%0 Book %A Georg Öhler %D 2001 %C Hamburg, Deutschland %I Diplom.de %@ 9783832445805 %T Kultmarketing im Internet %B Effektive Online-Promotion durch multimediale Designmethoden unter Berücksichtigung Netzkulturtypischer Aspekte %R 10.3239/9783832445805 %U https://m.diplom.de/document/220158 %X Inhaltsangabe:Einleitung: Der Ausarbeitung dieses Diplomthemas lag der Gedanke zugrunde, einem durch das Internet und die weltweite Vernetzung geborenen Phänomen Aufmerksamkeit zu schenken, welches in nur wenigen Jahren nicht nur die gesamte Markt- und Medienlandschaft veränderte, sondern auch eine Neuformung gesellschaftlicher Kommunikationsverhältnisse hervorbrachte. Es geht dabei um eine neuartige Verhaltensdimension der heutigen »Computergeneration«, die vernetzte Kontaktpflege betreibt und durch das Internet ihren Wissens- und Erlebnishorizont erweitert. Diese »Web-Fetischisten« wussten sehr schnell mit den Vorzügen vernetzter Systeme umzugehen und lernten früh, wie man durch das Internet eine breitflächige Nutzenoptimierung auf fast allen erdenklichen Gebieten erzielen kann. Sei es im Bereich der Informationsbeschaffung, der Freizeitgestaltung, der Kontaktpflege, des Konsums oder auch im Optimieren komplexer Arbeits- und Organisationsabläufe. Dieses Verhaltensphänomen wird sowohl von Kommunikations-Experten, Psychologen und Zukunftswissenschaftlern, als auch von langjährigen Internetnutzern als Gegeben attestiert. So kann man dem Internet und seinen intermedialen Fähigkeiten – Vernetzung, Interaktivität und Multimedialität – einen speziellen Eigencharakter zusprechen – einen besonderen »Spirit«, den ich in diesem Zusammenhang als Kult bezeichnen möchte. Ein echter Kult kommt durch das Zusammenspiel unterschiedlichster Ereignisse zustande und ist selten im Voraus planbar. Das Internet brachte schon einige Kulte hervor – sei es in Form einer besonderen Website, die aus inhaltlichen, gestalterischen oder technologischen Gründen eine Vielzahl von Usern begeistern konnte, oder auch eine PC-Anwendung, die sich über das Internet verbreitete (z.B. das Fun-Spiel »Moorhuhn«). Kult ist nicht planbar. Dennoch lassen sich ein paar Grundelemente und Reglements ableiten, die für eine Kult-Inszenierung im Internet förderlich sein könnten. Ziel dieser Arbeit ist es, einige Rahmenbedingungen aus erfolgreichen Kult-Beispielen und themenrelevanter Literatur herauszufinden, um sie anschließend in einem exemplarischen Online-Testprojekt anzuwenden. Wie könnte das Kult-Performancing auch für die Marktkommunikation genutzt werden? Diese Arbeit richtet sich an all diejenigen, die das Medium Internet nicht nur als reine Repräsentations- oder Verkaufsplattform nutzen wollen, sondern als Mittel zur aktiv-vernetzten Dialogfindung mit attraktiven Multiplikatoren im […] %K interface, design, online, werbung, netzwerk-kultur, mythos, marketing %G Deutsch