TY - BOOK AU - Anja Härschel PY - 2001 CY - Hamburg, Deutschland PB - Diplom.de SN - 9783832434144 TI - Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will? T2 - Einstieg ins Szenemarketing DO - 10.3239/9783832434144 UR - https://m.diplom.de/document/219086 N2 - Inhaltsangabe: Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: Abbildungsverzeichnis5 1.Einleitung6 1.1Zielsetzung der Arbeit6 1.2Bedeutung des Themas6 1.3Vorgehensweise6 2.Wertewandel und Zeitgeist8 2.1Das Phasenmodell kulturellen Wandels8 2.2Die Änderung der Rahmenbedingungen für das Konsumgütermarketing8 2.3Begriffsklärungen und Abgrenzungen10 3.Jugend in den 90er Jahren - die Generation X11 3.1Gesellschaftliche Rahmenbedingungen der Jugendkultur11 3.1.1Jugendalter, Erziehung und Kaufkraft - das Konsumpotential11 3.1.2Das Wesen der Jugendkultur13 3.1.3Szenen - die Gesellschaftsordnung der 90er13 3.2Das Wesen der Generation X15 3.2.1Multioptional und paradox16 3.2.2Flucht in die Parallelwelt - Games, Fans und Raves18 3.2.2.1Computer-Kids18 3.2.2.2Fan-Kultur19 3.2.2.3Rave: Nightlife als Lebensform19 3.2.3Grenzen überschreiten - Thrilling, Sex-Tabus und Erlebniskultur21 3.2.4Konsumverweigerung und Rückzug21 3.2.4.1Das Ende der schönen Oberflächen22 3.2.4.2Rückkehr in die Kindheit22 3.2.4.3Zynismus - das Spiel mit dem Ekel23 3.3Das Konsumverhalten24 3.3.1Medien - die Bedeutung von Musik-TV und Fanzines24 3.3.1.1Die Bedeutung der Massenmedien24 3.3.1.2Jugend-TV: Abschied von den Einzelsendungen25 3.3.1.3Jugendzeitschriften: Von Bravo bis Tempo26 3.3.2Das Qualitäts- und Markenbewußtsein27 3.3.2.1Die Marke als Markierung27 3.3.2.2Marke und jugendlicher Verwender28 3.3.2.3Einstellung zur Werbung30 4.Szenenmarketing - Abschied vom linearen Marketing und Zielpublikum31 4.1Marktforschung wird zur Trendforschung31 4.1.1Neue Aufgabenfelder und Arbeitsweisen31 4.1.1.1Das Wesen des Trends31 4.1.1.2Arbeitsweisen der Trendforschung32 4.1.2Die wichtigsten Trends für die 90er Jahre35 4.2Interfusion: Vernetzung zwischen Unternehmen und Umwelt37 4.2.1Fließen in einem zappeligen Umfeld37 4.2.2Mikrosegmentierung: Szenen statt Zielgruppen37 4.2.3Interfusion braucht die Pop-Kultur der Jugend38 4.2.4„Supermarkt of Styles“ - Konsumentenstudie am Beispiel der Musikszenen39 4.2.5Chip-Generation: Der Einfluß interaktiver Medien40 4.3Produktpolitik41 4.3.1Der Konsument wird zum Produzent41 4.3.2Die fraktale Marke: Mythos und Magie43 4.3.3Emotional Design ersetzt Objektdesign: Kultmarken44 4.3.4Die Verpackung als Sammelobjekt46 4.3.5„OK“-Dose, „Wurmlolli“ und XXL als Zeichen der Zeit46 4.4Preispolitik48 4.4.1Drei Konsumformen: Vom Preis-Junkie zum Kultie48 4.4.2Markenkulte eröffnen […] KW - markenkulte, szenen, marketing, trend, jugend LA - Deutsch ER -