Learning (ADL)
ADL ist eine von dem U.S.-Verteidigungsministerium unterstützte Organisation. Sie fördert die
Zusammenarbeit bei der Erstellung, Verwendung und Interoperabilität von Lern-, Forschungs-
und Bildungsinhalten, sowie deren Werkzeugen in den unterschiedlichsten Bereichen.
Detaillierte Informationen über ADL sind unter [L-ADL] einsehbar.
Aviation Industry CBT Committee (AICC)
Die 1988 gegründete, internationale AICC ist eine Auswahl mehrerer technologisch basierter
Lernspezialisten. AICC erstellt Richtlinien für die Entwicklung, Umsetzung und Evaluation von
CBT (Computer-Based Training) und ähnlichen Lerntechnologien für die Luftfahrt. Die AICC
publizierte verschiedene Hard- und Software-Empfehlungen, unter anderem Spezifikationen für
CMI (Computer-Managed Instruction) im Jahre 1993. Detaillierte Informationen über AICC sind
unter [L-AICC] einsehbar.
IMS Global Consortium (IMS)
IMS ist eine Vereinigung von Verkäufern und Entwicklern, die sich auf die Entwicklung von
XML Spezifikationen konzentrieren. Diese Spezifikationen beschreiben Schlüsseleigenschaften
von Kursen, Lektionen, Teilnehmern und Gruppen. Zusätzlich stellen sie mit Spezifikationen
und Praxisrichtlinien eine Struktur für die Darstellung von E-Learning Metadaten zur Verfügung.
Bekannte IMS Spezifikationen sind: IMS Metadaten, QTI (Frage und Testaustausch). Detaillierte
Informationen über IMS sind unter [L-IMS] einsehbar.
Ariadne
Ariadne (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe) ist
ein 1995 durch 20 europäische Universitäten und fünf internationalen Firmen gegründetes
Projekt der europäischen Union. Ziel ist die Bereitstellung eines Informationspools, dem
sogenannten Knowledge Pool System (KPS). Dieser Pool soll leicht indexier- und durchsuchbare,
bildungsbezogene, multilinguale Materialien enthalten. Detaillierte Informationen über das
Ariadne Projekt können unter [L-Ariadne] entnommen werden.

Details

Seiten
Erscheinungsform
Originalausgabe
Jahr
2004
ISBN (eBook)
9783832440725
ISBN (Paperback)
9783838640723
DOI
10.3239/9783832440725
Dateigröße
1.2 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Hochschule Niederrhein in Krefeld – Elektrotechnik und Informatik (FB 03)
Erscheinungsdatum
2005 (Februar)
Note
1,0
Schlagworte
lernplattform lerntheorien blended learning kurse metadaten
Zurück

Titel: Die E-Learning Umgebung learncom
book preview page numper 1
book preview page numper 2
book preview page numper 3
book preview page numper 4
book preview page numper 5
book preview page numper 6
book preview page numper 7
book preview page numper 8
book preview page numper 9
book preview page numper 10
book preview page numper 11
book preview page numper 12
book preview page numper 13
book preview page numper 14
book preview page numper 15
book preview page numper 16
book preview page numper 17
book preview page numper 18
book preview page numper 19
book preview page numper 20
book preview page numper 21
book preview page numper 22
book preview page numper 23
book preview page numper 24
book preview page numper 25
book preview page numper 26
book preview page numper 27
book preview page numper 28
136 Seiten
Cookie-Einstellungen