TY - BOOK AU - Thomas Kochan PY - 2010 CY - Hamburg, Deutschland PB - Diplom.de SN - 9783836644808 TI - Produktstrategien für den Videospielkonsolenmarkt T2 - Dargestellt am Beispiel der 7. Konsolengeneration in Deutschland DO - 10.3239/9783836644808 UR - https://m.diplom.de/document/227707 N2 - Inhaltsangabe:Einleitung: Seit ihren Anfängen in den 70er Jahren hat sich die Unterhaltungssoftwarebranche zur weltweit umsatzstärksten Medienbranche entwickelt, die sowohl die Film- als auch Musikindustrie hinsichtlich des Umsatzes überflügelt hat. Da jedoch nicht jedes Produkt den erhofften Erfolg mit sich bringt, sind eine genaue Marktanalyse sowie konkrete Strategien für eine dauerhafte Etablierung in dieser dynamischen Branche erforderlich. Die vorliegende Arbeit versteht sich dabei als Leitfaden, der Publishern erlaubt, wirtschaftliche, produktpolitische Entscheidungen zu treffen. Da in der Fachliteratur verschiedene Ansätze hinsichtlich der Unterteilung von Videospielkonsolen in bestimmte Generationen bestehen, wird die geschichtliche Entwicklung des Mediums untersucht. Eine Analyse der deutschen Gamesbranche betrachtet den aktuellen Konsolenmarkt und stellt Unterschiede zum internationalen Markt für Unterhaltungssoftware gegenüber. Weiterhin werden Studien zur Nutzung von Computer- und Videospielen unter dem Aspekt der Zielgruppenfindung analysiert. Ebenfalls thematisiert werden produktpolitische Entscheidungen, wie die Frage nach der Produktentwicklung oder die Möglichkeiten bei der Preisgestaltung und dem Distributionsweg. Ausgehend von den vorigen Ergebnissen werden Produktstrategien für den nationalen und internationalen Markt vorgestellt, die den größtmöglichen wirtschaftlichen Erfolg versprechen. Abschließend wird der Versuch unternommen, einen Ausblick auf die Entwicklung des Konsolenmarktes für die nächsten beiden Jahre zu gewähren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: AbstractII InhaltsverzeichnisIII AbbildungsverzeichnisV GlossarVI AbkürzungsverzeichnisVIII 1.Einleitung1 2.Geschichte der Videospielkonsolen2 3.Die Gamesbranche in Deutschland5 3.1Branchendaten5 3.2Marktstruktur6 3.3Konsolenspielemarkt8 3.3.1Microsoft Xbox 3609 3.3.2Sony Playstation 311 3.3.3Nintendo Wii14 3.4Unterschiede zur internationalen Gamesbranche17 4.Zielgruppen19 4.1Kinder20 4.2Jugendliche22 4.3Erwachsene24 5.Produktpolitische Entscheidungen26 5.1Produktentwicklung26 5.2Preispolitik27 5.3Kommunikationsinstrumente29 5.4Distribution31 6.Produktstrategien33 6.1Nationaler Mark33 6.2Internationaler Markt35 7.Fazit37 8.Ausblick38 9.Literaturverzeichnis40 10.Computer- und Videospielverzeichnis43 11.Anhang44 Textprobe:Textprobe: Kapitel 5, Produktpolitische Entscheidungen: Produktentwicklung: Die Entwicklung neuer […] KW - gamesbranche, zielgruppe, nintendo, playstation, preispolitik LA - Deutsch ER -